Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Eldar] 1000 points pour une première liste


megazord

Messages recommandés

Bonsoir !

Je voudrais vous présenter une liste qu'un ami qui débute en v5 veut jouer, mais n'ayant pas beaucoup d'expérience dans les eldars, je ne peux pas l'aider plus que ça. L'armée est basée sur les gardes fantômes qui passent en troupes à partir de 10.

Le but ici n'est pas d'optimiser à fond les ballons, mais je voudrais pouvoir lui donner des conseils par rapport à la liste, et éventuellement quelques achats qu'il pourrait faire.

J'ai le dex en anglais donc certaines options sont en anglais car je n'ai pas la traduction, mais j'ai mis un descriptif du profil histoire de savoir de quelle arme on parle.

----------

QG

1 GP [105]

guerre mentale, chance

TROUPES

10 gardes fantômes [375]

spirite

10 vengeurs [267]

exarque avec grêle de lame et double catapulte shuriken, serpent avec "scatter laser" jumelés (F6 PA6 Heavy 4)

SOUTIEN

1 Seigneur fantôme [140]

"starcannon" (F6 PA2 Heavy 2), "scatter laser" (F6 PA6 Heavy 4)

2 plateforme de tir [100]

vibro canons

TOTAL

6 KP [987 points]

----------

Il manque peut-être une bricole mais tout est là.

Qu'en pensez vous ?

Est-ce jouable ?

Que faudrait-il apporter comme petites modifications dans un premier temps ?

Et à plus grande échelle, quels changements apporteriez vous à cette liste ?

----------

Merci de votre attention et de vos lectures :P

Modifié par megazord
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Honnetement non, ca n'as pas l'air vraiment jouable, et j'ai beau jouer Iyanden meme moi j'arrive pas a rentrer autant de gardes fantomes dans une compo a peu pret potable.

Apres quand aux améliorations hors changement de liste, je dirais personellement:

-Que l'archonte accompagnant les seigneurs fantomes mérite une maitrise, car il y a de bonne chance qu'ils se retrouvent au corps a corps vu leur portée, ou alors le pouvoir qui file une sauvegarde de couvert a 5+ peut aussi etre utile.

-Vu la configuration d'armée, guide + malédiction serait beaucoup plus rentable que guerre mentale + chance sur le GP (ou a la limite malédiction ou guide + chance s'il file une sauvegarde de couvert 5+ au garde fantome et qu'il joue des arlequins).

-Prévoir une unitée de contre charge derriere les gardes fantomes, genre des arlequins, histoire de pouvoir les libérer d'un corps a corps ou ils se seraient retrouvé embourbé.

-Evite le starcannon sur le seigneur fantome, met plutot un lance missile eldar ou un cannon shuriken.

-Mettre une pierre esprit au serpent, ca coute rien et ca aide beaucoup.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est du 1000pts donc ?

=Change donc les plateformes en un 2nd Saigneur Fantôme...

=Passe ton GP en config plus réduite donc un seul pouvoir... et si possible plus facile a utiliser...

au choix : chance pour tes GF, ou Malédiction pour tout en fait (mais surtout le CàC et les Shurikens...)

=Fout alors peut être un pouvoir au spirite, genre Maitrise peut être...

=les 2 SF alors bin euh...

Genre épée+une arme lourde de base (Rayonneur) ?

=Serpent : toujours, je dit bien toujours! foutre une Pierre Esprit là dessus...

-ScatterLazer = RayonneurLazer = Raylaz.

-StarCanon = rien du tout car tu ne dois surtout pas le jouer !!! jamais bouh villain pas bien !

Modifié par MacDeath
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ouch, les 10 GFs à 1000 pts, ca prend de la place !

C'est que que c'est costaud, mais ca manque totalement de polyvalence et tu ne peux pas trop compenser ce manque par ailleurs.

Si tu veux vraiments les caser, tu peux ne laisser qu'un pouvoir au GP, prendre un 2ème SF à la place des plate-formes et 2 unités de vengeurs à pied.

