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[eldar] pour faire le point avant de se lancer


binabiklefou

Messages recommandés

Bonjour à toutes et à tous !!

ceci étant mon premier post sur ce fofo, je me prsente rapidement.

J'ai 30 ans et je joue à 40K depuis 15 ans. Je suis monoarmée: tyranides et j'ai bien envie de voir du pays et enfin changer dse style de jeu. Faut dire aussi que les tyty V5 c'est pas le top^^

Bref, après une lecture attentive de l'excellent tactica eldar, j'aimerai tenter de résumer ou de synthétiser certaines notions avant de commencer avec nos amis les zoneilles :shifty:

Alors on y va!

Comment gérer l'antichar?

Et oui en V5 on est confronté à du chassis par milliers (j'exagère?). Alors comment ouvrir les tank efficacement?

Je vois 2 axes de réponse possible:

- A longue portée:

En utilisant soit du LMeldar en masse, soit des LA en petit nombre pour les gros chassis et du rayonneur laser pour les petits chassis.

- A courte portée: On garde un beau pool de rayonneur laser et autres canon shu F6 et on se sert en DDF/GF mobile pour ouvrir le 13+

On dirait que la réponse acceptée par la communauté est plutot la seconde option. Quelle déception pour moi car je repense aux branlés monumentales que me mettaient les eldar en fond de cours quand je jouas les tyty. Pouvez vous me confirmer cette tandence?

Comment gérer le close?

Ahhhh en voilà une question qui m'intéresse. Après avoir connu les genestealer 4A, F6, I6 en V2, je suis assez exigent sur mes troupes de close. Les eldars possedent à ce titre plusieurs entrées intéressantes. J'identifie 2 aspects du close chez les eldars:

- Les closeurs à pieds: Scorpions, arlequins, avatar: ils possèdent tous leur force mais ils sont peu mobiles.

- Les closeurs embarqués: les banshees et lance lumieres: ca va vite et bien protégé tant que ca bouge.

Alors là la communauté semble partagé sur les atrributs de chacun. J'ai tandence à mettre les banshee devant rapport aux attaques energétiques, mais la F3 est quand meme bien pourri. Les scorpions font un réel effort F4 et beaucoup d'attaques mais pas de course. L'avatar semble aussi être un bon choix mais demande une très grosse optimisation pour pas mourir tour 1: SF, GP chance, etc.

Alors dans mon idée de future armée, j'aimerai avoir 1 gros ou 2 ptits choix capables de tenir le coup au close. Pas d'etre décisif mais de finir une unitée entammée ou de protéger une unitée type troupes ou elite spé tir (type DDF). Je pense que les banshee sont mon choix 1, le reste est trop contraignant, mais si vous avez des techniques de derriere les fagots, j'ecoute !

Quel choix de troupes?

Alors là je sais pas.

- Des gardiens embarqué dans un serpent option flammeur avec archonte destructeur pour gerer le grouilleux?

- du vengeur grele de lame embarqué?

- du mirage? oui mais à quel prix?

- de la motojet?

- du gardien fond de cour avec arme lourde?

En fait j'ai une tres grosse interrogation sur la performance des vengeurs. 10 vengeurs grelé ca fait 30 tirs. Avec guide ca fait 26 touches, sur du marines on est avec malediction à 20 blessures, ce qui fait 6 morts, si ils sont sous insensibles douleurs on arrive à 3 morts. c'est moche non?

voilà je posterai une premiere liste prochainement :clap:

merci de m'avoir lu et à tres vite

bina

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Bordel, ça fait plaisir de voir quelqu'un qui s'est donné la peine de lire avant de poster. Merci à toi, baveux reconverti, you'll be a zoneille.

J'ai 30 ans et je joue à 40K depuis 15 ans. Je suis monoarmée: tyranides et j'ai bien envie de voir du pays et enfin changer dse style de jeu. Faut dire aussi que les tyty V5 c'est pas le top^^

Marrant, ça fait 15 ans que je joue Eldars et je me mets aux Tyrannides maintenant....

