Jump to content
Warhammer Forum

[BAngels][Tactica] TACTICA BLOOD ANGELS V5


Recommended Posts

[color=red][center][size="7"][b]TACTICA BLOOD ANGELS[/b][/size][/center][/color]
[center][i]Par Technaugure[/i][/center]

[center][img]http://img842.imageshack.us/img842/9827/ba102codexangelsofdeath.jpg[/img][/center]






[color=red][size="5"][u][b]PROPOS LIMINAIRES :[/b][/u][/size][/color]


[color=red][u][b]POURQUOI CHOISIR LES BLOOD ANGELS ?[/b][/u][/color]

Les Blood Angels disposent d'un background très riche.
Si ce Chapitre démontre une loyauté, un courage et un esprit de sacrifice portés au plus haut point, si ce Chapitre suit scrupuleusement les préceptes du Codex Astartes, si ses membres se montrent aussi brillants artistes que guerriers accomplis, Les Blood Angels subissent dans le secret une terrible malédiction.
En effet, chaque marine du Chapitre tente de réfréner un goût immodéré pour l'ultra-violence, le sang et les carnages, à tel point que, régulièrement, quelques frères de bataille sombrent dans une folie homicide dont ils ne pourront pas revenir.

D'un point de vue esthétique, les Blood Angels sont avant tout des Space Marines, mais leurs armures et leurs armes bénéficient d'influences des époques Gréco-romaines et Renaissance italienne, qui leur confèrent une apparence très aboutie et particulière. Le caractère affirmé de certaines unités du codex permet en plus de créer des contrastes au sein de votre armée.

Enfin, d'un point de vue du jeu, les Blood Angels sont à l'instar des autres Chapitres Space Marines des guerriers d'élites au moral solide, particulièrement bien entraînés et équipés, déployés en petits nombres.
Ils sont capables de développer une puissance de feu impressionnante, mais ils peuvent aussi compter sur des capacités de corps à corps et de déplacement accrues par rapport à leur Chapitres frères.
Le codex rend aussi possible la création d'armées à la thématique forte, tout en restant extrêmement compétitif ([i]d'une armée entièrement composée d'infanterie en réacteurs dorsaux à une armée entièrement embarquée en Land Raiders, en passant pas une armée composée exclusivement de psychopathes ayant sombrés dans une frénésie meurtrière[/i]).

Si vous cherchez une armée au fluff riche et sombre, à l'esthétique flamboyante, axée sur un jeu agressif, mais dont les effectifs limités en appellent à votre sens tactique, les Blood Angels sont faits pour vous !


[color=red][u][b]PRESENTATION DU TACTICA :[/b][/u][/color]

Un Tactica est un ouvrage tactique, ce qui signifie que s'il a vocation à présenter avec exhaustivité les possibilités offertes par le codex Blood Angels, son rôle est de permettre de juger de la pertinence de ces possibilités.
Il faut bien être conscient que cet ouvrage se rapporte à la façon d'utiliser les entrées du codex et qu'il est donc forcément plus ou moins orienté vers une dimension d'optimisation.
Il a tout de même été fait un effort constant pour essayer de traiter la globalité des possibilités.
Recherche pure et dure d'optimisation il y a, mais elle est reléguée aux commentaires [color="#A0522D"][i]en brun[/i][/color] qui fleurissent à divers paragraphes.
Vous trouverez donc en noir les considérations générales sur les options et les configurations viables pour les différentes entrées, alors que les commentaires [color="#A0522D"][i]en brun[/i][/color] ne sont majoritairement pertinents que pour les joueurs cherchant le plus haut degré d'optimisation de leur armée.
Il faut bien comprendre que l'optimisation poussée d'une armée en appelle à une spécialisation extrême des différentes unités qui la compose, et est donc en contradiction avec la recherche de polyvalence qui préside à la plupart des listes ([i]la polyvalence de la liste vient de l'uilisation concertée des différentes unités et non de l'équipement affecté à chacunes[/i]). Une liste optimisée oblige à mener un jeu sans concession où la plupart des erreurs sont très difficiles à récupérer ([i]la plupart des unités comptant sur leur placement et déplacement pour se protéger et maximiser leur capacité de destruction, plutôt que sur un équipement quelconque[/i]).
En fin de compte, peu de joueurs acceptent de jouer une liste réellement optimisée.
La plupart des lecteurs de ce Tactica ne devra donc pas s'étonner ou se révolter de la teneur des propos que je tiens dans les paragraphes [i][color="#A0522D"]de couleur brune[/color][/i], qui ne sont en rien un résumé de ce qui a été dit plus haut en noir, mais bien des règles différentes, pour un jeu à appréhender de manière différente.

