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Warhammer Forum

Le bolter astartes


Mephetran

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Voilà, en tant que MJ, je me suis retrouvé récemment l'heureux propriétaire du rulebook deathwatch.

Les spaces marines sont mille fois pire quece que j'avais imaginé, a telle point que même un nobz en charge avec son kikoup n'arrive quasiment pas à le blesser.

Outre' les atroces effets de l'armure et des améliorations génétiques, les concepteurs de jeu ont allégrement déconné sur le bolter astartes, qui a des caracs fumées, ni plus ni moins, puisque largement meilleures qu'un fusil à impulsion tau ou une shurikat de vengeur.

J'ai donc décidé d'en réduire les caracs pour être flouffe, le problème étant qu'après le retrait d'1d10 de dégat, le dit bolter fait toujours ultra mal, puisque meilleur sur sa PA quel bolter de RT.

Le problème est qu'alors le bolter ne fait plus grand chose sur un maroune.

J'ai donc pris la liberté de lui enlever le d10 et de donner l'attribut felling (qui enlève les avantage d'endurance surnaturelle,de 1 pour 1). c'est monstrueux mais moins qu'avant et ca reste bon contre les grosse endu.

Je demande donc aux autres mjs ce qu'ils en pensent, et si ils ont éventuellement une meilleure façon de régler la question

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Perso, le bolter astartes tel qu'il est dans les règle de Deathwatch ne me choque pas (il est juste un peu meilleur que le fusil à impulsion tau, qui est certes un peu moins puissant mais dispose d'une meilleure portée).

De même, si dans le jeu de fig, tous les bolters ont les mêmes caracs* (ceux de la garde on les mêmes profils que ceux des marines), il n'en est pas du tout de même dans le JdR. Tu as un encadré dans le Traité Inquisitorial pour Dark Heresy qui explique bien que d'une côté nous avons les bolters pour simples humains (sororitas, quelques tropes d'élite humaines etc.) et de l'autre les modèles astartes qui sont beaucoup plus puissants (et inutilisable entre des mains "humaines").

*Le jeu de fig a des échelles de caractéristiques moins fines que le JdR. Du coup on se retrouve avec des armes qui ont des caracs très approchantes (bolters, fusils tau, catapultes shuriken) dans 40K et des armes bien différenciées (parfois beaucoup !) dans le JdR.

Enfin voilà mon avis. Il est bien évident qu'en tant que MJ si tu ne le sent pas comme ça, tu es libre de faire tous les changements que tu veux.

PS : une autre possibilité : au lieu de baisser le bolter astartes, tu peux augmenter la catapulte shuriken par exemple.

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Merci de ta réponse, mais en lisant la description du bolter dans RT, qui est déjà bien meilleur que celui de DH, il est dit que c'est celui des astartes avec une poignée humaine.

Dans DW, le bolter à des caracs meilleurs que le bolter lourd RT à part portée et ROF.

De même que les caracs des marounes qui chatouillent celles des gardes fantômes eldars qui ont une 3+ et une endu de 6 dans le jeu de plateau.

Je me demande juste si c'est bien équilibré par rapport aux pnjs dans RT ET DH.

L'écart est tel je trouve que c'est hard de faire un cross over.

Enfin bon je vais essayer avec les caracs du bouquin et si ça me frustre trop, je le jouerais avec felling et d10 en moins.

Merci de ta réponse.

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Merci de ta réponse, mais en lisant la description du bolter dans RT, qui est déjà bien meilleur que celui de DH, il est dit que c'est celui des astartes avec une poignée humaine.

Pas exactement. La phrase exacte est : "Si la majorité des modèles sont prévus pour les surhommes de l'Astartes, certains sont spécialement conçus avec des poignées plus fines et une charpente plus légère pour les humains normaux."

La seule différence entre le bolter DH* et celui RT est le mode de tir qui varie entre le modèle (le modèle Locke employé par l'Arbites possède une option full auto, contrairement à celui "de base").

*Le bolter de DH à récupéré l'attribut déchirant dans un errata.

De plus dans DW, le marine combattra très souvent des hordes. Et dans ces cas là, le bolter n'est pas particulièrement efficace (comprendre favorisé par les règles)... Généralement seul le "boss de fin" (^^) sera a combattre avec les règles classiques. Et généralement ce sera du costaud.

L'écart est tel je trouve que c'est hard de faire un cross over.
Je ne suis pas sûr que ce soit toujours possible en effet, ni même souhaitable parfois.
Merci de ta réponse.
De rien, si je peux aider un peu...
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Le concept des "armes astartes" n'est absolument pas choquant (ça semble logique et comme le dit Pierrick c'est expliqué depuis l'un des tout premiers suppléments Dark Heresy).

