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[Mortels] 2000pts Cavaliers Khazags


Marsillion le voyageur

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Tuer un Canon au tir de maraudeur monté ? What ? Même au projo magique, c'est compliqué. Il reste que la faille, et là on est ok, tu peux te le faire, mais à la hache de lancer ? Sérieusement ?

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Tuer un Canon au tir de maraudeur monté ? What ? Même au projo magique, c'est compliqué. Il reste que la faille, et là on est ok, tu peux te le faire, mais à la hache de lancer ? Sérieusement ?

La hache c'est pour le petit " avec un peu de chance " car de toute manière ils auront rien d'autre à faire jusqu'à la destruction d'un des canons, sinon oui le 9/10 du travail seront surement fait par le seigneur sorcier.

En fait, pour faire taire assez facilement un canon apo il faudrait le charger avec une unité de 10 chevalier du chaos de khorne avec lance de cavalerie ^^

Mais à part pour ce cas c'est franchement pas intéressant a sortir ^^

Modifié par eldrad13
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Alors je vois que ma liste déchaine les passions :whistling:.

Depuis trois semaine j'ai fait 5 parties tests et les résultats sont un peu à l'image de vos postes (fessés cul nu) P.S. J'ai garder la même liste pour les 5 tests.

D'abord: Hauts Elfes avec Archi de la vie (et livre), Mage drag, 35 GM, 21 MdEpées, 2 Grands Aigles, 1 char et 6 Patrouilleurs Ellyriens. Bon bin branlée les cav. Maraudeurs ont TOUS fuis face au dragon et le mage ce qui a complètement ruiné un de mes flancs, l'autre c'est fait ruiner par les patrouilleurs et les aigles. Mes chevaliers ont foirer leur charge et se sont retrouver face à des MdE Endu 7 régén. Mon mago a rien passé et les HE ont over dominé la magie. Le tir a pas été trop mal mais sans apporter de différence significative. En gros j'ai pris ma tôle.

En deuz, contre skavens skyrre: Seigneur et GB avec deux technos, deux fois 20 esclaves, deux fois 25 guerriers des clans, 30 vermines de chocs, 1 roue, 2 canons et des globaldiers. Encore une tôle pour super taulard. Les chevaliers partent comme des petits pain avec les globa et les mortiers à globes. La roue a encore complétement ruiné un de mes flancs avec la terreur. Les chiens se sont fait pourrir par une fusée et les autres englués par des nuées (c'est trop nul ces chiens). Par ailleurs un des canons a flingué le shaggot tour 1 et le sorcier tour 2 du coup mon adversaire se tate à acheter les nouveaux. ^^.

Ensuite partie trois contre des nains. Mes maraudeurs ont réussi à tuer un canon wouhou.... Sinon il jouait un seigneur sur bouclier, un maitre des runes un tueur de dragon et un maitre ingé, 27 guerriers 20 rangers 16 arquebusiers 2 canons et 2 cata. En gros j'ai pris une veste terrible étant donné qu'il a commencé et fin de son tour 2 j'avais une armée en compote avec des cavaliers maraudeurs qui fuyaient de partout. Mon seigneur c'est fait déglingué l'arrière train par le sien en duel la rune de skalf marteau noir ça pique (snif).

Quatrième partie, contre l'Empire....... J AI GAGNEEEE lol le pire c'est que c'est vrai. En même temps mon sorcier était on fire. L'autre jouait 1 seigneur pretre (je sais plus le vrai nom) sur sa charrette (oui l'autel quoi) un super sorcier domaine vie, une GB, un sorcier ombre, 15 arba, 30 hallebardiers, 20 épéistes, 1 canon, 1 mortier, 30 flageos, 1 tank à vapeur. Mon sorcier a tout déchirer avec sa faille: tour 1 11 touches force 10 sur le tank = -7 pts de structure et tour 2 5 touches force 11 !!! sur les 30 flageos donc ciao. J'avais pris le partie de mettre tous les cav maraudeurs ensembles et ils ont ruinés au tir en deux tours les 15 arba et le mage de l'ombre (pouet). Le seigneur a dépouillé le « mega pretre » sur charrette en défi et le seigneur sorcier.

