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[Eldars] Full piétons


Gygs

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La pince est surtout là pour son énergétique, elle apporte sont lot de mort sur du SM que la lame mordante (l'épée deux mains qui augmente la force selon le nombre de touche) ne fait pas !

Puis l'exarque a quand même 4 attaque F6 nrj en charge, le tout CC5, c'est loin d'être mauvais (2-3 marounes de morts en moyenne) !

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Par contre, t'as 13 points de trop.

Es-tu sûr d'avoir vraiment besoin de tes trois archontes à pieds, alors que tu as un avatar?

En virer un te laisserait plus de marge pour des ajustements, et pour repasser sous les 2000

Modifié par wildgripper
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Bien vu, j'ai oublié de le signaler de le prendre en compte !

D'où ma question sur les scorpions :devil:

Concernant les Archontes, ils sont surtout important pour la vue spirituelle du SF, m'offrant donc plus de latitude...mais c'est à réflechir, en effet ! Etant donné que les armes lourdes des gardiens peuvent se déplacer et tirer, je peux effectivement faire avancer tout le pack de manière groupées !

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Vi cette armée me semble un peu mieux tout de même.

Pour les Arlequins y'en a combien en tout ?

Tu ne devrais pas donner des Baisé à tous... gardes en une paire "à poil", genre...

Se rappeler que comme ton armée manque cruellement de mouvement... un adversaire bien doté en la matière peut sans doute trouver le moyen de griller tes Arloques avec le moindre flambeur rapide, toutefois au premier tour ils font relativement facilement office de bouclier... (couvert 4+ donc pour ceux derrière)

N'oublies pas que les tables font 48ps de profondeur.

le déploiement c'est quoi ? 12ps de ton bord de table ?

Bon j'ai pas encore trop regardé l'aspect scénarios du tournois, mais les déploiement normaux y'a 24ps entre les 2 armées (minimum...) et en fer de lance tu as du recul (les diagonales ça le fait vite en distance) mais 12ps minimum entre les 2 armées...

ça veut dire que le moindre véhicule de transport possède son 12ps+débarquement+tirs par les occupants (un véhicule pas rapide ne tire alors pas mais bon, pour un rhino on s'en branle un peu lol...)

ajoute à ça les truc avec un mouvement rapide (Motos) et parfois la règle scout ou infiltrator...

Bin euh... les Arlequins sont parfois assez vite à portée si tu n'y prend pas garde.

Bien sûr ton attitude dépendra aussi du déploiement (style de scénario) et que qui commence ou pas, ainsi que de la liste proprement (ou salement) dite de l'adversaire.

pas fou pifou.

Toutefois compte que dès les 12ps de distance, tirer sur les Arlequisn est assez facile.

En tout cas l'adversaire aurais tort de s'en priver car une unité aussi cher et finalement assez fragile...

au pire tu perds tes tirs...lol...

Mais c'est quitte ou double.

tirer sur du marines, tu perds aussi énormément de tirs pour parfois ne même pas faire de morts alors que pourtant tu tire effectivement sur eux.

Que là contre les Arloques, la moindre arme à la con avec un peu de gabarit, ça fait vite mal.

2D6x2... c'est sûr tu es immunisé a 24ps+.

Mais sinon c'est comme les chances de rater un test de Cd avec Cd = moitié de la portée...

y'a donc le tableau à la fin du Tactica (le tableau sur les tests en 2D6/Cd...prend les stats pour les test de Cd raté, donc porté de tir supérieur au viol de larme...)

chances de pouvoir tirer contre le viole de Larmes :

=à 18ps : 6/36 = 1/6..16,67%. ok ça reste maigre.

=à 16ps : 10/36=5/18=27,78%

=à 14ps : 15/36=5/12 = 41,67%... ouch.

=à 12ps : 21/36 = 7/12 = 58,3%... 60 % quasiment. Ne compte déjà plus trop là dessus.

Y'a tant d'unités capable de mettre assez cher à du E3 svg5+inv... à 12ps...

=à 8ps : portée de Flambeur soient euh...opf 20cm disons... 8ps... 5/6... pour le coup c'est une grosse moule de ta part si le viole de larmes te protège encore alors.

Pour tes Scorpions, bien joué... moi aussi je les jouerai...

Mais euh, c'est quoi leur rôle ?

Tomber le fond de cours adverse ?

De quoi parles t'on ?

