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[eldars] eldars vs armée full tir


La larme d'Azuryan

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Bonjour a tous,

Sauf erreur de ma part, je n’ai pas trouvé de sujet traitant de stratégies à adopter contre des armées full tir (Tau, GI…).Si il y a un sujet permettant de répondre à ma question, je fais appelle à votre gentillesse en me donnant le lien. :ermm:

Donc ma question est simple.

Quelle stratégie adopter contre une armée full Tir ?

Doit on jouer une armée full tir aussi, (genre bataille rangé napoléonienne :P ). Ou aller se les farcir au CaC.

Si vous pouvez m’éclairer un peu sur ce point, ca serai fort sympathique.

Merci d’avance

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Personnellement j'ai souvent rencontré les Taus. Et le CaC est tres bien, par contre il faut aller tres vite, quit a justement prendre des unités non-specialistes en CaC (mais comme c'est de l'Eldar, ça poutre du Tau). Donc Aigles Chasseurs, Araignée et Baharoth sont vraiment top : tres grande portée de charge.

Apres une fois que ses unités principales "jetekasslagueuledeloin" sont accrochées : ça déroule tout seul

Les Arlequins aussi peuvent faire des merveilles, avec leur camouflage (j'ai deja claqué 5 broadsides avec une seule unité d'arloque, ça soulage)

Cordialement,

Serviteur,

Dolemite.

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Donc ma question est simple.

Quelle stratégie adopter contre une armée full Tir ?

Tirer plus.

Sérieusement, tu peux faire des armées eldars assez crades à longue portée. De toutes façons, faut pas rêver, t'as pas vraiment de close rapide qui soit apte à aller dézinguer une douzaine de châssis GI, ou un gros mur de rhino (à part le conseil à moto bien sûr, mais celui-ci a tendance à ne pas aimer les armées trop violentes de loin de toutes façons).

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Bonjour amis d'infortune,

Topic contre le GI en cadeau.

Quelle stratégie adopter contre une armée full Tir ?

Les armés full tire sont pour moi les plus difficiles à combattre. Nos figurines coute chère, et tire globalement moi loin. Notre artillerie est moins forte. Bref il ne faut surtout pas se lancer dans une bataille napoléonienne.

Ce qui suit concerne mon expérience contre la GI. Je ne connais pas les tau.

Ce qui marche le mieux reste des troupes embarqués, qui sort dans un couvert et détruit les troupes à portée de tire rapide.

L'efficacité de représailles de l'artillerie seras minimisé par le couvert.

La contre charge des unité de CC seras bloqué par tes char placé devant.

Par contre l'anti char fond de court est un gros problème qui je n'est solutionné qu'en partie. A savoir 3 marcheurs en attaque de flanc qui tirent dans le dos.

Tous ce qui est déployer hors véhicule meurt immédiatement.

Les Ddf servent souvent à détruire le char Némésis (Typiquement les arme anti couvert genre Hellound etc....)

Ou aller se les farcir au CaC.

Le problème vient des représailles. Les banshee et Arlequins ne résistent pas trop et doivent bien sauter dans un couvert + chance pour espéré survivre. Ça restreint leurs utilisations.

Les Scorpions chancé s'en sortent mieux. Mais le manque de la règle course est handicapante.

Le seul choix qui marche vraiment bien c'est un bon gros conseil de Prescient chancé. Là c'est gavage. Ils te ruinent les Unités de tirs et tous les chars/marcheurs qui trainent. Ils Courent comme des lapins, sans se soucier de perdre du temps dans les couverts, et bénéficie de la règle course. Par contre, le pouvoir chance est obligatoire. Et ce régiment va tous prendre sur la gueule donc, c'est par 7 mini. L'avantage, c'est que tes troupe non chancé reste plutôt tranquille. L'inconvénient vient évidement du coup en points. Perso je suis adepte, mais je trouve ça surtout fun.

Mais le pire pour moi reste les orks, qui tirent plus fort et tape plus fort à points équivalent. 2 Boyzs sont aussi efficace q'un vengeur au tire (4tir 18ps 5+ VS 2 tirs 18ps 3+), mais sont 2 fois résistant, sans peur, et monstrueux au CC. Et je ne parle pas des motos :ermm: .