Cinquième partie contre CV pas trop besoin de détailler j'ai pris une valise, la peur c'est NUL lol Et le carrosse noir ça pique.

Donc les conclusions que j'en tire: mes choix de troupes ne sont pas bon. Les clébards valent rien et les maraudeurs à moins de les mettre tous sur le même flanc (genre charge héroïque) valent pas mieux mais dans ce cas j'ai un flanc à poil. Le sort faille peut être monstrueux, le seigneur sur jugg est méga reuch pour ce qu'il apporte surtout en défi. Les chevaliers méritent une deuxième troupe. J'ai pas grand chose pour gérer les troupes de tir qui au tir partent trop lentement et au CàC me mettent un tir de contre charge qui flingue mes maraudeurs. Au CàC seul les chevaliers valent le coup. En magie je suis pas maitre. En gros comme vous le disiez ça vaut pas un pichet.

Je vais revoir tout ça ce soir, je pense passer le seigneur en héros et le sorcier en seigneur. Virer les chiens mettre un minimum de cav maraudeurs et virer le shaggoth qui ne se rentabilise jamais. Les chevaliers doivent être plus résistants au tirs (tzeentch et orage??) et rajouter une gb (pas sur sur).

Je bosse ça ce soir et je poste une liste 2.0 full cav demain.

Et encore merci pour vos réponse c'est sympa.

Modifié par Marsillion le voyageur
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CITATION

et là ça peut le faire, pour le fun je vous monterai une liste de ce genre.

Cela n'a rien de fun, les maraudeurs à pied avec arme lourde font partie des unités les plus efficace chez le chaos, ça peut même venir à bout de guerrier du chaos si la grande bannière est dans le coin pour limiter les risque de fuite ^^

*lol* :whistling:

je préfère les guerriers bien plus résistants :lol:

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*lol*

je préfère les guerriers bien plus résistants

Plus résistant mais permettant beaucoup moins l'erreur, le moindre mort tu pleure avec les GDC alors qu'avec les maraudeurs bof bof c'est ouais bah trois/quatre mort mort :whistling:

Ensuite tu sort 60 maraudeur de khrone avec arme lourde pour 350 points avec EMC contre 20 guerrier du chaos avec bouclier, EMC et marque de tzeentch pour 370 points.

Donc pour moins cher, tu as une unité qui annule plus facilement l'indomptable en face et qui cogne tout de même bien fort ( 16 attaque CC4 F5 si par rang de 5, ce qui est plus qu'honnorable pour une unité dont les gus coûtent 5 points pièce et après il est toujours possible de les jouer en horde contre de l'élite pour leur faire plus de mort tout en gardant plus de rang et donc être indomptable ).

Trouve une autre infanterie de base qui ai autant de punch tout en ayant facilement l'indomptable en cas de foirage des attaques :lol:

Modifié par eldrad13
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Les Khazags zaporogues.

SEIGNEUR:

Makhno l'archianark des zaporogues

Seigneur Sorcier 380 pts.

Marque de tzeentch, bouclier enchanté, sang de tzeentch, oeil de tzeentch et dique de tzeentch

Il passe seigneur sorcier pour booster la magie et devient beaucoup moins vulnérable aux tirs avec sa sav d'armure à 1+ et invu 3+. Il peut aussi tout à fait prendre des points en s'occupant d'une MdG au CàC.

HERO:

Bogdan Khmelnitski maitre des zaporogues

Héro exalté 230 pts.

Marque de Khorne, Bouclier, Hache de Khorne, Oeil des dieux et Juggernaut.

Il devient moins puissant mais moins cher, grace à son init de 6 et coup fatal il chasse surtout les perso adverses ou rajouter des pertes dans les pacs.

BASE:

10 cavaliers maraudeurs 176 pts

Haches de jet, boucliers, musicien et marque de slaanesh.

10 cavaliers maraudeurs 176 pts

Haches de jet, boucliers, musicien et marque de slaanesh.