Le mieux serait quand même je pense de rester à 5 GFs, ce qui te libère assez de points pour caser une escouade de arlequins (dans ce cas tu peux même faire sauter l'archonte, le GP et le prophète arly devront assurer la couverture psy) ou un tatar. A coté de ca tu peux jouer soit 2 troupes à pied, soit 1 troupe à pied et 2 petits escadrons de motos pour avoir un poil de mobilité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Héhé moi j'adore les gardes par 10, même à 1000 pts, ils laissent de la place pour deux seigneurs, un GP light (voire autarque, mais bof) des araignées et une troupe quelconque.

Tu es obligé de mettre un pouvoir sur le spirite, et je te conseille le plus cher : maîtrise. Avec ça, presque personne ne te touchera sur 3+, donc tu enlève au premier jet la moitié des touches, et ensuite, l'endurance 6 fait le reste, sachant que le peu d'attaques que tu auras blesseront en général sur 3+, ainsi que toucheront souvent sur 3+ aussi, combiné à l'I5, ton escouade est chère, mais elle n'est pas si facile à embourber que ça.

C'est pour ça aussi qu'à ce format, l'épée spectrale sur les seigneurs est indispensable, car on ne peut pas se permettre le moindre embourbement. Mine de rien, ses attaques touchent presque toujours et avec F10, déjà tu fais des pertes et tu peux enfin espérer faire fuir ton agresseur en gagnant le cac. (parce que l'égalité c'est bien, mais ça avance pas). Sans oublier la joie de pouvoir défoncer du monstrueux de façon assez rapide, puisqu'on arrive enfin à provoquer les touches.

L'idée est de mettre une bonne pression et de ne pas trop s'aventurer avec un choix seul dans un cac. Les gardes et seigneurs se combinent bien, l'autre choix de troupe harcèle ou tient un objectif tandis que les araignées élaguent les objectifs ennemis pour pouvoir les finir au fantôme de toute sorte.

Cela dit on peut ne pas aimer ce style, rajouter des motos à la place de vengueurs/gardiens/sniper donne un peu plus de rythme et de modularité en complément des araignées mais aussi de la fragilité. (et ça fait une armée d'une vingtaine de figs seulement ! La classe non ? On peut enfin tuer plus de deux fois son nombre plus vite que son ombre muarf!)

Pour le GP, avec une guerre mentale permet d'écarter certains dangers type "moufle" embusquée, mais ça reste assez anecdotique, surtout éviter les lances chantantes, car tu as assez d'antichar et besoin de l'attaque en plus que donne l'épée, toujours pour limiter l'embourbement fatal.

Pas simple hein. Pour les armes additionnelles des seigneurs, j'imagine que les deux lance flammes sont déjà choisi B)

Le lance missile eldar permet de gérer à la fois le véhicule et la troupe, bonne PA et pilonnage, les araignées et motos se chargeant de la saturation F6.

Modifié par jamboncru
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut,

1 GP [105]

guerre mentale, chance

Un seul pouvoir comme l'a dit Mc Death.

A remplacer par GP avec Chance + Runes de protection = 100 pts

Il rejoindra les GF et les chancera.

10 gardes fantômes [375]

spirite

Alors de base c'est 381 pts.

Ensuite il faut rajouter le pouvoir dissimulation, et non pas maitrise.

Une sauvegarde invulnérable relançable sur une unité E6 est bien plus utile que +1 en CC et initiative quand on a qu'une attaque au close et qu'on ne tape pas à l'énergétique: les GF ne sont pas des closeux, en faire des embourbeurs est une mauvaise idée. Les SFs sont là pour embourber et prendre les charges.

Donc 10 GF spirite dissimulation = 396 pts

10 vengeurs [267]

exarque avec grêle de lame et double catapulte shuriken, serpent avec "scatter laser" jumelés (F6 PA6 Heavy 4)

A remplacer par un Cshu jumelé, pour 15 pts de moins on perd un peu de portée et seulement un tir. Ce n'est pas grave à ce format, les tables sont généralement plus petites. Les PE ne sont pas une option comme l'a dit Mc Death.

10 vengeurs grêleurs double catashu dans WS Cshu + PE = 262 pts

SOUTIEN

1 Seigneur fantôme [140]

"starcannon" (F6 PA2 Heavy 2), "scatter laser" (F6 PA6 Heavy 4)

2 plateforme de tir [100]

vibro canons

Les Sf à 1000 pts c'est le bien comme l'a dit Mc Death (décidément), par contre les épées c'est joli mais quasi inutile.

