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Warhammer Forum

[SDA] Mordor + royaumes déchus (1000 points)


Rantanplant

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Par cumuler deux effets je parlais des sorts, je connais la règle dont tu me parles.

Perso je n'arrives pas à gagner face aux nains sur 700pts max ( défense trop élevé, héros surpuissant et peu cher). Peut être sur 1000?

Une question pour les gamers ici

Jouez vous souvent des castellans dans votre armée?

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Toi qui te plaignais de la garde noir^^

Les castellans ont les mêmes stats que le capitaines garde noire si ce n'est qu'ils ont +1 en CC, +2 en bravoure (et encore, les captaines de la garde noire ont 6 aussi quand il y a un nazgul sur le champ de bataille).

Enfin, les castellans n'ont aucun points de puissance contre deux pour le capitaine, un seul point de vie contre deux pour le capitaine et ne bénéficient pas de la règle "tenez bon" contrairement au capitaine.

Tout ça pour un coût supplémentaire de 5 points...

Perso je préfère encore les capitaines orcs du morannon qui pour un coût de 10 points en moins ont les même capacités si ce n'est la bravoure de 3 et la CC de 4.

Par contre, en ce qui concerne la garde noire, je la joue en un groupe de 6 unités non soutenus et accompagnés du roi sorcier. Le fait qu'ils ne soient pas soutenus permet au RS de voir par dessus leur épaule ou de jeter un sort sur un adversaire qu'ils ont engagés (ce qui n'est pas le cas dans une ligne de bataille ou les lanciers gâchent la vue). Je les fais accompagner d'un porte bannière et ça me fait un groupe de tueurs de héros qui peuvent tabasser n'importe quel héros du bien sur un 6 (et généralement double jet pour blesser vu que le ri sorcier peut lancer l'immobilisation)

Je compte jouer une partie en 1500 points d'ici quelques temps, ou je pourrais aligner baliste, cata, garde noir, chevaliers, arbalétriers corsaires, chef troll et une bonne masse d'orques, le tout pour un total de 115 figurines et 26% d'arches.

J'essayerais de prendre photos et notes pour pouvoir poster un rapport de bataille.

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Je ne possède que 3 orcs noirs, peut être sentirai je la différence avec plus merci du conseil

Pour les nazguls, mon préféré est l'immortel (je le trouve plus efficace que le roi sorcier)

en effet l'immortel, c'est 20 pts de volonté, 2pts de puissance, des caractéristiques sinon proche des autres nazguls et un destin dépendant de la volonté. Accompagné d'un autre nazgul (à 8 pts de volonté par ex) c'est accroitre sa réserve vu qu'il gagne un point sup par sort réussi à 14 cm de lui

Juste pour la garde noir, si le héros du bien répond aux caractéristiques générales et banales des héros du bien cad C6 A3 PV3 comment fait elle?

Il serait temps que les concepteurs réalisent un héros du mal orc avec combat 6 (j'en ai marre des shagrat et des gothmogs et des commandants max combat5)

et je parle de guerriers offensifs pas du sénéchal noir ni des trolls

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Il voulait probablement parler de leurs effets spécifiques

Perso, 260 Pts pour 2 Nazguls, c'est trop à mon gout.

Ça me parait pas excessif par rapport à un gandalf vu le nombre de sorts qu'ils permettent de lancer avec moult volonté. Et ca apporte même plus de points de puissance.

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Justement, personne n'utilise gandalf^^

@rocken==> Pour la garde noire, 6 c'est mieux parce qu'on peut se servir de la moitié pour combattre à côté et faire en sorte que le héros se retrouve seul contre 2-3 uruks.

Faut pas les laisser y aller seul, ils se feraient dégommés mais accompagnés d'un nazgul qui comme je l'ai déja dit peut balancer des sorts sur leurs adversaires vu qu'ils ne sont pas soutenus (donc le naze peut voir le combat et lancer des sorts, pas le cas si un lancier lui bouche la vue) et d'une bannière en plus, ils gagnent beaucoup de combats grace à la bannière et à leur CC de 4, leur force de 5 fait des ravages et ce sont les seuls "troupailles" à avoir des chances raisonnables de blesser un gros héros comme durin.

Les héros du bien (comme les capitaines de minas tirith par exemple) n'ont pas mais 7 de def en général, on leur met un bouclier. Alors imagine aragorn (D7) :

-Si tu n'es pas un pied le temps que tu arrives au contacte aragorn n'aura déja plus de points de volonté.

-Tu balance une immobilisation sur lui (3+lors lance 2 dés et use un point de puissance si il faut mais immobilise le), tu fous un garde de chaque coté histoire d'empêcher sa troupaille de lui venir en aide (et d'en profiter pour massacrer des gentils) puis tu lui envois 3 mecs dessus.