Bon ok, c'est HS.

Bref, après une lecture attentive de l'excellent tactica eldar, j'aimerai tenter de résumer ou de synthétiser certaines notions avant de commencer avec nos amis les zoneilles :wub:

Si ce n'est déjà fait, ne néglige pas les posts plus détaillés que tu trouveras ici.

Alors on y va!

Comment gérer l'antichar?

Raté ! Avant d'y aller, toujours préciser dans quel cadre tu joues : dur ? mou ? liquide ? tournois ?

De même, est-ce que certains aspects de l'Ost Eldar te plaisent plus que les autres ? Mecha ? Elite ? Rapide ? Close ? Fond de cour ?

On va quand même essayé de répondre :shifty:

Je vois 2 axes de réponse possible:

- A longue portée:

En utilisant soit du LMeldar en masse, soit des LA en petit nombre pour les gros chassis et du rayonneur laser pour les petits chassis.

Rien à redire. Merci également de n'avoir pas parlé du Prisme qui n'est pas un antichar rentable.

- A courte portée: On garde un beau pool de rayonneur laser et autres canon shu F6 et on se sert en DDF/GF mobile pour ouvrir le 13+

Idem : ça résume bien. Note simplement que le GF est la version "molle" du DdF : certes ils sont violent mais les Dragons ont un rapport qualité/prix qui les rend plus efficaces en fin de comptes.

On dirait que la réponse acceptée par la communauté est plutot la seconde option. Quelle déception pour moi car je repense aux branlés monumentales que me mettaient les eldar en fond de cours quand je jouas les tyty. Pouvez vous me confirmer cette tandence?

Le fond de cours te faisait mal parce que tu étais tyty. Contre du Tau, la même armée Eldar n'aurait sans doute pas agit de la même manière.

Note cependant qu'il faut distinguer deux choses : l'antichar "basique" (LME, rayolaz, etc.) de l'antichar "ouane chote" (DdF). En effet, le Dragon est une unité dont le rôle est de frapper et détruire à coup sûr ce que l'on veut, quand on le veut. Mais ils ont généralement la fâcheuse tendance à décéder dans la foulée. Donc oui ils sont indispensable pour aller péter le LR qui te menace, n'empêche que tu te dois d'avoir aussi de l'antichar longue portée pour assurer le steak le reste du temps, contre le reste des véhicules.

Comment gérer le close?

Hmmm... en détruisant l'ennemi en tir ?

Ahhhh en voilà une question qui m'intéresse. Après avoir connu les genestealer 4A, F6, I6 en V2, je suis assez exigent sur mes troupes de close. Les eldars possedent à ce titre plusieurs entrées intéressantes. J'identifie 2 aspects du close chez les eldars:

- Les closeurs à pieds: Scorpions, arlequins, avatar: ils possèdent tous leur force mais ils sont peu mobiles.

- Les closeurs embarqués: les banshees et lance lumieres: ca va vite et bien protégé tant que ca bouge.

Beaucoup ne sont pas d'accord avec moi mais j'utilise personnellement un palliatif pour le close : les Exarques équipés càc. Donc Vengeur avec Lame Funeste, AS avec lames énergétiques. Pourquoi ? Dans mon style de jeu (mecha/rapide), mes choix coûtent très chers. M'obliger à prendre une unité de càc pour me démerder, c'est puiser dans mes choix de troupe pour me payer des Banshees/Arlequins/autres. De plus, l'un des inconvénients des Vengeurs (par exemple), c'est qu'après avoir liquider 6 SM, ils subissent la riposte car ce n'est pas toujours possible de l'éviter par un simple placement judicieux (loin de là).

