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Armes lourdes : gadjet ou réellement utile ?


Citlalocelotl

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Toute la question est dans le titre.

N'ayant jamais joué (mais étant fermement décidé à pallier à cette lacune le plus tôt possible), je lisais le livre de règles (ou en tous cas, le pdf disponible sur le site de Games Workshop) et je suis arrêté au coût des armes lourdes.

Un autocanon, 300 crédits. Soit l'équivalent de.. un peu plus de 3 gangers avec fusil (si je ne me trompe pas).

C'est si rentable que ça ? ou c'est aussi utile qu'une armure lourde dans Mordheim (à savoir pas du tout) ?

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C'est tres utile oui oui :), surtout en tir soutenu (Du moins pour la v1).

De plus cela impressionne l'adversaire assez facilement et peut aisement renverser le cours d'une partie

Par contre, elles ont la tendance facheuse à s'enrayer vite !

J'ai tendance à favoriser les plasma lourds.

Apres jouer avec que des gangers peut aussi etre une option tout aussi valide a toi de voir :P

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*gadget*

Elles ne sont pas obligatoires, eingh, mais jouer sans change beaucoup la façon de jouer, je le sais d'autant mieux que depuis un peu moins d'un an, je m'en passe et ça fait bizarre.

Se retrouver en face d'une arme lourde quand on en a pas, en fait, ça est pas tant rassurant qu'on pourrait le croire, tes trois gangers de plus sont sympas, c'est sur mais ne font pas le café. Trois types avec des fusils d'achaut, ça n'a pas le même rendement qu'un autocanon en fait, tout simplement. Ça offre plus d'options tactiques mais en termes de dégâts purs, de couverture (la portée qui joue beaucoup mine de rien, meêm en nécro) et d'impact psy, ça fait moins le poids.

Du coup, sans arme lourde et avec plus de monde on fait plus de guerre de mouvement, on se déplace et replace plus régulièrement et on se prévoit plus d'options de putes mais on n'a pas la base solide qu'offre le balaise avec le totoc, ni la possibilité de monter une zone d'interdiction (pour coincer l'adversaires, trois grouillots à fusil, ça en impose moins et en fait ça fait pas tant effet, parce qu'il n'y a pas forcément beaucoup plus de tirs qui touchent et que ces tirs font moins de dégâts).

le squat

le plasma lourd ? avec son gabarit ridicule et son tir unique ?

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L'autocanon est puissant et comme il a été dit il est merveilleux pour venir à bout de n'importe quoi et a un très fort impact psychologique. Mais soyons honnête, sur un gang de départ c'est bien trop onéreux.

Sur un début mieux vaut se concentrer (à mon sens) sur une mitrailleuse lourde ou un bolter lourd (attention au jet de munition avec lui) moins chers et donc permettant l'achat de plus de membres.

Ensuite c'est sur c'est une question de style de jeu mais j'opte pour ce genre d'arme plutôt après quand mon gang a un peu évolué (et que mes finances le permettent aussi....) car c'est surtout par la suite que cela devient intéressant (surtout si avec tes amis tu commences à rendre piquants les scénarios joués :) ).

Perso quite à investir 300points, je préfère prendre 2 balaise avec mitrailleuses lourdes ^^ (ou un balaise mit lourde et un balaise lance flamme).

(1 balaise avec autocanon = 300 + 60 = 360 ;

2 balaises avec mit lourde = (120 +60) *2 = 360 aussi, CQFD)

Pour ma part, c'est le heavy stubber qui a ma préférence.

Bonne cadence de tir, moins de soucis d'enrayement que le heavy bolter et moins cher.

+1 ^^

Je partage le même avis, finalement la mitrailleuse lourde reste le meilleur rapport qualité/prix. :P

J'aime beaucoup le lance flamme aussi.

Sauf que c'est une arme spéciale et non lourde ^^

Modifié par Tjallodin
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Ah on est d'accord, le rapport du totocanon n'est pas idéal pour un gang de départ et c'est le stubber qui reste le truc miam à ce stade. Mais en l'occurence, la question porte sur l'ensemble des armes lourdes avec le totoc en exemple et mon propos était "les armes lourdes en général".