-Avec un dés de résolution de combat et une CC de 1 t'es vraiment malchanceux si t'arrive pas à gagner (3 dés + une relance) et une fois qu'il a perdu

-Vu qu'il est immobilisé, il compte comme bloqué donc tu as 6 attaques pour blesser sur du 5+, statistiquement en 2 tours il est cuit, même avec 3 points de destin.

Ca c'est le pire des cas, si le héros adverse est dans une ligne de bataille, mais en général ils sont isolés (comprendre qu'il y a de la place autour d'eux) et tu peux l'encercler complétement avec tes 6 gardes pendant que tes autres troupes combattent les autres troupes adverses.

Ce sont les seuls "simples" troupes du mal à avoir F5, et elles en valent la peine.

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Je trouve Gandalf plus intéressant que deux Nazgûls qui finiront par épuiser leur réserve de volonté alors que Gandalf pourra toujours jeter au moins un sort par tour, sauf cas exceptionnel.

-Vu qu'il est immobilisé, il compte comme bloqué donc tu as 6 attaques pour blesser sur du 5+, statistiquement en 2 tours il est cuit, même avec 3 points de destin.
Sans vouloir polémiquer, nul part dans les règles il est indiqué spécifiquement que la cible ne peut pas reculer.
Perso je n'arrives pas à gagner face aux nains sur 700pts max
Contre les Nains, la meilleure stratégie à mon avis est de les avoir à l'usure, avec beaucoup, beaucoup d'Orques et un petit contingent d'élite qui va taper les D5 & 6 (F4 & armes à deux mains : Uruk-Haï, Morannon...). Un ou deux magiciens sont aussi intéressants pour pouvoir immobiliser en boucle le héros adverse le temps de l'achever.
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-Vu qu'il est immobilisé, il compte comme bloqué donc tu as 6 attaques pour blesser sur du 5+, statistiquement en 2 tours il est cuit, même avec 3 points de destin.
Sans vouloir polémiquer, nul part dans les règles il est indiqué spécifiquement que la cible ne peut pas reculer.

Une figurine encerclée par trois guerriers compte comme bloquée (évidemment les 3 fgs doivent être placées pour former un "triangle").

Pour ta liste, j'ai lu rapidement les commentaires (donc dsl si ce que je vais te dire à déjà été dit), mais ce qui prète mon attention c'est ton chef troll. Le troll ça n'est rien d'autre qu'un coup de poker. Il peut tenir 5 tours et massacrer les rangs ennemis comme mourir dès les premiers tours. Je ne joue jamais de troll pour la simple et bonne raison qu'ils sont des aimants à flèche. Ton troll n'a que 3 points de vie et une défense de 8 qui ne peut pas tenir indéfiniment face à des tirs de volés. Crois moi, en trois tours il peut perdre facilement 3pv et son misérable point de destin. Du coup, tu auras mis plus de 100 pts dans une seule bête qui n'a que trois points de vie. Mieux vaut investir dans de la piétaille. (Tu peux facilement rajouter 15 figs à tout cassé.)

Je sais que sur un champ de bataille, les gros monstres en jettent, mais je te le déconseille fortement.

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-Vu qu'il est immobilisé, il compte comme bloqué donc tu as 6 attaques pour blesser sur du 5+, statistiquement en 2 tours il est cuit, même avec 3 points de destin.
Sans vouloir polémiquer, nul part dans les règles il est indiqué spécifiquement que la cible ne peut pas reculer.

Une figurine encerclée par trois guerriers compte comme bloquée (évidemment les 3 fgs doivent être placées pour former un "triangle").

Oui, mais ça ne sera pas alors à cause de la magie.
Ton troll n'a que 3 points de vie et une défense de 8 qui ne peut pas tenir indéfiniment face à des tirs de volés. Crois moi, en trois tours il peut perdre facilement 3pv et son misérable point de destin. Du coup, tu auras mis plus de 100 pts dans une seule bête qui n'a que trois points de vie. Mieux vaut investir dans de la piétaille. (Tu peux facilement rajouter 15 figs à tout cassé.)
Sachant que tu diriges quand même la moitié des tirs de volées, un Troll ne se prend rarement plus de 3-4 flèches, qui blessent généralement sur 6/5+. Le Chef Troll tiendra plus longtemps que tu ne le croies !
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Le joueur adverse alloue la première cible, puis la troisième cible, puis la cinquième, etc. Sachant que les volées touchent sur un 6, il n'en prendra pas beaucoup, avec de faibles chances d'être blessés. Le joueur adverse préférera les tirs directs beaucoup plus puissants pour essayer de te démoraliser et faire partir le Chef Troll aux tests de bravoure.