De fait, certains comme moi choisissent de doter lesdits Vengeurs d'un Exarque càc pour se permettre d'aller se cacher au càc. Reste aussi l'option GChoc sacrifiables/acheveurs, qui permettent tout de même d'aligner un châssis et un choix de troupe en plus, tout en étant de très bons antigrouilleux.

Alors là la communauté semble partagé sur les atrributs de chacun. J'ai tandence à mettre les banshee devant rapport aux attaques energétiques, mais la F3 est quand meme bien pourri. Les scorpions font un réel effort F4 et beaucoup d'attaques mais pas de course. L'avatar semble aussi être un bon choix mais demande une très grosse optimisation pour pas mourir tour 1: SF, GP chance, etc.

Tu résumes bien mais tu ne parles pas des Arlequins : c'est le choix le plus cher et pour cause, c'est le seul à avoir autant d'A que les Scorpions, F4 en charge, et un semblant d'énergétique par le perforant. Mais d'un autre côté ils ne sont pas forcément faciles à jouer face à un adversaire malin (flammeurs), et restent E3 Svg 5+ pour une 20aine de pts par fig et n'ont pas droit au Serpent.

Alors dans mon idée de future armée, j'aimerai avoir 1 gros ou 2 ptits choix capables de tenir le coup au close. Pas d'etre décisif mais de finir une unitée entammée ou de protéger une unitée type troupes ou elite spé tir (type DDF). Je pense que les banshee sont mon choix 1, le reste est trop contraignant, mais si vous avez des techniques de derriere les fagots, j'ecoute !

Envisage la solution "Exarques càc". Mais encore une fois, ça ne fait pas du tout l'unanimité. La Banshee a le mérite d'être constante dans ses résultats faces aux E3/E4 du fait de l'énergizer. Ca a aussi la bonne idée de faire sauter le FnP des BA et des EN. Mais c'est vrai que tu seras souvent amené à les soutenir avec le GP Maudisseur....

Alors là je sais pas.

- Des gardiens embarqué dans un serpent option flammeur avec archonte destructeur pour gerer le grouilleux?

- du vengeur grele de lame embarqué?

- du mirage? oui mais à quel prix?

- de la motojet?

- du gardien fond de cour avec arme lourde?

Certains ont jouer du Gardiens de base en fond de cours et obtenus de bons résultats. Mais c'était une armée à thème, des circonstances particulières. De l'avis commun, les Gardiens Défenseurs ne sont pas mous, ils sont liquides.

Du reste, les motojets, les GChoc et les Rangers/Mirages sont de bons choix sans être durs. La colonne vertébrale des troupes Eldars, ça reste définitivement les Vengeurs.

En fait j'ai une tres grosse interrogation sur la performance des vengeurs. 10 vengeurs grelé ca fait 30 tirs. Avec guide ca fait 26 touches, sur du marines on est avec malediction à 20 blessures, ce qui fait 6 morts, si ils sont sous insensibles douleurs on arrive à 3 morts. c'est moche non?

Les Marines dont tu parles sont de toutes façons des plaies à tuer, à moins d'y aller à la Banshee ou à l'antichar. La plupart des unités voient leurs stats s'effondrer contre les unités FnP.

Voilà un 1er jet de réponses "génériques". Précise ce qui te plait dans le dex Eldar et dans quel milieu tu joues car ça peut avoir une grosse influence sur ce qu'on va te raconter.

Je t'ai déjà parlé des LdL ? Non.... ?

Wildgripper, qu'est-ce que tu fais avec ce marteau ? :clap:

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Bonjour à toutes et à tous !!

ceci étant mon premier post sur ce fofo, je me prsente rapidement.

J'ai 30 ans et je joue à 40K depuis 15 ans. Je suis monoarmée: tyranides et j'ai bien envie de voir du pays et enfin changer dse style de jeu. Faut dire aussi que les tyty V5 c'est pas le top^^

Bref, après une lecture attentive de l'excellent tactica eldar, j'aimerai tenter de résumer ou de synthétiser certaines notions avant de commencer avec nos amis les zoneilles :)

Bah j'ai fais exactement pareil et pour les meme raison (+ les seigneurs fantomes, parce que ca fait plaisir de voir des créatures monstrueuses rentables). :clap:

Alors on y va!

