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[3000pts] CV vs O&G - Une grande victoire pour la non-vie


Navarone

Messages recommandés

Navré pour ceux qui aime les rapports de bataille romancés, mais ce ne sera pas le cas ici. De plus, je détaille les tours de jeu à l'aide de schémas, pas de photos, donc ce n'est pas non plus pour les amoureux de la figurines. Il s'agit uniquement d'un retour d'expérience. Merci d'en tenir compte dans vos commentaires, et si ce genre de rapport ne vous branche pas alors j'en suis désolé. Bonne lecture.

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Mon adversaire a été tiré au sort (nous étions plusieurs à jouer sur plusieurs tables), parmi : des nains, des hommes-bêtes, des elfes noirs, des guerriers du chaos et des peaux-vertes. J'ai donc affronté ces derniers en duel. Ma liste était donc plutôt polyvalente.

Le scénario tiré est le numéro 6 : la tour de guet. Objectif de la bataille : prendre la tour, et la garder ! Le joueur Orques & Gobs est le propriétaire de la tour au début de la bataille, mais il laisse celle-ci inoccupée car il ne dispose pas d'un régiment de moins de 20 figurines suffisamment costaud pour s'y poster avant le déploiement.

Dans les listes présentées ci-dessous, seul l'équipement wysiwyg est indiqué, pas les bannières et objets magiques.

Orques & Gobelins

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General: Thanh

(O1) 29 Orques ; Boucliers - Etendard (avec Totem-Esprit de Mork, mais c'est une erreur : interdit sur de simples Orques) / Musicien

(K) 29 Kostos ; Boucliers - Etendard / Musicien

(OS1) 17 Orques Sauvages ; Armes additionnelles - Champion

(OS2) 17 Orques Sauvages ; Armes additionnelles - Champion

(GsL) 20 Gobelins sur Loups ; Arcs courts - Etendard / Musicien

(GdlN1) 21 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Musicien

(GdlN2) 21 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Musicien

(GdlN3) 41 Gobelins de la Nuit ; Arcs courts - 3 Fanatiques - Filets - Etendard / Musicien

(B1) Baliste

(B2) Baliste

(B3) Baliste

(B4) Baliste

(B5) Baliste

(GB) Grand Chef Gobelin sur Loup ; porteur de la Grande Bannière (celle qui donne les attaques empoisonnées aux gobs de l'unité)

(G1) Chaman Gobelin de la Nuit ; niveau 1

(O2) Chaman Orque ; niveau 1

(O3) Grand Chaman Orque ; niveau 4

(G2) Grand Chaman Gobelin de la Nuit ; niveau 4

(ON1) Grand Chef Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde

(ON2) Grand Chef Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde

(GEN) GENERAL : Chef de Guerre Orque Noir ; Bouclier - Armure lourde

Comtes Vampires

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General: Navarone

(Sq) 13 Squelettes ; Etendard / Musicien

(Go1) 29 Goules ; Champion

(Go2) 49 Goules (en horde) ; Champion

(LF) 5 Loups Funestes

(GdC) 29 Gardes des Cryptes ; Armes lourdes - Champion / Etendard (Bannière des Tertres) / Musicien

(V1) Varghulf

(CdS) 7 Chevaliers de Sang ; Champion (Pique aux Feux Follets) / Etendard (Etendard Royal de Strigos)

(V2) Vampire ; niveau 1 ; Savoir Interdit (domaine de l'Ombre), Périapte Noir, Heaume de Commandement, Bouclier Ensorcelé

(N) Nécromancien ; sort : Danse Macabre de Vanhel ; Bâton de Damnation (dont je ne me serais finalement pas servi)

(V3) Vampire (monté via pouvoir) ; niveau 1 ; Chevalier des Ténèbres, Seigneur des Goules, Lame Vampire, Icône de Fer Maudit

(RR) Roi Revenant ; porteur de Grande Bannière (Oriflamme du Fort du Sang)

