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Warhammer Forum

[SDA] Mordor + royaumes déchus (1000 points)


Rantanplant

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Avis aux amateurs de fluff, cette liste n'est pas pour vous, mais c'est sans doute la plus efficace que j'ai jamais joué avec le mordor, je viens d'écraser le gondor avec victoire majeur alors que j'étais en sous nombre. Seule chose incertaine : une bannière peut-elle servir à relancer un dés pour un tir ??? Nous avions décidé que oui.

HEROS :

-Le roi sorcier 3/20/3 (sans aucun équipement)

-Chef troll du mordor

-Chaman orc

-Capitaine orc du morannon

-Maréchal des numenoréens noirs (cheval caparaçonné + bouclier)

-Bo'sun (avec arbalète)

TOTAL= 520 points (oui je sais c'est énorme).

SOLDATS

-6 Arbalétriers corsaires

-20 Guerriers orcs avec lance

-20 Orcs du morannon avec bouclier

-5 Chevaliers de Morgul (cheval caparaçonné + lance de cavalerie)

-3 guerriers orcs avec bouclier

-4 Guerriers orcs avec lance.

TOTAL = 478 points

Armée de 64 unités dont 11 % de tireurs pour 998 points.

Je place mes orcs du morannon secondés par les lanciers en demi cercle autour du chaman et du roi sorcier pour qu'ils soient tous sous frénésie.

Je place le chef troll en retrait derrière le shaman.

Je forme deux groupes que je met à gauche et à droite, mais toujours sous couvert de la ligne de bataille:

1) Le capitaine orc du morannon + 3 guerriers orcs avec bouclier + 4 lanciers orcs.

2) Le maréchal numenoréen noir + les 5 chevaliers de morgul.

Pour terminer je met les 6 arbalétriers et Bo'sun sur un des flancs de la formation, suffisamment décalés pour qu'ils aient une large ligne de mire.

En général qu'est ce qui se passe ???

-J'avance tout jusqu'à ce que les arbalétriers soient à portée (pendant ce temps mon chef troll et mon chaman ramassent des tirs des volée plein la tronche).

-Arrivée à portée, les arbalétriers et Bo'sun s'en donnent à coeur joie et massacrent (perso je considère que l'effet bannière de Bo'sung s'appliquent également aux tirs, ce qui fait gagner beaucoup^^).

-La formation principale avance encore une fois. A ce moment, après que les arbalétriers aient été isolés, l'ennemi envoie qqu hommes sur eux pour les calmer. Le problème est que :

1) Même si c'est de la cavaleries il leur faudra au moins deux tours avant d'atteindre les arbalétriers, c'est à dires 14 tirs (avec 1PV pour 4 tirs, ça fait au moins 3-4 morts sur des chevaliers de dol amroth par exemple, mon adversaire en a fait les frais^^)

2) Le groupe constitué des 3 orcs avec boucliers, des 4 lanciers et du capitaine orc du morannon fonçe et n'a besoin que de deux mouvements pour s'interposer entre les attaquants et les archers.

A partir de là, soit l'adversaire décide de laisser le contingent de faire massacrer (y'a quand même 2 héros dans le lot^^), soit il envoi/avait envoyé un groupe plus puissant (dans mon cas c'était Imrahil + chevaliers ==> Groupe puissant). Dans ce cas, le chef troll se fera un plaisir de venir vous aider à faire le ménage. Après quoi le pilonnage de carreaux pourra reprendre.

La ligne de bataille devra combattre le gros de l'armée ennemie en étant en sous nombre et/ou en infériorité de puissance, mais des orcs du morannon avec boucliers, soutenus par des lanciers et sous frénésie, ça tient bien la distance (dans mon cas, une charge des garde de la cour de la fontaine au centre se solde par 0 morts de mon coté ( 1 orc touché mais sauvé par frénésie) et deux du sien (un tué par un orc et un autre abattu par un trait de l'ombre).

Le roi sorcier et le chaman se feront un plaisir d'emmerder les héros et/ou les unités d'élite ennemies à coup de sort (le roi sorcier est plein aux stats, alors faites vous plaisir).

Et le maréchal aidé de ses chevaliers de morgul se feront un plaisir de massacrer toute tentative d'encerclement puis de contre-encercler l'ennemi (vu qu'il infligent la terreur, vous aurez quasi toujours la possibilité de charger l'ennemi vous même).

Le plus beau, c'est que vous avez tellement de héros que vous ne craignez même pas la démoralisation.