EDIT : Grillé. Ben c'est quoi un liste full tire ?

Modifié par Fef
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C'est super large et vague comme question.

La réponse changera énormément en fonction du joueur qui a le premier tour. T'aligner face à un Tau peut te coûter très cher s'il te pilonne en premier. Dans ce cas un tout réserve peut être une option envisageable.

Si tu joues en premier, intervient alors le facteur Eldrad ou non qui te permet de t'adapter à son déploiement.

Reste à prendre en compte le scénario (KP ou objo).

Et enfin tu peux tomber sur un SM full tir qui ne sera pas aussi facile à gérer au CàC que son homologue Tau.

Et j'oubliais le principal : avec quoi compte tu affronter du full tir? Tu pars avec une liste générique et tu tombes sur un adversaire de ce genre ou tu sais que tu vas tomber dessus et peut adapter ta liste en fonction.

Résumons :

En fonction de ces facteurs (et j'en oublie surement) les tactiques changent :

- Qui joue en premier?

- Quel est le scénario?

- Quel est l'adversaire?

- De quoi disposes tu?

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Bonjour a tous,

Merci pour vos réponses.

J'ai intentionnellement ouvert le plus possible la question pour créer un mini débat contre ce genre d'adversaire.

Dans mon cas, je me renseigne car j'envisage de jouer une partie en 1500pts contre du Tau, sans doute une mission standard, (mais qui sait un jour ca sera peu être un GI en face :) ) avec des décors standard, un peu de couverts, de plaine et de bâtiments.

Pour créer la liste, on partira du principe que je n’ai pas la moule et que je joue en dernier.

Dans un premier temps, j'étais parti sur du tir longue distance, mais en y réfléchissant, un Tau tir plus loin et plus fort en général donc j'y réfléchis un peu plus et me dis qu'une armée CaC peut être sympa mais quoi?

Donc voila perdu dans la toile comme un petit Eldar...

Pour les figurines: je dispose de tout les choix possibles, mais suis limité en moto (3 gardien, 1 conv d'autarque et 3 LdL^^) donc le conseil des prescients, bien que super sympas a jouer, je suis tt juste à 7 figurines et encore ce n’est pas les bonnes^^. Mais à pied je peux le faire mdr (je sais pas très pratique pour le fond de cour :ermm: )

En blindé : 4 en tout, je sais je suis un peu léger mais je joue très piéton en général, 1 Prisme/Tisseur, 2 Falcons, 1 serpent.Mon adversaire étant tolérant, les Falcon peuvent faire office de serpents.

En troupe et élite : une de chaque a effectif complet, plus de gardien et de vengeur bien sur.

QG et perso : tous sauf yriel

@Fef : merci pour le lien, pour l’attaque de flanc, ca prive de nos tirs dans les premiers tirs et si on veut augmenter la quantité pour prendre le dessus, ca ne peut pas le faire.

@azuriel : Joué en réserve, je ne suis pas trop fan, car le peu de truc qui reste sur la table peut prendre très cher, à moins de tous jouer en réserve mais je ne sais pas si c’est possible.

Je suis critique sur ce que vous me dite, mais j'apprécie et c’est pour avoir une réponse des plus complètes :P

Merci

Azuryan

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Quoi qu'il en soit, entre le tau et la GI, il y a un gros écart.

Le GI a beaucoup plus de chars, tandis que le tau joue plus d'exo armures.

Il est important de noter que dans les deux cas, le close n'est pas la solution miracle. Le GI peut-être assez burné au close, notamment via ses grosses escouades fusionnées bardées d'armes énergétiques, et les exos armures tau ont une sale tendance à encaisser et à te mettre des pains de force 5 juste derrière.

Dans tous les cas, un autarque pour fiabiliser le full réserve sert pas mal.

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Si tu pars sur le principe de jouer en deuxième sur une table sans décors bloquants, alors full reserve tu feras et un autarque tu prendras. Tes tanks en reserve et tes marcheurs en attaque de flanc tu mettras.

2 choses :

- les attaques de char sont très efficaces contre le tau

- attention à l'officier de la flotte (ou à l'astropathe) dans la GI qui t'impose un -1 sur tes jets de reserve.

