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Besoin d'avis sur règlement


Messages recommandés

Bonjour,

Je viens de peaufiner mon règlement et j'aimerai avoir l'avis de tournoyeur ou d'orga sur ce dernier.

J'ai repris l'idée des restrictions de Solkiss car je ne suis vraiment pas au point avec les refus et c'est le seul moyen valable que j'ai trouvé (le système de crédit n'étant pas encore au point). J'aimerai agrémenté mes scénarios pour donner un petit plus, j'ai pensé aux objectifs secondaires mais je ne sais pas quoi mettre, ou pendant un temps j'avais pensé à des points de manœuvres qui récompensent les joueurs ne faisant pas du no brain (cf l'encadré tout en bas).

APPEL AUX ARMES D'HIVERS

DESCRIPTION DE L'ÉVÉNEMENT

• Paf de 10 euros.

• Date "à définir" mais au alentour du 11 décembre.

• Adresse de l'événement :

48, Rue des écoles

Le collège de la pierre aux fées

74930 Reignier

• 16 places disponible.

RÈGLEMENT

• Les règles appliquées seront celles du livre de règles V8, des listes d'armées officielles, plus les errata officiel.

• Les joueurs seront repartie en poule de 4 joueurs, équilibré entre les forces de l'ordre et de la destruction. Chaque joueur fera 4 parties dont la dernière en alliance. Les parties en poules dureront 2 heures max, la partie en alliance 3 heures max.

• Points joués : 2000pts max.

• Armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.

• Respect du & "Je joue ce que je vois".

RESTRICTIONS DE LISTE

Interdictions

• Personnages spéciaux ou nommés, y compris les champions spéciaux de certaines unités.

• Les OM suivants : Tour pliable, Parchemin de pouvoir, Main des anciens, Livre de Hoeth, Parchemin de savoir.

Restrictions générales

• Suivre les restrictions page 134 et 135 du livre des règles V8.

• 5 machines de guerre maximum.

• 4 chars ou unité de chars maximum.

• 40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireur toute figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.

• 4 unités de base identiques maximum.

• Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.

• Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.

• Aucune entrée d’un livre d’armée ne peut représenter plus de 800 points (répartis donc entre 2, 3 ou 4 unités).

• Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut couter plus de 200 points.

Restrictions spécifiques

• Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.

• Aucune unité volante ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.

• Aucune machine de guerre ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.

• Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.

Modification de règles

A part les 2 points ci-dessous, tout le reste est appliqué tel qu'écrit dans le GBR, les Q/R et les LA.

• Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.

• Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie.

INSCRIPTION

• L'inscription sera validé par l'envoie de la liste d'armée par MP ou e-mail à moi avant le "à définir" et la réception de la Paf.

• Comme cela ce veut un tournoi sympa et que la V8 est toute récente, toutes les listes des joueurs seront dispo quelques jours avant l'événement.

DÉROULEMENT DU TOURNOI

• 8h : Ouverture des portes

Réception des joueurs, vérification du "Je joue ce que je vois", répartition des joueurs dans chaque poule.

• De 8h30 à 12h30 : 1ère fournée

1ière partie : Scénario aléatoire. (*)

2ième partie : Scénario aléatoire. (*)

• 12h30 : Pause syndicale :happy: .

• De 13h à 19h : 2ième fournée

3ième partie : Scénario aléatoire. (*)

4ième partie : Rencontre fortuite en alliance (**)

• 19h : Remise des prix (si tout va bien :happy:)

(*) Avant chaque début partie, le scénario sera tiré par l'organisateur selon les règles page 141 du livre des règles, chaque 5 sera relancé (pas de scénario "rencontre fortuite" lors des partis en poule) et chaque scénario déjà joué ce verra remplacer par un scénario choisi par l'organisateur. Le scénario tiré sera le même pour tout le monde.

(**) Lors de la 4ième partie, les deux joueurs de l'ordre qui se trouvaient dans la même poule s'allie, ainsi que leur confrère maléfique. Chaque alliance affronte son contraire issu d'une autre poule. Les affrontement se feront en fonction des résultats cumulés des 2 joueurs, la meilleur alliance de l'ordre affrontera son alter-ego et ainsi de suite.

