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[Gimp] Cie Blinder 2000pts


Xen

Messages recommandés

Et bien je vais vous présentez ma liste blinder de la garde impérial. C'est une armée que mon père traine depuis 8ans, elle sait construite sur ses gouts personnels (beaucoup de chimère, Ogryns, Yarrick et des chars ^^'').

Ce qui est bien c'est que j'ai l'habitude de voir et de jouer cette armée à travers les versions, et ce qui n'était pas terribles depuis le début et devenu fort bon maintenant, et pour citez un exemple, la chimère.

Donc depuis peu j'ai envie de reprendre son armée pour la jouer. J'ai refais une liste mais j'avoue que j'ai fais un peu la liste au pif avec ce que j'avais sauf la Manticore qui est un choix que je n'ai pas en figurine et qui m'a l'air bien fun.

Je joue habituellement dans les milieux dur mais j'aime bien un peu de fun quand même surtout pour cette armée que je ne jouerais pas en full optimisation.

Mes questions actuelles sont :

- Est-ce que j'ai suffisamment d'arme qui ouvre les chars, les gros chars ? Je pense que oui avec la manticore et les vétérans.

- Est-ce que j'ai suffisamment d'arme anti-masse ? Je pense que j'ai beaucoup de tir avec les chimères, les LR pour la masse et de l'Elite.

- J'éviterais d'avoir un maximum d'unité de close avec cette armée, mais est-ce que je gèrerais suffisamment la chose inévitable avec mes Ogryns + Sentinelles ?

Voilà, merci d'avance, je suis ouvert à toute proposition de rajout de char rapide (hellhound, banewolf) ou autre.

QG

Comissaire Yarrick

Armure carapace, fulgurant, pince énergénitque, arme de close, pistolet bolter, grenade frag/anti-char, champs de force, mauvais oeil // PI, guerrier éternel, aura de discipline, héros charismatique, volonté de fer.

185 Pts

ELITE

Gros Malin + 3x Ogryns

Ripper gun, grenade frag // Massifs, charges féroces, obstinés

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

245 Pts

Att RAP

Sentinelle Blindée

Multi laser, dur

55 Pts

Sentinelle Blindée

Multi laser, dur

55 Pts

Sentinelle Blindée

Multi laser, dur

55 Pts

TROUPE

- 1er PELONTON -

Escouade de Cie Chef de peloton + 4 Gardes

4 lances-flammes

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

115 Pts

1/2 Escouade d'infanterie 10 Gardes

Autocanon, grenade frag, fusil laser

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

120 Pts

2/2 Escouade d'infanterie 10 Gardes

Autocanon, grenade frag, fusil laser

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

125 Pts

1/1 Armes lourdes 3 équipes d'armes

3 mortiers

60 Pts

01 Vétérans Sergent + 9 Vétérans

3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

165 Pts

02 Vétérans Sergent + 9 Vétérans

3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

165 Pts

03 Vétérans Sergent + 9 Vétérans

3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère

Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse

165 Pts

SOUTIEN

Leman Russ

Obusier,3x BL, projo, fumi, // monstre pesant

170 Pts

Leman Russ

Obusier, BL, projo, fumi, // monstre pesant

150 Pts

Manticore

Roquettes storm eagle, BL, projo, fumi, monstre pesant // munitions limitées

160 Pts

1995 Pts

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Héhé, c'est pas faux comme disait un très grand philosophe :blink:

En règle général, la mitrailleuses c'est pas suffisamment rentable ? Je trouvais que ça se combinais bien avec la chimère en arme défensive ça fait 3 tirs F4 + 3 tirs F5 +3 tirs F6. Après c'est peut être pas le bon rôle de la chimère, je n'ai pas une utilisation optimiser de mes troupes, j'avoue que parfois je ne sais pas trop quoi faire mais bon c'est super fun la masse de tir que j'arrive à délivrer, ça me change beaucoup de mes autres armées.