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Des armées full-tir, y en a tellement de différentes.

Évidemment, on pense direct au Tau, et à la garde. Mais une bonne armée de marines full-tir, se gère différemment.

Autre exemple, moi contre les eldars, j'affectionne tout particulièrement l'armée DAKKA ! Orks en mode full-tir. Face à ce genre d'armée, bardée de rokkit, et de fling, c'est pas une armée CàC qui te sauveras. En effet, l'armée dakka est beaucoup moins "baladable" qu'une armée ork pur CàC, du fait de sa meilleur portée. Et au CàC, elle tiendra plus que bien la distance face à tes arlequins et autres banshees.

Il faut donc jouer sur les atout propres aux Eldars à mon avis. Pouvoir psy, manœuvrabilité, vitesse, bonne cadence de tir.

En fait, il faut bien différencier une armée full-tir de type fond de cours, d'une armée full-tir mouvante.

De plus, j'ai pu remarquer que souvent, dans les armées de tir, se sont justement les unités de CàC qui fond pencher la balance. Dernièrement, avec ma garde, face à un eldars (qui avais une liste assez typique), se sont mes ogryns qui ont gagné la partie. Contre du Tau, même chose, prend garde au Kroots.

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C'est simple si tu joue très rapide.

-Lors du déploiement, tu place le maximum élément rapide devant et/ou derrière un couvert, le unités que tu ne peux plus mettre à couvert, en réserve.

-Tu fais une megabooster et vitesse rapide (ce qui donne un couvert de 4+). Je te recommande le moteur stellaire. Ne t'en fais pas, même si les véhicules sont détruite en cours de route, les eldars embarqués se seront suffisamment approcher de la ligne ennemie. Si tous va bien, le tour suivant, avant de déplacer les véhicule de transport, débarque tous que tu pense à portée de charge.

-Tu fais entrer les unités les plus lentes sur la table et met les dès que possible sur un couvert.

Voilà tous ce que je peux dire dans ce domaine.

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Bref il ne faut surtout pas se lancer dans une bataille napoléonienne.

H.S. : Rooooh Bony était pas de la même trampe que ceux de son époque ... Il considérait beaucoup l'artillerie mais avant tout les mouvements de troupes rapides.

C'est le premier à avoir mis en pratique et fait évoluer les théories sur la guerre éclaire (après il faut se mettre avec les moyens de son époque ^^).

Sinon, face à une endu 3 majoritaire et fond de cours je pense qu'il y a de quoi faire. J'ai taté un tau fond de table (hammerheadx2+skyray; plein de crisis et du devilfish).

J'ai joué une triplette vengeurs serpent rayo et missiles, 2 prismes 2 escouades de dragons serpentés cashu et un gros paté de banshees serpentés pilotés par Papy Eldrad.

Prise objo (enfin scénario modifié, il faut activé l'objo pour le capé et on peu désactivé ceux de l'adversaire avec ses unités opés), l'adversaire me laisse commencer et ça je pense que ça m'a offert la victoire. Double chance et 3 serpents (2 dragons & banshees) qui foncent à toute berzingue vers ses lignes (en direction des HammerHead et des patés de crisis et d'une troupe) ; il c'est vu débordé rapidement.

Pour moi il y a plusieurs méthodes qui peuvent marcher selon les capacités de l'adversaire et selon sa liste. Sans unité pour frapper au CaC mieux vaut la jouer finaude et ne pas sortir des serpents et pilonner autant qu'on le peu. Jouer sur les réserves pour gagner sur le scénario.

Avec une unité de CaC :

- Conseil de prescient en moto/En serpent (oui ça marche et même assez bien, mais c'est "touchy") ou escouade de banshees/arlocs embarqués :

Jouer sur les multi-menaces, avec des esouades de dragons et un conseil fonçant "droit dedans" l'adversaire doit faire un choix. Certe cela implique un sacrifice mais le jeu en vaut la chandelle, il pourra rarement faire tomber tout les chassis ou annihiler le conseil motard par exemple.