Rapides maniables touchent à 4+ quasi tout le temps au tir avec force 4 maintenant, force d'arcellement qui va venir faire chier les gros patés pour les attendrir et faire chier les marches forcées. La marque de slaanesh est là pour fiabiliser le tout et leur donner un peu de sang froid.

10 cavaliers maraudeurs 208 pts

Fléaux, armures légères, musicien, chef et marque de khorne.

Envoient potentiellement 16 attaques force 5. Chassent les éclaireurs, tirailleurs, volants, chargent les chars et peuvent aussi soutenir les chevaliers si besoin. Au fond le but est de créer une menace suffisante pour distraire l'adversaire et si il l'ignore permet d'aller chercher des points facilement prenables.

ELITE:

Les maîtres des Steppes

8 chevaliers du chaos 400 pts.

Marque de khorne et état major complet

Ma cavalerie lourde qui se charge des packs d'infanterie.

La makhnovtshina

5 chevaliers du chaos 310 pts.

Marque de tzeentch, état major complet et étendard de fournaise.

Tapent moins fort mais envoient quand même 11 attaquent CC5 F5. Avec leur invu 4+ contre les tirs ils chassent en priorité les tireurs adverses et peuvent appuyer les chevaliers de khorne voir leur servir d'écran dans l'approche en encaissant les tirs.

Char du chaos 120 pts.

Appui les unités de chevalier.

TOTAL 2000pts.

Modifié par Marsillion le voyageur
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Le défenseur des causes presque perdu est de retour :P

Cette version de la liste m'a l'air bien meilleure que la précédente :)

Point de vue rapide :

Le seigneur sorcier, un énorme plus, rien à y redire.

Ton héros est toujours sur jugger ? il y a suffisamment peu de canon en face pour qu'il survive ?

Sinon, comme dit pour ta première liste il faudrait qu'il soit porteur de grande bannière, ça te serai bien pratique ( déjà pour le +2 point pour le scénar avec bannière mais aussi pour fiabilisé tes troupes pour qu'elles ne foncent pas tête baisser vers l'ennemi le plus proche en ligne de vue ), il te faudrait donc 25 points de plus, que tu pourrait avoir en enlevant le champion et le musico de ta seconde unité de chevalier ( qui n'en aura pas besoin pour s'occuper d'unité de tireur, avec 10 attaque CC5 F5 et 5 attaque CC3 F4 ^_^ ).

Pour tes cavaliers maraudeur les seuls qui me font peur ( pour toi ) ce sont ceux de khorne car avec CD7 tu as une chance sur deux pour qu'ils chargent le premier truc qu'ils voient, après il est toujours possible de se la jouer a l'aveugle ( en profitant du système de mouvement des cavaleries légère pour te repositionner sans voire l'ennemi après le mouvement ) mais ça a ses limites.

L'ajout des cavaliers par 5 est pas mal pour aller chercher ce qui est trop dangereux pour les maraudeurs ( arba elfe noir, archer haut elfe, etc... ) mais un poil trop cher ( tu paie pratiquement le prix de 8 chevalier là pour 5 ^^ ) donc comme dit plus haut enlever le champion et le musico pour payer ta grande bannière qui sera bien plus utile qu'un champion et un musico d'une unité allant chercher des cibles contre lesquels ils n'auront aucun mal à gagner.

Le char est un ajout auquel j'avais absolument pas penser et en effet il peut être bien sympa même s'il est lent ( pas de marche forcée :'( ) et qu'il craint tout autant les canon que ton jugger ( j'espère vraiment pour toi que tes adversaire ne jouent pas ou alors qu'un seul canon grand max ^_^ ) mais les dégâts qu'il fera pourront bien faire fondre les pack ennemi que ta grosse unité de cavalerie aura charger ^_^

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Alors suite à réflexion voilà la V2.1

Les Khazags zaporogues.

SEIGNEUR:

Makhno l'archianark des zaporogues

Seigneur Sorcier 380 pts.

