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Warhammer Forum

[SM] armement du drop pod


Agresang

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Je prévois d'acheter un drop pod pour mon ironclad, je sais que cette tactique est très souvent utilisée et que l'on en parle dans beaucoup de post.

Mais cette fois je me pose la question de l'arment du pod car je voudrai le rentabiliser. En effet il n'est armé que d'un fulgurant et comme il est inutile pour la suite de la bataille il est dommage de ne pas profiter de son blindage (12 tout de même).

La seul arme disponible est le lance missile deathwing. J'aime son gabarit et l'ennemi ne voudra pas l'approcher, le problème c'est son coup en point et sa porté (12 ps). Avec ça on peut faire hésiter l'ennemi à passer à coter et ainsi bloquer un passage pour les armées tournée vers le corps à corps.

Donc faut-il remplacer le fulgurant et créer un drop pod occupant l'adversaire ou simplement le laisser tel quel?

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Blindage de 12 certes mais étant découvert un résultat arme detruite arrive vite

Admettons que tu cours le risque, le plus dur c´ est de le rentabiliser. Son immobilité pose vraiment probleme avec la faible portée du missile deathwing

Tu trouves le fulgu inutile, il n´ empeche que, lui, donne 2 tirs à 24ps et tirera probablement toujours (qui a peur d un coup de fulgu hein?) sauf à son arrivée. 2 tirs c´ est quand même 2 morts potentiels alors qu´ une arme qui tire pas c´ est 0.

Si le pod pouvait tirer à l arriver ça serait jouable comme l´ adversaire a 1 tour pour se mettre à l´ abris c´ est de suite moins sexy...

Enfin son prix, ça commence à faire du bruit avec autant de points t´ as d´ autres trucs bien plus sympa (gant,combi,fusible pour devastator)

Après pour un dread esseulé chez l´ ennemi ça peut peut être pousser l´ adversaire à la faute. Mais pour un clad qui se fera cibler surtout au fuseur je sais pas trop, je dirais que c´ est plutot valable avec un dread à blindage 12... à la limite.

Évidemment ça depend aussi du reste de la liste.

Modifié par marmoth
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jme souviens d'une fois en tournoi... J'installe un peloton de 20 avec 2 autocanons dans la foret...

L adversaire fait venir un pod avec LM à coté...

Ben de 1 : j'avais autre chose à tirer qu'un pod...

De 2) j'allais pas bouger mes gars de ma cover

Durant 4 tours le pod a fait que tirer sur mes mecs dans la foret?. À la fin en retirant mes gars de la foret jmapercois que y avait que 3 gus en vie...

Du coup le LM est très bien si on sait ou le poser

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Je suis d'accord avec Soneka sur ce point. Oui le lance missile est cher, mais il devient une vritable épine dans le pied de l'adversaire quand il est posé près d'une escouade (surtout grosse) à couvert. En effet, soit elle reste et se fait pilonner, soit elle bouge et ça nous arrange qu'elle change de position, donc tout bénèf, ou bien il se débrouille pour exploser ce véhicule (ou au moins lui détruire son arme), et ça fait toujours ça en moins sur nos autres véhicules. ^^

J'ajouterai aussi qu'un pod qui tombe à côté d'un objo est un pod qui conteste... Et que trouve-t-on généralement près d'un objo ? De la piétaille ! Et où se trouvent souvent les objo ? A couvert ! Comme quoi la vie est belle. ^^ (corrigez moi sur ce dernier point si je me trompe)

Mais personnellement... Je ne pense pas payer cette option à mes pods. (quoique...) Je suis toujours ric-rac sur les points. :blushing:

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Payer 20 points pour une galette F5 PA- c'est quand même cher.

Alors oui, on vous voit tous fantasmer sur le pod contestateur d'objo qui balance sa galette sur de la troupaille chaque tour. Sauf que si vous êtes à 12ps ou moins d'une escouade de Troupes, vous êtes à portée de tir rapide de ses armes. Voici quelques races contre qui je joue qui n'auront aucune peine à régler le problème en une ou deux phases de tirs ou une d'assaut.

Space Marines: escouade tactiques, souvent équipées de fuseurs et lance-missiles, parfois d'un gantelet.

Necrons: guerriers necrons, suffit de deux dégats arme détruites pour le détruire votre pod.

Eldars Noirs: cabalites ou guerriers, il me semble qu'ils ont une arme F6 à fusion non?

Tyranides: toujours une créature monstrueuse dans le coin.

SMC: les cultistes ramonent au gantelet assez aisément.

Orks: Nobz pincés: F9 en charge.

Pour ma part, je tire avec le fulgurant du pod de mon Ironclad. Sur une escouade de 7-8 en troupes sur un objo, s'il fait ses deux morts, l'escouade a un test à faire. En annhilation, il finit les types seuls qui tentent de se mettre à l'abri. Il me coûte seulement 35 points, et s'il saute, je m'en remettrai car il aura fait son boulot: attirer les tirs et déposer mon Ironclad.

Kaelis-Ra

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Le lance missiles aurait eu une petite utilité si il pourrait tirer au tour d'arrivé, or ce n'est pas le cas.

