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Warhammer Forum

[Eldars] 2000 points mécha


Aymesan

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J'ai dans l'idée de monter une armée Eldar a peu près fixe avec un peu de Forge World.

Cependant, même après avoir parcouru les tactica de long en large et en travers, je n'ai jamais eu beaucoup d'occasion de voir cette armée évoluer et j'ai du mal à imaginer comment se comporterait cette armée sur un champ de bataille.

QG

Grand Prophète

Malédiction

80

Troupes

Vengeurs

9 Vengeurs

Exarque avec Grêle de lames

147

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Vengeurs

9 Vengeurs

Exarque avec Grêle de lames

147

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Elites

Dragons de Feu

5 Dragons de Feu

80

Serpent avec canon shuriken et Pierre-esprit

110

Attaque Rapide

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Escadron Hornet

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Escadron Hornet

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Soutiens

Tisseur de nuit

115

Tisseur de nuit

115

Escadron de Marcheurs de guerre

3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3)

180

1999

Donc, le Grand prophète dans un serpent (là où il y a de la place, en gros), La mission principale des Dragons étant évidement les gros blindés/créatures monstrueuses (par défaut, un blindé faible blindage, des save 2+ ou tenter une mort instantannée sur un QG), en gros éliminer les plus grosses menaces.

Les hornets et les marcheurs en mode double rayonneur laser, tout en subtilité pour saturer bien comme il faut en restant loin des ripostes. Les marcheurs en attaque de flanc et les hornets scoutant pour se redéployer.

Les Vengeurs en mode grêles pour vider leurs chargeurs sur ce qui s'approche trop, tout en les gardants le plus au chaud possible, ce sont les seuls à prendre des objo, donc à garder en vie.

Les spinneurs parce que j'aime bien les galettes, et que ralentir l'adversaire me parrait pas inutile quoi qu'il en soit.

Les plus,

une grosse dose de tirs F6,

Une bonne mobilité.

Les moins,

très peu de figouzes (une constante, chez moi, apparement),

Seulement 2 troupes de 10 péons.

Peu de PA 1-2

Les Questions,

Y-a-il assez de tir pour protéger si peu de troupes? Devrais-je mettre plus de troupes, et de marcheurs si oui au détriment de quoi? passer les vengeurs à 5?

Le QG est-il adapté? J'avais pensé à un Autarque pour gérer plus de monde en attaque de flanc.

Des Rayonneurs laser devraient-ils devenir lance-missiles/Lance Ardente?

Cette liste est-elle viable en millieu dur/mi dur (sans restrictions autre que notre bon vouloir, quoi) (en gros, est-ce que je passe commande?)

Modifié par Aymesan
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Salut,

Donc, le Grand prophète avec les Dragons de feu dans le serpent (là où il y a de la place, en gros),

Mauvaise idée, les ddfs sont une unité kamikaze. Mieux vaut mettre le GP avec les vengeurs.

A 2000pts en milieu dur, un GP sans runes c'est un peu léger, il te faut les runes de clairvoyance pour contrer l'ombre dans le warp et le match miroir. Des runes de protection sont utiles pour contrer tout le reste.

Tu n'as pas assez d'antichar par ailleurs.

Vengeurs

9 Vengeurs

Exarque avec Grêle de lames

147

Je préfère la double catashu qu'un vengeur supplémentaire. Soit 9 vengeurs dont exarque grêle + double cashu =140 pts

Deux troupes ne sont pas suffisantes, il t'en faut quatre au minimum pour avoir une chance dans les missions à objo.

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Ouais le FW, c'est pas dit que ça passe partout en 40k. Certains mettront leur véto, ça fait cher le refus...J'oublierais à ta place.

Les règles sont les règles pour moi, sinon c'est la porte ouverte à toutes les fenêtres, déjà que le jeu est assez mal rédigé parfois et que les codices ne sont pas forcément tous au même niveau, rien ne sert d'en rajouter. C'est comme les gens qui jouent à 1500 pts entre potes et qui alignent 1514 pts parce que c'est amical, bah non désolé je trouve ça dommage, ils passent à côté des restrictions qui font tout le sel de la constitution de liste d'armée et grugent amicalement le pote qui respecte le format.