Le stubber assorti d'armes spés (un plasma et un flamer ou mon préféré le lance grenades avec ses gabarits frag qui empeche l'adversaire de se regrouper) est une valeur sure. Une bonne base lourde qui couvre et du punch mobile avec du gabarit et du gros dégât.

En ce moment, je teste le sans armes lourdes mais avec deux ou trois flamers (je vous laisse deviner le gang, arh, arh). C'est rude face à du stubber, justement, mais c'est amusant et on bouge beaucoup.

le squat

inspecteur gadget

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Il est vrai que la mitrailleuse lourdes est une des meilleures armes lourdes du jeu (meilleur rapport qualité/prix/rentabilité).

Après quitte à choisir je prends plus lance flamme et lance grenade ou double lance flamme, mais là c'est mon côté répurgateur qui parle....

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Bon juste pour dire que, mon adversaire principal, est un fana du groupage de figs (-d'1 pas entre ses figouzes les unes les autres) donc quand je tire au plasma lourd dedans à energie haute ca fait quand meme 1d10 touches par fig, force 9 :).

Sachant que j'en touche en general trois..... c'est rentable (avec lui du moins ^^)

Par contre ce petit salopio engage des chasseurs de primes pour me capturer uniquement chefs et balaises.... mais ca c'est un autre debat !

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Chez l'Adeptus Arbites, pas vraiment le choix, on est à la mitrailleuse lourde. Actuellement je n'ai pu faire que des parties tests contre moi-même, mais jusque là, je dois avouer qu'elle défouraille bien, notamment grâce à sa règle de tir soutenu. Je ne me prononcerai pas sur le reste des armes lourdes, quoique, je me demande comment des armes à gabarits peuvent se rentabiliser dans un jeu où les escouades n'existent pas. Perso je laisse toujours de l'ecart entre mes figs, donc je vois mal comment on peut se faire attraper 10.000 mec en un tir...

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je me demande comment des armes à gabarits peuvent se rentabiliser dans un jeu où les escouades n'existent pas.

Lorsque ton adversaire arrive pour charger, généralement il fait ça par "meute", et donc imagine un lance flamme face à 3 gonzes qui chargent, ça les couvrira obligatoirement (oublie pas que les chemins d'accès sont assez restreints)

Modifié par Little
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Et en plus, je viens de réaliser que contrairement à ce que mes souvenirs de Warhammer 40k me disaient, le lance plasma semble une arme utilisable par quelqu'un d'autre que par un fanatique kamikaze :wink:

C'est du vrai lance-plasma issu de la V2, du temps où l'Imperium Savait créer des armes fiables (les lances-plasma qui explosent étaient réservés au Chaos, t'as qu'à voir le changement entre deux versions !).

Attention, l'Autocanon a un superbe avantage avec les règles de Necro V2 : le fait qu'il dispose d'une Force supérieure à 7, et donc met hors de combat sur un 5-6 et non sur un 6.

Un dé de tir soutenu, permet aussi de couvrir avec une seule figurine planquée convenablement, tour un couloir de tir, voir tout un bâtiment, même s'il n'égale pas la mitrailleuse.

De plus la Force encore une fois très élevée peut permettre d'endommager des Objectifs comme il y en a souvent dans les parties de Necromunda, comme une entrée de mine ou une pompe à eau (respectivement E6 et 3PV, et E6 1PV) ce qu'une mitrailleuse fait difficilement et au prix de nombreux enrayements avec une banale Force de 4.

Ensuite, rappelle-toi que les Chefs aussi ont droit aux armes spéciales, tu peux donc envisager un appui avec un lance-plasma plutôt qu'une deuxième mitrailleuse de suite, et avec un seul balaise de plus.

Pour reprendre le postulat de départ, le fait de posséder ou non une arme lourde n'est pas handicapant, c'est une autre stratégie (surtout si vous jouez avec les tableaux d'évènements aléatoires, qui réduisent souvent les lignes de vue).