(SV) Seigneur Vampire ; niveau 4 ; Niveau sup, Acolyte Noir, Maître des Arts Noirs, Avatar de la Mort, Heaume du Dragon, Couronne des Damnés, Epée Tueuse de Héros, Parchemin de Dissipation -> Seigneur mixte magie/c-à-c pour ne pas gaspiller ses talents

DÉPLOIEMENT :

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20101024cvvsogmap01.jpg

Morts-vivants :

Le centre est composé d'un régiment d'une trentaine de Goules, accompagnées par le général (sorcier niveau 4) et destiné à aller prendre la tour de guet (objectif du scénario), flanqué sur la gauche par un régiment d'une trentaine de Gardes des Cryptes, accompagnés par un Roi Revenant porteur de la Grande Bannière, et sur la droite par une horde d'une cinquantaine de Goules. Derrière, en deuxième ligne, un petit régiment de Guerriers Squelettes protège un Vampire (connaissant de domaine de la mort) et un Nécromancien. Sur le flanc gauche du champ de bataille, un Varghulf et 5 Loups Funestes sont prêts à contourner la forêt mystérieuse. Sur le flanc droit du champ de bataille, 7 Chevaliers de Sang et 1 Vampire monté sont prêts à s'engouffrer dans le couloir formé par l'autre forêt mystérieuse et un mur.

Grâce au pouvoir vampirique du Vampire monté, les régiments de goules effectuent un mouvement gratuit avant le début de la bataille, prenant ainsi une avance décisive pour prendre d'assaut la tour de guet.

Peaux-vertes :

Le centre est composé par des Orques Sauvages (double kikoup), des Kostos (boucliers) et des régiments de Gobelins de la Nuit (arcs courts) sur leur gauche et sur leur droite. Un autre régiment d'Orques Sauvages se chargent du flanc face à mon Varghulf. Un régiment d'Orques (boucliers) et une vingtaine de Gobelins chevauchant des Loups se chargent du flanc faisant face à mes Chevaliers de Sang. Derrière les Orques Sauvages situés sur mon flanc gauche, 5 balistes sont prête à exploiter la moindre ligne de vue entre les régiments de peaux-vertes. Les sorciers sont isolés et les autres personnages (pour la plupart des Orques Noirs) renforcent les différents régiments de Gobelins de la Nuit.

Le mouvement d'avant-garde de la cavalerie légère leur permet de traverser la forêt mystérieuse : seul l'un d'entre eux succombe à des attaques d'animaux dangereux.

TOUR 1 : COMTES VAMPIRES

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20101024cvvsogmap02.jpg

Le Seigneur Vampire et ses Goules prennent position dans la tour de guet. Ils n'en bougeront plus. Les autres troupes avancent de manière à tenir la ligne de front et éviter les débordement. Le Varghulf se cache derrière les Loups Funestes pour éviter de se prendre les tirs de balistes.

La magie est globalement dispersée, hormis un vieillissement sur les Orques Sauvages du centre. Il faut savoir que dans les Orques de mon flanc droit il a mis la bannière lui donnant autant de dés de dissipation supplémentaires qu'il a de rangs : je me rend compte maintenant qu'il n'avait pas le droit, le bougre, puisque ce ne sont pas des Kostos (seuls les Kostos peuvent porter une bannière magique chez les Orques de base), tant pis.

TOUR 1 : ORQUES & GOBELINS

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20101024cvvsogmap03.jpg

Le général peaux-vertes lance la Waaagh!, ce qui fait avancer presque toutes les unités, sauf les Gobelins de la Nuit qui se prennent des coups sur la tronche à cause de l'Orque Noir présent dans chacun des régiments (pas de bol). Puis durant les mouvements, les personnages changent presque tous de régiment (de manière générale ils quittent les régiment de Gobelins pour rejoindre des régiments d'Orques), maintenant qu'ils ont fait leur boulot chez les gobs (en leur évitant le blocage lors de la Waaagh!). Les mouvements se poursuivent vers l'avant, les Orques Sauvages de mon flanc gauche se positionnent face au flanc des Loups Funestes, et les Gobelins de la Nuit lâchent leurs premiers Fanatiques : 3 par régiments (le plus gros régiment a d'ailleurs fait une manoeuvre bizarroïde pour approcher son coin avant de ma horde Goules, se bloquant pour ses futurs déplacements). 3 Fanatiques traversent ma horde. 1 autre traverse mes Gardes des Cryptes.