Je voulais un max de tir avec une armée plutôt fragile mais à base de chimère :devil:

Après ça m'étonne de ne pas avoir plus de commentaire sur la liste et que tu me dise qu'elle est belle, j'ai l'impression de l'avoir monté d'une manière bancale. Je ne retrouve pas l'équilibre que j'ai avec mes SW, Tyty, EN. Je n'ai pas trouvé mon potentiel anti-char etc

En gros il faut que je la joue plus souvent ^^''

Xen

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Elles serait plus intéressante les sentinelles de reconnaissance ?

Cool je pensais devoir faire le blindage supplémentaire en conversion sur mes vieilles sentinelles mais au final je vais donc les garder intactes. Puis le coté attaque de flanc ça me botte bien, actuellement les blinder je m'en servais surtout pour engluer les grosses escouade mal équiper contre des marcheurs comme expliqué dans le tactica (très bien fait d'ailleurs).

Xen

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ouaip, vraiment sympa comme liste (bon après c'est pas du ultra dur c'est clair)...

Pour les sentipattes effectivement je jouerai plus 3 sentipattes AC ou ML en attaques de flanc... C'est fun, ça shoote pas mal le flanc/cul des véhicules et au pire ça bloque une unité isolée. (gaunts, GI...)

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ce n'est pas la même utilisation. les sentinelles de reconnaissance sont en effet destinées à l'attaque de flanc, en antichar équipées d'un AC (supérieur au ML et LM dans la situation)

les sentinelles blindées sont là pour soutenir les troupes et bloquer des unités de càc légères/moyennes. un AC reste nickel, pour s'occuper de l'infanterie et surtout des marcheurs/land speeders-like. un LFL est à prendre en compte, selon l'ennemi

ton infanterie étant motorisée, tout dépend de ta tactique et de la mission, mais il y a des chances que tes sentinelles blindées aient une longueur de retard

Modifié par Sgt. Reppep
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En fait, ta liste n'est vraiment pas loin d'être vraiment crade... Il manque juste les Vendettas pour cela, mais ce n'est pas la question...

Je regrouperais 2 senti dans un escadron de reconnaissance avec AC, pour aller chercher les chars en attaque de flanc.

Mettre un LG à tes infanteries mécanisées augmenterait leur puissance de feu à l'arrêt comme en mvt.

J'imagine que Yarrick embarque avec les Ogryns pour une unité de CàC à laquelle peut de chose doivent résister. C'est beau, presque émouvant, même si c'est un peu sac à point. J'adore.

Pourquoi pas de mitrailleuse sur le Leman 3 BL ? Lui aura un rôle de champion de la saturation...

Sinon vu que tous les VAB sont équipés de mitrailleuse, pourquoi pas... Cela augmente un peu ta capacité de saturation...

En définitive, ce n'est pas du super optimiser mais c'est équilibré et tu as une armée solide grâce aux nombreux VAB.

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Et dire que cette liste à l'époque (bah oui les chimères c'était quand même les chimerdes ^^'') cette liste était archi mole ^_^

J'adore la figurine de la Vendettas mais je n'aime pas la voir sur une table, je trouve que ça ne colle pas à la vision de vieux con que j'ai. De plus j'ai entendus dire qu'elle était trop bill et j'ai pas envie que cette liste soit immonde ou trop dur.

D'ailleurs je cherche un petit truc en plus qui rendrais la liste fun, j'ai pensé à la deathstrike, mais même si sont coté aléatoire me plait, la déviation pour un seul tir me gâche le plaisir, le fun (pour moi) c'est quand c'est imprévisible (les tours et le challenge de tenir se véhicule en vie ^^) mais que ça serve quand même quand ça marche. Comme en fin de partie il ne doit plus y avoir des masse du coup avec a déviation j'ai peur de ne rien toucher du tout.