De bons gangs de contact peuvent s'en passer en fonçant quitte à subir des pertes, de bons gangs de tirs peuvent s'en passer en multipliant les couloirs de tirs.

L'intérêt d'une arme lourde est qu'à une seule figurine on puisse menacer le passage de plusieurs, et de très loin (sinon il y a les grenades frag, c'est bon aussi à courte portée).

Un balaise c'est un peu comme un Tank à 40K : très cher, on pleure lorsqu'on s'en fait dégommer un, mais en attendant il gère l'adversaire bien mieux que des troufions de base.

Le seul conseil à te donner si tu envisages de prendre une arme lourde, c'est que tu devrais prendre alors deux balaises de suite, quitte à équiper le second comme un ganger, ne serait-ce que pour avoir un autre porteur pour l'arme lourde si une blessure handicapante survenait sur le premier (voire la mort, simplement).

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Merci pour toutes ces réponses, je commence à y voir plus clair (et l'appel du lance plasma semble bizarrement plus fort que celui de l'autocanon :innocent: ).

Par contre, je me pose une question soudainement :

Un combattant ne peut porter qu'une arme lourde, par exemple une mitrailleuse ou un canon laser, mais pas les deux. Il n’y a pas de limite aux autres armes.

Ca veut dire que je peux avoir un balaise avec (par exemple hein, je dis pas que je vais faire ça :P) : 2 lance plasma (pour tirer à tous les tours) + 1 lance flammes ?

Hum et.. désolé si je m'écarte du sujet initial :wink:

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Mais quel en serait l'utilité ? au cas où tu enrayerai ou arriverai à court de munition ?

Très franchement, je préfère lui laisser une arme de base (fusil entre autre) juste pour le cas où.... Et puis si ton adversaire le plombe ça va faire très mal (surtout pour ta cagnotte)

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C'est diablement tentant tout ça. On peut jouer un gang avec que des balaises ? :stuart:

2 balaises max / gang ^^

Ca veut dire que je peux avoir un balaise avec (par exemple hein, je dis pas que je vais faire ça :D) : 2 lance plasma (pour tirer à tous les tours) + 1 lance flammes ?

Hum et.. désolé si je m'écarte du sujet initial :wink:

Mais quel en serait l'utilité ? au cas où tu enrayerai ou arriverai à court de munition ?

Très franchement, je préfère lui laisser une arme de base (fusil entre autre) juste pour le cas où.... Et puis si ton adversaire le plombe ça va faire très mal (surtout pour ta cagnotte)

+1 avec Little.

Réponse : oui tu peux. Mais bon ton bonhomme va te couter la moitié de ton gang (comme dit Little : ouch la mise à mort !) pour quoi ? Être sur qu'il tire à chaque tour avec un gros calibre? Bof ...

Je préfère mieux équiper (équilibrer) tous mes membres plutôt que de faire une élite de deux membres over-booster.

Enfin, ensuite c'est toujours pareil : à chacun sa stratégie et ses choix

Sinon, quitte à être sur qu'il puisse tirer donne lui un fusil laser ou un pisto laser comme arme de rechange et le tour est joué. ^^ (les 'laser' pour les 2+ de munition, encore que pas mal de gens aime prendre pisto-mittra comme arme de rechange car pas chère et pas de -1 en portée longue ; enfin bref le sujet n'est pas quelle est la meilleure arme de rechange !).

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  • 1 mois après...

Le sujet est un peut vieux mais soulève tout de même une question importante du jeu. Il mérite donc amha de continuer à vivre. Je me permets donc de donner mon point de vue avec un peut de retard dsl.

Personnellement je ne suis pas trop fan des armes lourdes, mis à part quelle sont grosse et quelles font du bruit, ce qui est certes très attirant.

Tout d’abord la figurine avec une arme lourde doit choisir entre se déplacer ou tirer donc sans cible valable, pas de tir et c’est un tour de perdu.