Puis le Grand Chaman Orque lance le sort de Waaagh! avec 6 dés et un parchemin de pouvoir : pouvoir irrésistible. Toutes les troupes continuent d'avancer. Les Orques Sauvages du flanc contactent les Loups Funestes, les Gobelins sur Loups contactent les Chevaliers de Sang (malheureusement pour lui ce n'était pas voulu, les Gobelins ont tout simplement avancé beaucoup plus que ce qu'il avait anticipé, et du coup il a dû faire sa roue pour maximiser les figurines au contact). Et les 3 Fanatiques repassent une nouvelle fois sur ma horde, dans l'autre sens... Et c'est là que le mouvement des Orques Sauvages du centre les amène à s'arrêter sur l'un des fanatiques : de nombreux Orques décèdent en piétinant le malheureux Gobelin. Mon adversaire oublie de dissipier le vieillissement, qui empourte de nouveaux Orques Sauvage (au centre) dans la tombe.

Les balistes ne font pas beaucoup de dégâts, ellles n'ont pas toutes de bonnes ligne de vue, alors elles gaspillent leurs tirs sur la tour (faisant seulement 2 mort parmis les Goules).

Au corps-à-corps, les Loups Funestes se font massacrer, sans surprise (mes Chevaliers arborent l'Etendard Royal de Strigos). Les Orques Sauvages parviennent à ne pas faire de charge irresistible (mince, maintenant que j'y pense ils n'auraient pas dû avoir le choix à cause de leur frénésie, mais ce n'est pas bien grave), et ils se reforment pour couvrir le Chaman Orque qui sera probablement chargé par le Varghulf. Sur l'autre flanc, les Gobelins sur Loups qui frappent en premier (grâce au sort de Waaagh!) ne parviennent pas à tuer de Chevaliers, sauf la Grande Bannière qui tue mon champion en défit, mais celui-ci sera ensuite ramené à la vie par la Lame Vampire de mon Vampire monté. Les Chevaliers roulent littéralement sur les Gobelins sur Loups. A la fin du combat, il ne reste que la Grande Bannière, qui fuit à travers bois. Mes Chevaliers poursuivent de très peu, ils s'arrêtent avant la forêt et ils ont toujours les Orques dans leur ligne de vue (ouaih !).

TOUR 2 : COMTES VAMPIRES

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20101024cvvsogmap04.jpg

(les mouvement Orques & Gobs sur le schéma sont là pour compléter le schéma précédent qui était trop chargé, notamment vu que les peaux-vertes se sont déplacés trois fois : Waaagh! du général, mouvements normaux, sort de Waaagh!, bref un beau bordel)

Mes Chevaliers de Sang chargent les Orques de face (pas trop le choix si je veux éviter de passer par la forêt remplie d'animaux dangereux). Les Gardes des Cryptes chargent les archers Gobelins de la Nuit. Le Varghulf charge le Chaman Orque isolé du flanc gauche, mais ce dernier fuit, laissant le Varghulf face aux Orques Sauvages. Les Squelettes talonnent les Gardes des Cryptes, notamment afin que le Vampire puisse les faire bénéficier du Heaume du Commandement.

Grâce à une bonne Invocation des Légions, je rend un rang de 10 à ma horde (qui se retrouve avec une quarantaine de Goules, après en avoir perdu une vingtaine à cause des multiples traversées de fanatiques au tour précédent). Avec une Danse Macabre, je permet à mes Gardes des Cryptes d'avoir la relance pour toucher, et d'avoir la règle Frappe Toujours en Premier (qui s'annule avec Frappe Toujours en Dernier des armes lourdes, donc ils frapperont à l'initiative). Mon adversaires rate la dissipation du sort du domaine de l'Ombre qui pose un petit gabarit sur l'unité de Kostos et leur fait faire un test d'initiative (la dispersion fait hit, plusieurs d'entre eux succombent), puis il ne peut plus dissiper le Vieillississement sur les Orques Sauvages du centre, qui fondent à vue d'oeil cette fois.

