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Warhammer Forum

Venez m'aider à crée mon dex KOSTROS


arachnide35

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Donc voilivoilou j'ouvre ce sujet car une idée de race me trotte de dans la tête depuis un moment déjà et je voudrais créer un codex pour ces créatures inspirés des maïnoks de maître Morbäck :lol: ces créature seront l'équivalent des dits maïnoks en "gentils".

Donc pour vous donner une idée de ses créatures vous prenez un sanguinaire et un skink vous coupez la tête du sangui et vous la remplacez par celle du skink et alors TADAAAAAAAAAAAAAA... Vous avez devant vous un Kostros :D.

Fluffiquement les Kostros sont des créatures armées d'arbalètes modifiées et d'épées modifiés elles aussi (à non je ne vous dirais pas tout de suite comment) :P.

Ces créatures sont en faites au même titre que les ogryns des mercenaires impériaux :P donc elles travaillent en étroite collaboration avec ses derniers.

Bon c'est pas encore fini donc ne vous endormez pas :P

J'AI DIT QU'IL FALLAIT PAS S'ENDORMIR NON MAIS!!! :)

Fin de la parenthèse et réflexion sur le premier profil:

Kostros de base 13pts

Taille d'unité: 5/15???

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 2 4 3 1 2 1 7 5+

règle spéciale:

les Kostros vouent un telle culte à la pierre que leurs armures de granite sont sacrées et

leurs confères une sauvegarde invu de 5+

Armement:

ils portent tous une épée en sacrée (en pierre)

l'épée sacrée conte compte une arme énergétique quand le porteur charge.

Options:

pour+15pts vous pouvez remplacer une figurine de l'escouade par un gourou le gourou porte un bat'on sacrée

Gourou

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 2 4 4 1 3 2 8 5+

Bat'on sacrée:le bat'on sacrée est une arme polyvalente qui sert au cac comme une épé énergétique et au tir comme un lance flamme de profil :

Portée: Souffle F4 PA5 Type: assaut 1, surchauffe.

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Déjà, conseil, fait attention à la présentation. Il faut que ça soit clair, lisible. Utilise le gras. Quand tu a des interrogations sur une valeur, ne met pas de point d'interrogation juste à côté, mais fait une phrase après, sinon le profil devient repoussant.

Aussi, fait attention à la ponctuation, et à l'orthographe, ça fait mal aux yeux des fois.

Tes mecs croient dur comme fer dans leurs armures, mais n'ont qu'un Cd de 6.... Heu... 7 serait déjà plus en accord avec le fluff.

Euh...une armure de cailloux, ahem, si on veut que ça soit maniable, faut pas de grosses plaques. Surtout pour du granite. Or, ça devient très cassant si ce sont de petites plaques. 6+ me paraitrait plus vraisemblable. Une invulnérable de 4+ est largement exagérée pour du trouffion. 5+ est déjà bien assez suffisant.

2PV pour un chef d'escouade de troupe ? Un seul et pas plus! 2PV, c'est du monstre d'élite, c'est du personnage.

Le ba'ton, met le en arme énergétique pouvant aussi être utilisé en tant qu'arme de tir avec le profil suivant:

Portée: Souffle F4 PA5 Type: assaut 1, surchauffe.

Mouai....

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Merci de ton aide Magnus (je sais je n'ai pas encore amélioré l'ortho et la lisibilité :whistling: ) mais ça ne saurait tarder.

Les armures en cailloux sont en faite magique tous comme les épées en pierre (je sais je me répète mais tout les noms sont provisoires.

Merci encore.

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Bon je sais que mon dernier message date :innocent: , mais je n'avais pas trop le temps pour faire de l'ordinateur.

Donc déjà quelques petite précisions au niveau du fluff :donc les kostros sont des gentils xenos qui sont alliés à l'impérium et qui contrairement à l'aperçu très age de pierre que je vous ai donné pour l'instant est en vérité totalement faux la preuve avec une nouvelle unité en attq rapide.