Ce Tactica se rapporte au codex Blood Angels V5.
Il a vocation à analyser ce codex, à en souligner les forces et les faiblesses et à en commenter les différentes possibilités offertes.
Si les premières parties du Tactica sont très théoriques et générales, ce Tactica n'a en rien pour but de paraphraser le codex Blood Angels, ou de réexpliquer ce qui y est déjà expliqué.
Connaître le dit codex est donc un préalable nécessaire à la pleine compréhension de ce Tactica.

Ce Tactica reflète ma compréhension du jeu, ma compréhension du codex, mon expérience ; il est donc forcément subjectif, malgré la recherche d'objectivité qui m'a guidé.
J'y énonce des règles pour aider à structurer des listes, mais ce ne sont pas des vérités gravées dans le marbre. Je suis d'ailleurs le premier à enfreindre les théories que je mets en place.
Ce ne sont que des hypothèses, dégagées de façon plus ou moins objective et statistique ; et c'est à vous de les vérifier, de les valider ou de les rejeter de façon empirique.
[color=red][b]Un Tactica n'est qu'un point de départ...[/b][/color]


[color=red][u][b]PLAN DU TACTICA :[/b][/u][/color]

[color=red]Partie I : de la conception des listes d'armées.[/color]
[color=green]Définitions, notions : [/color]dureté d'une liste, optimisation, synergie, note de composition.
[color=green]Les impératifs du champ de bataille :[/color] parties à capture d'objectifs, parties à annihilation, partie indéfinie.
[color=green]L'élimination des menaces :[/color] typologie des unités, le tir, le corps à corps, les menaces tactiques.
[color=green]L'élaboration d'une liste :[/color] vision théorique, le processus concret.
[color=green]Le codex Blood Angels :[/color] la mobilité, la puissance de feu, le corps à corps, les effectifs.

[color=red]Partie II : considérations tactiques et stratégiques.[/color]
[color=green]Règles spéciales :[/color] et ils ne connaîtront pas la peur, la soif rouge, la charge féroce, l'attaque des anges.
[color=green]La frappe en profondeur :[/color] la FeP et les fantassins, la FeP et les marcheurs, la FeP et les véhicules, les aides à la FeP.
[color=green]Les listes "full infanterie".[/color]
[color=green]Les listes "full mécanisé".[/color]
[color=green]Les listes mixtes.[/color]

[color=red]Partie III : Arsenal.[/color]
[color=green]Armes spéciales de corps à corps.[/color]
[color=green]Les pistolets spéciaux.[/color]
[color=green]Armes spéciales de tir.[/color]
[color=green]Armes lourdes.[/color]
[color=green]Protections.[/color]
[color=green]Equipements des véhicules.[/color]
[color=green]Pouvoirs psychiques.[/color]

[color=red]Partie IV : les unités.[/color]
[color=green]QG.[/color]
[color=green]Elites.[/color]
[color=green]Troupes.[/color]
[color=green]Tansports assignés.[/color]
[color=green]Attaques rapides.[/color]
[color=green]Soutiens.[/color]


[i]Même si je mets en ligne ce travail, j'en conserve la propriété intellectuelle, et je m'oppose à ce titre à sa diffusion sans mon autorisation expresse.
Merci de votre compréhension et du respect de cet essai.