Au corps-à-corps, les Gardes des Cryptes, équipés de la Bannière des Tertres et bénéficiant du Heaume, touchent sur 2+ et ont la relance des 1 (grâce à la Danse), puis ils blessent les Gobelins sur 2+. J'en profite pour faire remarquer que la peur ne m'a jamais servi, de toute la partie : les peaux-vertes ont systématiquement réussis leurs jets de peur ! Les Gardes gagnent le combat, les Gobelins fuient et traversent à la fois les Kostos et les autres Gobelins situés derrière eux (mais personnes ne succombe à la panique). Les Gardes des Cryptes s'avancent un tout petit peu en charge irresistible. Les Chevaliers de Sang, qui ont la haine grâce à leur bannière et qui peuvent utiliser leurs lances de cavaleries cette fois puisqu'ils ont chargés, piétinent les Orques, mais ces derniers tiennent bon, le combat va donc durer plus longtemps qu'avec les Gobelins sur Loups (ce qui ne me rassure pas puisqu'au tour suivant je n'ai plus la haine...).

TOUR 2 : ORQUES & GOBELINS

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20101024cvvsogmap05.jpg

Les Orques Sauvages du flanc chargent le Varghulf. Les Gobelins de la Nuit en fuite ne vont pas très loin, le Chaman Orque se ralie. Par contre, la Grande Bannière Gobeline se fait la malle. Les archers Gobelins de la Nuit qui flanquaient les Kostos s'approchent assez pour lancer leurs fanatiques sur mes Gardes des Cryptes, mais ceux-ci ne sont pas assez motivés. Le gros régiment de Gobelin de la Nuit continue à présenter son flanc à ma horde en ignorant le danger, peut être parce que comme je la laisse immobile depuis tout à l'heure il s'imagine que ça va continuer, du coup les Gobs préfèrent avancer vers les Gardes des Cryptes. Les Fanatiques qui étaient sur la gauche de la tour percutent cette dernière, et ceux qui étaient devant ma horde percutent le mur.

J'arrive assez bien à dissiper ses sorts, aider par le dé chargé dans le Périapte. Il tente une phase offensive, du coup il laisse encore le vieillissement sur les Orques Sauvages qu'il se résigne à perdre : ils ne sont plus qu'un minuscule tas de vieillards (2 pour être exact), car sur 3+ en 4ème phase ça fait vraiment très mal. Grâce à une Danse Macabre, j'envoie mes Gardes des Cryptes contre le Kostos et le général adverse. Avec une autre Danse, ils frapperont à l'initiative (donc avant les Orques) et auront la relance.

Les balistes transpercent quelques Gardes des Cryptes, par contre le flêches des archers sont trop imprécisent ou bien ricochent sur les armures.

Les Orques Sauvages remportent le combat contre mon Varghulf de 1 point grâce à la présence de leur musicien (je m'étais bien défendu), laissant le monstre à 1 point de vie, mais toujours là. Les Chevaliers de Sang découpent de l'Orque alors que ces derniers peinent à blesser les Vampires, je gagne le combat mais les Orques restent motivés. Les Gardes des Cryptes remportent le combat (toujours grâce à la Danse, au Heaume, et à la bannière des Tertres), les Kostos fuient mais sont rattrapés (mort du général Orque Noir), et dans mon mouvement de poursuite je contacte les Gobelins de la Nuit en fuite derrière, qui du coup sont automatiquement détruit, me permettant de faire une reformation pour faire face aux archers Gobelins de la Nuit de mon flanc gauche (waouh quelle phase pour eux !).