- Sinon opté pour les prises de flancs avec autarque :

1 pavé de scorpion piéton (assez nombreux 7-8 je dirais) couplé à des marcheurs (au moins un escadron). Que ce soit la GI ou les Tau les flancs de leurs véhicules sont moins robustes que la face donc facile à ouvrir avec la saturation. Au CaC les piétons sont majoritairement E3 (4 pour les armures) et soit une save à 4+/5+ ou alors en "petit nombre" (Crisis / Broadside).

Le CaC ne fera pas tout, il faut aussi de quoi affaiblir les unités cibles au tir (typiquement pour faire tomber les drones de défenses ou réduire les patés de 60 gardioux : messieurs sortez vos galettes de prismes & nightspinner :ermm:).

Il ne faut pas oublier que ce soit les Tau ou la GI, les listes méchas sont présentes, même s'il y a les crisis/broadside à pates, il faut pouvoir assurer le scénario en dézingant les unités opé ou les KP faciles (Le Guerrier de Feu à pied face à un prisme/NS = FreeKill).

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donc en bref, pour revenir aux deux options de départ... ben la solution de close ,déjà délicate, en temps normal pour les eldars, est encore plus à bannir quand on sait qu'en face ce sera full tir...

le soucis du close eldar est qu'avant d'etre au close on va obligatoirement se prendre 1, 2 phases de shoot adverses... et çà c'est déjà chaud face à une armée équilibrée, mais çà devient injouable face à du "full tir"...

les rares unités qui pourraient solutionner cela, les preneuers de flanc ( scorpions et marcheurs) ne sont à mon avis pas assez puissantes pour baser une compo sur leurs capacités de close...

le problème de portée n'en est pas un vu que l'immense majorité de nos slots d'armes lourdes classiques (CS,RAYO LME, LA) ont la possibilté de bouger puis tirer...

je plussoies par ailleurs les enseignements des maitres jedi Yoda et Obiwan heu pardon, je voulais dire, Icar' et Wild

Maram

Modifié par Maram
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A cool plein de réponses !!!

J'ai bien étudier tt ca entre deux réunions de boulot^^. et ca me parait pas mal du tout.

Donc en résumé ce qui ressort le plus des réponses, ca serai d'aligner une armée de tir mobile avec une contre attaque CaC pouvant faire la différence. L'option de la réserve me parait pas mal si je suis appuyé d'un autarqe pour améliorer les jets.

Je ne suis pas trop fan de l'attaque de flanc avec scorpions (j'arrive toujours du mauvais côté :P ), en revanche les marcheurs low cost pourquoi pas.

Mais je suis fan du 6 rayonneur dès le premier tour, mais la va falloir les planquer un peu. 8-s

Après de se la tenté en CaC, c'est challenge mais ca peut etre sympa de faire les lapins. (pour une fois :-x )

Je vais réfléchir à une liste (enfin elle sera pas dispo tout de suite, ma femme est à la maison :) )

n'hésiter pas à continuer de mettre vos expériences ou des listes que vous avez imaginées. N'ayant que peu d'expérience des adversaires, toutes les info sont bonnes à prendre. Je n'ai jouer que contre de l'EN, SB, CG et un peu nécron)

merci

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Pour du tir ET du CaC, essaie les nouveaux marcheurs FW, les Wasps... On a beaucoup discute de la possibilite de charger assez rapidement l'adversaire. Et si l'adversaire est vite fini, on a une place de choix contre les flancs des tanks... Ainsi, on peut se faire un seul marcheur avec double canonshu a seulement 55pts :whistling: . Pis c'est seulement de la troupe, alors allons-y !

Pareil, prendre deux escouades de 3, une full rayonneur et l'autre full LME peut etre interessant. Certes, ca coute "quelques" 245 et 275 pts (soit un peu plus de 500 les deux...), mais c'est plus que peinard contre les troupes de tir souvent peu protegees.

(PS pour les modos : je suis en pays anglophone, donc qwerty de rigueur...)

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Oui j'ai vu pour le wasp mais je ne sais pas si il est vraiment jouable en l'état.

Etant donné qu'il y a ce petit tampon, "Experimental rule imperial sanction not yet granted". :whistling:

Mais sinon oui très très tentant. Bonne mobilité meilleur CT.... :blushing: au moins en attendant une règle officielle.

Azuryan

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