En espérant que vous ayez autant de plaisir à lire ce travail que j'en ai eu à l'écrire.[/i]





[center][img]http://img829.imageshack.us/img829/7916/ba01w.jpg[/img][/center]





[color=red][size="5"][b][u]PARTIE I : DE LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEES[/u][/b][/size][/color]


Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur ([i]anticipation, réactivité, concentration...[/i]), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle ([i]joue notamment sur les capacités tactiques[/i]), son caractère ([i]agressif, téméraire, prudent, pugnace...[/i]), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, etc...
L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre ([i]une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques[/i]).
La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.
C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.
La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite ([i]ou détruite...[/i]).
Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.


[color=red][u][b]DEFINITIONS, NOTIONS :[/b][/u][/color]

Afin déviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.

[color=green][b][u]Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :[/u][/b][/color]
Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.
Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvant ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".

[color=green][u][b]Optimisation :[/b][/u][/color]
Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...
[color=green]Optimisation d'une unité :[/color] une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée ([i]effectifs, options[/i]) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global ([i]notion de rentabilité[/i]). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace ([i]par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle[/i]).
L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.
[color=green]Optimisation d'une liste d'armée ([i]dureté d'une liste, compétitivité[/i]) :[/color] c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.
L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.
Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.
C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.
Biensûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...
Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...
[color=green]Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné ([i]personnalisation, ergonomie[/i]) : [/color] il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.
Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.
Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.
On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.
Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier.
C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective ([i]ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...[/i]).
C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.
De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.
Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.
Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.
Et il en est de même des listes d'armées.

[color=green][b][u]Synergie :[/u][/b][/color]
Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.
[color=green]Au niveau d'une escouade[/color], la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie ([i]le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char[/i]) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile ([i]les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"[/i]). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.
[color=green]Lorsque l'on parle de synergie en général[/color], on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités.
En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.
La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex.

[color=green][u][b]Note de composition ([i]évaluation de la liste d'armée[/i]) :[/b][/u][/color]
Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.
Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.
C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...
Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.
Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.
Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique ([i]en tournoi : être sous-classé[/i]) et tactique ([i]pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif[/i]).
Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée ([i]par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique[/i]).


[color=red][u][b]LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE ([i]CONDITIONS DE VICTOIRE[/i]) :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Parties à capture d'objectifs :[/b][/u][/color]
Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.
Si toutes les unités peuvent contester un objectif ([i]empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise[/i]), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.
Plus les unités opérationnelles sont résistantes ([i]nombre[/i]) et protégées ([i]armures, transport, placement, exposition[/i]), moins il est nécessaire d'en aligner...
En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.
[i]Une technique Eldar est de disposer de quelques unités de trois gardiens en motojet, placées en réserve. Lorsque ces unités à faible coût arrivent sur la table, elle rush les objectifs à prendre ou vont contester ceux pris par l'adversaire. Une telle technique est tout à fait envisageable avec le codex Blood Angel, en laissant un reliquat de 5 marines en réacteurs dorsaux en réserve, et en les maintenant le plus longtemps possible en réserve (pas d'utilisation de la règle "attaque des anges") pour les préserver au maximum. Ces unités rapides peuvent alors prendre des objectifs ou en contester au dernier moment.
Les escouades d'assaut ne sont pas aussi rapides que les motojets Eldars, mais les possibilités de FeP améliorées compensent ce "défaut". En revanche, dépourvues de la règle de "turbo-boost", il faut faire attention à jouer de façon opportune avec les couverts, pour protéger au mieux votre escouade de combat.[/i]
[color="#A0522D"][i]La meilleure façon de placer ses objectifs pour un joueur agressif est de placer au plus prêt de la zone de déploiement adverse.[/i][/color]

[color=green][u][b]Parties à annihilation :[/b][/u][/color]
L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille ([i]chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP[/i]).
Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.
La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités ([i]et donc leur résistance[/i]).
La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...

[color=green][u][b]Partie indéfinie :[/b][/u][/color]
Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.
il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.