Après pour ce qui est de la menace qu'il fait peser, soit il est sur un objectif, auquel cas il conteste et l'adversaire est obligé de s'en occuper de toute manière, soit il est pas sur un objectif et dans ce cas on l'esquive.

Je ne suis pas 100% contre, mais dans une optique optimisée y a mieux à faire avec ces points là...

Modifié par Wand
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Après pour ce qui est de la menace qu'il fait peser, soit il est sur un objectif, auquel cas il conteste et l'adversaire est obligé de s'en occuper de toute manière, soit il est pas sur un objectif et dans ce cas on l'esquive.

C'est vrai que vu sous cet angle... Même avec un fulgu tout pourri, il attirera les tirs, puisqu'il faut ch*** à contester l'objo... :blushing: Donc je suis d'accord, le lance-missile perd de son intérêt pour servir de cible, il ne servira que d'une cible plus chère.

Je ne suis pas 100% contre, mais dans une optique optimisée y a mieux à faire avec ces points là...

Je pense qu'à mon avis, c'est LE mot de la fin, repris par la plupart. 20 points dans une liste SM, c'est "presque" un gantelet, c'est 2 missiles traqueurs, c'est un blindage renforcé, etc. Mon choix est vite fait.

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Je dirais quand même que dans une liste d'armée avec beaucoup de dread qui podent dans les lignes ennemies ça pourrait etre utile d'inciter l'ennemi à tirer dessus plutot que sur les dreads et permettre de legerement spécialiser les dread pour l'antichar (tout du moins au premier tour de tir)

Si les galettes devient sur tes modules ou tes dread bah tu t'en fous (pas comme quand t'as des SM dans le coin) et 20 pts pour que ton dread soit sur de pas trop se faire cartonner c'est pas si cher (et oui comparé à un blindage renforcé si on tire sur le module le dread survit à 100 % :wink: )

La portée du deathwind est probematique, mais si l'escouade en a un de chaque coté ça va etre du de l'eviter :)

Pour 4 dreads podant tour 1 par exemple je pense que l'adversaire va s'arracher les cheveux pour savoir où tirer si il y a 4 missile deathwind en plus. Ca coute un bras mais ça pourrait etre marrant, reste plus qu'à trouver un joueur de dread podé pour nous tester ça :D

Modifié par marmoth
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Je joue loulou et j'utilise des drop pods avec et sans lance-missiles deathwind.

- Les pods avec lance-missiles deathwind sont biens pour des atterrissages en plein milieu de l'armée adverse : ils font du dégât à courte portée en plus de leur cargaison (dernières victimes en date de la galette du drop pod : une escouade de pillards ork et leur QG avec Shock Attack Gun...miam), ce qui partage les tirs de riposte. Sans parler de l'aspect psychologique. Pour 20 points, c'est tout de même rentable (ce n'est que le prix d'un gant ou d'un sw et ça PEUT faire de gros dégâts).

- Les lance-missiles deathwind sont inutiles pour les atterrissage en bord de table, loin de l'ennemi et/ou pour prendreun objo éloigné. 12 ps, c'est vraiment court et il est facile de se tenir à distance de la galette.

Perso, j'utilise deux drops pods : 1 avec dread et galette et 1 avec CG sans galette Leurs rôles sont différents (voir ci-dessus).

Modifié par ziafab
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Moi mon Dread IC il se fait souvent éclater le tour d'après son arrivé. Pour peu que le Pod arrive pas la ou je veux, en plus il fait aucun dégât... Faudrait que j'arrive à comprendre que le dread podé c'est pas à côté d'escouades avec arme antichar, et c'est avec une balise de localisation sur une escouade de scout infiltrés, mais j'ai du mal en cours de partie à analyser tout ça :lol:

En même temps, les armes antichar sont légions... et c'est bien normal, sinon ce serait trop facile.

.

Modifié par Mawrolk
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Perso, j'utilise deux drops pods : 1 avec dread et galette et 1 avec CG sans galette Leurs rôles sont différents

Petite aparté, je comprends que les vieux routards du jeu usent d'un jargon hermétique et qu'il convient aux débutants comme moi d'apprendre les abréviations relatives aux noms d'armement et d'unités (MF, SM, SW, AC, etc...) mais soyez sympa, essayer de pas trop brouiller vos phrases. Là votre histoire de "CG sans galette", c'est pas facile à suivre. C'est des techniques bretonnes ? :lol:

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Faudrait que j'arrive à comprendre que le dread podé c'est pas à côté d'escouades avec arme antichar, et c'est avec une balise de localisation sur une escouade de scout infiltrés

euh... Si je ne me trompe pas, la balise de localisation n'aide en rien l'aterrissage des pods (seulement une aide aux téléportations)

Sinon, désolé Ashrael, j'avais pas réalisé (on s'enflamme, on s'enflamme et on ne prend pas de recul en postant sur son hobby). Et merci à nikola tesla pour sa traduction au poil.

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euh... Si je ne me trompe pas, la balise de localisation n'aide en rien l'aterrissage des pods (seulement une aide aux téléportations)
Si si, la balise de localisation est efficace sur un pod (a condition qu'elle soit là depuis le tour d'avant)

C'est la balise de teleportation qui n'est utile que pour les Frappes de terminator

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