Dévastators/squades soutiens... mmm ok la Pince vas bien...

Contre du Tank de soutien type Wywind ou autre...euh... Bof la F6+.

Souviens toi tout de même que l'outflank possède tout de même 1/3 de chance de ne pas t'offrir l'arrivée par le côté que tu souhaitais peut être.

Mais si tout vas bien, tu as des possibilités de Outflank utile des 2 côtés...

Souviens toi aussi que les tables de jeux seront assez larges tout de même.

72-80ps...

Soient 6-12 tours pour traverser ça de long en large...

un "dévastator" bien au milieux de la table (donc à disons à 30ps du bord latéral d'où tu sors...)

ça te fait alors...

opf...

Voyons voir.

1er tour d'outflank :

=Sprint : 6ps + 1d6ps : 7-12ps du bord donc mais tu ne fais rien d'autre..

=Tir : portée efficace de 6+12 = 18ps. tu n'atteins qu'à peine 1/4 de la table.

=Charge : facile : c'est 12ps tout rond donc 1/6 de la table.

2ème tour après outflank :

on ne compte pas si tu as chargé avant (donc été forcément efficace, lol...)

Donc 6 à 12ps du bord de table, même topo...

Tu finis le tour entre 12ps et 24ps du bord de table

ou alors (si tirs de pistolaids) peut théoriquement tirer entre 24ps et 30ps du bord de table d'arrivée...

ou que sais-je...

C'est parfois limite si c'est pas plus court de faire une arrivée direct par ton bord de table non ?

Bon à voir au cas par cas, mais en gros un truc qui est pil poil sur la ligne du milieux de la table... tes Scorpions ne pourront pas grand chose contre de fait.

C'est un peu pour ça que moi je les ai mis dans un Serpent, lol...

Après y'a quand même de bonnes chances que tu ais quelque chose à leur mettre sous la dent je pense.

Mais attend toi aussi a une malmoule possible si tu vois que toutes les figs sont seulement d'un seul côté de la table... loi de Murphy's (Igrish Stout)

Après heureusement y'a pas que l'outflank, y'a aussi l'infiltration, lol...

Mais alors tes renforts mettront quand même pas mal de temps à arriver, ils seront morts probablement bien avant.

Vu ton armée, des Araignées seraient sans doute plus adaptées.

le Scorpion sinon tu en fait un gros pavé sans trop d'options et ne l'infiltre pas, c'est juste un pavé Svg3+ qui coure au milieux de tes autres pavés.

Puis l'exarque a quand même 4 attaque F6 nrj en charge, le tout CC5, c'est loin d'être mauvais (2-3 marounes de morts en moyenne) !
Vérifions alors.

=A4 (charge, soyons fou)

4 x 2/3 x 5/6 = 4x 10/18 = 40/18 = 2,2222..... plus 2 mort que 3 tout de même.

=A3 : on peut pas toujours se réussir... et au final l'adversaire aura souvent intéret a tenter de te charger plutôt que l'inverse, lol...

3 x 2/3 x 5/6 = 3x 10/18 = 30/18 = 1,666... bon, 1 et demi quoi...(1 et 2/3 en fait lol).

En tout cas ne t'attends pas a 2-3 morts mais bel et bien 2 morts "seulement"... de la part du Xarch Pincé.

Modifié par MacDeath
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ouais cette deuxième liste me plait plus, à moi aussi ... et tu gardes une bonne chiée d'unité opé ce qui reste bien sympa ...

juste à voir selon les commantaires qui suivront mais, scorpion ET arlok çà fais peut etre 1 closer de trop... les araignées cités par mac seraient effectivement sympa car çà t'apporterai du mouvement ( ta liste, étant pietonne, reste bien lente à mon gout)

maram

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10 Gardiens défenseurs, Rayolaz, Archonte bravoure => 125 pts

10 Gardiens défenseurs, Rayolaz, Archonte bravoure => 125 pts

A mon avis la bravoure n'est pas utile à cause de l'avatar.

Question : les arliez, grâce au voile des larmes, peuvent être écranter le zavata (édition GW, je sais la honte biggrin.gif)? Rendant le pack intouchable à + de 24 ps ?

En V5 on est en ligne de vue directe! Bonne chance pour cacher un avatar derrière des arlequins...

Il est inutile d'essayer de lui donner un couvert avec des troupes vu qu'il a déjà une 4++.