TOUR 3 : COMTES VAMPIRES

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20101024cvvsogmap06.jpg

Les Gardes des Cryptes chargent les archers Gobelins de la Nuit du flanc gauche, après leur avancée spectaculaire du tour précédent. Ma horde de Goules charge les deux Orques Sauvages du centre.

Je lance à nouveau une Danse Macabre sur les Gardes des Cryptes (je ne le précise pas à chaque fois, mais la plupart du temps j'en lance plusieurs à répétition avec 2 dés et mon niveau 4, que l'adversaire dissipe avec 2 ou 3 dés, jusqu'à ce que je parvienne à en passer une). Je ne me souviens pas d'autre chose. On oublie le vieillissement sur les 2 Orques Sauvages au corps-à-corps, mais ce n'est pas bien grave à ce stade.

Ma horde de Goules bouffe les 2 Orques Sauvages et font une charge irrésistible qui les rapproche du flanc du gros régiment de Gobelins de la Nuit. Les Chevaliers de Sang massacrent les Orques du flanc droit et partent aussi en charge irrésistible, bien que ça ne m'arrange pas (mais bon ils sont frénétiques donc je n'ai pas le choix). Mes Gardes des Cryptes gagnent le combat contre les Gobelins de la Nuit, qui fuient et sont rattrappés. Cette fois c'est le Varghulf qui remporte le combat, mais les Orques Sauvages restent impassibles.

TOUR 3 : ORQUES & GOBELINS

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20101024cvvsogmap07.jpg

(J'ai représenté sur ce schéma les chargent irrésistibles du tour précédent pour les morts-vivants, pour plus de clarté)

La phase de mouvement de mon adversaire se résumera à disperser ses Fanatiques. Je ne me souviens plus de ce que font les Gobelins de la Nuit (ils avancent un peu ou se reforment ?).

Je n'ai plus de souvenir de la phase de magie, mais ça n'a pas brillé.

Les balistes tuent beaucoup de Gardes des Cryptes, mais pas suffisamment pour m'inquiéter. Les archers Gobelins de la Nuit essaieront également de tirer sur les Gardes, mais sans grand succès.

Le Varghulf remporte encore le combat, grâce à son piétinement furieux qui est ravageur.

On arrête la partie à la fin de ce tour. Victoire sans appel pour les Comtes Vampires. Au tour suivant, les Orques Sauvages auraient été menacés par les Gardes des Cryptes, les Gobelins de la Nuit auraient été menacés sur leur flanc par la horde de Goules, et mes Chevaliers de Sang prenaient la direction de ses balistes. Mon Seigneur et ses Goules occupant toujours la tour de guet. Vive les morts-vivants ! Heu... Enfin... J'me comprend !

(Rapport fait avec Battle Chronicler : http://www.battlechronicler.com/ )

DEBRIEFING :

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Les décors m'ont avantagés car j'ai pu couvrir mes flancs malgré mon infériorité numérique. De plus, le mouvement gratuit des goules en début de partie est tout simplement énorme sur ce scénario. Une fois dans la tour, mon seigneur vampire disposait de lignes de vues imprenables sur toute l'armée adverse.

J'ai manqué d'une unité légère supplémentaire pour aller faire sortir les fanatiques chez l'ennemi, ça m'aurait éviter de bloquer ma horde au centre de la table pendant 2 tours. Les loups m'ont servi à couvrir le Varghulf, et heureusement car sans eux les balistes auraient pu le cibler (remarque, le Varghulf n'est malheureusement pas parvenu jusqu'au machines de guerres ennemies, il a juste permis de retenir des Orques Sauvages, ce qui n'était pas prévu).

Les Chevaliers de Sang sont un bus assez terribles lorsqu'ils sont combinés avec la Bannière des Tertres et un Vampire muni de la Lame Vampire (histoire de m'assurer des résurrection même sans magie). Mais j'ai eu du bol sur deux points : ils n'ont pas été la cible de tirs (ouf !) et ils n'ont pas été bloqués au corps-à-corps par une unité d'élite (ce qui aurait pu leur être néfaste sur la durée), car j'ai bien senti qu'une fois la charge passé (et la haine terminée) ça devient chaud de vaincre au contact contre un gros régiment indomptable, heureusement que c'était juste de l'Orque de base.