Comment gérer l'antichar?

Et oui en V5 on est confronté à du chassis par milliers (j'exagère?). Alors comment ouvrir les tank efficacement?

Je vois 2 axes de réponse possible:

- A longue portée:

En utilisant soit du LMeldar en masse, soit des LA en petit nombre pour les gros chassis et du rayonneur laser pour les petits chassis.

- A courte portée: On garde un beau pool de rayonneur laser et autres canon shu F6 et on se sert en DDF/GF mobile pour ouvrir le 13+

On dirait que la réponse acceptée par la communauté est plutot la seconde option. Quelle déception pour moi car je repense aux branlés monumentales que me mettaient les eldar en fond de cours quand je jouas les tyty. Pouvez vous me confirmer cette tandence?

Bah c'est a peu pret ca en fait, sauf que les rayonneur laser ca a une bonne portée, donc tu peut toujours jouer en fond de cours. J'ai d'ailleurs récement jouer contre des orks a 1000 points, et une seule de ses unitées est arrivé au close.

Comment gérer le close?

Ahhhh en voilà une question qui m'intéresse. Après avoir connu les genestealer 4A, F6, I6 en V2, je suis assez exigent sur mes troupes de close. Les eldars possedent à ce titre plusieurs entrées intéressantes. J'identifie 2 aspects du close chez les eldars:

- Les closeurs à pieds: Scorpions, arlequins, avatar: ils possèdent tous leur force mais ils sont peu mobiles.

- Les closeurs embarqués: les banshees et lance lumieres: ca va vite et bien protégé tant que ca bouge.

Alors là la communauté semble partagé sur les atrributs de chacun. J'ai tandence à mettre les banshee devant rapport aux attaques energétiques, mais la F3 est quand meme bien pourri. Les scorpions font un réel effort F4 et beaucoup d'attaques mais pas de course. L'avatar semble aussi être un bon choix mais demande une très grosse optimisation pour pas mourir tour 1: SF, GP chance, etc.

Alors dans mon idée de future armée, j'aimerai avoir 1 gros ou 2 ptits choix capables de tenir le coup au close. Pas d'etre décisif mais de finir une unitée entammée ou de protéger une unitée type troupes ou elite spé tir (type DDF). Je pense que les banshee sont mon choix 1, le reste est trop contraignant, mais si vous avez des techniques de derriere les fagots, j'ecoute !

Mon avis perso de fan des Genestealers (qui reste d'ailleurs selon moi l'une des meilleure unité de close de la V5):

-Les Arlequins sont fort, et sont a mon sens la meilleure unité de close Eldar, du moins d'un point de vue polyvalence: ils peuvent affronter tout type d'armée.

-J'aime aussi les Scorpions pour leur sauvegarde 3+, leur force de 4 et leur infiltration qui les rend plutot polyvalent.

-Le probleme des Banshees, c'est qu'elle sont tres spécialisées, du coup soit tu joue contre des sauvegardes de marines et/ou des endurances faibles, auquel cas elles sont tres fortes, soit tu joue contre autre chose et elles ne te servent presque pas.

-L'Avatar est plus un choix fun qu'autre chose. Perso je le joue parce qu'il reste plus rentable que les CM Tyranides ( :shifty: ), mais quand a coté tu compare la puissance d'un grand prophete...

-Les lances de lumieres, mieux vaut oublier. Grosso modo, avec une attaque de plus elles pouraient etre jouable, mais tel quel...