Tes arlequins peuvent par contre facilement donner un couvert à tes gardiens. Ils ne doivent surtout pas se retrouver en première ligne, car ils sont trop fragiles. Un tir rapide de 10 marines en rhino est si vite arrivé! il faut les utiliser en contrecharge, prophète à 6pas derrière l'avatar pour le chancer. L'avatar chargera rarement, mais chancé il peut tenir au moins 1 tour contre quasiment n'importe quoi, offrant aux arlequins l'opportunité d'une charge dévastatrice. Les ennemis étant groupés socle à socle autour de l'avatar, en se plaçant bien on peut limiter au maximum les attaques en retour sur les arlequins pour un maximum d'astropoutrage. Si ça ne suffit pas les arlequins se désengagent après le tour de close suivant pour recharger ou charger une autre unité.

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Etant donné le rôle attribué aux scorpions, il serait en effet intéressant de les remplacer par des AS exarque double tisse mort lame nrj, bien vu à vous (et à l'argumentation de Macdeath et des unités milieu de table !).

La FEP résolvant ce problème, la plus haute force des armes (6) pouvant même torcher du blindé par le cul (ou même empecher de tirer, ça me va si c'est un basilisk 'n co...)

Ok Icareane pour le Bravoure, mais dois-je le remplacer par un autre pouvoir ou non? Si oui, lequel serait le plus avantageux? :x

MacDeath, les arlequins sont une chiée, c'est carnaval ! le Bouffon, le Prophète (avec baiser), le Coryphée et 6 gus normaux avec baiser ! D'ailleurs, les baisers sont-ils réellement intéressant?

Un peu de Stat sur mon unité de manière optimale : charge avec malédiction, et ce sur du SM save 3+ !

6 gus : 24 attaques CC5 + prophète ( 4 attaques CC5) => 28 attaques CC5

=> 3+ pour toucher, 4 + pour blesser (avec les 6 donc en perforant) => 9, 333 blessure (dont 1,5555 perfo) + reroll grâce à malédiction : 4,666 blessure (dont 0,77778 perfo).

Ce qui donne 14 blessures, dont 2,333 perfo

Total : 11, 777 blessures + 2, 333 perfo => 4 morts + 2, 333 => 6, 333

Maintenant, sans le perfo : 4, 6666 morts

A cela, faut rajouter le coryphée qui est énergétique ( 2, 5 morts), et le bouffon tragique qui n'a que 3 A (le tout toujours en charge et sous malédiction, la config optimale, donc !).

Tout en sachant que si je vire TOUT les baisers (7, 6 sur les gus normaux, 1 sur le prophète), je peux mettre un Arlies en plus, donc +1 pv et + 3/4 A, non négligeable sur le grouilleux...

Donc en résumé (le Coryphée et le BT étant stable), on a

6 Arlies + 1 PdO full baisers en charge sous malé => 6, 333 morts

7 arlies + 1PdO sans baisers en charge sous malé => 5, 33 morts, mais 1 pv en plus dans l'unité

Quid?

Gyggs, qui s'est toujours posé des questions sur l'utilité des améliorations "perforants"

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Hello,

Je plussoie les avis précédents, cette liste ci est meilleure. Comme Wildgripper je pense que ce genre de liste a du potentiel...pour peu qu'elle ne soie pas positionnée contre des adversaires trop défensifs et galetteurs !

A mon avis :

- changer les scorps en AS : même s'ils arrivent de flanc, les scorps n'apportent pas vraiment de mobilité, au contraire

- diminuer le nombre de bisous chez les arloques (4 ca suffirait) ; et le bouffon à voir mais c'est pas gagné qu'il tire beaucoup

- faire péter 2 archontes (n'en garder un que pour une unité de fond de cour, nounou du SF)

- et les gardiens de choc, je ne sais pas trop : des flammers à pied c'est toujours chaud à utiliser.

Pour les arlequins, comme les confrères je pense qu'il ne faut surtout pas les mettre devant, mais plutot en retrait au milieu de ton dispositif (entre les kamikazes de devant et ceux de fond de cour) :

- ils sont protégés par leur voile

- de leur position centrale ils peuvent opérer des contre-attaques dans toutes les directions (avec la course et le fait qu'ils ignorent les terrains difficiles, ils ont un bon rayon d'action)

- accessoirement ainsi entourés par les autres escouades ils sont un peu protégés des flambeurs ou fep-eurs (mais plus exposés aux déviations de galettes néanmoins)

Sinon faut piquer les recettes de base que maîtrisent les joueurs de hordes : mettre au moins la moitié des escouades dans des couverts, espacer au maximum ses figs pour minimiser les effets des gabarits, etc...