J'étais partie pour mettre des hellhound et banewolf mais ça fessait redondant avec certaine unité que j'ai déjà de peinte. Donc peut être que je ferrais ces achats là plus tard mais ça m'a l'air marrent de saturer sous plusieurs gabaries de type hellhound en combat rapprocher.

Sinon pour les Ogryns ils sont méchant maintenant ce qui équilibre avec la baisse de puissance de Yarrick à travers les codex. C'est très plaisant de faire du CaC avec une unité aussi étrange, comme leur armes sont puissante ça déménage même avant la charge féroce.

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+1 Avec Technaugure, entre la triplette de vétérans fuseurs méchanisé et la quantité de tir antipersonnel que tu alignes, tu as une liste que je qualifierai de dur.

Une personne qui n'a pas prévu assez d'antichar va se retrouver avec beaucoup plus de menaces à gérer qu'elle ne le voudrait.

Pour du fun et one shot, tu peux prendre 5 cavaliers à la place des mortiers.

Unité qui suivrait de près tes orgyns et donnerait un sérieux coup de punch lors de leur charge.

Et cela ouvre quelque perspectives de conversions.

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  • 3 semaines après...

J'ai refais ma liste après avoir médité sur la liste. J'ai donc fais les rajouts de Lance-grenage, changé un BL par un lance flammes lourds sur une chimère et je suis passé de 3 sentipapates à 4 de reconnaissances avec AC :shifty:

QG

Comissaire Yarrick Armure carapace, fulgurant, pince énergénitque, arme de close, pistolet bolter, grenade frag/anti-char, champs de force, mauvais oeil // PI, guerrier éternel, aura de discipline, héros charismatique, volonté de fer. 185 Pts

ELITE

Gros Malin + 3x Ogryns Ripper gun, grenade frag // Massifs, charges féroces, obstinés

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 245 Pts

Att RAP

2x Sentinelle Reco Autocanon// Scout, mouvement à couvert 80 Pts

TROUPE

- 1er PELONTON -

Escouade de Cie Chef de peloton + 4 Gardes 4 lances-flammes

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 115 Pts

1/2 Escouade d'infanterie 10 Gardes Autocanon, lance-grenade, grenade frag, fusil laser

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 130 Pts

2/2 Escouade d'infanterie 10 Gardes Autocanon, lance-grenade, grenade frag, fusil laser

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 130 Pts

1/1 Armes lourdes 3 équipes d'armes 3 mortiers 60 Pts

- Fin du PELONTON -

01 Vétérans Sergent + 9 Vétérans 3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 165 Pts

02 Vétérans Sergent + 9 Vétérans 3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 165 Pts

03 Vétérans Sergent + 9 Vétérans 3x fuseurs, fusil laser, grenade frag et anti-char

+Chimère Multi laser, BL, projo, fumi, mitrailleuse 165 Pts

SOUTIEN

Leman Russ Obusier,3x BL, projo, fumi, // monstre pesant 170 Pts

Leman Russ Obusier, BL, projo, fumi, // monstre pesant 150 Pts

Manticore Roquettes storm eagle, BL, projo, fumi, monstre pesant // munitions limitées 160 Pts

2000 Pts

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Personnellement je préfère les sentinelles blindées pour leur résistance et leur armement plus conséquent. Si tu alignes ces modèles là, prends-en avec des lance-plasma lourd qui font de gros trous dans à peu près n'importe quelle cible.

Je trouve que les bolters lourds de tourelles sur tes lemun russ sont trop chères pour ce qu'elles font: il faut rester immobile pour les faire tirer! Et si tu bouges de 6ps, tu ne tireras qu'avec la tourelle et une seule arme donc autant virer les tourelles latérales pour gagner des points et caser autre chose.

Je serais tenté de te conseiller l'escouade d'arme spéciale: avec une charge de démolition et deux lance-flammes, t'as de quoi faire très peur pour pas très cher.