[color=red][u][b]L'ELIMINATION DES MENACES :[/b][/u][/color]

[color=green][b][u]Typologie des unités :[/u][/b][/color]
D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi ([i]prise d'objectif, élimination de tel type de cibles[/i]) :
- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne ([i]4+ maximum[/i]), souvent rencontrés en grand nombre.
- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection ([i]Svg 3+/2+[/i]).
- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.
- Blindés légers : chassis dont le blindage n'excède pas 12 ([i]marcheurs, transports, véhicules rapides et/ou volants...[/i]).
- Blindés lourds : chassis dont au moins le blindage avant est de 13/14 ([i]chars d'assaut, marcheurs spéciaux...[/i]).
- Artilleries indirectes : armes destructrices pouvant tirer sans lignes de vues ([i]donc nécessité d'aller les chercher[/i]).
- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction.
A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires ([i]par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses[/i]).

[color=green][u][b]Le tir :[/b][/u][/color]
Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible.
Il faut distinguer trois portées générales : longue ([i]lance-missiles, bolter lourd[/i]), moyenne ([i]armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut[/i]) et courte ([i]armes à gabarit de souffles, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets[/i]). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.
Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps ([i]immobile[/i]), ou deux fois à 18 ps ([i]12 ps de portée + 6 ps de mouvement[/i]), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto ([i]12 ps de portée + 12 ps de mouvement[/i]), ou une fois à 30 ps s'il est implacable ([i]mouvement de 6 ps + tir à 24 ps comme s'il était resté immobile[/i]), voir une fois à 36 ps s'il est sur une moto ([i]implacable mais 12 ps de mouvement[/i]).
Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portée à des unités très mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.

[color=green][b][u]Le corps à corps :[/u][/b][/color]
Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes.
Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.
Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé à 12 pas de lui ([i]6 ps de mouvement et 6 ps de charge[/i]), à 12+1D6 pas s'il possède la capacité spéciale "course", à 18 pas s'il possède des réacteurs dorsaux ou une moto ou s'il se déplace à bord d'un véhicule d'assaut ou découvert, à 18 + 1D6 pas si possède la règle cavalerie ([i]6 ps de mouvement + règle course + 12 ps de charge[/i])...
Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est l'Initiative, car c'est elle qui va définir quelle unité frappe en premier et quelle unité frappe en second. La charge n'intervient que pour conférer des attaques supplémentaires à l'unité du joueur actif ([i]et donc plus d'impact[/i]) ; c'est pour cela que le corps à corps est affaire de spécialistes : même en chargeant, il est tout à fait possible de perdre son unité avant de l'avoir fait frapper.
Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité chargée ne dispose pas d'une puissance suffisante pour annihiler l'attaquant avant qu'il ne frappe effectivement ([i]équipement, force, mais aussi résistance et nombre de l'unité attaquant[/i]).
Après l'initiative, arrivent respectivement par ordre d'importance le nombre d'attaque ([i]caractéristique, équipement et capacités spéciales[/i]), la force ([i]à relativiser par rapport à l'endurance de la victime, pour blesser[/i]), la capacité de combat ([i]facilité à toucher, relativement neutre dans la plupart des combats[/i]).
La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat. "Insensibilité à la douleur" est extêmement efficace au corps à corps, vu le nombre restreint d'attaques énergétiques ou à force très élevée ([i]8 ou + pour occasionner des morts instantannées sur la plupart des marines[/i]).
Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge ([i]pistolets, armes d'assaut ou unité implacable[/i]) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps ([i]il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique[/i]).
Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.
Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut fuir au delà de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras ([i]certainement exposé, à découvert[/i])...

[color=green][u][b]Les menaces tactiques :[/b][/u][/color]
Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire ([i]attaque de flanc, AdF[/i]) ou au coeur même de son dispositif ([i]frappes en profondeur, FeP[/i]).
Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.
On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.
[color="#A0522D"][i]Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement.
On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière...
Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné).
Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon.
Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses complexes et exposera les unités en FeP à de nombreux accidents, du fait des déviations sur les décors ou sur vos unités.[/i][/color]


[color=red][u][b]L'ELABORATION D'UNE LISTE :[/b][/u][/color]

[color=green][b][u]Vision théorique :[/u][/b][/color]
En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché ([i]d'optimisation objective[/i]), une liste d'armée :
- doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer ([i]de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique[/i]),
- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,
- doit disposer d'assez de résistance ([i]capacité à ne pas être détruit[/i]), de résiliance ([i]capacité à ignorer les pertes[/i]) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs,
- doit disposer d'assez de mobilité ([i]éléments rapides[/i]) ou de capacité de projection ([i]AdF, FeP, artillerie indirecte[/i]) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,
- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement ([i]par exemple destruction des transports[/i]) et de projection de l'adversaire,
- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur ([i]ergonomie[/i]).
Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste ([i]adéquation entre celle-ci et son tempérament[/i]) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.