Ensuite pour le côté bourrin du bolter astartes, il semble, si on suit un peu les discussions sur le forum anglais, qu'il soit un peu trop abusé par rapport aux autres armes astartes (la palme semble revenir au fulgurant astartes, mais le bolter lourd astartes a l'air over abusé aussi). Pour l'instant, je n'ai pas trop d'opinion mais je vais commencer d'ici peu une campagne DW ça me donnera une meilleure idée de tout ça.

Quant à comparer les règles de DW avec celles du jeu de figurine, je ne sais pas si c'est la chose à faire. Quand on considère le fluff des marines, j'ai tout de même l'impression que les marines du jeu de figurines sont pas mal bridés (pour de simples raisons ludiques tout à fait compréhensibles...les raisons sont aussi un peu commerciales, ça permet de vendre plus de marines). Je me rappelle qu'était sorti il y a un moment un petit supplément de jeu dans un White Dwarf qui permettait de jouer des marines version "film d'Hollywood". Dans cette version des règles les effets étaient peut être trop radicalement inverses (les marines m'apparaissaient comme vraiment trop puissants) mais ça offrait des parties qui opposaient une escouade de marine à toute une armée en face (et sincèrement, c'est pas loin de pas mal d'histoires que rapporte le fluff ou les romans).

Enfin, pour ce qui concerne les cross overs, je t'invite à jeter un coup d'oeil au supplément Dark Heresy Ascension pour t'apercevoir que l'on peut aussi faire bien porcin avec des persos Dark Heresy (ha! le vindicare et son matos ^^). De ce que j'ai lu sur le forum de FFG (et je ne parle qu'en terme de mécanique, après tout le monde est libre de faire ou pas des cross overs selon le style de jeu de sa table), c'est tout à fait possible (si on donne les mêmes xps à tout le monde), il semble que les persos de chaque jeux apportent vraiment un plus à l'équipe (persos DH imbattables dans la multitudes de compétences/talents, persos RT apportent beaucoup de ressources au groupe, persos DW pour muler). Le seul point noir qu'un mec qui avait mené un cross over rapportait, c'est que les persos combattants à DH (genre le GI) étaient quand même à la ramasse à côté du marine à la table (et donc ça peut être un peu frustrant pour lui).

Modifié par Asmediel
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  • 2 semaines après...

Comme dit, au dessus, le principe même de Deathwatch c'est de jouer un MARINE (prononcer avec un accent anglais en hurlant et en sentant l'armure énergétique grincer tandis que l'on prends une pose plus à même de faire cracher les amplificateurs sonique). C'est à dire un humain, recruter parmi les plus puissants à qui tu as greffé un deuxième coeur, un troisième poumon, lui a fait prendre sa dose d'amphétamine divers avoir remplacer sa peau par une armure etc. Et équipé du meilleur équipement que tu puisse trouver dans l'Imperium. Alors oui, c'est gras ; et ça va décaniller du lamantin à grand coup de lance tronçonneuse à roquette. Donc c'est pas vraiment étonnant qu'un ork ne lui fasse pas mal. En fait, tu flippe quand tu tombe sur des bandes de genesteallers au contact ou autre truc vraiment crade ! (mais vraiment quoi) Les orks, c'est comme les oeufs, ca se gère à la douzaine.

Ensuite si tu veux donner une autre ambiance à tes parties libre à toi, c'est toi le MJ, demande à tes joueurs aussi ce qu'ils cherchent (ben oui, ils sont la pour s'amuser et moi quand on me propose du DW, je me dis : Chouette, ce soir on mange du steak de Carnifex) mais s'ils sont d'accord avec toi, fonce, ce n'est pas un livre de règle qui doit te laisser enfermer. Adapte et surtout : fais toi plaisir.

Pal'

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ben là tu te gourre parcequ'un genestealer fait pas super peur à un marine pour le coup vu l'équipement de porc que tu te tappes. En tout cas si un marine est aussi puissant, j'ose même pas imaginer un nécron, qui rappelons le en fluff est porc à en crever, même à comparer à l'astartes.

Cependant, étant donné que j'autorise les pnj à utiliser la fureur du juste, (1 fois maximum), donc si 10, confirmation puis 1 fois les dégat en plus maximum, ça rééquilibre les choses. ce qui est réaliste puisque sinon même un garde impérial avec un lasgun ne pourrait envisager blesser un space marine, or de temps en temps, un tir dans les optiques, etc etc ça peut arriver.