Nécromunda est un jeu qui doit se jouer sur une table chargée de décors avec plusieurs niveaux. Il sera très facile a votre adversaire de rester hors de vue de votre arme lourde. Il y a bien la mise en aller mais avec un malus au tir et il est interdit de bouger/tirer pour s’y mettre. Le temps qu’un balaise se mette en position de tir et en aller la moitié de la partie est passé :wink:

Ensuite le problème d'avoir des personnages trop onéreux c'est surtout que cela diminue le nombre de membre du gang ce qui pose plusieurs problèmes :

-Seul les gangers n’ayant pas était mis hors combat peuvent exploiter les ressources de vos territoires. Donc ni le chef ni les balaises ni les kids. Il faut donc avoir en bonne santé a la fin de la partie 5 gangers pour exploiter vos 5 territoires.

-les ganger peuvent au lieu d’exploiter un territoire partir a la recherche d’objet rare. Donc si vous en avez beaucoup vous pouvez faire les deux.

-votre seuil de déroute est plus bas.

-difficile de contrôler/explorer une table avec un gang de trois supers héros.

Pour finir vous avez une chance sur quatre de le perdre lui et sont équipement suite à une blessure grave. (mort et capture)

Donc pour moi c’est à réserver aux gangs riches qui peuvent se permettre de le perdre ou ne pas l’utiliser de la partie.

tu devrais prendre alors deux balaises de suite, quitte à équiper le second comme un ganger, ne serait-ce que pour avoir un autre porteur pour l'arme lourde si une blessure handicapante survenait sur le premier (voire la mort, simplement).

ou pas:

11-16 MORT

Le guerrier est tué et son corps est abandonné aux rats

mutants du Sous-monde. Tout l'équipement et les

armes portés par le guerrier sont perdus.

Donc le deuxième balaise pour récupérer l'arme du mort/capturé, ce n'est pas possible.

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Donc le deuxième balaise pour récupérer l'arme du mort/capturé, ce n'est pas possible.

Au temps pour moi.

Par contre en effet le Balaise est limité dans ses cibles : entre son Mvt et sa position, il est difficile d'aligner un type.

Mais c'est l'inverse qui doit se produire : le Balaise bien positionné ET en Alerte (car c'est son principal atout et intérêt) peut bloquer à lui seul une voie d'accès à plusieurs gangers adverses, là où il faudrait deux ou trois gangers pour réceptionner un groupe d'ennemis ; par groupe j'entend un kid et deux gangers, petit trio efficace et dangereux, qui ne pourront être stoppés par un seul ganger qui fait feu, mais pourront l'être par un balaise avec tir soutenu ou gabarit.

Le rôle d'un balaise (avec arme lourde s'entend) selon moi est double : détruire les objectifs résistants lors de scénarii spéciaux (pompes à eau, entrée de mine, etc.) , et fermer certains points de passage du gang adverse. Pas beaucoup plus.

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En fait ton exemple me semble un peut erroné.

Si l'on part du postula que l'ennemie ne va faire que traverser le champ de vision de ton balaise sans finir à découvert à la fin de son activation, nous sommes à nécromunda il y a des décors partout.

Soit il traverse la ruelle en courant soit il se déplace vers un couver puis se cache soit il charge ton balaise(c'est une façon comme une autre de se mettre à l'abri d'un tir).

Donc ton balaise en alerte ne peut effectuer qu'un tir avant de perdre son état d'alerte et tuera donc (au mieux) un seul adversaire puis les autres pourront à loisir lui tirer dessus ou passer sans risque pour atteindre d'autres partie de la table. et ça prendra deux tour à ton balaise pour ce remettre en place (un pour se repositionner et un pour se mettre en alerte) donc avec un adversaire qui gère bien il ne tirera au mieux qu'un tour sur 3 soit deux fois dans la partie s'il n'est pas mort avant...

Par contre les trois ganger en alerte qui défende une partie de la table pourront tirer sur trois adversaires, avec certes moins de puissance. De plus ils seront moins vulnérable au corps à corps.

par contre pour détruire les objectifs, là rien à redire. Il est effectivement bien adapté (un décors ça ne court pas partout en se planquant).