Marque de tzeentch, bouclier enchanté, sang de tzeentch, oeil de tzeentch et dique de tzeentch

Il passe seigneur sorcier pour booster la magie et devient beaucoup moins vulnérable aux tirs avec sa sav d'armure à 1+ et invu 3+. Il peut aussi tout à fait prendre des points en s'occupant d'une MdG au CàC.

HERO:

Voline l'iconoclaste

Héro exalté Porteur grande bannière 221 pts.

Marque de Khorne, Bouclier, Hache de Khorne, Oeil des dieux et Destrier du chaos carapaçonné.

Il devient moins puissant mais moins cher, grace à son init de 6 et coup fatal il chasse surtout les perso adverses ou rajouter des pertes dans les pacs, il fiabilise les chevaliers de khorne et avec le canasson permet de rajouter un chevalier supplémentaire.

BASE:

10 cavaliers maraudeurs 176 pts

Haches de jet, boucliers, musicien et marque de slaanesh.

10 cavaliers maraudeurs 176 pts

Haches de jet, boucliers, musicien et marque de slaanesh.

Rapides maniables touchent à 4+ quasi tout le temps au tir avec force 4 maintenant, force d'arcellement qui va venir faire chier les gros patés pour les attendrir et faire chier les marches forcées. La marque de slaanesh est là pour fiabiliser le tout et leur donner un peu de sang froid.

10 cavaliers maraudeurs 166 pts

Fléaux, armures légères, musicien.

Envoient potentiellement 10 attaques force 5. Chassent les éclaireurs, tirailleurs, volants, chargent les chars et peuvent aussi soutenir les chevaliers si besoin. Au fond le but est de créer une menace suffisante pour distraire l'adversaire et si il l'ignore permet d'aller chercher des points facilement prenables. Ils n'ont plus la marque de khorne et perdent un peu de punch mais sont du coup plus fiable (ça permet de rajouter un chevalier tzeentcheu).

ELITE:

Les maîtres des Steppes

9 chevaliers du chaos 440 pts.

Marque de khorne et état major complet

Ma cavalerie lourde qui se charge des packs d'infanterie.

La makhnovtshina

6 chevaliers du chaos 320 pts.

Marque de tzeentch, porte étendard et étendard de fournaise.

Tapent moins fort mais envoient quand même 12 attaquent CC5 F5. Avec leur invu 4+ contre les tirs ils chassent en priorité les tireurs adverses et peuvent appuyer les chevaliers de khorne voir leur servir d'écran dans l'approche en encaissant les tirs.

Char du chaos 120 pts.

Appui les unités de chevalier.

TOTAL 1999 pts.

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C'est l'oeil doré ou le troisième oeil ?

Attention quand même, Même avec l'oeil doré tu devrais mettre un bouclier enchanté. Deux chances sur trois, ça se rate, et au premier coup de canon, et tu perds 400 points :'(. De plus tu n'as pas d'invu sur les sorts à dommages direct (caresses de Lanith, Buveur d'esprit, etc). D'ailleurs si tu comptes jouer contre du nain, c'est Talisman de Préservation direct.

Le héros est pas mal, mais pas d'invu c'est la même chose, contre les sorts (la mort ?) il risque d'y passer à la première phase de magie.

La bannière de fournaise sur les 6 mecs ne sert à rien. Tu en fais des chasseurs de tireurs. Sauf que la bannière ne marche pas lors du tir de contre charge... Pour ce prix là, tu devrais mettre un 7eme mec ou une bannière de Rage pour envoyer plein de pains !

Sinon, perso je les jouerais par 8 et 7 plutôt que 9 et 6, sinon l'adversaire risque de concentrer ses tirs sur ceux qui sont 6, pour prendre les points.

Le Char est très bien dans l'optique de ta liste.

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Makhno l'archianark des zaporogues

Seigneur Sorcier 380 pts.

Marque de tzeentch, bouclier enchanté, sang de tzeentch, oeil de tzeentch et dique de tzeentch

C'est bien l'oeil doré et il a déjà un bouclier enchanté pour du 1+ 3+ au tir. De toute façon la plupart de ses sorts ne nécessitant pas de ligne de vue je ne compte pas le mettre face à un canon nain :'(.