Je n'ai pas lancé d'Invocation de Nehek du tout : seule l'Invaction des Légions m'a servi. Par contre, la Danse Macabre, c'est à chaque tour, et à la chaîne : pour charger et gagner la relance. Le Heaume de Commandement est vraiment indispensable, et le choix des bannières est crucial pour les troupes : les Gardes des Cryptes doivent avoir la Bannière des Tertres pour s'assurer les touches (qui blesseront facilement avec l'arme lourde), et pour les Chevaliers de Sang je trouve que l'Etendard Royal de Strigos leur va très bien pour faire pleuvoir un déluge de touches sur l'adversaire. Je n'avais pas mis ma grande bannière dedans (avec l'invu contre les tirs) car je ne voulais pas baser toute ma stratégie sur cette unité et en faire un sac à points pas si difficile que ça à prendre compte tenu du faible nombre de figurines qui la composent. Je préfère toujours miser sur mes Gardes des Cryptes au centre de ma ligne de bataille, ainsi que ma horde de Goules, et considérer les Chevaliers de Sang comme un avantage tactique non indispensable.

Il faudrait que je teste la version où je remplace les Chevaliers de Sang par 5 spectres et 1 second Varghulf, mais je pense que les deux versions sont viables (mais pour la polyvalence et la dureté des listes en tournoi, je pencherai pour la version spectres+varghulf).

Modifié par Navarone
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Navré pour ceux qui aime les rapports de bataille romancés, mais ce ne sera pas le cas ici. De plus, je détaille les tours de jeu à l'aide de schémas, pas de photos, donc ce n'est pas non plus pour les amoureux de la figurines. Il s'agit uniquement d'un retour d'expérience. Merci d'en tenir compte dans vos commentaires, et si ce genre de rapport ne vous branche pas alors j'en suis désolé. Bonne lecture.

^_^ Ne sois pas si peu confiant il n'y a aucune raison, moi perso j'adore ce type de rapport de bataille sur carte, ça me rappelle les white dwarf de ma jeunesse :) et le tien est très bien fait, les schémas sont clairs et le compte rendu des tours est bien posé, sans fioritures, nan pour moi c'est du tout bon.

Quelques idées pour les prochains : perso j'aime bien les détails, du style combien de dés de pouvoir par tour et surtout les sorts tirés par chaque sorcier. Peut être aussi quelques mots de ton adversaire sur la partie dans le debriefing, et un peu de fluff sur les armées en présence s'il y en a comme les noms des généraux.

Merci pour cette bonne lecture Navarone (et belle victoire des MV ça fait toujours plaisir) :shifty:

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Je pense que ton adversaire a commis quelques erreurs tactiques qui lui ont coûté a bataille;

-Il n'aurait pas du foncer car il avait l'avantage du nombre et aurait pu entreprendre une manoeuvre de contournement par les flancs.

- A ce titre il a un peu raté son déploiement, il pouvait espacer ses unités et mettre les balistes vers le centre où les lignes de vue auraient été plus larges, en outre temporiser lui aurait permis de bénéficier de phases de tir plus nombreuses avant les CAC sans risquer grand chose de ta part.

-Les fanatiques sont sortis au milieu des bâtiments alors qu'ils constituaient un atout contre tes unités, là encore il aurait pu attendre et placer ses unités de gobs de la nuit pour rentabiliser les fana au max sans les risquer à côté des décors.

Si on regarde les schémas, on constate que la bataille est pliée à la fin du tour 2, attendre lui aurait permis d'essayer de contourner sans trop de risque, il pouvait facilement attendre le tour 4 pour déclencher la Waaagh.

Mais bon, c'est un orque, on ne peut quand même pas lui demander d'être patient...

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Ont peu aussi rajouter le fait qu'il n'ai pas pris la tour avec les orques sauvages, là ça aurait était différent.

