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Concept de Valeur Stratégique


Messages recommandés

Ma pierre à l'édifice:

Si on veut limiter le hasard pour le choix du premier tour, pourquoi ne pas adapter le vieux concept w40k de valeur stratégique?

Le principe est le suivant: chaque armée se voit attribuer une valeur chiffrée qui est ajoutée au jet de dés determinera le choix du premier tour.

Si on veut on peut aussi se passer de jet de dés.

Si on part sur cette voie, il me semble préférable d'attribuer une valeur haute aux armées traditionnellement de CàC et basse aux armées de tir.

La valeur peut aussi éventuellement être modifiée au cas par cas par l'orga en fonction des listes, ou selon un barême (ex: X figurines de cavalerie +1; X machines de geurre -1 etc...)

Modifié par Zaltman
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@Zaltman : j'avoue ne pas très bien comprendre mais ça a l'air intéressant

Quand tu parles d'armée tu parles de race? ou d'armée qu'a un joueur?

Dans le dernier cas qui détermine cette valeur? Le joueur? (ça semble un peu risqué)

L'orga? Dans ce cas là faudrait avoir les listes en avances

Sinon, si c'est de races que tu parles, selon quel(s) critère(s) détermines-tu ça?

Tu as l'air de vouloir avantager les armées de CàC

Pourquoi? Même si c'est vrai qu'une armée de tir peut faire mal avec un tour avant le contact en plus, elle sera embêtée si le contact arrive trop tôt.Je pense que le jeu est quand même fait pour que n'importe qui puisse commencer, après tu peux toujours me faire changer d'avis.

J'attends plus de précisions mais ça m'a l'air intéressant comme idée...

Comme quoi, 40k, y à peut être 2-3 trucs pas mal dedans...

Aarel, qui s'en tient à battle parce que c'est plus mieux... :clap:

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A 40k, les valeurs étaient fixes par codex (SM 8, Eldar 9 ect...), les valeurs étaient dictée par le fluff selon les talents tatiques prétés aux differentes armées.

Si on adapte cette valeur à battle il me semble plus judicieux de lui faire representer "l'impetiosité" de l'armée, car filer automatiquement le tour un aux tireurs en V8, c'est trop pousse au crime AMHA.

Modifié par Zaltman
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car filer automatiquement le tour un aux tireurs en V8, c'est trop pousse au crime AMHA.

Mais filer le tour un aux bourrins, c'est la mort des armées de tir qui perdent un tour avant le close

Quand on sait qu'avec l'animosité et d'autres trucs comme ça, en V8, une unité peut faire presque un no man's land en un tour...

Je pense que c'est chaud de faire un truc vraiment équitable étant donné que le jeu n'a pas été fait en partant de ça.

Le mieux serait peut-être de faire ça subjectivement par l'orga selon la liste, mais je comprend bien les difficultés que ça implique...

Ou alors dresser un barème selon les persos, pour reprendre l'idée déjà énoncée et qui était pas si mal. Et peut être d'autres trucs, le but étant de rééquilibrer les deux listes avec ce satané 1er tour...

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ok je comprend. En gros tu souhaites que les LA qui tirent le plus fort n'aient pas le choix de savoir qui commence... . Je suis un peu mitigé pour classer les LA de nouveau (fait la dernière fois,voir le règlement du Roots 2009, dont je suis très fier: no limit, simple, et efficace - tous les La sauf Bret + tueurs et Merços - http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=160868), car nous sommes début d'édition! Sans parler du choix discutable sur les intérets ou non de commencer.

En fait, je suggère juste d'attribuer une valeur chiffrée aux listes, pour determiner le choix du premier tour, cette valeur pourait representer un peu ce que l'on veut et éventuellement la fameuse variété des troupes.

A titre personnel voici en gros ce que je ferai (premier jet):

Soit X la valeur stratégique de l'armée:

X=Valeur de mouvement des troupes d'infanterie de bases de l'armée (je prend les saurus pour les H.L).

Donc:(humain, HL,M.V,démons:4/ elfes, skav:5/ nains:3/ ogres:6)

X recoit les modificateurs suivants:

-1 par machine de guerre et/ou monstre sans le vol.

+1 par tranche de 10 figurines ayant la règle rapide.

+1 par unité volante.

+1 par tranche de 15 figurines d'infanterie ayant précisement un mouvement de 6 (cela peut sembler étrange mais cela permet aux H.L avec beaucoup de skink et aux skaven de monter leur total)

Le truc ne se veut pas parfais bien sur. :)

Modifié par Zaltman
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  • 3 semaines après...