En résumé c'est une armée du mal jouée comme une armée du bien.

Sa grosse faiblesse c'est le shaman, lui mort la vie risque de devenir beaucoup plus compliquée.

Modifié par Rantanplant
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Perso, je pense que tu peux économiser sur le Roi Sorcier.

Tu auras rarement la possibilités d'utiliser la totalité des Pts de Volonté.

Je le mettrai à PVD = 3/15/2

--> Economie de 30 Pts

c'est parfait ! Tu as de quoi mettre un Sonneur de Cor à tes troupes et ainsi minimiser l'impact de la perte du Shaman Orc.

Je ne sais pas ce que vaut le Maréchal NN.

Pour le même prix, tu ne peux pas avoir un héros plus "rentable" ?

La suite, plus tard.

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Je continue mon analyse.

--> Premier constat, il manque de CC4 dans cette liste. Quelques Uruks du Mordor, Numénorréens Noirs ou Garde Noire de Barad Dur ferait du bien pour la ligne de front. Ce serait dommage de se faire ruiner une phalange à cause de ça.

--> Tu n'as quasiment pas de tir donc il ne faudra pas trainer ! Ce ne sont pas tes quelques arbalétriers qui feront la différence.

--> Tu fais dévier les tirs sur ton Shaman ? Ô fou ! Ô inconscient !

A la limite, sur le Chef Troll, je peux comprendre mais sur un gars aussi important que le Shaman, c'est pas malin. Et attention, le shaman ne peut sauver des PV avec Frénésie que pour les guerriers de sa propre race.

--> Je trouve que tu anticipes un peu trop les mouvements de ton adversaire. De même, tu surestimes trop la puissance de tes arbalétriers. En 1000 Pts, tu peux t'attendre à une force de tir bien supérieure à la tienne. Une fois tes arbalétriers morts, tu n'auras plus le choix, tu fonceras droit devant pour ne pas te retrouver au CàC avec 20% de ton armée en moins.

--> Pour le Roi Sorcier, je t'invite à lire mon post au dessus. Il faut savoir aussi qu'un Roi Sorcier ne voyant pas sa cible ne pourra pas lui jeter de sort. Il pourrait donc se retrouver comme un couillon à cherche du héros !

Il ne faut pas compter sur le Shaman pour jeter des sorts. Conserve ses Pts de Volonté pour lancer une autre Frénésie au cas où il perdrait la première suite à un combat foiré.

--> Pour la cavalerie, tu dis que tu auras presque tout le temps la possibilité de charger grâce à Terreur. J'en doute fort. Tu ne te bats pas contre de la Bravoure 2 non plus. Ce sera au minimum 3 ou 4 avec parfois des Gardes (sans peur, donc). Et même si le Roi Sorcier est à portée de ceux qui infligent Terreur (ce que je te conseille vivement), il y aura toujours des guerriers pour prendre tes cavaliers quand ton adversaire aura l'Initiative. Ta cavalerie n'est pas énorme non plus.

Regarde: tu peux en perdre 1 lors des tir, puis 1 par malchance lors du premier CàC. Combien te reste-t-il de Cavaliers ? A peine 3 ... pas bien impressionnant pour un adversaire qui aura prévu de recevoir la charge de cavalerie.

Le plus beau, c'est que vous avez tellement de héros que vous ne craignez même pas la démoralisation.

Un Bo'su nCorsaire, c'est Bravoure 3 ... Impossible d'utiliser la Frénésie du Shaman sur lui, comme sur le Chef Troll et sa Bravoure 4, ni même sur le Maréchal NN.

Seul le Cpt Orc du Morannon peut en bénéficier.

Sa grosse faiblesse c'est le shaman, lui mort la vie risque de devenir beaucoup plus compliquée

Ca, c'est sur. Pour cela, je t'encourage à prendre un sonneur de Cor pour limiter la casse lors des tests de Bravoure !

Une autre faiblesse, c'est le peu de figurine que tu alignes alors que la plupart de tes troupes sont de simples Orcs ! Avec une moyenne de 15.6 Pts/fig, tu est au niveau des Elfes ! :unsure:

Que faire si tu tombes contre des Nains ?

-- >Ils ont plus de Défense, plus de CC, de meilleurs tireurs, de meilleurs héros à aligner, de meilleurs archers et auront certainement 15-20 figs de plus que toi ?

Sinon, j'aime bien l'alliance Mordor - Corsaire !