Crache pierre 70pts

Le crache pierre est une sentinelle de la garde impériale modifiée par les kostros de manière à être plus proche de leurs philosophie.

escadron :1/3 crache pierre

CC CT F AV. Fl. Arr. I A

3 3 5 10 10 10 3 1

Arme: crache pierre compte comme un multi-fuseur :rolleyes:

J'ai juste une petite question: multi-fuseur ou simple fuseur pour l'armement???

Modifié par arachnide35
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Je t'écris simplement pour te dire que Morback n'a inventé aucunes règles, il utilise ses unités avec le codex Démon du chaos

Si tu regarde bien morback a belle et bien crée un codex pour ses petits maïnoks.

Enfin revenons en plutôt à notre mouton (ici un codex) qui avance plutôt lentement (qui a dit que j'étais lent :shifty: )

Donc pour l'instant je voudrais faire un petit sondage sur la manière d'intégrer la guarde impériale à cette armée de Kostros.

1)uniquement une ou deux escouades mais surtout un soutient au niveau des blindés (ex:leman russ)

2)une escouade de la garde impériale et des tanks mais ces derniers revus à la manière Kostros (ex:ma sentinelle modifiée 2 message au-dessus)

3)autres propositions faites par vous (mesdames) <_< et messieurs...

Et j'aurais aussi besoin de votre aide car je ne m'y connais pas trop niveau cavalerie et je voudrais crée des Kostros sur "dragons" (sangs-froids, carnosaures) dans le pur style exodite.

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Sur ton dernier post, je verrais plutot les kostros intégrés à la garde, plutôt que l'inverse!

Vu tes créations du début, ce sont des troupes qui servent en charge, donc très spécialisées (encore plus que les ogryns).

Je pense qu'une armée de la garde avec 1 tiers pur garde, 1 tiers pur kostros (mais faudra étoffer tes entrées), et 1 tiers hybride (genre ta sentinelle armée kostros), ça le ferait très bien.

J'aime ton délire, c'est modeste mais ça me plait. :shifty:

Le nom de kostros et super, gourou c'est cool aussi :lol: .

Leur arme générique qui compte comme énergétique en charge oui :lol: !

Pour les caract':

Pour la force, vu la corpulence des figs, et vu le coût de 10 pts, je dirais 3 en Force.

Mais vu le compte comme armé énergétique en charge de leur épée, j'imagine un lourd glaive de pierre qui fait mal la première fois qu'il retombe. Je dirais donc force 4 pour le manier, mais avec un coût en point à 11 pts. à 12 pts si tu les mets en transports de troupe (car ils deviennnent alors plus dangereux). Et faudrait revoir ta base de conversion...

Sinon ton gourou, à part son baton (trouve lui un nom mieux à ce baton, il déchire quand même!), je lui mettrais bien de petits pouvoirs psy pour booster l'unité (au croisement entre Eldars et Bizarboy). Pour 20 pts dans une unité qui sert que quand elle carge, faut remonter la bête!

Et ils marchent comment sinon tes arbalèthes, ça peut être bien une unité de tirailleurs complémentaire de la garde mais avec un armement désuet...

Enfin j'adhère en tous cas, continue de poster!

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Alors pour les Kostros avec arbalète je pense en faire une unité à part entière(composé d'environ 5 Kostros) avec la règle infiltrateurs :whistling: et les arbalètes pourrait êtres des armes lourde1 empoisonnées F4 ou 5 avec une PA de 4, ou bien est-ce abusé?

En tout cas très bonne idée pour le 1 tiers de Gimp, 1 tiers Kostros (bien sur que je vais étoffer mes entrées, je pense par exemple à un mix Sangui gardes du temple montées sur sang-froid et des Kostros armées d'arquebuse Kroots, mais j'ai peur que sa face trop Maïnoks), 100% d'accord pour le dernier tiers composé d'Hybrides (leman russ convertis etc).

Edit: bien sur que ce sont les Kostros qui sont alliés à la Gimp et non pas l'inverse.

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La force des kostros, finalement, 3, pas plus que des orks..

Les arbalètes, PA: 5, pas plus. Et pour que ce soit pas abusé, une portée merdique, genre 12 pas max.