Passe à 2 SF avec double LF, Cshu + RL soit 120 pts la bête.

Voilà le tout pour 998 pts

Qu'en pensez vous ?

Est-ce jouable ?

Que faudrait-il apporter comme petites modifications dans un premier temps ?

Et à plus grande échelle, quels changements apporteriez vous à cette liste ?

Le Iyanden c'est toujours difficile à jouer. A 1000 pts tu as un bloc résistant mais tu alignes très peu de monde au final, tout dépend contre qui tu joues, contre de la horde ça peut être dur, surtout s'il y a de l'attaque empoisonnée (Tyranides, EN aussi mais en moins populeux).

A plus grande échelle, il y a le combo suivant à 2000 pts par exemple:

Eldrad

Avatar/Yriel

6 arlies PO+bouffon avec baisers

10 GF spirite dissimulation

5 vengeurs en WS LME PE

5 vengeurs en WS LME PE

10 Gdc destru 2 LF en WS LME PE

SF 2 LF LA+LME

SF 2 LF LA+LME

3 marcheurs Full Cshu

Modifié par Kurga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Ensuite il faut rajouter le pouvoir dissimulation, et non pas maitrise.

Une sauvegarde invulnérable relançable sur une unité E6 est bien plus utile que +1 en CC et initiative quand on a qu'une attaque au close et qu'on ne tape pas à l'énergétique un .

J'ai expliqué l'intérêt de maîtrise, qui permet d'infliger les précieuses touches qui te feront gagner le résultat de combat, et augmente tes chances d'en finir en peu de tour au lieu de te retrouver embourbé jusqu'à la fin de la partie.

les GF ne sont pas des closeux, en faire des embourbeurs est une mauvaise idée

C'est ce que tu en fais en les laissant à chier au cac car ils perdront tous leurs résultats de combat, étant sans peur, c'est 400 pts inutiles.

GF doit tirer pour se rentabiliser

avec 12 de portée, tu rentabilises rarement 10 GF en quelques salves, et le cac vient fatidiquement, et il doit se régler vite pour justement pouvoir tirer plus d'une fois par partie. (et au passage, des gardes CC5 I5 en charge, même des sm les sentent passer).

Les SFs sont là pour embourber et prendre les charges.

Pourquoi les barder d'armes de tir si c'est pour les rendre inutiles en embourbant.

Dissimulation n'apporte qu'une save médiocre et rien du tout au cac, sachant qu'il est assez facile d'obtenir une save de couvert à 4+ en se déplaçant/sprintant intelligemment.

les épées c'est joli mais quasi inutile.

Là encore il faut accélérer le cac en provoquant des saves ennemies, tu n'as qu'environs 20 figurines sur la table, elles seront forcément engagées et ne peuvent pas se permettre de se chier pour toucher au cac, quand on voit leur force phénoménale et donc le potentiel au corps à corps.

Bon après ce sont peut être deux écoles qui s'affrontent ^^ Je comprend l'engouement que provoque la saturation, mais je ne sais pas si elle convient mieux aux SF...Tu as les vengeurs justement pour ça, (ou araignées). Je préfère bien mener mes cacs que passer mon temps à les fuir en tirant à tout va. Après c'est sûr que ça dépend de ce que tu as en face... Des berserks seront sans doute plus coriaces que des gardes...(quoique : moins nombreux et "diminués" par la CC5 des gardes, ils se retrouvent à armes égales : 4+ pour toucher, 6 pour blesser...Comme les gardes...)

Perso le seigneur 7tirs F6, je suis peut être malchanceux, mais je le trouve ennuyeux car il touche très peu et tire sur des trucs pas forcément intéressants à charger... Sans parler du cac, où il ne fait plus rien.

Modifié par jamboncru
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bon après ce sont peut être deux écoles qui s'affrontent ^^ Mais à moins de jouer sur une table de 10m par 10m, tu devras vite te rendre compte qu'une armée aussi peu nombreuse se retrouve au cac plus vite que prévu, et c'est pas la portée des armes qui te protègera, mais un corps à corps bien géré.