Yarrick est cher, très cher, trop cher! Pourquoi ne le comptes-tu pas comme un simple commissaire de peloton avec arme énergétique? Avec les points gagnés tu pourras caser un chef de régiment en chimère ou une vendetta... Un psyker primaris est un très bon choix également grâce à ses pouvoirs.

Et pour finir je te conseille de remplacer tes bolters lourds de coque par des lance-flammes lourds qui dissuaderont carrément quiconque de s'approcher de tes transports. Bien plus efficace de faire le ménage par le vide de la sorte. Par contre, je vois pas trop à quoi servent les mortiers qui sont les seuls à n'avoir pas de transport... Une version du hellhound irait mieux non?

Modifié par Marcus
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J'ai pu voir sur d'autre armée ce que le mouvement scout/att de flanc peut faire et je suis complétement partisan à présent. Sur tout que de cette manière tu arrive sur une des lignes où ton adversaire avance du coup il y a vraiment moyen de faire plein de chose.

Oui pour le LR je me tate un peu, le hic c'est que j'ai deux escouades fix vu qu'elles ont des armes lourdes + les mortiers, du coup j'ai un noyau d'unité qui ne va pas bouger et un tank de ce genre pas loin ça va de paire.

L'escouade d'arme spécial me tenter déjà beaucoup avant et colle bien dans le thème, je vais essayé de la rajouter.

Yarrick est présent dans le thème de l'armée depuis 8ans et ne risque pas de ne plus y être. Il a traversé la V3, V4 et débarque dans la V5, donc non je ne sépare pas de lui surtout pas pour mettre de l'humain ou pire la Vendetta, j'suis un vieux con qui n'aime pas les zavions dans 40K, même si tes conseils sont très bon.

Tu pense que le Bolter lourd est de trop ? Ce n'est pas le but de la chimère de faire la saturation par le tir ?

On dirait qu'il est préférable de passer de 9tirs (3tirs F6, 3tirs F5, 3 tirs F4) à 3 tirs de F6 et rarement du lance flammes lourds, ai-je raison ? Car dans le sujet on me conseil de virer la mitrailleuse et là encore le BL.

Je ne comprend pas un truc je pense, vous avez des raisons particulières par ce que 9 tirs dans la masse ça soulage pas mal pendant l'avance de l'armée adverse ou même en duel de tir.

Pour le Mortier c'est par ce que j'utilise ça par habitude sur les troupes de tir adverse caché pour les pilonner et ainsi me préserver du tir adverse, ça date du début que je jouais cette armée, un peu comme les snipers mais en barrage pour palier au manque de ligne de vue que les chars me bouches. Une mauvaise habitude vous trouvez ?

Rah un Banewolf etc ça me tente à mort :shifty:

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Yarrick peut rester ton QG mais en comptant comme ton chef de régiment et plus comme un commissaire... T'aurais alors accès aux ordres et à une unité plus puissante au tir.

Les BL sont bien, c'est juste qu'un tir de lance-flamme lourd peut nettoyer quasiment n'importe quelle escouade qui aurait eu la mauvaise idée de s'approcher là ou le BL risque de ne pas toucher (mais lui tire à longue portée)

A toi de voir, essaye le LFL et les BL.

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Tu pense que le Bolter lourd est de trop ? Ce n'est pas le but de la chimère de faire la saturation par le tir ?

On dirait qu'il est préférable de passer de 9tirs (3tirs F6, 3tirs F5, 3 tirs F4) à 3 tirs de F6 et rarement du lance flammes lourds, ai-je raison ? Car dans le sujet on me conseil de virer la mitrailleuse et là encore le BL.

Je ne comprend pas un truc je pense, vous avez des raisons particulières par ce que 9 tirs dans la masse ça soulage pas mal pendant l'avance de l'armée adverse ou même en duel de tir.