VOTEZ POUR VOTRE ARMÉE FAVORITE

A la fin du tournoi, chaque joueur pourra voter pour son adversaire préféré. Cela peut-être due à son fairplay, à la beauté/thème de son armée, à sa liste sympathique/surprenante. Chaque joueur qui recevra un ou plusieurs votes gagnera des points supplémentaires. Bien sur, vous n'avez pas le droit de voter pour vous !!

POINTS DE VICTOIRE

Pour les scénario : Lignes de batailles/attaque à l’aube/La bataille du col/La tour de guet

Modifications des points de victoires

La table est divisé en 8 zones, 2 pour votre zone de déploiement, 4 pour le no man’s land, 2 pour la zone de déploiement ennemie. Les zones de votre zone de déploiement rapporte 100 points chacune, celle du man’s land 200 points chacune et celle de la zone de déploiement ennemie 300 points chacune.

Pour contrôler ou contester une zone, il faut une unité d'infanterie/infanterie monstrueuse, comptant comme un choix d’unité de base et portant un étendard. Une unité ne peut contester qu’une seule zone à la fois, de plus, elle doit être à plus de 25% de son effectif de départ et ne pas être en fuite.

Éliminer tous les personnages adverses rapporte 100 points.

Survie de son unité la moins chère rapporte 100 points.

La tour de guet rapporte 400 points.

Capturer toutes les bannières adverses rapporte 50 points.

Tenir un élément de décors se trouvant dans la moitié de table adverse rapporte 25 points. Pour contrôler ou contester un élément de décors, il faut une unité d'infanterie/infanterie monstrueuse. Une unité ne peut contester qu’un seul élément de décors à la fois, de plus elle doit être à plus de 25% de son effectif de départ et ne pas être en fuite.

Points de classement :

Pour tout écart égal ou moins de 250 points, c'est un match nul. Pour tout autres résultats, c'est une victoire.

Défaite mineur/majeur : Si le joueur gagnant n'a pas le double ou plus de points de victoires, le joueur perdant n'a subit qu'une défaite mineur, sinon c'est une défaite majeur.

POINTS DE CLASSEMENT

Points attribués à la fin de chaque partie :

• 0 point : Abandon avant le 4ième tour.

• 1 point : Défaite majeur

• 2 points : Défaite mineur.

• 3 points : Nul.

• 5 points : Victoire.

Points attribués aux votes des armées favorites :

• 1 point : 1 vote

• 3 points : 2 votes

• 5 points : 3 votes ou plus.

Bonus (+2 points)

• Pour chaque joueur qui enverra une seul liste conforme et définitive 2 semaines avant la date.

Malus (-2 points)

• Pour chaque joueur qui enverra leur liste en retard ou une répétition de liste non conforme.

• Pour chaque joueur ne respectant pas le "Je joue ce que je vois".

• Pour chaque joueur n'ayant pas une armée ENTIÈREMENT PEINTE & SOCLÉE.

DOTATION

• Les 3 meilleurs joueurs recevront un lot.

• Le dernier est uniquement le dernier recevra ma photo dedicassé ! Qui lui offrira la prochaine participation au tournoi !

RESTAURATION

Lors du repas de midi, le club proposera un repas pour 6€. Ce sera pierrade/taboulé/pain/pomme.

Voila qu'est ce que vous en pensez ?

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut couter plus de 200 points.
Aucune unité disposant d’une règle de déploiement alternatif ou de la règle avant-garde ne peut être présente plus de 2 fois au sein d’une armée.

Embuscade inclue ?

Pauvre HB...

Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
Pas de doublette d'unités rares.

C'est pareil non ?

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Embuscade inclue ?

Pauvre HB...

Pas pour les HB, ils ont déjà leur propre restriction sur l'embuscade avec un ratio 1:1.

C'est pareil non ?

Il y a eu une faille warp avec un sujet modifié et l'autre non...

J'ai zappé la phrase que tu cites "Doublette..."

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2 remarques pour ma part:

1/ Concernant les OM interdit, j'ouvrirai à tout OM permettant vicieusement de gonfler la réserve de dés de power donc dague sacrificielle également.

Toi t'as pas tout lu ... ces OM sont bridés autrement ... parcque si tu interdits ces OM, ils faut aussi interdire les capavcités qui booste la dissip si tu veux pas "détruire des équilibres"

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2 remarques pour ma part:

1/ Concernant les OM interdit, j'ouvrirai à tout OM permettant vicieusement de gonfler la réserve de dés de power donc dague sacrificielle également.