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Oki, on va essayer de prendre en compte tout ça:

QG

Grand Prophète

Malédiction

Runes de protection

Runes de clairevoyance

105

Troupes

Vengeurs

9 Vengeurs

dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Vengeurs

9 Vengeurs

dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Gardiens de Choc

10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes

92

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Elites

Dragons de Feu

5 Dragons de Feu

80

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Attaque Rapide

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Escadron Hornet

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Soutiens

Tisseur de nuit

115

Tisseur de nuit

115

Escadron de Marcheurs de guerre

3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3)

180

1997

Bon, pas moyen de caller 4 Troupes, déjà que virer 3 Hornets (24 tirs F6) pour coller 10 chocapics en serpent, je trouve pas ça super rentable... Le reste, je voit pas ce qui peut bouger.

Ensuite, si j'ai collé des véhicules FW, c'est à dessein, si j'ai envie de faire un tournoi, j'ai 3 compagnies de marines et des eldars noirs qui sont là. C'est pas des super lourds, ça ne déséquilibre pas le jeu, c'est juste des marcheurs de guerre viper, avec des figurines simpa qui m'ont donné envie de monter des eldars.

Le Grand prophète a été runné (avec clairevoyance aussi car restait 10 points), et j'ai 2 lance-missiles de plus (un sur le serpent des dragons, et l'autre sur le nouveau serpent). Ca fait léger en antichar, mais faut pas oublier que les Marcheurs/Hornet sont très efficaces sur les char légers, et c'est donc ça en moins à gérer pour les Dragons/Serpents. Les terrains modifiés des Night spinners sont aussi efficaces pour gêner les blindés de transports en attendant de les descendre proprement dans le cadre d'adversaire totalement embarqué.

Si quelq'un a d'autres sugestions?

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Les LME coute chère sur les serpent, tu peut économisé 80pts en les remplaçant par des canon shu qui sont "en théorie" aussi efficace jusqu'au BL11.

Les hornet sont jolie. Mais en cumulant une troupes limite légal, tu passe vraiment pour un gros bourrin, même si ca ne l'est pas. Remplace en une par un escadron de 3 Vyper (qui sont légal :lol: ) en config full canon shu à 180pts. Tu économise encore 65pts.

Avec tous ces point tu peut te payer un sympathique escadrons de motojet. Ta liste seras en seras plus varié.

En tous cas, tu me donne envie avec tes Hornets :cat:

EDIT : Je vient de lire les règle des Hornets : C'est bœuf :lol: .

*Snip*

PAS DE CARACTERISIQUES !

Gondhir

Modifié par Gondhir
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Les LME sont le seul anti-char lourd (hors dragons de feu), leurs nombre se doit donc d'être important.

Par contre, les 3x3 hornets sont l'essence de cette liste, de plus, ils permettent un nombre important de tirs qui permettent de supprimer des troupes/véhicules légers, comme le feraient 3x3 marcheurs (que j'auraient bien inclu, mais j'apprécie le chassis du spinner, et ça coûtait trop de points. J'ai du passer pour une question de coûts à 2x3 (3x2 serait peut-être mieux, d'ailleurs, mais ça donnerait une impression de "pas fini"). De même, j'ai des grosses préférences pour les choses carrés, donc des répétitions d'unités identiques me plaisent bien plus.

Donc, remplacer les gardiens somme toute peu utile par de nouveau 5 dragons est-il envisageable? Mais dans ce cas-là, je repasse à 2 Troupes, et ça crains un peu (l'idée seras d'envisager l'erradication des troupes adverses en préservant au minimum une untité de vengeurs dans le cadre de scénarios à objectifs. Gagner d'un objectif, c'est gagner quand même, au pire, une égalité si les 18 vengeurs y passent, en empéchant les troupes adverses de capturer les leurs. En virant la rune de clairevoyance, ça laisse 25 points de rab pour une lance ardente, par exemple.

Les Vipers, j'aime pas trop, les péons qui sont assis hors de la coque, je trouve ça moyen...

Par contre, dans la commande, il y aura 30 gardiens du aux 3 détachements, peuvent-ils à la limite rempacer les vengeurs? Où la différence d'impacte est vraiment trop importante?

Modifié par Aymesan
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La différence d'impact est trop importante. Tu perds 8 pas de portée, la possibilité de grêle, la CT4 etc. Une phase de tir de gardiens ne correspond pas du tout à une phase de tir de vengeurs.

Les gardiens défenseurs servent uniquement en fond de cours avec une arme lourde ou embarqués.

Perso, je préfère jouer des gardiens de choc avec 2 LF + archonte destructeur ou en version fuseur pour un usage semblable aux dragons.