Sinon les chevaliers de tzeentch si ils attirent les tirs permettent de protéger les chevaliers et franchement avec une 1+ 4+ contre les tir il va lui falloir du temps pour flinguer toute l'unité. Par 7 c'est les mêmes points pour un résultat moindre (sans la bannière).

Pour le héro de khorne effectivement il a pas d'invu mais je vois pas comment faire (peut être mettre juste une épée +1 en force et le collier de khorne, à voir).

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J'ai posté avant mon café du matin, ça se voit :lol:.

A priori les 6 mecs ça tient... sauf si tu tombes sur du décor qui ennuie. Typiquement, la rivière, qui est une horreur à traverser..

Sinon la saturation de tirs ne tuera peut être pas l'unité, mais t'en enlèvera la moitié.

20 tireurs CT3 F4 (arbalétriers par exemple) aura un tour de tir à longue, un tour de tir à courte et un tir de contre charge (pour peu que tu veuilles te les faire). (je n'ai pas pris en compte la marque de Tzointch, mais ça ne change pas grand chose).

Avec bannière de fournaise :

1er tour (Longue Portée): 40 tirs/ 13.3 touches / 6.6 blessures / 1.1 avant invu / 0.74 morts

2eme tour: (Courte Portée): 40 tirs/ 20 touches / 10 blessures / 1.66 avant invu / 1.11 morts

3eme tour (Contre Charge): 20 tirs/ 6.6 touches / 3.3 blessures / 0.55 morts

Soit au total : 2.4 morts -> Il te reste 3.6 mecs en moyenne. Tu vas pas bien loin avec ça.

Sans bannière de fournaise :

1er tour (Longue Portée): 40 tirs/ 13.3 touches / 6.6 blessures / 1.1 morts

2eme tour: (Courte Portée): 40 tirs/ 20 touches / 10 blessures / 1.66 morts

3eme tour (Contre Charge): 20 tirs/ 6.6 touches / 3.3 blessures / 0.55 morts

Soit au total : 3.31 morts -> Il te reste 2.69 mecs en moyenne. Là c'est encore pire.

Contre du tir léger, la bannière n'est pas rentable (moins d'un mort de différence).

Contre du canon je dis pas, mais bon, quel intérêt de tirer au canon sur du chevalier (à part d'estafilade, mais faut une chance de cocu ou un placement de débile pour choper le flanc de chevaliers).

Restent les mortiers (aucun intérêt), les batteries tonnerre, les canons apocalypse et autres trébuchets, mais bon, ce genre de machines préfère les gros packs ^_^.

(ouais je m'ennuie un peu au taf pour faire des stats au pif :lol:)

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ouais je m'ennuie un peu au taf pour faire des stats au pif

Au pif en effet :lol:

Avec bannière de fournaise :

1er tour (Longue Portée): 40 tirs/ 13.3 touches / 6.6 blessures / 1.1 avant invu / 0.74 morts

2eme tour: (Courte Portée): 40 tirs/ 20 touches / 10 blessures / 1.66 avant invu / 1.11 morts

3eme tour (Contre Charge): 20 tirs/ 6.6 touches / 3.3 blessures / 0.55 morts

Car bon faut faire avec la marque qui va bien vu que c'est pour l'unité de sa liste qui l'a ^^

En plus faudra que tu me dise comment 20 tireur à l'arbalète F4 ( donc la normale et non celle elfe noir ) arrivent à faire 40 tir :lol: Ensuite, mais c'est peut être un reste de la V7, si on charge d'assez près ( de sorte à être a moins de la moitié de la distance de charge de son unité ) il n'a pas de tir de contre charge non ? donc quitte à être à courte portée autant se mettre le plus proche possible pour l'éviter donc ça donnerai plus un truc du genre :

1er tour : ( longue porté ) : 20 tirs/6,6 touches/3,3 blessures/0,56 avant invu/ 0,28 morts

2ème tour : (Courte portée ) : 20 tirs/10 touches/5 blessures/0,85 avant invu/ 0,425 morts.