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Je dois dire que je n'accorde nettement pas autant d'importance que toi à la CC, je préfère des orcs du morannon qui ont moins de cc et plus de force que des elfes, mais bon...

Les points intéressants que tu soulève sont :

1) Le roi sorcier peut pas lancer de sorts à travers la ligne de bataille (contrairement à ce que j'ai fais).

2) Les nains qui ont plus de cc, plus d'armure et qui sont en surnombre (par contre une attaque contre deux).

Pour le nombre de points de volontés du roi sorcier, moi je lui met un max et je lance 2-3 dés par sort pour trucidationner (ça se dit ça ?^^) les héros du bien à coup d'immobilisation/traits des ténèbres.

P.S : Je ne dévie pas les tirs sur mon chaman, plutot sur le roi sorcier (qui avec sa d8 et ses trois points de volonté craint pas grand chose vu qu'il va jamais au cac). Mais ça n'empêche pas l'adversaire de le viser, et sur 18 tirs y'en a bien 1ou2 qui le touchent^^.

Mais as tu déja joué les orcs du morannon xev ?

Ils ont autant de force que les uruks et plus de def pour 3 points de moins, alors oui leur CC est minable mais à part ça ils sont certainement une des unités du mal les plus "abused".

Cela dit, les nains restent surchiants, mais pas de cavalerie ni de soutient, donc à voir.

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2) Les nains qui ont plus de cc, plus d'armure et qui sont en surnombre (par contre une attaque contre deux).

Je joue très souvent les nains et je n'ai jamais eu ce genre de problème. Une armée sans lanciers n'a pas forcément une seule attaque. Les nains étant peu chers, ils ont la possibilité d'être plus nombreux et donc d'étirer leur ligne de combat. Ce sont donc les combats à 2 directs qui sont privilégiés, sans soutien, ce qui revient au même pour la phase. Cela fait donc bien longtemps que les lanciers adverses ne me font plus soucis.

our le nombre de points de volontés du roi sorcier, moi je lui met un max et je lance 2-3 dés par sort pour trucidationner (ça se dit ça ?^^) les héros du bien à coup d'immobilisation/traits des ténèbres.

Perso, je n'utilise qu'immobilisation et à la limite Volonté Sapée s'il y a un magicien en face.

Ce que j'utilise le plus en fait, c'est Drain de Bravoure. Je trouve ça terriblement efficace (2+ :rolleyes: ) et forcément efficace lorsque l'adversaire arrive aux tests de Bravoure.

Je ne dévie pas les tirs sur mon chaman, plutot sur le roi sorcier (qui avec sa d8 et ses trois points de volonté craint pas grand chose vu qu'il va jamais au cac). Mais ça n'empêche pas l'adversaire de le viser, et sur 18 tirs y'en a bien 1ou2 qui le touchent

Effectivement, avec des Arc F2, il faut dévier sur ce genre de personnage.

Par contre, attention : tu ne peux dévier qu'un nombre de tir (par tir de volée) égale au nombre de PV de l'unité ciblée.

En gros, un Chef Troll pour recevoir 3 tirs déviés max, et le Nazgul un seul par tir de volée.

Mais as tu déja joué les orcs du morannon xev ?

Oh que oui ...

Il est certains que ce profil est intéressant niveau Force et Défense. Mais avec un Sonneur de Cor + un Shaman dans le coin, ils deviennent l'une des unités les plus rentables en terme de prix/qualité. On est d'accord sur ce point là ! :unsure:

Cela dit, les nains restent surchiants, mais pas de cavalerie ni de soutient, donc à voir.

Les Nains sont surpuissants, c'est sur.

Aussi bons en tir qu'en combat, ils n'ont aucune faiblesses. Le fait de ne pas avoir de cavalerie n'est pas réellement un problème. C'est un choix de stratégie. J'utilise mes 5 Chevaliers de Morgul de manière défensive malgré leur profil. J'estime qu'ils sont trop chers et pas assez nombreux pour se lancer des des chevauchées épiques contre les lignes ennemis.

Et au final, l'armée imbattable dans ce format (1000 Pts), ça reste les ... Gobelins !

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Dans un supplément publié par GW, il y a le profil du Sonneur de Cor humain.

Un petit encadré sur la gauche du profil indique que les Elfes, Nains, Hommes et Orcs peuvent être équipés d'un Cor.

Si quelqu'un peut retrouver ce supplément, il peut le déposer ici. C'est officiel, pas de soucis.