Ensuite, 2 troupes, c'est trop léger surtout en 2000pts. Les 2/3 des scénarios étant des prises d'objectifs, il te faut des troupes. Et en format 2000pts, ça veut dire 4 ou 5 troupes. Moins, ce sera quasiment impossible de remporter la partie, au mieux tu la contesteras avec les hornets.

Modifié par Cypher91
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Oui, ma question concernait les gardiens de choc, pas des gardiens défenseurs, ceux-ci ne m'intéressent pas (pis les plate-formes d'arme sont vraiment trop moche).

Donc, vous me conseilleriez de jouer 2x9-10 vengeurs grêle, et 2x10 chocapic lance-flammes avec archonte destructeur si les points, en supprimant la 2e unité de hornet?

Donc GP, 2x9 vengeurs serpent, 2 unités de chocapic serpent, 2 unités de dragons serpent, 3 hornet, 3 marcheurs et 2 spinners, et si possible 3 motojets (mais qu'elles sont moche)

Plus qu'a calculer le total des points et je reposte ça. Mais ça me fait mal de virer autant de hornets, j'aime bien ça, moi. L'augmentation des troufions va-t-elle réellement compenser la perte de puissance au tir?

Edit:

Donc :

QG

Grand Prophète

Malédiction

Runes de protection

95

Troupes

Vengeurs

9 Vengeurs

Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit

145

Vengeurs

9 Vengeurs

Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit

145

Gardiens de Choc

10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes

92

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Gardiens de Choc

10 Gardiens de Choc avec 2 lance-flammes

92

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Elites

Dragons de Feu

5 Dragons de Feu

80

Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit

145

Attaque Rapide

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Soutiens

Tisseur de nuit

115

Tisseur de nuit

115

Escadron de Marcheurs de guerre

3 Marcheurs de guerre double rayonneur laser (60x3)

180

1999

Donc au final, une seule unité de hornet pour passer à 4 troupes, une seule unité de dragons de feu, mais pour compenser le manque d'antichar, 3 lance-ardentes jummelées sur des serpents (pis restait 46 points). Viration de la peu utile rune de clairevoyance par la même occasion.

Au total, le nombre de rayonneur laser passe à un ridicule 12 (au lieux des 24 prévus originellement), on a toujours 2 galètes spineuses, les fuseurs dragon, 5 armes F8 jummelés, et 2 escouades de gardiens de choc ainsi que 2 de vengeurs pour prendre les objo, déblayer les troufions.

Modifié par Aymesan
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Le Hornett est vraiment sympas oui. Un peu bourrin pour du format "standard" mais bon ^^

Pour ta liste les 2 pavés de gardiens de chocs ne sont pas nécessaires à mes yeux.

Pour avoir tourné plusieurs fois en mechdar avec "seulement" 3 opé (3 pavés de vengeurs), ça reste jouable mais il faut être coquin voir taquin pour bien gérer la prise d'objo et les sortir sans risquer de les perdre au tour d'après.

Je verrais plus 2 pavés de vengeurs et 1 pavé de gardiens choqueurs ou 3 pavés de vengeurs pour tes troupes. Les LA ne sont pas top, beaucoup trop cher pour une utilité superflue je resterai au LME classique sur tes serpents.

En rabiotant tes points je collerai plus 2x2 Hornett double rayolaz.

Là ou je me poserai une question c'est sur les marcheurs, avec 4 hornetts tu à 8 rayolaz soit 32tirs de F6 (en passant à 2x2 hornett). Les rhinos peuvent avoir des sueurs froides surtout au vue de la capacité à les redéployer et les chars de soutiens aux flancs dénudés seront pas à l'abris non plus.

Je miserai plus sur un soutien type falcon DAVU à la place pour avoir une dernière opé au chaud avec le GP guide/malé si les points passent. Sauf si tu es confiant pour la gestion des objos et à ce moment un pavé de dragons supplémentaire pourrait faire le café (en serpent bien sur).

Le point fort des mécha est de compenser le faible nombre de piétons par une résistance accrus et les eldars ne sont pas les moins bien lotis en cela.

3 opé caché dans les serpents mettent à mal l'anti-char adverse pour te raser tes troupes et surtout, ton nombre de menaces à côté permettent de les laisser tranquilles au début.