[color=green][u][b]Le processus concret :[/b][/u][/color]
- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Blood Angels...
- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...
- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives ([i]goûts esthétiques[/i]) ou plus ou moins objectives ([i]forces et faiblesses du codex[/i]). Cela peut donner du full blindés lourds, comme du full réacteurs dorsaux, mais aussi full FeP, full anti-grav, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, Astorath et ses combattants maudits, Dantes et ses Gardes Sanguiniens etc...
- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.
- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.
Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.
- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...
Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.
C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.
[i]Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée.
D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné.
Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.[/i]


[color=red][u][b]LE CODEX BLOOD ANGELS :[/b][/u][/color]

[color=green][b][u]La mobilité :[/u][/b][/color]
Le principal point fort du codex Blood Angels est la très grande mobilité offerte aux listes d'armées.
Pratiquement tous les chassis sont rapides ([i]même les Land Raiders peuvent être joués à peu près comme des véhicules rapides grâce à l'esprit de la machine[/i]) et le codex renferme quelques véhicules encore plus mobiles ([i]Land Speeder, StormRaven et Baal[/i]).
Il est en plus possible de déployer une armée complète ([i]ou peu s'en faut[/i]) en réacteurs dorsaux et motos : chez les Blood Angels, les fantassins disposent d'excellentes capacités de projection et de déplacement.
Il faut ajouter à cela les capacités accrues de FeP des unités du codex. Si les anti-grav et les Land Raiders peuvent entrer en jeu ainsi, les FeP des infanteries autoportées sont très précises et ces unités arrivent vite des réserves.
Les capacités de mouvement est la force principale du codex Blood Angel, même si d'autres codex apportent encore plus de capacité de mouvement ([i]Eldars Noirs et Eldars notamment car transports rapides et anti-grav[/i]), car cette capacité de mouvement n'est pas autant généralisée que dans le codex Blood Angels et n'est pas assortie d'une puissance de feu équivalente à celle offerte par ce codex.
[color="#A0522D"][i]En fait, grâce aux escouades d'assaut disponibles en troupe, cette mobilité généralisée n'occasionne pratiquement pas de surcoût : 2 pts par fantassin pour voir sa capacité de mouvement doublée, et lui conférer d'impressionnantes capacités de FeP (c'est excessivement bon marché). De même le surcoût des transports rapides par rapport à leur homologues des autres Chapitres Space Marines est plus que compensé par la diminution du coût du transport dû à l'escouade d'assaut se privant de ses réacteurs dorsaux.[/i][/color]

[color=green][u][b]La puissance de feu :[/b][/u][/color]
Le second point fort en importance stratégique du codex est la puissance de feu offerte. Les unités autoportées peuvent être équipées d'armes très destructices, et en nombre ([i]fuseurs, lance-flammes...[/i]), dont la portée réduite n'est pas une gêne du fait de la mobilité de ces fantassins.
Les chassis rapides sont équipés d'armes lourdes qui apportent encore plus de puissance de feu, à plus longue portée, tout en permettant des redéploiements et des manoeuvres osées.
Malgré les apparences, c'est la puissance de feu qu'il est possible de déployer, conjuguée à la mobilité des Blood Angels qui fait leur force. Leur talent pour le corps à corps ne fait une réelle différence que contre les non spécialistes de la question.