Toi t'as pas tout lu ... ces OM sont bridés autrement ... parcque si tu interdits ces OM, ils faut aussi interdire les capavcités qui booste la dissip si tu veux pas "détruire des équilibres"

J'ai lu mais avec un peu de retard :shifty:

Dans ce cadre, j'avoue que la restriction parait assez intelligente.

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L'appel au armes, c'est trade mark by Stonehenge. Bon ok, nous c'est en été.

Mes excuses, je chercherai un nouveau nom :shifty::wink: .

2/ La victoire Maj ou Min pourrait également être séparée.

Prime à la bâche, je ne suis pas fan...

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Je me permet d'ajouter cela :

• Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra jamais lancer le sort 6 de chaque domaine de magie du livre de règle en pouvoir irrésistible.

• Quelques soient les circonstances, le sort "Les êtres du dessous" et "Ultime transmutation" permettent la règle "Attention messire".

Qu'est ce que vous en pensez ?

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Je me permet d'ajouter cela :

• Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra jamais lancer le sort 6 de chaque domaine de magie du livre de règle en pouvoir irrésistible.

• Quelques soient les circonstances, le sort "Les êtres du dessous" et "Ultime transmutation" permettent la règle "Attention messire".

Qu'est ce que vous en pensez ?

Moi j'aime (je serais même plus radical, pas de sort 6, mais bon... :wink: ).

Par contre, attend toi à voir les croisés de la sainte V8 protester de te voir baffouer les saintes écritures des concepteurs. :shifty:

Modifié par Le Maitre
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Moi j'aime (je serais même plus radical, pas de sort 6, mais bon... :wink: ).

Par contre, attend toi à voir les croisés de la sainte V8 protester de te voir baffouer les saintes écritures des concepteurs. :shifty:

En effet, je proteste...gentillement :whistling:

Plus sérieusement, je ne trouve pas top de changer clairement les règles du GBR. C'est source d'embrouille. Déjà une grande partie des joueurs n'arrive pas à maitriser la moitié du livre de règles, si en plus on vient modifier certaines règles à certains tournois (car personne ne fera la même chose pour son tournoi), on ne s'en sort plus.

Je préfère largement la proposition de mon ami Le maitre: interdire ce que vous ne voulez pas voir donc les sorts 6 des domaines pour ton tournoi.

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Je me permet d'ajouter cela :

• Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra jamais lancer le sort 6 de chaque domaine de magie du livre de règle en pouvoir irrésistible.

• Quelques soient les circonstances, le sort "Les êtres du dessous" et "Ultime transmutation" permettent la règle "Attention messire".

Qu'est ce que vous en pensez ?

La deuxième proposition, pourquoi pas ... à laquelle il faut ajouter le 13ème sort rongeur et la faille de ouinch F11-12 si on veut être logique ...

La première, franchement contre ... tu vires déjà les OM à irrésistibles, c'est bien suffisant ...

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Moi j'aime (je serais même plus radical, pas de sort 6, mais bon... happy.gif ).

Je ne serai pas aussi intégriste, et je trouve dommage d'enlever le plaisir de sacrifier tous ses dés pour un ultime sort. Sinon, autres alternatives, on m'a proposé (de mon spriggounet), que le sort 6 ne peut être sélectionner que aléatoirement.

Je préfère largement la proposition de mon ami Le maitre: interdire ce que vous ne voulez pas voir donc les sorts 6 des domaines pour ton tournoi.

Je préfère l'idée de spriggan cad le sort 6 uniquement au dés.

En gros cela donnerai ça :

• Quelques soient les circonstances, lors de la génération des sorts, un joueur ne pourra jamais échanger son doublon de sort par le 6ième sort du domaine.

La deuxième proposition, pourquoi pas ... à laquelle il faut ajouter le 13ème sort rongeur et la faille de ouinch F11-12 si on veut être logique ...

Ok, j'en prend note.

La première, franchement contre ... tu vires déjà les OM à irrésistibles, c'est bien suffisant ...

C'est soit l'un, soit l'autre mais pas les deux.

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Je préfère largement la proposition de mon ami Le maitre: interdire ce que vous ne voulez pas voir donc les sorts 6 des domaines pour ton tournoi.