Oui c'est deux écoles différentes, j'ai testé les deux et je vais t'expliquer pourquoi maitrise n'est pas utile.

Le point faible du Iyanden c'est le close (enfin si tu n'affrontes pas des EN bardés d'armes de tir empoisonnées). Ton adversaire a deux choix au close:

+ Une unité d'élite qui frappe super fort et/ou qui est super résistante, maîtrise dans ce cas ne change rien.

+ Ou une unité pour t'embourber et te neutraliser, ça sera du populeux généralement qui ne frappe pas bien fort (hors armes empoisonnées toujours) ou alors qui est bien lent, donc tu ne risques pas grand chose à les laisser frapper en premier et la différence de CC ne change pas grand chose non plus.

Dissimulation n'apporte qu'une save médiocre et rien du tout au cac, sachant qu'il est assez facile d'obtenir une save de couvert à 4+ en se déplaçant/sprintant intelligemment.

Oui les couverts sont légion en V5, mais avec des GFs tu es souvent amené à quitter ton beau couvert, pourquoi?

+ Ton armée est vachement réduite en nombre, des GFs gardiens de but t'empêchent d'aller soutenir le reste en attaque. Par ailleurs s'ils restent en fond de table près d'un objo, les GFs s'ils sont détruits rapporteront en prime un objectif à l'adversaire et un couvert. J'essaye souvent de leur faire occuper une position centrale sur la table, pour maximiser l'utilité de ma "bulle" de menace de 18ps et attirer les tirs.

+ Enfin même si je peux disposer d'un couvert en milieu de table, je suis amené à le quitter pour pouvoir utiliser mes armes à portée réduite. Par exemple, un véhicule d'assaut qui se met en position pour décharger sa cargaison au prochain tour.

+ La dissimulation est une zone de terrain portative, on ne peut pas l'annuler en jouant sur les lignes de vue. C'est pratique face aux armées rapides.

+ La dissimulation implique souvent pour l'adversaire (hors armes de tir empoisonnées, et munitions vivantes de gardien des ruches par exemple) que le close est le seul et unique recours face aux GFs. Je peux ainsi être certain d'attirer une partie du close adverse, et me préparer en conséquence.

Là encore il faut accélérer le cac en provoquant des saves ennemies, tu n'as qu'environs 20 figurines sur la table, elles seront forcément engagées et ne peuvent pas se permettre de se chier pour toucher au cac, quand on voit leur force phénoménale et donc le potentiel au corps à corps.

Pour les SFs, l'intérêt des épées a été débattu de très nombreuses fois. En résumé, fiabiliser 2 attaques c'est cher payé sauf sur du gros, du PI et du véhicule.

Perso le seigneur 7tirs F6, je suis peut être malchanceux, mais je le trouve ennuyeux car il touche très peu et tire sur des trucs pas forcément intéressants

C'est à la limite de la mauvaise foi, 7 tirs F6 CT4 ça touche peu...

Des trucs pas forcément intéressants comme:

- des rhinos ou autres transports

- du populeux piéton

- de la CM

- des reliquats de MEQ

Pourquoi les barder d'armes de tir si c'est pour les rendre inutiles en embourbant.

Parce que c'est plus rentable d'attendrir la viande à distance (comme je l'explique au dessus), sachant qu'au close tu ne feras jamais mieux que 3 pertes par tour, et que c'est avec les LF avant la charge que tu fais souvent le plus mal sur les embourbeurs.

C'est ce que tu en fais en les laissant à chier au cac car ils perdront tous leurs résultats de combat, étant sans peur, c'est 400 pts inutiles.

Ce n'est pas en boostant des unités dont la vocation n'est pas de closer que tu pallieras au problème. Ici à 1000pts le soucis c'est l'absence de closeux qui peuvent écranter et réceptionner les charges destinées au pack de Gfs. Il faudra utiliser le WS et les SFs pour éviter de se faire charger mais ça risque d'être limite.