Et l'option d'armement de kostros c'est arme à une main (compte comme épée énergétique en charge) OU arbalète.

Par contre, pour te consoler, je les mettrais pas en lourde les arbalètes (elles ont été chargées au tour d'avant :lol: )

Il faut que tu fasse un récapitulatif détaillé et propre et lisible d'une unité de kostros pour commencer à mon avis. ce sera plus facile pour te faire des commentaires :ermm: .

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  • 2 semaines après...

Bon tout d'abord, excusez moi de répondre aussi tardivement (je pourrais vous sortir tout plein d'excuse, mais je pense qu'il y a malheureusement une bonne part de flemme).... :clap:

Premièrement, merci à toi Gekko de l'aide que tu m'apporte pour les profil, car je plus un convertisseur/peintre qu'un fou de la lecture et de l'invention des règles.

Sinon, c'est vrai que le fait que des Xénos soit alliés à la Garde sa peut paraître étrange, vous n'êtes d'ailleurs pas les premier à vous posez ses questions, car l'inquisition :D surveille de très près cette alliance plutôt contre nature.

Sinon pour en revenir à mon codex en lui même, je recherche un illustrateur bénévole pour me faire une ou deux illustrations.

Arachnide35

EDIT: @Gekko je pense, que je vais effectivement clarifier un peu mes fiches d'unité (et trouver d'autres noms).

Modifié par arachnide35
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Niark Niark, je vais t'envoyer mes Chevaliers gris dans le *** ><!

Plus sérieusement, tu devrais plutôt essayé de faire des abhumains que des xenos, ça passerait mieux.

Surtout que les sanguinaires ont un corps franchement humanoïde, ça devrait pas être trop dur de faire des ptites bêtes ressemblant assez a des humains pour être des abhumains plutôt que des vils xenos.

Moi pour les arbalètes je verrais plutôt 18 ps, parce que c'est conneries la, ça tirent loin ...

Mais par contre, une Pa plutôt 6 ou même pas de Pa, parce que même un bout de tôle orc peut arrêter un carreaux d'arbalètes.

Moi je pense que les mettre en armes lourdes seraient pas mal, parce que faut recharger et c'est long.

Faut pas faire des supers armes, si c'est l'armement de base des "troufions", mais après tu faire genre, pour +10 pts, le gourou a posé une rune sur l'arbalète qui passe Pa 4.

Enfin je pense a un truc, ton armée ça a l'air d'être plutot des gars qui aiment charger et qui sont bons pour ça, moi je trouve bizarre qu'ils aient des arbalètes ....

Genre ils pourrait avoirs des frondes >< ou des javelots/javelines,même des arcs, qu'on peut rechargez en se déplaçant ou carrément, puisqu'ils sont au contacts avec la GI, des pistolets lasers.

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Donc le petit détour fluff:

Pour commencer, voici un extrait du fluff général de mon armée légèrement retoucher(à savoir celui utilisé lors de ma candidature pour le CDA Blade of War).

- - - - stop - - - -

La présence de l’assassin vindicare Trujac sur la navette a été confirmée.

Tenez-moi au courant de la bonne exécution du sabotage visant au décès de ce dernier.

- - - - stop - - - -

Navette impériale n°18978

Carnet de bord du général Zutrac tenu dans le cadre d’une opération spéciale sur le Space Hulk Blade of War .

Jours: 12-13-14

Notre vaisseau a perdu le réacteur gauche, tuant nos quatre oryns ainsi qu’une trentaine de gardes impériaux, mais heureusement Trujac est sain et sauf et il pourra donc nous aider récupérer le colis . Nous explorons la planète où nous nous situons qui, malgré la proximité du Space Hulk, ne semble pas contaminé par le Chaos.

Lors de nos premières explorations (deux pour être précis) nous n'avons pas relevé de traces d'indigènes, les explorateurs ont à vrai dire rien trouvé si ce n'est des vivres, d'étranges stèles et les traces d'un vieux campement Orks totalement carbonisé (l'incendie est-il dut à un accident ou à une attaque?).