[color=green][u][b]Le corps à corps :[/b][/u][/color]
Le dernier point fort du codex, en fait le moins important, mais sur lequel les joueurs focalisent le plus, et la capacité de corps à corps de l'armée.
Les escouades d'assaut sont équipées de deux armes de corps à corps, comme nombre d'unités d'élites qui peuvent être lourdement dotées en la matière...
La charge féroce est facilement accessible aux unités, que ce soit par le biais de capacités spéciales ou d'autres unités. Combinée aux capacités de mouvement accrues et aux équipements de corps à corps des Blood Angels, il est facile d'en tirer le maximum.
Cependant, il existe nombre de codex qui permettent d'aligner des troupes meilleures au corps à corps que celles des Blood Angels ([i]à points d'armée équivalents[/i]) ; contre tous ces Orks, Eldars Noirs, Tyrannides, mais aussi ces Démons, Space Marines du Chaos, ou Space Wolves, il serait suicidaire de ne compter que sur le corps à corps, qui va plus être utile pour finir les reliquats d'unités adverses que pour causer la majeure partie des dégats.
S'il n'est pas utilisé avec discernement, le corps à corps va se révéler être l'un des points faibles des Blood Angels.

[color=green][u][b]Les effectifs :[/b][/u][/color]
Le principal point faible des Blood Angels réside dans les effectifs limités qu'il est possible de déployer.
Chaque soldat est particulièrement bien entraîné et équipé, ce qui induit un coût unitaire élevé et donc un effectif global restreint.
Certains joueurs ont tendance à accentuer encore cet état de fait en équipant au maximum leurs unités afin de leur permettre de venir à bout de pratiquement toutes les situations, ce qui a pour conséquence d'augmenter le coût des unités et donc de diminuer les effectifs.
Il est au contraire nécessaire de bien peser la nécessité de chaque équipement doté, et de spécialiser un tant soit peu chaque unité, surtout dans les listes de ce codex, où la mobilité des unités leur permet de choisir leurs cibles et leurs objectifs.
En définitive, s'il convient de donner un équipement de pointe à vos soldats d'élite, il ne faut pas non plus oublier que l'importance des effectifs est aussi une force en elle-même, surtout en cas de corps à corps...





[center][img]http://img171.imageshack.us/img171/4745/ba02.jpg[/img][/center]





[color=red][size="5"][b][u]PARTIE II : CONSIDERATIONS TACTIQUES ET STRATEGIQUES[/u][/b][/size][/color]


[color=red][u][b]REGLES SPECIALES :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Et ils ne connaîtront pas la peur :[/b][/u][/color]
Cette règle fait des space marines des soldats au moral d'acier. S'ils ne sont ni "obstinés", ni "sans peur", l'échec a un jet de moral a pour eux de biens légères conséquences ([i]regroupement automatique lors du test, effectué même si les pertes dépassent 50% des effectifs, ou s'ils sont chargés[/i]).

[color=green][u][b]La Soif rouge :[/b][/u][/color]
Chaque unité sujette à cette règle ([i]presque toutes[/i]) a une chance sur six de bénéficier des règles "Charge féroce" et "Sans peur" à la place de "Et ils ne connaîtront pas la peur", et ce gratuitement...
Vu que cette règle n'est assortie d'aucun inconvénient ([i]pas de "rage" par exemple[/i]), elle est très utile pour les unités permettant aux Blood Angels d'engager vite l'adversaire ([i]marines d'assaut ou unités d'élites en réacteurs dorsaux[/i]), mais aussi pour les unités plus statiques, d'appui ([i]comme les escouades Tactiques ou Dévastator[/i]) qui peuvent s'improviser unités de corps à corps dans des situations difficiles.
Il est remarquable qu'Astorath fasse passer la probabilité de bénéficier des règles de la Soif rouge de une sur six à une sur deux.
La soif rouge a toujours été la malédiction des Blood Angels et de leurs successeurs, mais le codex V5 en a fait une bénédiction...