EDIT: orthographe

Modifié par Kurga
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le seigneur saturation, ça relève de la mauvaise foi oui ^_^ Mais aussi qu'entre mes mains, ils ne font jamais rien d'extraordinaire. Peut être que je suis trop malchanceux pour espérer pénétrer du véhicules avec la F6, du coup le débat entre lance missiles eldar et le rayo+canon a dû déjà avoir lieu, j'ai moins de scrupules à tirer au lance missile eldar sans me détourner de mon chemin pour chopper un flanc où optimiser mon angle/portée.

M'enfin à part la mauvaise foi, c'est aussi une question d'habitude, mes jets de pénétration F6 sont désastreux (et pourtant je persévère avec quelques choix, mais plus avec les seigneurs). Puis la frag est très intéressante, mais on va pas refaire le débat, les cibles que tu désignes pour les tirs du seigneur sont grosso modo aussi vulnérables au LME finalement...

Après il y a des parties sans, ou le seigneur rate tout le temps son tir, comme il y a des parties ou il détruit un tank par tir de missile, mais ça... Cela dit, je préfère "l'indépendance" donnée par la longue portée et la force du lance missile plutôt que le casse tête de devoir trouver des positions intéressantes et parasiter les mouvements déjà pas bien folichons de ces bêtes. Pour la saturation, il y a déjà plein de truc mieux qu'un seigneur.

Pour l'intérêt du cac des gardes, tu prends des cas relativement extrêmes, alors que contre énormément de choix moyens, même énergétiques, c'est intéressant d'être difficile à toucher et de pouvoir placer des pains avant d'avoir des pertes pour limiter la riposte. C'est à toi de pas te laisser chopper par trop de marteaux tonnerres ou par des grouilleux pas élagués. La grosse escouade de totor bouclier/marteau reste un gros fléau dans tous les cas pour les gardes.

Après mon truc c'est peut être du méta-game, si ton stratagème a le plus de succès et incite à attaquer au cac, c'est peut être pour ça que mon escouade surprend et se tire souvent très bien au cac alors qu'on ne l'y attendait pas, c'est grâce au syndrome du garde intuable au tir peut être... M'enfin on peut dire ce qu'on veut, les gardes ne sont pas des bouses au corps à corps. Ce n'est pas leur point fort, mais ils sont loin d'être démunis et c'est frustrant quand ils s'embourbent.

De plus, quitter un couvert n'implique pas toujours de se retrouver à poil dans la pampa, d'où mon post précédent : moyen d'être souvent protégé en bougeant et sprintant intelligemment. Après c'est peut être le fait de les jouer trop à 2000 pts qui fait qu'ils essuient moins de tirs car d'autres menaces plus importantes doivent être gérées, m'enfin quand même, c'est difficile de se faire une escouade de garde en claquant des doigts, même à découvert. Et je préfère perdre des gardes à cause de missile/plasma/fuseur plutôt que de décourager de tirer dessus et ainsi tout balancer sur les seigneurs déjà plus difficiles à planquer.

Je pense dans ce cas qu'aucune vérité vraie ne peut ressortir, et que ça dépendra de ses goûts alors. Pour ma part, je penche de plus en plus vers la maximisation de l'impact quel qu'il soit plutôt que celui de la résistance, qui ne fait que retarder l'inévitable alors que je trouve que l'agressivité rends moins oppressante la menace de cac. Limite charger dans du skieur (mouflé) devient envisageable !

M'enfin je comprends aussi tes arguments, ça dépend donc des styles de jeu... L'intérêt de la saturation est certain, mais l'importance du support aussi.

Par exemple pour le mesnil, au lieu de tenter de la satu sur les seigneurs, je prends des hornets et araignées, et je suis sûr que leur mobilité rentabilisera les tirs en gérant mieux l'obligation d'avoir de bons angles, là où le seigneur n'a pas une marge de manœuvre mirobolante, et aura plus souvent du blindage frontal ou des trucs pas facile à éviter/affaiblir avec de la F6 et sans épée.