-A noter que personne ne parle jamais des Archontes, pourtant meme si ca coute cher une unitée d'archonte avec son grand prophete c'est vraiment méchant au close, car a part le fait de ne pas faire sauter les sauvegardes, ca fait vraiment TOUT (Sinon le fait qu'apres leur lances-flammes lourd, y'a généralement plus personne a charger :wub: ). Et a motojet, mon Dieu... Le seul défaut c'est le prix, mais ca les vaut (perso j'ai pas la place a 2000 pts vu qu'a coté je joue full CM avec d'autres closeux, mais a 2500 par contre c'est sur, je les rentre de force s'il le faut!).

Quel choix de troupes?

Alors là je sais pas.

- Des gardiens embarqué dans un serpent option flammeur avec archonte destructeur pour gerer le grouilleux?

- du vengeur grele de lame embarqué?

- du mirage? oui mais à quel prix?

- de la motojet?

- du gardien fond de cour avec arme lourde?

En fait j'ai une tres grosse interrogation sur la performance des vengeurs. 10 vengeurs grelé ca fait 30 tirs. Avec guide ca fait 26 touches, sur du marines on est avec malediction à 20 blessures, ce qui fait 6 morts, si ils sont sous insensibles douleurs on arrive à 3 morts. c'est moche non?

voilà je posterai une premiere liste prochainement :)

merci de m'avoir lu et à tres vite

bina

Perso j'utilise du vengeur et de la motojet:

-Du vengeur parce que c'est de la troupaille de bonne qualité, avec une portée de tir correcte (gros défault eldar en général), bref pour faire le nombre.

-Des motojets pour les coups du pute de fin de partie (quand tu ne commence as, lors du dernier tour tu choppe/conteste un objectif par unitée de motojet en vie), pour renforcer le nombre de tir force 6 de l'armée (tres important), et perso j'y rajoute encore un archonte lorsque j'ai les points pour la polyvalence (parce qu'un lance flamme lourd/des claques force 9 qui se baladent a cette vitesse, ca sert toujours).

-Les gardiens j'aime pas, j'ai l'impression de jouer des termgants sans les bons cotés.

-Les mirage j'ai pas testé, ca m'as semblé vraiment trop cher sur le papier.

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merci pour ces premiers éléments de réponse.

Alors pour préciser, en effet, le but est de tourner avec une armée 2000 points en milieu tournoi, donc dur.

Ensuite, j'aime le design des antigrav eldars, ainsi que les entrées type fantomes (rien d'original les figs sont belles).

PLus je m'interesse à cette armée, plus je la trouve complexe et c'est très bon !

Mon idée de base qui peut encore évoluer est d'avoir une armée plutot fond de table avec une partie très elitiste capable d'aller chercher l'objo ennemi. Une sorte de mini détachement mobile couvert par la majorité de l'armée.

Ca permet d'aller chercher du Tau / Gimp et ca permet aussi de faire du tir au pigeon contre du belliqueux tyranide/ chaoteux / ork.

Je me demande aussi comment monter une liste double autarque totalement en AdF/reserves et si c'est considéré comme dur et surtout compétitif

j'ai une question sur le conseil des prescient. En quoi est-il si fort? pas d'energétique, peu d'attaques et une F3.

Bina

Modifié par binabiklefou
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j'ai une question sur le conseil des prescient. En quoi est-il si fort? pas d'energétique, peu d'attaques et une F3.
La chance permet de fiabiliser les sauvegardes .

Sur des archontes à moto avec chance on parle d'une sauvegarde d'armure sur 9 ratée ou bien une sauvegarde invulnérable sur 4. C'est long à tuer...

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Ne pas oublier les "équipements" auxquel le Conseil à accès :

Archonte Destructeur => LFL

GP Chanceur => Svg relançables

Lame sorcière / Lance chantante => blesse sur 2+ et F9 contre véhicules & marcheurs

Avec en plus un Archonte Maîtrise (+1CC et +1I), les GP arrivent à 6 en CC et I, les Archontes à 5. Tout ce petit monde est antichar au càc, voire en tir avec les lances chantantes. Et pour attendrir la viande, 2 ou 3 LFL font merveille.