Modifié par Djine Phaï
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@gygs:

Les baisers rendent l'unité plus polyvalente, notament contre les SVG2+ et les créatures monstrueuses. Mais il n'est pas utile d'en avoir pour toute l'escouade, 2 gus sans baisers permettent d'absorber les pertes et de jouer sur l'allocation au cas où.

@djine: face à une armée qui close en rhino, le canon shuriken en plus est vraiment utile.

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Pour en revenir aux Scorpions :

le Scorp infiltrateur, c'est très bien (euh... disons Exploitable) quand tu as une armée traditionnelle (donc rapide) capable soit de vite arriver en renfort/diversion.

Dans ton cas, ils sont au final ton unité la plus lente...

Et en config Xarch+Arme+infiltration, fait le compte, ils sont quasi au coût à la fig des araignées...

25pts de pouvoirs ?

25/7 = 3,57... soit la fig de Scorpion à 19,57pts contre de l'araignée à poi à 22pts...

Même endurance, mais vraiment pas la même maniabilité, or tu en a besoin de cette maniabilité...

La portée efficace de l'Araignées c'est tout de même 24ps (12ps+12ps) et la F6 de ton Exarch scorpion, tu l'as largement à la salve certe PA- des Araignées (en antichar donc)...

Quand aux kills contre la troupaille, les Araignées avec leur harcellement rapide, leur arrivée surprise, ou que sais-je... c'est plus probant.

=Ok le Scorp il fait A4 F4 en charge 6ps+6ps... CàC donc Touches 4+ contre du marines.

=l'Araignée fait Tir2 F6 en mouvement 12ps. Tirs donc Touches 3+ contre tout. Et contre du GImp/Tau ça assaulte très bien, la spider.

Striking Scorpion ?

lol more like Creeping Snails !

Arlequons :

Vi en rôle piéton le shurikanon est quand même un plus surtout que cette armée piétonne n'est pas tellement doté en slots arme lourde Et/OU portées potables/praticables.

le shurikanon CT4 reste un truc assez décent et de toute façon virer une paire de Baisés (pour les nombreuses raisons déjà données) te rembourse ce Bouffon.

Entre le pilonnage (moi je l'aime bien cette rêgle) et le fait que c'est le meilleur Shurikanon Eldar dispo pour 10pts...

Accroitre la porté par du tir est un bon compromis quand ton armée est piétonne donc relativement grouillante, et que de toute manière tu dois t'espacer les figs pour minimiser l'impact des galettes... ça accroit bien vite les distance en tout déjà que la table est bien grande...

Gardiens Défenseurs :

Tu sembles vouloir en faire du fond de cours me semble t'il.

En effet l'arme lourde est bien 36ps... et les Archontes ont la Bravoure indiquant qu'ils ne suivront pas l'Avatar.

euh...

C'est peut être pas très optimum non plus.

un simple rayonneur fond de cours pas très mobile, ça ne vas pas bien chercher les blindages recto-latéraux... et il te faut garder les angles de tirs et LdV praticables...

Et il est CT3 aussi.

ça harcèles bien sûr mais euh...tu payes cher pou r un Rayonneur CT3 avec 10PV...

Table en 48x72ps... les diagonales sont vite supérieurs aux 36ps...

Bref non, ces derniers doivent quand même suivre l'Avatar au plus prés.

Car c'est au centre de la table qu'ils peuvent la couvrir et leur arme principale c'est pas le rayonneur mais bel et bien le shuriken 12ps.

Pour du fond de cours mieux vaudrait quelques Rangers... qui t'apportent du pilonnage bien utile quand ton armée est un poil lente.

Dans une optique grouillante... tu doit pouvoir mettre genre l'un de tes pavés de Gardiens en mode "suivis d'Avatar" et alors les foutre "à poil" (= sans archonte !) mais effectif gonflé.

le Gardioune c'est 10-20 figs ! le prix d'un Archonte c'est +3,75 Gardiounes.

Tu es obliger de la jouer meat-shield un peu.

aussi l'Archonte est une "garantie" anti-Marhceurs...