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Très franchement, je ne laisse jamais mon balèze avec son arme lourde tout seul, mais au moins avec 1 tireur, juste pour le cas ou...

Après on peut toujours déblatéré sur le fait de laisser un gars statique ou pas, de retour d'expérience, je n'ai jamais eut à me demander si mon balèze avec mitrailleuse était rentable, oui il est, ne serait ce que par l'effet psychologique qu'il apporte

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Bonjour les gangers,

Perso, je suis bien de l' avis de Troll.

Le balaise avec arme lourde est surtout utile à créer des zones d' interdiction pour géner les déplacements adverses. En tous cas, c'est ainsi que je le joue.

Je reviens sur les propos de Bifron:

Donc ton balaise en alerte ne peut effectuer qu'un tir avant de perdre son état d'alerte et tuera donc (au mieux) un seul adversaire puis les autres pourront à loisir lui tirer dessus ou passer sans risque pour atteindre d'autres partie de la table.

Je ne sais pas si c'est un problème de règle, de malchance ou d' adversaires trop futés mais chez nous, les armes lourdes sont plus dévastatrices que ça !

Ton balaise peut généralement faire 2d3 tirs blessant sur 3+, voire 2+ selon l' arme. Tu peux déclencher ton tir au moment où la fig ennemie sort de son couvert (Ldr p21 "en alerte"), tu peux répartir tes tirs dans un rayon de 4ps (Ldr p20 "tir soutenu") et les survivants devront éventuellement faire un test de moral (Ldr p25).

Avec tout ça, il est rare qu' un petit groupe de figs s' amuse a passer dans la ligne de mire d'une arme lourde en alerte.

Pour moi, le gros soucis de l' arme lourde reste le jet de munitions car après une rafale, il n' est pas rare que l' arme soit inutilisable pour le reste de la partie.

On ne peut pas tout avoir :P

Maya

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  • 3 semaines après...

Cool, un sujet de règles où je peux donner mon avis (un des rares jeux qui n'ait pas trop changé depuis que j'ai arrêté de jouer...), sur un sujet que j'aime bien en plus: le rôle du balaise.

Donc clairement, ce n'est pas de dézinguer des gugusses mais bien de blaquer les voies de passage les plus évidentes (et à l'occasion de flinguer un ou deux gars, même une table surchargée en décor laisse de belles lignes de vues). Un bon balaise passe l'essentiel de la partie en alerte et canalise ainsi l'avancée ennemie, quitte à ne pas tirer s'il n'a qu'une cible pas terrible (genre un kid) en vue en fin de phase pour éviter l'enrayement. Pendant ce temps le reste du gang peut évoluer plus tranquillement (dans la limite de la zone couverte par les balases adverse en général).

Une variante avec un gang orienté tir est de faire peur avec son balaise, surtout s'il est équipé d'une très grosse arme (bolter lourd ou lance-plasma lourd pour les plus fortunés). L'adversaire à tendance à se ruer (faut bien essayer de passer à un moment...) plus facilement vers les zones couvertes par de simples gangers, qui peuvent être tout aussi mortels avec un simple fusil laser et une CT de 4 ou 5...

La touche du chef: les armes spéciales... Un bon lance-plasma est une arme lourde mobile (pas disponible immédiatement si mes souvenirs sont bons, encore que...). Un chef avec lance-plasma (ct 4 de base et blesse quasiment toujours sur 2+) est un vrai fléau, couplé avec une paire de balaises qui pousse l'ennemi à se grouper derrière les abris et quelques fourberies genre sprint ou tunnels/bouches d'aération pour bien se placer, il devient capable de lacher un ou deux tirs à pleine puissance forts juteux.

D'expérience, avec un gang de Delaque devenus quasi injouables car capables de dézinguer n'importe quel trouffion sortant de son abri, mes balaises n'ont engrangé que très peu d'expérience, mais leur perte (blessure ou enrayement) signifiait en général un assaut assez rapide de l'ennemi peu de temps après...

En conclusion: deux balaises avec mitrailleuse, c'est pas si cher et c'est vite rentabilisé, même si il ne causent que peu de blessures...

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