Total : 0,705 morts.

Le résultat est tout de même vachement différent là ^^

Après à vérifié pour le tir de contre charge sinon c'est bien 0,55 morts en plus ( pour un total de 1,255 morts ) mais ça reste en moyenne qu'un seul chevalier, par contre faudra m'expliquer pourquoi tu as bien mit 20 tir au contre charge alors que tu en avait mit 40 pour les deux autres alors qu'à la base on parle bien d'une seule et unique unité de 20 arba leur tirant dessus :P et des arba nain ou impériaux pour rappel :P

Par contre là où je suis évidemment totalement d'accord avec toi c'est sur ce point :

sauf si tu tombes sur du décor qui ennuie. Typiquement, la rivière, qui est une horreur à traverser..

Mais il y a un point où je ne te comprend vraiment pas :

D'ailleurs si tu comptes jouer contre du nain, c'est Talisman de Préservation direct.

Vu qu'il compte pas aller au càc avec son sorcier contre du nain et qu'ils n'ont pas de sort style buveur d'ame ( forcément vu qu'ils n'ont pas de sorcier ) à quoi bon payer le talisman à 45 points alors que l'oeil doré donnera aussi 4+ invu contre les tirs nains pour moins cher ? ^_^

Pour le héro de khorne effectivement il a pas d'invu mais je vois pas comment faire (peut être mettre juste une épée +1 en force et le collier de khorne, à voir).

Cela peut être pas mal pour le protéger des sorts mais il faut bien avouer que ce collier ne sert qu'à ça pratiquement car 6+ invu... faut pas se basé dessus , à moins d'être un super chanceux :P

Mais c'est vrai que la combinaison peut être sympa, tu conserve la F6 de ton perso et obtient une protection correct contre des sorts de snipe tout en donnant une invu 5+ contre les sorts à ton unité ( ça se transfère toujours la RM non ? pas le livre avec moi pour vérifié... la prochaine fois que je vois mon pote je lui kidnap le livre xD ) en perdant " juste " le coup fatal.

Modifié par eldrad13
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J'ai dit saturation de tir. Donc deux régiments de 20 arbalétriers qui tirent sur une même cible, du coup un seul fait le tir de contre charge - je pensais que c'était clair, mais j'ai vraiment un problème ce matin, ^_^ . Donc les stats restent justes :lol: . Un mec qui compte tuer une unité de chevaliers avec 1x20 arbalétriers, il devient fou.

Voici les stats avec Marque de Tzeentch. Toujours 2x20 tireurs, et charge sur l'un des régiments. J'aurais pu mettre des arquebusiers, mais on peut perdre un tour de tir en face, (même si la save passe à 3+ à ce moment là ).

Avec Bannière + Marque Tzointch.

1er tour (Longue Portée): 40 tirs/ 13.3 touches / 6.6 blessures / 1.1 avant invu / 0.55 morts

2eme tour: (Courte Portée): 40 tirs/ 20 touches / 10 blessures / 1.66 avant invu / 0.83 morts

3eme tour (Contre Charge): 20 tirs/ 6.6 touches / 3.3 blessures / 0.55 avant invu/ 0.45 morts

Soit au total : 1.83 morts -> Il te reste 4.15 mecs en moyenne. C'est mieux (logique implacable).

Sans Bannière + Marque Tzointch.

1er tour (Longue Portée): 40 tirs/ 13.3 touches / 6.6 blessures / 1.1 avant invu / 0.91 morts

2eme tour: (Courte Portée): 40 tirs/ 20 touches / 10 blessures / 1.66 avant invu / 1.38 morts

3eme tour (Contre Charge): 20 tirs/ 6.6 touches / 3.3 blessures / 0.55 avant invu / 0.45 morts

Soit au total : 2.74 morts -> Il te reste 3.25 mecs en moyenne. Donc autant (ou presque avec 20 points de marque qu'avec 45 de bannière ...).