Donc tes 3 pavés de gardiens, tu peux :

=Tenter le gros pavé avec Dissimulation... ok euh... du pavé de 15-20 figs c'est quand même difficile à cacher... et bon ok pour les flambeurs... mais pour les bolters, galettes classiques et mitrailleuses diverses ça reste utile aussi...

=Chocapic : soit en mode Fuseur, soit pas Chocapic ! tu sera tellement limité en mouvement/portée que aller flamber un truc à couvert n'est pas pertinent.

-Si c'est du marines, le temps que tu approche à portée de flamber bin ça te prend un tour de plus et impact euh... Marines = Svg 3+ de toute manière.

-Si c'est du light à couvert, bin pareille, ça te prend en gros un tour de plus pour arriver à portée potable de flambeurs... par rapport à une salve de shurikens de base, et si c'est du light en face, bin il n'as "que" Svg4+ de couvert alors. le nombre prétendu de tirs, la maudissure peut être, la F4...

-si c'est du gros grouilleux comme toi... il n'arriveras pas forcément à bien se planquer de toute manière... car euh... 20+ figs c'est pas facile à bien cacher quoi.

Enfin avec les Vengeurs, vraiment pas besoin de flambeurs... alors que de l'antichar tout de même ça serait utile...

Bref pour le Chocapic :

Config Fuseurs+Archonte+Maitrise... ça t'en fait un pavé de pseudo Hormagaunts avec un poil d'antichar dans ton bloc grouilleux.

Essayes peut être de voire ta config de choix Troupe avec un assortiment de :

-pavé Vengeursx10 "grouillant" donc à poil... et vi.

-5 Rangers à poil (=95pts = pas cher...)

-pavé de Gardiens simples : Rayonneur ou shurikanon même (pas cher) et un "max" de figs (15 par exemple ?)

-pavé de chocapics Fuseurs+Archonte.

Ne pas oublier qu'un Exarch Vengeur c'est quasi +3 vengeurs... et euh...+3 vengeurs = +6 tirs...ok c'est moins que la grêle mais la grêle c'est casse gueule vu que tu n'as pas de Serpents dans lequel remonter une fois la grêle passée.

Et tes Vengeurs ne sont vraiment pas montés pour le CàC qui reste pourtant la seul option une fois que tu as grêlé...

Donc grouilles pour de vrai.

Le Vengeur n'est là que parcequ'il est svg4+, I5... et Assaut2 CT4 sur 18ps...

=> le Plus c'est le Mieux !

Si tu as les figs... une trentaine à poil ça peut se concevoir...mieux qu'un pavé de flambeux chocapics...

Tes Archontes sinon tu peux peut être en faire un mini-conseil Lancier... sont rôle est de rester planquer dans la masse et foutre une contremesure antichar/Marcheur...

ça fait une cible en plus pour l'adversaire.

Mais foutre 5 Dragons à poils là dedans serait aussi envisageable en fait.

Re-Arloques :

Bon, entre le Full Baiseurs partouzeur et le l'Abstinence Sexuelle totale... il y a de la marge.

l'idée n'est pas d'être chaste.. mais pas d'être totallement vicieux non plus.

sur un pavé d'Arloques nombreux, avoir 2-3 figs sans baisés n'est pas honteux.

Après c'est vrai que le "spam" de minisquades de Arlequons +Bouffon+PO c'est pas possible ici car 1 seul choix Arloque possible.

ça reste alors une question de goûts mais sans chercher le noBaisés ou FullBaisés...ou si Bouffon ou pas...

Baisés : mets en moitié arrondi au supérieur c'est déjà bien.

=Si tu as un accident de parkour (les Arloques sont bons en Parkour), bin ça "minimise" ta perte.

=Si tout se passe bien vi tu y perds un peu...opff...

Bouffon : bin à ton entière discrétion...

Partir sur une base de 3 pavés de gardiens+Rayonants c'est aussi une solution convenable en fait...

10 Gardiens défenseurs, Rayolaz, Archonte Lancier => 123 pts

X3...

qui suivent alors l'assaut de l'Abatard...

Sans courir.. pof 3x4 tirs F6 longue portée et un boostage d'antichar de prés...

concevables aussi.

Bref vi je suis un peu partis dans toutes les directions, pioche ce qui te convient là dedans.

Modifié par MacDeath
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