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Pour les Nazgûls j'ai pu tester très fréquemment, un ou deux Nazgûls bien planqués avec un ou deux chaman ça dépote: on peut facilement venir à bout d'un sorcier comme Gandalf ou moi j'ai réussi en un tour à enlever trois points de volonté à notre chère dame Galadriel. Bref la magie du mal à des héros terribles que sont les Nazgûls parce qu'ils domineront toujours la phase de magie dans les premiers tours des batailles et useront donc avant les autres les héros adversaires.

Je pense que prendre un troll est toujours une option intéressante: si on ne tire pas trop dessus tant mieux, par contre si on s'acharne dessus ça fera autant d'Orc en plus à envoyer au CaC au final. Dans les deux cas tu es gagnant. Je joue généralement des Mumakils et se sont des aimants à flèches pire que les troll: tant pis pour mes oliphants, tant mieux pour mes troupes de base...

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un Troll ne se prend rarement plus de 3-4 flèches

Il me semblait qu'une créature ne pouvait se voir allouer plus de tirs que son nombre de pv lors d'une volée?

Oui, si le monstre a un socle plus grand que 40 mm,c'est le cas ici, le chef troll peut donc se faire toucher 3 fois.

Petite question, qu'adviennent les touches restantes s'il y en a plus de trois et qu'il n'y a aucune figurine autour du troll à 6 pouce? Les touches sont sans effet?

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J'ai l'impression que la volée est destinée à représenter un tir 'de volée' justement dans les grosses formations, tirant au petit bonheur la chance et donc n'ayant pas vocation viser une figurine spécifique. Il me semble que du coup les tirs sont effectivement perdus.

Et du coup un chef troll statistiquement perdra environ 1/10 de pv à chaque tir de volée...quelque soit le nombre de tireurs.

Modifié par Newlight
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Et du coup un chef troll statistiquement perdra environ 1/10 de pv à chaque tir de volée...quelque soit le nombre de tireurs.

Ca dépend tout de même de la Force de l'arc.

En tout cas, la probabilité de lui retirer un PV est tellement faible qu'il est paradoxalement utile de tenter ce genre de sacrifice sur cette unité importante.

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J'ai pas la table sous les yeux donc j'ai pris 1/6 de chance de blesser ce qui est il me semble le meilleur des cas avec les forces des arcs sur une défense de 8, et c'est sans compter le point de destin.

En tout cas, la probabilité de lui retirer un PV est tellement faible qu'il est paradoxalement utile de tenter ce genre de sacrifice sur cette unité importante.

Je saisis mal???

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Avec un arc F2 :

Le troll a une probabilité de p=1/18 d'être blessé (6+ puis 5+).

Ramené au coût du Troll, un arc F2 enlève donc en moyenne p*cout(troll)/nombre de PV(3)=2,6 points d'armée au général du mal.

L'orque (avec bouclier) a une probabilité de p=1/6 d'être blessé (6+).

Ramené au coût de l'orque, un arc F2 enlève donc en moyenne p*cout(troll)/nombre de PV(1)=1 points d'armée au général du mal.

BREF, c'est pas une bonne idée de dévier sur le troll, sauf si vous êtes à 1 figurine de la démoralisation.

Avec un arc F3 :

Le troll a une probabilité de p=1/12 d'être blessé (6+ puis 4+).

Ramené au coût du Troll, un arc F3 enlève donc en moyenne p*cout(troll)/nombre de PV(3)=3,9 points d'armée au général du mal.

L'orque (avec bouclier) a une probabilité de p=1/3 d'être blessé (5+).

Ramené au coût de l'orque, un arc F3 enlève donc en moyenne p*cout(troll)/nombre de PV(1)=2 points d'armée au général du mal.

BREF, c'est pas une bonne idée de dévier sur le troll, sauf si vous êtes à 1 figurine de la démoralisation.

A l'inverse, si on parle Gondor, avec une volée que l'on peut dévier au choix : sur un guerrier de minas (D6) ou un garde de la fontaine (D7) :

Dans le cas F2, il apparait plus intéressant de dévier sur le garde la fontaine (GMT 1,33 points/0,9 points pour le garde de la fontaine).

Dans le cas F3, il apparait plus intéressant de dévier sur le guerriers de minas (GMT 1,33 points/1,8 points pour le garde de la fontaine).

Miro.

Modifié par Miro
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C'est plus rentable en points de tirer sur le troll mais en terme de démoralisation et suppression d'effet de masse, cela me semble plus utile.

Dans tous les cas le troll ne peut prendre que 3 flèches par tours.

Xev74 veut dire qu'il est parfois plus utile d'allouer la flèche au Chef Troll plutôt qu'à un Orque, puisque le Chef Troll a beaucoup moins de chance d'être blessé, que l'Orque.

aaaaah du point de vue du mal!!!!

Modifié par Newlight
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