En gros, la bannière + la marque = 0.9 morts de moins que juste la marque, pour un prix étant identique à celui du perso. A vous d'en tirer les conséquences.

Ensuite, mais c'est peut être un reste de la V7, si on charge d'assez près ( de sorte à être a moins de la moitié de la distance de charge de son unité )

Sinon, imaginons que tu commences à 24 pas des deux régiments, tu bouges de 14. Tu ne peux pas passer outre la phase de tir de contre charge, à moins que tu te prennes à la place un tir à longue portée supplémentaire (et donc effectué par les deux régiments au lieu du tir de contre charge par un seul. Je suis pas sur que tu y gagnes :lol:.

Pour le talisman de préservation, mea culpa, j'ai confondu avec l'armure de Morslieb, du coup, oui, là ça vaut le coup de mettre l'oeil de tzointch. Le soucis c'est qu'il vaut mieux mettre un truc polyvalent (typiquement l'invu qui marche contre les sorts) vu qu'une liste ne se fait pas en fonction de ce qu'il y a en face.

Modifié par Xso
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Un mec qui compte tuer une unité de chevaliers avec 1x20 arbalétriers, il devient fou.

En effet ^_^

Sinon, imaginons que tu commences à 24 pas des deux régiments, tu bouges de 14. Tu ne peux pas passer outre la phase de tir de contre charge, à moins que tu te prennes à la place un tir à longue portée supplémentaire (et donc effectué par les deux régiments au lieu du tir de contre charge par un seul. Je suis pas sur que tu y gagnes

Cela dépend de qui commence, dans cette situation si c'est le joueur chaos qui commence le joueur nain n'aura qu'une seule phase de tir avant de se faire charger ( marche forcée de 14 ps tour 1 puis charge tour 2 ) :lol: donc au final ça ferai 40 tirs de moins que dans les calcules, mais faut que le joueur chaos commence.

Modifié par eldrad13
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Là on est d'accord ! ^_^ J'ai fait les stats dans le pire des cas. Si on commence en général on a qu'une phase à courte portée + tir de contre charge (donc en fait on ne perd que le tir à longue qui ne fait pas grand chose en plus).

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Je suis d'accord avec le raisonnement implacable que la bannière ou un chevalier supplémentaire c'est la même chose mais une unité de 7 attire plus l'attention à mon avis, rien qu'en place c'est moins maniable avec les décors et en plus ça à l'avantage psychologique de faire méditer l'adversaire dans sa phase de tir à courte portée ,quand il a vu qu'à longue portée (lorsque qu'il savait pas pour l'étendard ^_^ ) il a "gaspillé" 40 tirs pour faire 1 demi mort lol je pense qu'il va réfléchir avant de retirer dessus (avec en plus si tout va bien des cavaliers maraudeurs prêts à lancer des haches F4 dans la gueule).

Le but est de mettre le doute, si il se tient à son plan initial et me retire dessus bon bin ok il me reste que +/- 4 guss mais qui au CàC vont les ramoner en 1 à 2 round et certes il a tuer pour 80pts (qu'il ne gagne par contre pas) mais il a perdu une unité de 20 tireurs (dont j'ai les points dans la musette), si en plus je gagne sur le CàC lors de son tour, je peux charger dès le suivant sa deuxième unité.

Donc pour moi l'utilité d'avoir certes un guss en moins est de gagner en mobilité et de faire douter l'adversaire.

Voili :lol:

Modifié par Marsillion le voyageur
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Comme disait archaon apres sa fessee a middenheim on peut pas tt avoir dans la vie. Il avait deja un tank et plein de flageolets lol

Modifié par Marsillion le voyageur
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  • 2 semaines après...

Petit retour suite à tests, c'est deja beaucoup plus jouable mais il est apparu de nouvelles intérogations.

En effet comme dit plus haut cette armée n'est jouable que lorsqu'elle choisit ses CàC et gagne la partie en prenant des point peu protégés de l'adversaire sans en perdre de trop.

Les chevaliers restent des sac à points mais si ils meurent pas tous le sac reste dans ma poche.