Et comme d'autres l'ont dit, à moto, la Svg 3+ relançable est vraiment, vraiment méchante. Par contre, cette violence se paye cher, c'est certain.

Pour ta question sur les Arlequins, tu peux les embarquer dans n'importe quoi, même dans un Serpent que tu aurais payer pour une autre unité qui n'en a pas besoin mais y a accès (genre Faucheurs ou Scorpions). Par contre ils ne pourront simplement pas commencer la partie à l'intérieur si c'est un Serpent.

Modifié par Altrazar
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Mon idée de base qui peut encore évoluer est d'avoir une armée plutot fond de table avec une partie très élitiste capable d'aller chercher l'objo ennemi. Une sorte de mini détachement mobile couvert par la majorité de l'armée.

Arf ça t'as marqué le fond de cour eldar hein?? lol

Euh sache que dans les faits ZE gros avantage eldar c'est la rapidité, maniabilité de leurs antigrav, donc même ce qu'on appelle une armée "fond de cours" en eldar il me semble que ça reste du mobile, qui se redéploie facilement et BOUGE (ce qui explique peut être qu'Alaitoc soit si injouable de manière rigide, je veux dire dur)

Je me demande aussi comment monter une liste double autarque totalement en AdF/reserves et si c'est considéré comme dur et surtout compétitif

cherche à "GP" ou "Grand Prophète" dans la console de recherche, on a eu un long débat sur les armées sans GP. Mais bon si ça peut t'éviter de la lecture sache que non une armée sans GP ne peut pas être dure.

j'ai une question sur le conseil des prescient. En quoi est-il si fort? pas d'energétique, peu d'attaques et une F3.

Bah ils ont tous une invulnérable à 4+, ils blessent sur 2+, ils ont des stats franchement potables et des pouvoirs qui potentiellement dépotent franchement pas mal, genre bah maitrise sur cinq ou dix archontes

ça te fait cinq ou dix gugus qui frappent à CC5, blessent sur 2+, avec trois attaques en charge et en ayant envoyé quelques petit coup de destructeur au préalable bin ça "astropoutre" comme dirait MacDeath...

Mes trois sous

Tincho

EDIT: Oarf grillé, regrillé et re regrillé ^_^ comme jamboncru (pinaise ce pseudo donne faim^^) donc comme lui désolé pour ce que je répète aussi (ahah ça fait tiquer tout le monde la remarque sur les archontes^^)

Modifié par Le retour de Tincho
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Je suis assez d'accord avec l'approche en deux partie que tu veux faire dans ta liste, mais je pense que l'équilibre "éliteux" et fond de table doit être mieux réparti.

En fait presque moitié moitié, ou alors un quart de fond, un quart d'attaque pure et le reste pouvant soutenir les deux quarts selon l'ennemi rencontré.

Parce que trop de fond de court risque d'empêcher un accompagnement efficace de ton fer de lance qui doit être conséquent déjà s'il veut un impact. M'enfin après, si ton fond de court est très mobile ça va, je ne sais pas ce que tu comptes y mettre, mais si c'est du faucheur/gardien/ranger etc, ça risque de pas marcher très fort et ton attaque risque de vite se sentir seule.

Mais là en eldar, comme fond de court mobile, je pense qu'il y a un choix assez large et satisfaisant.

Pour le conseil de prescients, leur épée font que la F3, on s'en moque, et leurs capacités les rendent plutôt coriaces au cac (F9 contre véhicules, maîtrise, bravoure, invu, 2 armes CC) et au tir, les destructeur ou lance chantantes peuvent aussi faire des choses parfois.

Sans oublier le pouvoir chance bien évidemment, qui rend le tout insupportable. M'enfin s'il peut être très chiant, le conseil n'est plus que l'ombre de lui même en V5...