A noter qu'avec cette ajout de règle, ça force le marine deathwatch à la jouer plus soft, ils déambulent plus devant l'adversaire à découvert, même si ce n'est "que" 50 gardes impériaux renégats.

J'ai d'ailleurs lors de ma partie test, pris en embuscade l'équipe de la deathwatch par un grosse escouade de 10 vengeurs, ben ça a été un massacre en règle, l'équipe a été exterminée avant de pouvoir tirer un simple coup de feu.

Moralité, le soucis que je rencontre est l'équilibre, parceque autant vous dire que quand l'équipe commence à s'équiper de bolt hellfire ou vengeance, nous mj commençons à avoir de sales soucis à mettre la pression à nos équipes. Ou alors dans le cas des vengeurs, une simple troupes équipées d'armes puissante et de meilleure qualité en termes de talents, qui embusquent auront un sacré avantage si on leur donne la règle fureur du juste.

Après restent les boss le prince tyty et le prince démon, qui leur donneront du fil à retordre si tant est qu'ils ne soient pas seuls. Parceque la rafale de fulgurant avec hellfire........... voilà quoi:!!!!!!!

En bref, difficile de ne pas franchir la limite entre ils se baladent et ils se font poutrer.

Modifié par Mephetran
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Cependant, étant donné que j'autorise les pnj à utiliser la fureur du juste, (1 fois maximum), donc si 10, confirmation puis 1 fois les dégat en plus maximum, ça rééquilibre les choses. ce qui est réaliste puisque sinon même un garde impérial avec un lasgun ne pourrait envisager blesser un space marine, or de temps en temps, un tir dans les optiques, etc etc ça peut arriver.

Dans l'errata:

http://www.fantasyflightgames.com/ffg_cont...h-errata-v1.pdf

La Fureur a été bridée, on ne rajoute plus les dégâts de l'arme à chaque fois mais 1d10.

Sinon pour les dégâts de lasgun contre du marine, il me semble à peu près normal qu'un GI ne puisse rien faire contre un marine par contre les GI doivent être joués en Hordes, là les dégâts des GI peuvent augmenter considérablement.

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merci beaucoup pour l'errata, ça va grandement m'aider.

PS: je viens de recevoir edge of the abyss, qui tranche net sur la question, les pnj avec le talent portés par le destin ont acces à la fureur au même titre que les pjs.

Modifié par Mephetran
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  • 3 mois après...
Un autre errata!
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/deathwatch/news/faq/Deathwatch%20Living%20Errata%20v1-1.pdf
Amha ça règle le problème d'équilibre avec les bolters (enfin, les marines à ma table vont pouvoir varier un peu plus leur matos, surtout le Devastator)

EDIT et concernant les armes auto ou semi auto, il y a un bon moyen de limiter leur puissance:
C'est dans l'encadré en bas de la [b]page 248 ("Stray Shots")[/b].
En gros, si vous tirez en mêlée et que vous ratez d'un rang ou moins vous touchez une autre cible (au hasard) dans la mêlée et si vous tirez en auto ou en semi auto, toutes les balles supplémentaires qui touchent doivent atteindre une cible différente (s'il y a plus de balles que de cibles dans la mêlée, l'attaquant choisit qui prend le surplus)
En gros, par exemple, imaginons que Frères Zeris et Ephaetus sont engagés en mêlée contre un marine du chaos et que Frère Asgeir tire dans le tas en visant le chaoteux avec son bolter lourd. Il fait son jet de tir, s'il touche la première balle touchera le méchant, l'autre balle devra toucher l'un des marines DW (Asgeir choisit car il vise une zone en gros), s'il y a une 3ème balle, elle touchera l'autre marine DW, s'il y a une 4ème balle Asgeir choisira qui se la prendra (assurément le chaoteux), la 5ème touchera un marine DW, la 6ème l'autre marine DW, etc...
Si Asgeir rate son jet de tir d'un succès ou moins, une balle touchera au hasard l'un des 2 marines loyaliste et ce sera tout. Si on remplace le marine du chaos par un Guerrier Tyranide, considérant sa taille et là c'est un ajout de ma part, on peut concevoir que la 2ème balle touche encore le Guerrier, tout comme la 5ème et 6ème balle, les autres (2balles, si la rafale entière touche la mêlée), atteindront les 2 marines, (ils s'en prendront donc une chacun). Modifié par Asmediel
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