Oui je suis pas objectif, j'ai toujours mon souvenir d'un seigneur tuant un prince démon de khorne ailé en un tour, 1PV à la lance ardente et les trois autres en charge grâce à l'épée ! Certes ça ne se produit pas tout le temps, mais avec deux armes de tir F6, j'aurai tenté en vain d'échapper à ses griffes et une fois au cac, presque aucune chance de faire un perfect pour toucher... Maintenant dès que je joue un seigneur sans épée, je passe mon temps à pester contre ses exploits au cac, où il enchaîne les phases sans rien toucher, jusqu'à ce que mort s'en suive, et mort s'en suit, quand la partie ne finit pas avant.

Le fait est qu'en jouant agressif avec du fantôme, il est un peu paradoxal de craindre le cac...

(d'ailleurs au passage ça fait longtemps que je n'ai plus joué le pouvoir chance...Je dois me ramollir de plus en plus alors...)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello, c'est de ma liste dont il s'agit, mon ami a oublié quelques détails, voici la véritable :

QG

1 GP [105]

guerre mentale, chance

TROUPES

10 gardes fantômes [396]

spirite

10 vengeurs [267]

exarque avec grêle de lame et double catapulte shuriken, serpent avec canon shuriken et Cshu jumelé

SOUTIEN

1 Seigneur fantôme [120]

"Cshu" (F6 PA2 Heavy 2), "Rayonneur" (F6 PA6 Heavy 4)

2 plateforme de tir [100]

vibro canons

TOTAL

978 pts

J'ai lu vos commentaires, merci pour vos conseils ! bon enfin je vais tenter de défendre ma liste :

En fait j'ai choisis certainnes choses parce que je les ai (ça me ferait chier de devoir en racheter trop ;p)

et ensuite parce que je connais les armées de mes amis (futur ennemis dans le jeu ;p)

Déjà y'a une armée de blood angel très mobile mais je connais pas trop les détails (reacteur dorsaux + 2 rhino je crois)

Ensuite il y'a une armée d'ultramarine avec un vindicator dont on me vante souvent les mérites

Et enfin une armée de tyrannide avec des genesteler particulièrement atroce et des gaunts en pagaille (parfait pour engluer mes GFs)

Bref, en fait je suis d'accord pour changer le canon stellaire du SF contre un canon shuriken, effectivement je pense que les garde fantomes sont largement suffisant dans le genre grosse PA.

Sinon je pense que pour désembourbé, effectivement il vaut mieux le faire au tir avec un canon shuriken qu'avec une lame fantome au CAC pour essayer de sauver une attaque..

Sinon en ce qui concerne le spirite j'avais bien choisis Dissimulation, car mon but est avant tout de les amener vivant à portée de tir .. (je pense qu'il vaut mieux avoir 1 ou 2 GFs de plus que d'avoir +1 en CC a tout mes GFs)

Sinon virer les plateformes pour un deuxième GF je suis aussi d'accord mais une chose me préoccupe :

Que faire contre un vindicator ? Il va poser sa galette sur mes GFs et personne ne pourra faire quoi que ce soit pour le détruire avant qu'il élimine une bonne partie de mon armée. En fait mon idée était d'avoir une arme qui à la foi pourrait servir pour détruire des unités nombreuses

(traverser deux unités de gaunts ça ferait 2D6 touche de force 5, donc 6,5 attaque en moyenne, presque autant que le SF, d'après ce que j'ai compris il s'uffit qu'une des deux plateformes réussissent a toucher pour que la ligne soit tracer, ce qui fait 75% de chance de réussir contre 66% pour le SF) Et à la foi servir pour empecher de tirer les chars ayant des armes lourdes.

(Genre le vindicator pendant que les GFs se rapprochent de lui)

Plus précisement l'idée du vibrocanon c'est qu'il fait dégat superficiel automatique et qu'au pire il empèche de tirer, ce qui me convient parfaitement.

Enfin c'est là que je vois la faiblesse des plateformes : Il faut que je sois déjà au bon endroit, ensuite ça fait 100 points pour empecher un char de tirer,

et pour que ce soit à la limite du rentable il faut que tout le petit monde soit bien aligné.

Donc pour l'instant mon avis est le suivant :

-Laisser les vibrocanons tant que j'ai pas acheté mon deuxième SF et que j'ai pas trouver d'arme antichar adéquate.

-mettre le canon shuriken sur le SF à la place du canon stellaire

Enfin après il faut que je trouve ou caser mes 20 points ainsi gagner (pierre esprit pour mon serpent ?)