Quelques erreurs de liste aussi (La GB excentré et pas protégée, trop de fanatiques).

Sinon rapport clair et facile à suivre.

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Merci pour vos commentaires.

Pour ce qui est des erreurs de mon adversaires, je pense qu'elles commencent dès la constitution de la liste, et je lui ai donc conseillé d'ajouter une catapulte (ou un plongeur de la mort) et des chars, car je pense que son impact contre mon armée aurait été bien plus important avec de tels éléments.

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Un autre point, mais la c'est du domaine de la règle et pas de la stratégie, une grande bannière ne fuit jamais (comme n'importe quel porte étendard en V8), elle meurt si elle ou son unité rate son test de moral et fuit. Au final c'est pas très important pour cette partie, mais penses-y pour les prochaine.

Sinon pour le coup du rapport pas romancé, c'est comme ça que je les préfères aussi, sinon ça ne s'appelle plus un rapport mais une nouvelle!

Bonne continuation.

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Hello,

Moi aussi j'ai bien aimé ton rapport de bataille, avec la carte c'est très clair et on voit bien le déroulement tactique de la bataille ; effectivement moi qui suit joueur O&G je pense que ton adversaire a du souffir d eqqes choix dans sa liste, son déploiement, et sa gestion de timing : en gros, il aurait peut etre du avoir plus de choses à t'envoyer dessus comme tu le dis (chars, machines de guerre, etc...) et temporiser un poil ; la gb trop vite perdue a du faire grandement défaut.

Mais bataille bien gérée de ton coté, bravo !

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Très beau rapport,

étant joueur O&G, je précise une autre erreur de l'adversaire, la waaagh! du général ne peut pas être lancée dès le premier tour, il faut attendre le deuxième. C'est dans le livre d'armée, dans la page sur la waaagh! (je l'ai pas sous la main pour préciser la page exacte).

édit: autant pour moi, c'est une erreur. toutes mes excuses! :clap:

félicitation pour la victoire.

Modifié par Tryphon21
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Merci pour vos compliments :clap:

Par contre, la frénésie est beaucoup contrôlable qu'avant. Il suffit de faire un test pour choisir de charger, de poursuivre ... il me semble.

Encore faut-il réussir le jet de commandement sous 7 ^^ Et ça ne marche pas pour les charges irrésistibles.

étant joueur O&G, je précise une autre erreur de l'adversaire, la waaagh! du général ne peut pas être lancée dès le premier tour, il faut attendre le deuxième. C'est dans le livre d'armée, dans la page sur la waaagh! (je l'ai pas sous la main pour préciser la page exacte).

J'ai le livre d'armée O&G sous les yeux, mais je ne vois rien de tel...

Modifié par Navarone
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Oui mais c'est déjà mieux que rien.

De nombreuses choses sont la

-pour augmenter ce commandement: Général, perso dans l'unité, bannière

-pour augmenter les chances de réussite: GB, OM...

...

Donc c'est gérable: Je le vis à chaque partie contre des chaoteux full khorn ^^.

PS: Sinon pour la Waaaagh, il me semble aussi qu'elle n'est pas possible au premier tour mais je n'en suis pas sur.

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Pour la Waaagh!, si l'un de vous pouvait me citer le passage exact du LA, avec le numéro de la page, ça m'aiderait, car moi je l'ai sous les yeux et je ne vois pas de limitation pour le premier tour, ou alors j'ai vraiment les yeux fatigués qui lisent ce qu'ils veulent bien lire...

Modifié par Navarone
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Je dirais qu'il s'agit de gens qui jouent avec un vieux LA ou bien qui jouent à 40K. Effectivement, rien de tel dans le LA v7.

Sinon sympa ton rapport de bataille, j'aurais espéré un peu plus des chevaucheurs de loups (surtout avec GB !) m'enfin ...

Comment as tu pu leur mettre 19 morts ? Chaud Chaud quand même ...

EDIT : Ah oui, en moyenne tu lui en mettais 18 quand même ... Pas mal ces ptits vampires !!!

Modifié par Kenozan
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