Jours: 15-16-17

Mes hommes sont inquiets car un mal étrange affecte bon nombre d'entre eux.

Ce mal n'a aucun symptôme connu, à vrai dire il ne ressemble à aucune des maladies que j'ai pu côtoyer.

La peau des malheureux se change petit à petit en pierre...

Voili voilou

PS:ne vous inquiétez pas je créerais bientôt quelques profils supplémentaires et je clarifierais les précédents.

EDIT:ci-joint un lien vers mon sujet long terme pour mes petits Kostros: sujet Kostros

Modifié par arachnide35
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Je poste de nouveau sur mon sujet pour vous parler de ma prochaine unité, les cavaliers Kostros pour lesquelles je pensais utilisé les règles des anciens cyber-gorets orks (v2-v3 je crois) légèrement modifiés, qu'en pensez vous?Est ce une bonne/ou une mauvaise idée?

Si l'idée est mauvaise auriez vous une autre alternative à me proposer?

J'ai aussi éditer mes précédents message, en supprimant le fait que mes Kostros soit tous armée à la base d'arbalètes, car je pense crée une nouvelle unité spécialisé dans l'infiltration avec arbalète empoisonné etc.

PS:j'ai rajouter dans mon précédent message, un lien vers mon nouveau sujet à long terme pour mes Kostros

Modifié par arachnide35
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  • 4 semaines après...

Salut,

l'idée de faire un dex en lien avec les Maïnoks me parait une bonne idée, malgré cela, tu devrais peut être plus partir sur une armée globale, en te demandant qui sont les Kostros, pourquoi combattent ils avec la GI, quels sont leurs lien avec les Mainoks... ce qui te permettra je pense de garder une cohésion des unités dans ton armée, et de voir ou tu veux emmener tes xénos.

Pour ce qui est du lien xénos/humains, ont à souvent vu la GI se battre avec des alliés de circonstances. Ca doit être expliquable. Et les CG, c'est pour les démons. :clap:

Pour l'utilisation de la pierre, why not, on doit pouvoir trouver sur la planéte des Kostros une pierre ayant des des capacités du métal, un peu de psy par dessus et le tout est jouer.

Les arbalétes lourdes en infiltrateurs, je le sens pas. Tour 1, t'est à 18ps de l'ennemei, tu tir sans ecraser l'unité viser, tu peux pas bouger, tu te fais défoncer. Autant rajouter le pilonnage, ou des especes de capes de camouflage en craie.

Modifié par sylith
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Oui mais l'idée c'est justement que les arbalètes ne soient pas bill selon moi. C'est archaïque une arbalète. Il faut qu'elle puisse être efficace, mais dans un créneau très étroit. :) En complément du glaive de pierre à deux mains qui compte comme arme énergétique...

Par exemple, avec l'association de ces deux armes dans une unité, tu fais une assez bonne unité de contre charge. A 10 kostros équipés 5 et 5, tu as 5 armes énergétiques lors de la charge (tu n'as pas forcément besoin d'en avoir 10), et 5 arbalètes qui tirent avant la charge (parce que pas de mouvement). Elles tirent de près, elles peuvent faire mal :wink: .

Cette option arbalète peut renforcer l'unité éventuellement, et tout cela pour pas cher en points. Si tu montes l'unité à 20 kostros, ça fait peur à beaucoup de monde en contre charge (10 frappes à l'énergétique + 10 tirs avant cela), même si les kostros sont pas des supers combattants au C à C.. :lol:

L'arbalète doit rester selon moi un choix assez soft, comme le fling' chez les orks, qui iront bien plus souvent avec de l'automatik pour se rentabiliser au C à C, mais pas toujours toujours...

Après, pour de l'arbalète empoisonnée en infiltration, j'y crois pas trop non plus. :wub: . Mais l'option flèche empoisonnée peut être conservée, par exemple pour provoquer des morts instatanées :blushing: ça peut coûter cher en point, mais là, tu fais une unité pour tenir un objectif qui est assez retord.. :wink:

Modifié par gekko
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