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Et juste en passant, remplacer tes troupes par des motojets à 66 pts que tu laisserais en réserve pour la prise d'objo tardive, et avec les points dégagés tu peux remettre tes hornets, voire la triplette de marcheurs ( à vue de nez )

Chalms, vieux brisecar en passant ^^

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La triplette de marcheurs sur un mécha c'est pas le plus...mécha;)

Leur mouvement fait qu'ils ne seront pas aussi mobiles que le reste de l'armée, il vaut mieux les oublier.

L'idée de caser des hornets est sympa, d'ailleurs je n'ai vu nulle part que jouer des figs GW est illégal (dans le sens puni par la loi bande de rabat-joie), et entre potes ça passe sans soucis. Certains tournois renommés acceptent d'ailleurs leurs règles et figurines, mais passons.

Pour varier les plaisir, le 2*2 hornets et sympa, plus mobile que 1*3 par exemple. ça permet aussi de virer ces lourdauds de marcheurs pour le même effet au tir. Le 3eme choix d'AR pourra être des vypers, ainsi tu varies les plaisirs, et tu les armes en fonction du rôle que tu vas leur donner (je vais pas te faire ta liste non plus hein;) ).

Pour l'antichar...les dragons sont bien mais one shot, voir même de l'overkill. Un autarque solitaire sur motojet avec fusil thermique et grenades PEM et voilà, un chasseur efficace.

Tu peux aussi compter sur la saturation des flancs avec les rayonneurs lasers.

Pour les troupes, je te conseille (ce n'est qu'un conseil;) ) de virer les gardiens pour les remplacer par des motojets. Tu peux également leur mettre un canon shuriken pour saturer un peu plus, et aussi un archonte avec lance chantante. Au tir ou au cac tu manges du blindé assez vite, vu ta vitesse à motojet. Là encore n'hésite pas à les mettre à 5 ou 6 pour tenir le choc, même si une petite escouade de 3 toute nue peut aller voler un objo en fin de partie. Ils seront moins ciblés que les autres unités car moins dangereux et plus facilement cachables.

Voilà.

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Les motojets ont été envisagées, mais j'ai un faible pour les figurines de serpent, et j'aime bien les vengeurs (moins les chocapics non p'tit dej', mais je ne suis pas certain que des motojet, qui n'ont que le shuricanon comme arme spé, les remplacent avantageusement, même avec 2-3 unités). De plus, je me crains trop poissard pour garder des motojets en réserve suffisament longtemps... Vont se retrouver a devoir se cacher tour 2...

Pour le falcon DAVU, l'idée est alléchante, mais je pense mes choix de soutiens adaptés. Les spineurs peuvent réellement sauver la vie des troupes en mettant du terrain difficile sur les menaces cac pour les ralentir (voir les exterminer, mais c'est surtout un effet kiss kool) quand aux marcheurs, ils ont leurs place de par l'attaque de flanc, leurs rôle antichar/antitroupe nombreuse ou d'élite et ils complètent très bien les hornets. Ils ne ralentissent pas l'armée, les hornets sont limités dans leurs mouvement pour utiliser leurs deux armes, et donc leurs plein potentiel, mais avec le scout et tout le reste, il n'y aura pas de problème de mouvement pour les marcheurs ou les hornets.

Les lance-ardentes, c'est parce que l'armée à suffisament le rayonneurs pour gérer, du moins il me semble, les blindés légers, donc, il reste les blindages lourds, qui ne pourront pas toujours être éliminiés seulement avec les dragons. il fallait rajouter de l'antichar lourd, et dans ce cas, les lance-ardentes serant plus utiles que les lance-missiles eldar, même si ceux-ci ont des avantages évident, comme le pilonage ou le tir frag. Ils restent moins adaptés au rôle que je veux leurs donner: abîmer les land-raider/leman russ et autre blindages 13+ ou save 2+ si pas de gros blindage.

Edit:

Après avoir fait un tour en section nouveauté, je suis tombé sur un nouveau bijou Forgeworld, qui s'intègrerai pas trop mal dans cette liste.