À moto peut être...jamais tenté...

Oula j'ai trainé à poster mon message moi ! Du coup désolé pour tout ce que je répète..

Modifié par jamboncru
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Bordel, ça fait plaisir de voir quelqu'un qui s'est donné la peine de lire avant de poster.
La différence entre le Kévinoeud et le trentenaire poilus...

Bin euh, si tu as lu le Tactica je suppose que je n'ai rien à dire...

Bon modélisme à toi. ^_^

Comment gérer le close?
Le problème des elfars est que si ton unité n'est à la base pas prévue pour le close, tu ne peux pas "gérer" le close...

Tout au mieux serrer les fesses, espérer que les jets de dés te soient favorables donc pas trop de perte, optimiser par la malédiction de l'adversaire... et prendre toi même l'initiative de la charge (le A+1 c'est vachement puissant, surtout quand c'est l'adversaire qui en bénéficie.

Et cela vaut d'ailleurs en général pour tes propres choix Eldars Closeurs, ils doivent aussi autant que possible prendre l'Initiative de la charge...

Si un de tes pavés est donc en close combat, soit tu as un choix pour venir les sauver (un choix CàC donc et pas loing et mobile) soit non, auquel cas tu éspère que ça va s'embourber le maximum voire que tes vaillants Eldars vont réussir a gagner un round de CàC...(souvent grace à Malédiction et Chance...)

En effet...

les Eldars manquent de "sergents" d'unités craftables à loisir... ou de perso génériques vraiment bourrins...

=Archontes : ce sont des "Sorciers" (cf WHbattle) donc A1 de profil... ouch... leur seul intéret en CàC c'est en bande nombreuse ou contre les véhicules/Marcheurs.

=Exarchs : des configs assez limitées et rarement CàC, et en général une F3 seulement à moins que ça ne soit un Aspect CàC justement.

=QG :

-vu qu'en général tu as au moins un GP... c'est pas lui qui va aller sauver la mise en CàC pour récupérer un embourbement à ton avantage... car le GP est comme les Archontes... A1 de profil ce qui est assez naze.

-l'Autarch générique est le seul perso "Guerrier" générique est il est notoirement moudugland.

Son seul avantage ? avoir les option d'autotransport...

Donc c'est vrai que avec l'aide d'un Exarch Vengeur ou Araignée correctement équipé, il peut sauver la casse... mais pas tellement... Seule la config Moto+Lance en fait un truc qui a un certain impact CàC mais alors au prix d'un perso légendaire (Avatar ou Yriel...) et ça reste euh... pas très polyvalent/maniable.

-Quand aux "Guerriers" légendaires Uniques, bin à part Baharoth le Phénix aigle chasseur... ils sont tous piétons ou en Transport "non assaut"... ce qui reste gênant pour venir sauver un CàC en Express.

Et pis ils sont chers et pas souvent facile a aligné en compo...

les Saigneurs Phénix par exemple ne peuvent pas rejoindre d'autres aspects que le leur... gênant tout ça...

Donc le meilleur moyen ? anticiper au maximum comme un porc, super bien faire tes placements et manips/manoeuvres défensives, utiliser les sorts avec clairvoyance et discernement... mesurer au pouce prés.

Et esquiver comme un enfoiré tout en lâchant les purées comme il faut.

Après ça dépend bien sûr de l'adversaire...

Tau et GImps ne posent pas tant de problèmes de CàC...

Même l'Ork de base correctement "outmaneuvred" peut se gérer un peu si correctement attendris avant aux Shurikens notamment.

En tout cas chez les zoneilles tu n'as pas de Sergent marines moufflé ou Nobz Griffut qui sauve la mise en CàC... car GW a été super avaricieux sur les Executeurs (energizer 2M F+2...) et l'Autarch n'a pas de Lame de Maitre, artefacts sacrés ou merdouilles dans le genre...

Modifié par MacDeath
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