Ma pierre à l'édifice:

Si on veut limiter le hasard pour le choix du premier tour, pourquoi ne pas adapter le vieux concept w40k de valeur stratégique?

Le principe est le suivant: chaque armée se voit attribuer une valeur chiffrée qui est ajoutée au jet de dés determinera le choix du premier tour.

Si on veut on peut aussi se passer de jet de dés.

Si on part sur cette voie, il me semble préférable d'attribuer une valeur haute aux armées traditionnellement de CàC et basse aux armées de tir.

La valeur peut aussi éventuellement être modifiée au cas par cas par l'orga en fonction des listes, ou selon un barême (ex: X figurines de cavalerie +1; X machines de geurre -1 etc...)

ok je comprend. En gros tu souhaites que les LA qui tirent le plus fort n'aient pas le choix de savoir qui commence... . Je suis un peu mitigé pour classer les LA de nouveau (fait la dernière fois,voir le règlement du Roots 2009, dont je suis très fier: no limit, simple, et efficace - tous les La sauf Bret + tueurs et Merços - http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=160868), car nous sommes début d'édition! Sans parler du choix discutable sur les intérets ou non de commencer.

En fait, je suggère juste d'attribuer une valeur chiffrée aux listes, pour determiner le choix du premier tour, cette valeur pourait representer un peu ce que l'on veut et éventuellement la fameuse variété des troupes.

A titre personnel voici en gros ce que je ferai (premier jet):

Soit X la valeur stratégique de l'armée:

X=Valeur de mouvement des troupes d'infanterie de bases de l'armée (je prend les saurus pour les H.L).

Donc:(humain, HL,M.V,démons:4/ elfes, skav:5/ nains:3/ ogres:6)

X recoit les modificateurs suivants:

-1 par machine de guerre et/ou monstre sans le vol.

+1 par tranche de 10 figurines ayant la règle rapide.

+1 par unité volante.

+1 par tranche de 15 figurines d'infanterie ayant précisement un mouvement de 6 (cela peut sembler étrange mais cela permet aux H.L avec beaucoup de skink et aux skaven de monter leur total)

Le truc ne se veut pas parfais bien sur. :D

Je ne savais pas que le concept de Valeur Stratégique était repris de 40K. GavT en propose un dans son scenario generator du WD ???.

En gros l'article se termine avec une proposition de Valeur Stratégique pour générer la génération des scénarios moins aléatoirement : l'objectif, le type de déploiement... mais aussi l'initiative en début de bataille.

En gros (Cd du général/2 et arrondi au supérieur) x Nombre de tranche de 1000 pts d'armée + modificateur (volant, machine de guerre, cavalerie légère, infanterie naine...)

STRATEGY RATING

Throughout the pre-battle sequence, you will need to determine your army’s Strategy Rating. This is a measure of how well the army responds to the orders of the general, how organised and prepared they are, and also how easy the army is to manoeuvre en masse. An army that has a high Strategy Rating is fast, disciplined and decisive, while one that has a low Strategy Rating is undisciplined, slow and generally difficult to command.

An army’s Strategy Rating can be improved at different phases of the pre-battle sequence, depending on

the Strategy chosen by each player. This is covered in more detail below.

CALCULATING STRATEGY RATING

An army’s basic Strategy Rating is determined by its leader and the units it comprises. Simple add up the values on the chart below for each of the listed units in your army. If a unit qualifies for more than one bonus (for example, a unit of skirmishing scouts) use only the highest bonus listed.

Unit Type

Strategy Rating value

Skirmisher

1

Dwarf infantry*

1

Fast Cavalry

2

Scouts

3

Special units**

2

Flyer/ flying unit

2

-1

*This includes all Dwarf units not armed with a missile weapon. Dwarfs are feared for their endurance and ability to force march over long distances!

**This category includes units with special deployment rules that are not Scouts – for example, tunnelling units, Dwarf Miners, Beastmen units with Ambush, and so on.

Next, add the General’s Strategy Rating. This is equal to half the General’s Ld (rounding up) for every 1,000 points being played. For example, in a 3,000 pts game, a General with Ld 9 would add 15 to your Strategy Rating. Characters are never counted into an army’s Strategy Rating, unless mounted on a flying monster.

[...]

Deploy Armies. The players roll D6 and add their Strategy Rating to determine who chooses deployment zones and begins deploying first.

S'il faut, détacher ça du sujet principale, JB le fera bien...

Modifié par Dreadaxe
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