QG

Grand Prophète

avec Malédiction, Guide

Lance chantante, Runes de protection, Runes de clairevoyance, Pierre esprit

148

Autarque

avec arme énergétique, fusil thermique

90

Troupes

Vengeurs

9 Vengeurs

Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Vengeurs

9 Vengeurs

Dont Exarque avec Grêle de lames et double catapulte shuriken de Vengeur

140

Serpent avec lance-missiles eldar et Pierre-esprit

130

Motojet eldar

3 Motojet

66

Elites

Dragons de Feu

5 Dragons de Feu

80

Serpent avec lance ardente et Pierre-esprit

145

Attaque Rapide

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Escadron Hornet (Forge world)

3 Hornet double rayonneur laser (85x3)

255

Soutiens

Tisseur de nuit

115

Tisseur de nuit

115

Warp Hunter

avec Moteur à Poussée Vectorielle, Pierre esprit et holo-champ

190

1999

En gros, on embarque les 2 QG avec les vengeurs, les motojets restent en réserve le plus longtemps possible et se planquent une fois en jeu, et se gardent pour prendre un objectif au dernier tour, turrboboostant au loin le plus possible.

Les marcheurs ont été troqués contre des hornet pour laisser une place au (monstrueux) warp hunter. Celui-ci combiné aux tisseurs de nuit va augmenter l'aspect anti-troupes de la liste, en restant une option viable en anti-char. L'anti-char lourd a été largement vu à la baisse (2 lance-missiles, 1 lance ardente, les dragons et le grand prophète et son poto au fuseur), ainsi que le tir du hunter.

L'antichar léger reste le même (12 rayonneurs laser, 2 gabarits de spinners). Les hornets arrivant la plupart du temps en attaque de flanc pour menacer les flancs (oui, c'est assez évident) des véhicules.

A part ça, une petite question sur les pouvoirs des GP. Guide ou Chance seraient-ils plus adaptés? (guider les Escadrons de hornet pourrait être d'un grand secours).

Modifié par Aymesan
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Pas les points pour un Autarque, à la limite avec catapulte shuriken de vengeur dans l'une des 2 escouade, pour profiter de grêle de lame... (Faut que je regarder la légalité de la chose, tiens!)

En attendant, liste éditée avec un des grands prophètes guidés, et ajout du canonshu sur les motos.

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... C'est pas faux, c'est même totalement pertinent.

Les 2 prophètes, c'était plus une histoire de symétrie qu'autre chose (et aussi parce qu'il y a pas bezef à moins de 100 points).

D'après toi, le 2e prophinou (et le shurikanon moto) deviens un super Autarque Catapulte shuriken, masque de banshee et arme énergétique? (85 points) Le +1 aux jets d'attaque de flanc servira bien aux hornets, mais celà suffit-il à compenser la perte d'un guide?

Si je mets une pierre esprit au prophète et lui donne guide, il me faut dégager pas moins de 50 points (car runes de clairevoyance alors de rigueur)...

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D'un autre côté, gratter du point sur cette liste, c'est pas trop compliqué.

Tu as en vrac: la LA du serpent des dragons transformée en canon shu, sobre et de bon goût.

-1 vengeur dans chaque escouade. Vu tout l'anti infanterie que tu promènes, c'est pas le drame.

Éventuellement du point à gratter en remplaçant les LMEs des serpents des vengeurs. Faut voir qu'avec la brouette de rayonneurs que tu joues là, l'anti char est déjà raisonnable.

Plus radical, tu peux aussi tenter de vider complètement l'archonte à moto.

Par contre, mon autarque, j'ai l'habitude de le jouer en version fuseur + arme énergétique, et si j'ai les points, alors je me paye le luxe de lui offrir des mandibules.

C'est marrant comme config. Tu trouves toujours un truc à lui faire faire. Par contre faut une lance chantante sur ton GP, pour faire bien.

Ca te permet de booster ton antichar quand t'es vraiment trop juste. Tu colles les 2 QGs dans des vengeurs, et ça te fait une presque escouade de dragons. Un petit peu plus combo avec une unité de 5 vengeurs en serpent, mais là ça reste jouable.

Tu as aussi la possibilité de mettre ton autarque avec tes dragons, et de le splitter au débarquement, pour menacer 2 cibles. Si jamais ton adversaire tasse trop ses 2 lands, il prend un risque. Et s'il les écarte trop, alors tu arriveras peut-être à les gérer séparément.

Tu as aussi la charge suicide pour butter le prêtre sanguinien qui est toujours marrante.

Enfin bref, moi cet autarque, j'en suis fan, surtout dans ce type de listes, où le full réserve te sauve la vie assez régulièrement.