Dans cette optique là, le char c'est un 140 pts d'offerts en plus des cavaliers qui sont mon point faible.... Bien que dans une optique guerriers des steppes, ils arcellent l'ennemi et dès qu'ils sont plus que 3/4 ils partent se planquer loin de l'adversaire.

Le vrai problème reste la marque de Khorne qui certe fait gagner 5 attaques en tout mais m'a obligé à me coltiner à chaque fois les élites adverses (genre maitres des épées, gros pack de vermines de chocs ou flagellants), dans une optique plus "roublarde" ne serait il pas judicieux de changer la marque (slaanesh??) afin de les fiabiliser qui à les molire un peu..

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Les chevaliers restent des sac à points mais si ils meurent pas tous le sac reste dans ma poche.

:lol: Sac à points en effet qui à l'instar de la plupart des autres cavaleries lourdes (bret mis à part) a pris cher en V8 ! Si auparavant en V7 j'en faisais le fer de lance de mes assauts sachant que même amoindrie une unité avec juste 3/4 chevaliers survivants (de Khorne en particulier) pouvaient rouler sur un gros pack costaud sans sourciller (exception faite peut être des MdE HE), aujourd'hui je n'en joue plus. L'indomptable a réglé le cas des chevaliers en ce qui me concerne.... Sans compter que joués sur deux rangs, les boulets et tirs de balistes ne sont guère appréciés ! A l'inverse je trouve le char moins nul qu'avant grâce notamment à la disparition de la destruction auto en cas de touche de F7. Peut être serait-il bon d'en jouer plusieurs ?

Clairement, j'ai beaucoup de mal à voir contre quelle armée ta liste peut s'en sortir avec les honneurs, certaines armées doivent être horribles à affronter : nains, skav, HL, Elfes noirs....

Le vrai problème reste la marque de Khorne qui certe fait gagner 5 attaques en tout mais m'a obligé à me coltiner à chaque fois les élites adverses (genre maitres des épées, gros pack de vermines de chocs ou flagellants), dans une optique plus "roublarde" ne serait il pas judicieux de changer la marque (slaanesh??) afin de les fiabiliser qui à les molire un peu..

Je suis pas sûr de bien saisir, si c'est la frénésie qui te dérange, pour rappel contrairement à la V7, on peut éviter la charge obligatoire sur réussite d'un test de Cd ce qui couplé à la GB limite le risque il me semble... Dans ce contexte Slaanesh me semble pas du tout nécessaire !

En tout cas c'est courageux à toi de jouer ce type de liste, quand il est si facile de s'en remettre aux GdC et aux pâtés de maraudeurs qui coûtent quetchi.....

Guybrush, piéton par obligation

Modifié par Guybrush
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Effectivement j'avais zappé ce test de Cd (et mes adversaires se sont apparement bien gardé de me le faire savoir :lol::lol: ). Du coup la marque de Khone ne bougera pas. Par ailleur je pourrais passer la grosse troupe de Chevaliers à 5 + héro et rajouter un char. Je perd un rang mais ça va attirer l'attention des canons sur les chars...

Pour ce qui est du fond: le but de mon armée n'est pas de massacrer les packs frotalement mais de les éviter grace à ma bien meilleur carac de mvt et de garder l'initiative toute la partie, ce n'est pas évident avec les charge aléatoire mais on fait avec. Il reste que si le pack a pas de ligne de vue il pourra de toute façon pas charger. Je pense qu'il est possible avec les maraudeurs de mettre le way dans les lignes adverses pour permettre aux chevaliers de porter les estocades aux endroits voulus. D'autant plus et mes dernières parties me l'ont montré que en 2000 pts et avec l'abandon quasi général de la cavalerie il reste beaucoup d'espaces pour ce déplacer sur une table de 180 par 120 et de chevaucher en freudonnant booooorn to be wiiiiild :lol: Ok je me fait retourné par les packs mais dans le même temps je compte pas les emmerder avant le tour 5 quand ils auront galoppé 4 tour dans le vide.

MARS cavalier par conviction :)

Modifié par Marsillion le voyageur
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