Alternative : Mettre des dragons de feu dans le serpent (à la place des plateformes) et faire courrir mes vengeurs !

Et ensuite :

Rajouter comme prévu le deuxième SF avec le même équipement que le premier.

Je serais alors à nouveau a 998 point, soit je laisse guerre mentale au prophète, soit je l'enlève et je dois a nouveau dépenser mes 20 points autrement

(un gros tyrannide qui veut pas crever dans mes GFs aurait besoin d'une bonne guerre mentale je pense ..)

Modifié par PTchaikovsky
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La guerre mentale devient un peu anecdotique là je pense, puisque pas de vocation à charger, donc pas peur des moufles. Une créature que tu ne tues pas à coup de 10 gardes fantômes, c'est que c'est écrit et la guerre mentale ne pourra rien changer :D Ton destin est scellé.

Surtout que si tu mets dissimulation, ce serait bête de ne pas mettre chance...(voire même contre productif)

Un truc efficace pour faire taire un vindic, c'est de le prendre de flanc avec n'importe quoi (enfin tant que c'est au moins F6) après tu as plusieurs façons de faire ça, suffit d'être mobile. Rien que deux canons shuriken sur ton serpent (trois en fait techniquement :P ), voire un rayolaz avec canon shu, ça s'en sort assez bien. L'ennui c'est que si c'est un leman russ, c'est une autre histoire... Tu peux aussi miser sur la déviation du démolisseur pour relativiser sa menace. Des araignées pallient pas mal le manque de mobilité que tu peux ressentir, pour pas si cher finalement. M'enfin ya pas de pa dessus et c'est parfois one-shot...

Pour le seigneur, quitte à faire du tir, autant mettre le canon shu oui, même si le stellaire peut être attrayant. ça dépend de ce que tu rencontres en face finalement, si il y a trop de termi, c'est pas dit que les gardes suffisent. Au passage, l'épée n'est pas vraiment comparable aux tirs du seigneur, puisque dans ton cas tu imagines qu'il aura tout réglé au tir quand le cac arrivera, hors si le but de ton adversaire est vraiment de t'embourber, ce ne sont pas tant les tirs du seigneur qui l'en empêcheront mais ceux des vengeurs. L'épée ne sert pas beaucoup contre 20 hormagaunts, en revanche tu sent bien la différence contre 5 ou 6 sm tenant un objo, ou n'importe quel truc plus basique que tu croises finalement plus souvent que des hordes furieuses. (sans elle tu piétines réellement au cac avec quelque chose qui est censé être un monstre...Je suis le seul à les utiliser au cac ou quoi ? X-/ )

L'intérêt de la saturation selon moi est d'atténuer une CT moyenne ou des touches moyennes sur des sauvegardes diverses, or là je trouve qu'on gâche une des rares CT4 ayant accès aux armes lourdes qui n'ont pas besoin de saturation pour faire des trucs bien. (après j'admet que deux seigneurs LME+LA ça revient très cher mais je ne dis pas de pousser jusque là...)

Modifié par jamboncru
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

10 vengeurs 120PTS dont un exarque 27PTS

C'est 32 pts pour l'exarque. Donc un total de 152pts.

Que faire contre un vindicator ? Il va poser sa galette sur mes GFs et personne ne pourra faire quoi que ce soit pour le détruire avant qu'il élimine une bonne partie de mon armée.

L'idée du canon vibro n'est pas mauvaise, attention à ne pas tirer sur tes propres troupes, il y a de grandes chances pour que les Gfs soient entre tes batteries vibro et le vindic.

Il te faut de l'antichar à distance (mais pour fiabiliser la destruction du Bl 13 il t'en faudra beaucoup) ou des dragons kamikazes sinon. Autre possibilité, tu abandonnes l'idée du pack de GFs et tu en mets 5 dans un serpent.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui l'ennuie c'est qu'en divisant mes GFs je suis obliger de les prendre en choix d'élite et non plus de troupe.

Bon enfin après ça devient difficile, je vais déjà quelques parties comme ça, puis je jouerais en 1500 point et là alors j'utiliserais des dragons de feu.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.