Pour Durgrim, parce qu'il bosse dessus, en V4/5, on avait interdit les sorts niveau 3, style un certain soleil violet. C'est fun dans une partie entre pote mais je comprend que cela soit vite intolérable en tournoi. Pour la puissance des mages, cela ne changeait pas grand chose puisqu'ils jetaient plus de sort au lieu de tenter le gros sort.

En V8, avec les nouvelles restrictions de magie, cela revient à peu prés au même et évite les joueurs jouant à tout prix full magie pour avoir le sort qui tâche.

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Je vois que sucrer le dernier sort est récurrent dans plusieurs postes mais prenez vous en compte tous les domaines (ska, HB, EN, chaos ,etc...) ou juste ceux du bouquin ?

Modifié par Durgrim l'Ancien
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Personnelement, je supprimerais juste ceux du bouquin (+13eme sort Skav) et décalerais les autres (sort primaire devient sort 1, sort 1 devient sort 2, ect...) sans toucher ceux des LA (reste le problème de la sauvagerie, c'est si fort que ça l'invoc de ghorgons qui te prive de niv4 ? ).

Après, c'est ton tournoi. :shifty:

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Perso, je parlais de suppression du sort 6 si j'avais un choix entre une modif du GBR et ça!!

Après, je suis pour tout laisser dans la mesure où les OM boostant les irré sont virés. De plus avec ta limitation en magie, je pense que ce domaine du jeu est suffisamment nerfé!!

J'avoue n'avoir pas suivi les 4/5 sujets sur les restrictions dans leur globalité mais est ce que l'idée de limiter une armée à un seul domaine de magie a déjà été proposé?

Cela permet 1 seul sort 6 par armée, limite à grosso modo 6/7 sorts dont certains pourris et évite d'avoir plusieurs attributs de domaine fumant...

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J'avoue n'avoir pas suivi les 4/5 sujets sur les restrictions dans leur globalité mais est ce que l'idée de limiter une armée à un seul domaine de magie a déjà été proposé?

C'est pas mal comme idée, cela évite d'avoir une profusion de sort 6 !

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Juste faire attention que sur certains domaines, les sorts 5 sont plus volents que les 6 (cieux et la comete et ombre et abime de noirceur).

Pour ce qui est de ne pouvoir choisir qu'un domaine, je trouve cela domage parce qu'autant certaines combo rendent la chose crade, autant si tu en combine d'autres, c'est pas violent.

Sans compter que tu pénalise les HE qui ne sortiraont jamais le mage dragon (qui voudrait que son archi soit obligé de prendre le feu parce qu'un disciple sur dragounet l'y oblige...).

• Quelques soient les circonstances, lors de la génération des sorts, un joueur ne pourra jamais échanger son doublon de sort par le 6ième sort du domaine.
Tu passe facile à travers avec un N2 et un N4 du même domaine.

Ce qui d'ailleurs milite pour ne pas limiter les armées à un seul et unique domaine. :shifty:

Vertig'

Modifié par Vertigo
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Sans compter que tu pénalise les HE qui ne sortiraont jamais le mage dragon (qui voudrait que son archi soit obligé de prendre le feu parce qu'un disciple sur dragounet l'y oblige...).

Mais ça oblige l'HL à choisir en slaan des cieux ou jouer sans prêtre skinks.

Mais, ça pose trop de problème avec les LA multi-domaine AMHA :

-Chamanes orques ou chamanes gobs.

-Technomages ou prêtres de la peste (et PG qui s'aligne).

-Sorciers monothèiste chez le chaos (plus le problème des horreurs chez les démons).

Juste faire attention que sur certains domaines, les sorts 5 sont plus volents que les 6 (cieux et la comete et ombre et abime de noirceur).

+1

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Je voulais parler de domaine de magie du GBR...

Le domaine des skavens, celui de la necromancie et celui de la haute magie ne suffisent pas?

Je les trouve tous les trois bien fort, surtout en conjonctiona vec les domaines du GBR...

Le probleme des domaines qui ne sont pas dans le GBR, c'est que leur cout ne prend pas en compte le bonus du sorcier...

Mais on est OK pour dire que c'est pas non plus ces domaines qui font le café et plient la partie tour 1 (comme peut le faire un irré soleil violet, une comet ou un copain du dessous, avec livre de la magie pour les nuls ou parchemin du même set).

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