Le problème du BL et de la mitrailleuse, c'est que leur force est insuffisante pour chasser le blindé, alors que c'est le genre de cible qui est majoritaire en début de partie. Et quand vient le moment où les troupes adverses sont à pieds, le LFL est beaucoup plus efficace. Je dis pas d'enlever tous les BL et trailleuses, mais passer la moitié des chimères en ML+LFL est une bonne idée.

Yarrick peut rester ton QG mais en comptant comme ton chef de régiment et plus comme un commissaire... T'aurais alors accès aux ordres et à une unité plus puissante au tir.

Bof, les ordres ne servent pas à grand chose dans une armée méchanisée.

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En gros pour Yarrick tu me conseil de jouer la fig mais en le jouant avec un choix QG et de Commissaire ? Juste combiner deux rôles ?

Je le joue aussi parce que qu'il est sympa dans les Ogryns et que même si javais les ordres en plus j'ai peu d'unité qui en ont besoin, les troupes à pieds qui ne bouge pas meure en général très vite et Yarrick me permet de tenir ou finir pas mal d'unité.

Pour les LFL, il faut que je test c'est sur, ou du moins que je note chaque moment ou j'aurais pu m'en servir.

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Tien je n'avais pas vu le message de SilverArchon (sans doute par ce que j'étais dans la rédaction de mon message quand tu as posté le tien ^^').

C'est exactement ce que j'ai ressentis sur certaines partie, j'avais l'impression de gâcher le potentiel de mes Chimères en tirant sur des Rhinos ou autres, mais je n'avais pas d'autre cible prioritaire.

Là où je balance pas mal entre mon expérience et vos précieux conseil, c'est que ma stratégie diffère de vos conseils.

En gros je reste statique en me tenant quand même à distance (qu'il soit à pied ou si il s'approche de trop), quand je dois me tenir à distance je bouge donc en utilisant 12 ps de mouvement des Chimères, je ne peut utiliser d'arme que j'en ai 1 ou 3 (ML, BL, Mitrailleuse). Puis je retourne généralement en statique en laissant souvent un appât qu'il ne peu ignorer (unité en tir rapide etc, mais rarement un véhicule) et là je sentirais la différence entre 1 arme et 3.

On dirait qu'au moment ou je me repositionne, vous allez au devant et cracher les flammes au plus proches, c'est bien ça ? Il faudrait que j'essaye, je suis plus dans la technique d'usure et d'appât que de risquer tout pour le tout en mettant mes chimères en situation de danger (facilement prenable au CàC). Cette technique fonctionne même contre nos nombreux ennemie que sont les SV3+ (sm etc) ?

J'imagine plus un Banewolf ou autre sur ce genre de technique de contre, non ? Peut-être même en réserve le Banewolf non ? Il arriverait tour 2 ou 3 et c'est le moment ou (si je ne me trompe pas) l'autre arrive chez toi.

J'aimerais rajouté un Banewolf car ça doit être jouissif à jouer ce genre de truc et aussi une escouade d'Arme Spécial avec 2 charges de démo. Je vire quoi ? Les mortiers ?

Cette liste est déjà très sympa à jouer mais avec d'autre modif elle peut être encore plus amusante dans la guerre d'usure.

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Yarrick se justifie par la présence d'une bonne unité d'Ogryns.

Il est le seul PI de la GImp assez résistant pour monter au feu avec eux.

Puisque tu aimes les deux et que ton format peut le permettre (2000 pts) je ne vois aucune raison de s'en priver...

Le VAB ML et LFL, c'est bien pour les troupes équipées d'armes spéciales (Cdt Cie ou vétérans full LP, Cdt Pon ou vétérans full fuseurs).

Le VAB s'approche 6 ps en tirant de loin (ML).

Lorsqu'une cible se présente, soit 6 ps et tire depuis la trappe, soit 12 ps + débarquement + tir. Le LFL est alors une option intéressante pour "couvrir" l'unité transportée, qui est très proche de l'adversaire (généralement entre 5 et 11 ps)...