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Tiens, je double poste pour la bonne bonne cause.

Je parlai au dessus des Sonneurs de Cor. Ces figurines à 20 Pts sont aussi jouables avec les Uruks-hai.

--> Vous vous rendez compte ? Des Uruks avec une Bravoure d'Elfe !

Tout comme le Nazgul et le Shaman, je sens que cette pièce va vite devenir incontournable dans les LA du Mal.

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Pour des uruks ok, mais des orsc avec 3 à la place de 2, je vois pas trop l'intérêt, on passe nullissime à nul ><

Sinon j'aurais aussi préféré la catapulte mais alors ce que je fais : je vire Bo'sun et qqu points au roi sorcier pis je met la cata sans troll.

Par contre ce qui est dég : La baliste touche sur du 5+ et peut être déviée en tir direct alors que la cata tire sur du 4+ en tire parrabolique.

Modifié par Rantanplant
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Franchement, je pense que tu devrais abandonner l'idée des figurines à coût élevé. Garde ta liste comme elle est pour le moment.

Baisse un peu les stats du RS et rajoute toi des guerriers de base.

Par contre, tu a 2 lignes de guerriers avec armement identique:

- 20 Guerriers orcs avec lance

- 4 Guerriers orcs avec lance

Un problème ? Une erreur ?

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Il semble que les Uruk-Haï du Mordor n'ont que bravoure de 3, soit 4 avec le Cor. L'avantage tout de même du Cor est qu'il agit aussi sur les héros (le Chef Troll du Mordor par exemple !). Par contre je vois pas l'intérêt du Bos'un : ses effets n'agissant pas sur les arbalétriers, je te conseillerai plutôt un Capitaine Corsaire qui aura davantage de points de puissance.

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Une baliste du bien est fun, parce qu'elle touche relativement souvent et fait beaucoup de dommages. Une baliste Orque touchera une ou deux fois dans la partie grand maximum, après les corps-à-corps débuteront et tu pourras pas faire grand chose.

En revanche, le Mordor ne manque pas de "fun", entre Arachnée, la magie omniprésente, catapulte, diversité d'armes (haches à deux mains !), monstres en tout genre, diversité d'infanterie (lourde, forte, fragile et nombreuse...) et de cavalerie (légère par les Haradrims, lourdes par les Chevaliers de Morgul, etc.) ainsi que les Chars de Khand.

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Si tu n'as pas cette pièce de jeu, alors reste avec ec que tu as. L'important, c'est de jouer avec des figurines peintes. L'affinage de ta liste interviendra plus tard.

Je ne suis pas fan des engins de siège du Mal, pas assez décisif dans les batailles.

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Voici en officiel, le texte de games où l'on trouve les sonneurs de cor, (plus rapide, regarder à la fin du lien B) )

http://www.games-workshop.com/MEDIA_Custom..._Reinforcements

Sinon,euh.. moi j'aime bien taper des gobelins en 1000 points :whistling:

c'est risquer, difficile et on enlève les gobelins morts par poignets x) Qué bon!!

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"Le plus beau, c'est que vous avez tellement de héros que vous ne craignez même pas la démoralisation."

Les héros du mal ont très peu de bravoure, d'accord ton armée ne craint pas la démoralisation mais les héros?

Ils sont tous censé faire le test de bravoure

Très belle victoire néanmoins mais pourquoi ne pas prendre 2 nazguls,

pour une telle armée je prends généralement le seigneur des ombres et le plus puissant de tous "l'immortel" montés tous les deux. 260points, 4pts de puissance, 32points de volontés, les régles spé de l'immortel

Cumuler les effets de deux nazguls c'est ravageur

par rapport aux coms précédents, Je suis très déçu par la garde noire soit disante "force d'élite". Les commandants ont les mêmes caractéristiques que des commandants uruk hai. Aucune originalité

Au départ je les jouais avec combat 5 et les commandants 6 stratégiquement c'était interressant

j'ai déchanté lorsque j'ai vu les caractéristiques dans white dwarf

Manque consternant d'imagination

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Cumuler les effets de deux nazguls c'est ravageur

C'est justement interdit concernant la baisse de Bravoure chez l'ennemi.

C'est bien marqué dans le livre de règles.

Perso, 260 Pts pour 2 Nazguls, c'est trop à mon gout.

Pour la moitié du prix, on peux avoir un très héros qui sert à CàC !

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