Modifié par wildgripper
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Je me laisse convaincre, et j'édite, ô grand modo ^^

Donc, exit la lance ardente, exit le shuricanon des motos, bonjour la lance chantante, le GP sac à points bi pouvoirs et l'autarque (et j'ajuste au vengeurs)

Par contre, d'un coté, tu me dis (et j'en conviens) que je manque d'antichar lourd (blindage 13+), d'un autre, tu me conseils de remplacer tout ce qui était dans ce rôle, la lance ardente jummelée et les lance-missiles jummelés des serpents, l'archonte des motojets, contre un seul type avec un fuseur à 90-100 points de portée inférieur à la lance ardente, et planqué dans une unité orienté débroussaillage de masse, accompagné d'un 2e persos indépendant (soit 3kp) équipé de la lance retiré des motos... A la reflexion, ça me plait moyen, même si l'autarque à sa place toute trouvée dans cette liste, il serait mieux avec des gardiens de choc fuseurs, et là, j'ai pas les points et de loin. autant mettre des lance chantante aux deux prophètes répartis sur les 2 unités de vengeurs aurait un sens pour tirer sur ve sui s'approcherait (dreads).

Je reste en cogitation avant l'édition de la liste, car cet Autarque me plait bien, même si les figs sont mochissime (pas mal taillé, mais le style eldar, a part les véhicules et 2-3 piétons, ça reste bof) ^^

Edit: liste édité, fusion des grands prophètes et oblitération de toute option sur les motos (qui sont là pour faire jol... merde, servent plus à rien ^^, qui sont là pour rusher sur un objo en fin de parti et faire courrir tout ce que l'adversaire daignerait lancer dessus), et donc ajout d'un autarque fuseur pour accompagner les dragons ou le grand prophète. J'ai réussi à garder l'antichar longue portée, c'est le principale.

Modifié par Aymesan
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Par contre, d'un coté, tu me dis (et j'en conviens) que je manque d'antichar lourd (blindage 13+), d'un autre, tu me conseils de remplacer tout ce qui était dans ce rôle, la lance ardente jummelée et les lance-missiles jummelés des serpents, l'archonte des motojets, contre un seul type avec un fuseur à 90-100 points de portée inférieur à la lance ardente, et planqué dans une unité orienté débroussaillage de masse, accompagné d'un 2e persos indépendant (soit 3kp) équipé de la lance retiré des motos... A la reflexion, ça me plait moyen, même si l'autarque à sa place toute trouvée dans cette liste, il serait mieux avec des gardiens de choc fuseurs, et là, j'ai pas les points et de loin. autant mettre des lance chantante aux deux prophètes répartis sur les 2 unités de vengeurs aurait un sens pour tirer sur ve sui s'approcherait (dreads).

Je n'ai pas dit que tu manquais d'anti 13+. Ce n'est pas vrai. J'ai dit que tu ramais sur un bi Land. C'est pas du tout pareil, et c'est pas une LA isolée, qui ne pourra pas tirer en début de partie de toutes façons qui y changera quelque chose.

Pour gérer le blindage 13, tu as les hornets pour choper les flancs. Sans compter qu'un predator ne te menace pas tant que ça.

Après, c'est pareil, cette histoire de regroupement GP/autarque, c'est restreint à certains cas bien particuliers.

De toutes façons, l'autarque est surtout là pour le bonus aux réserves. Le reste, c'est déjà du bonus.

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Commande passée (ouch! ^^)

J'en ai profité pour acheter un Void Dragon Phoenix, qui avec les Arlequins, me permettra de faire des parties apo en alliance eldar/eldar noirs avec moi-même à gros format. Mais ça, on s'en fout.

Je vous tiendrai au courrant des performance de cette liste d'ici que j'ai tout reçu.

Encore merci pour vos conseils.

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Hello,

Bon si la commande est passée, je ne ferais qu'une petite remarque : à l'usage c'est pas dit que guide serve bcp, les hornets étant a priori souvent en adf (avec le bonus de l'autarque, pour chopper les flancs, tout ca...). Chance peut toujours te permettre de protéger un peu tes véhicules, sinon y a possibilité de simplement alléger le gp du cout du 2ème pouvoir et de la pierre - esprit.

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Je verrai bien comment se comporte le grand prophète, mais je pense que guide peut avoir son intérêt, pas seulement sur les hornet, mais par exemple sur les dragons, les vengeurs ou l'autarque, qui, lorsqu'ils tirent, ne doivent surtout pas se rater, sinon, ça fera des points en rab, et j'ai quelques idées pour les utiliser.

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