Le LFL est aussi un bon moyen de rééquilibrer la liste en anti-grouilleux, point de faiblesse récurrent des listes mécanisées.

Après, dans la plupart des listes utilisant plus de l'infanterie mécanisée, le BL de coque est souvent préféré, car le positionnement de l'unité est plus statique.

L'ensemble infanterie + AC + LG + VAB se joue alors qu'un un bunker léger qui va assurer un tir de saturation à force élevée.

S'il faut se rédéployer, un mvt de 12 ps est préféré, pour permettre à l'ensemble de tirer à pleine puissance dès le tour suivant.

C'est ton jeu, d'après ce que j'ai compris, et je trouve que le BL est plus que justifié dans ce cas.

La mitrailleuse, c'est plus une question d'esthétique du char, mais il est vrai qu'elle permet de rééquilibrer l'anti-grouilleux aussi...

En définitive :

Toujours le ML en tourelle.

LFL de coque si unité d'assaut appelée à toujours bouger et à se rapprocher de l'adversaire.

BL de coque si unité défensive appelée à fournir un tir statique, quite à se redéployer rapidement de temps en temps...

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Comme Technaugure je pense que le VAB avec LFL de coque est idéal, mais j'irai plus loin :

Immagine tu as tes vétérants en dehors du VAB mais au contact ...

des nobz pincés ld débarquent ...

et ben c'est pas avec un ML que ru vas les finir par contre avec un second LFL en tourelle et ben là les nobz y feront pas long feu ... :lol:

mais ce serai pareil avec des génémachins ou des cibleurs...

Pourquoi mettre un multi laser ?

parce que tes vétérants vu leurs équipements sont à l'abris des carnifex ou des gros monstres contre lesquels le multi laser est efficace alors que dans la situation précédente les vétérants n'auraient pas pu faire grand chose alors que le LFL parce qu' une escouade à vite fait de décamper quand lui cramme les fesses au LFL

en gros remplace tes ML par des LFL sur les VAB .

... ... ... ... à oui ! garde les bolter ld en tourelle sur les LR : leur porté compence largement le déplacement . <_<

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Non je pense qu'il veut dire remplacé aussi l'arme de tourelle pour avoir 2x LFL. Par contre je n'ai rien compris à l'argumentation ^^''

A la limite un tank full LFL mais pas tous, surtout qu'en général quand tu as des troupes à l'intérieur tu es rarement à porté de tir vu que tu reste hors porté de charge et même lorsque tu débarque pour faire tirer tes fuseurs tu es déjà limite sur la porté de 12ps alors le tank .... :s

J'ai pu voir sur mes tests de manœuvres (sur un fichier flash ^^') que la phase de tir du multi-laser aide à ouvrir pas mal de blinder par la saturation, bah oui la F6 c'est loin d'être négligeable, c'est même le fer de bataille de certaine armée, j'ai la chance d'avoir ça facilement sur des Chimère je ne pense pas m'en priver.

Par contre oui un Hellhound ou Banewolf j'adorerais me le caser dans ma liste ^^'.

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Att RAP

2x Sentinelle Blindée Autocanon, dur // Scout, mouvement à couvert 55 Pts

2x Sentinelle Blindée Autocanon, dur // Scout, mouvement à couvert 55 Pts

+++ Scanning...

.... ....

....

Error .... +++

Si ce sont des sentinelles blindés, alors avec Autocanon ça fait 60pts. X2 ça fait 120pts. Et elles n'ont pas Scout et Mouvement à Couvert.

Si ce sont des sentinelles de reco, alors avec Autocanon ça fait 40pts. X2 ça fait 80pts.

En recalculant ta liste, en comptant tes deux unités de sentinelles à 120pts chacune. Je tombe à 2080... Il doit y avoir des erreurs dans ta liste ^^ (car je pense pas que tu étais à 2000pts avec tes 2 unités à 55pts)

Modifié par Befa
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