[color=green][u][b]Charge féroce :[/b][/u][/color]
Cette règle permet à vos marines qui la possèdent d'améliorer leur initiative et leur force lorsqu'ils lancent un assaut.
La charge féroce se décline très bien avec la grande capacité de mouvement des forces Blood Angels, qui leur permet d'avoir l'initiative d'un engagement au corps à corps.
Ils frapperont ainsi avant tous les "marines like" et nombre d'autres unités, mais seront toujours justes par rapport à certaines unités de corps à corps ([i]Eldars, Eldars noirs, Tyrannides[/i]).
Face à une unité comptant une endurance majoritaire de 3, le nombre de blessures va augmenter de 25% ([i]83% des coups au but blessent[/i]) si l'unité Blood Angels bénéficie de la charge féroce. De même, contre une unité à endurance majoritaire de 4, le nombre de blessures va augmenter de 33% ([i]66,66% des coups au but blesseront[/i]).
[color="#A0522D"][i]La charge féroce apporte aussi une légère capacité anti-char contre les chassis au blindage arrière de 10 : sur un char immobile, les probabilités d'occasionner un dégât lourd avec une grenade anti-char sont de 33,33%, mais sont de 50% dans le cas d'un marine d'assaut avec charge féroce utilisant ses armes de corps à corps (66,66% s'il s'agit du sergent des marines d'assaut, 33,33% s'il s'agit d'un marine tactique).[/i][/color]

[color=green][u][b]L'Attaque des Anges :[/b][/u][/color]
Une unité bénéficiant de cette règle, lorsqu'elle arrive en jeu en FeP peut relancer ses jets de réserve ratés, et déviera d'1D6 de moins que la normale ([i]soit dans la majeure partie des cas d'un seul D6[/i]).
Le chapitre "Equipement" du codex nous apprend un peu plus loin que toute figurine Blood Angels avec des réacteurs dorsaux bénéficie de la règle "L'Attaque des Anges".
Ainsi, les unités en réserve utilisant cette règle augmentent énormément leurs chances de rentrer en jeu rapidement.
[b]Probabilités d'entrée en jeu depuis les réserves :[/b]
[b]Tour 2 :[/b] 50% ([i]normal[/i]) / 75% ([i]attaque des anges[/i]) / 55,5% ([i]attaque des anges mais Officier de la flotte GImp[/i]).
[b]Tour 3 :[/b] 66,66% ([i]normal[/i]) / 88,88% ([i]attaque des anges[/i]) / 75% ([i]attaque des anges mais Officier de la flotte[/i]).
[b]Tour 4 :[/b] 83,33% ([i]normal[/i]) / 97,22% ([i]attaque des anges[/i]) / 88,88% ([i]attaque de anges mais Officier de la flotte[/i]).
[b]Tour 5 :[/b] arrivée automatique dans tous les cas.
A noter que l'utilisation de cette règle est une faculté laissée et n'est en rien une obligation. Le joueur désirant laisser le plus longtemps possible une unité en réserve ([i]destinée à de la prise d'objectifs tardive par exemple[/i]) n'est pas obligé de relancer le jet de réserve raté, pour cette unité.


[color=red][u][b]LA FRAPPE EN PROFONDEUR :[/b][/u][/color]

Les Blood Angels arrivant en jeu depuis les réserves avec leurs réacteurs dorsaux en FeP, peuvent compter sur une arrivée rapide et plutôt sécurisée ([i]moins d'incidents car moins de déviation[/i]).
Mais ce ne sont pas les seules unités qui peuvent arriver en FeP. Il y a aussi les Terminators avec la téléportation, les Land Speeders, les Land Raiders, les Stormravens et les Modules d'atterrissages...
Si la FeP permet de placer l'unité arrivant de façon optimale par rapport à sa cible, elle reste une arrivée risquée et peu évidente à maîtriser.

[color=green][u][b]La FeP et les fantassins :[/b][/u][/color]
Tout d'abord les fantassins arrivant en FeP, ou débarquant d'un véhicule arrivant en FeP ([i]et donc qui comptent eux-même comme étant arrivés en FeP[/i]) ne peuvent pas lancer d'assaut.
La FeP permet en revanche aux unités de tir d'être tout de suite opérationnelles ([i]suivant biensûr les règles de compatibilité des mouvements et des tirs[/i]), mais ces unités vont généralement se retrouver proche de l'ennemi et isolées, et donc particulièrement exposées. Il convient donc de prendre soit des unités maximisant la puissance de feu par rapport à leur coût ([i]pour des attaques suicides ciblées[/i]), soit des unités particulièrement résistantes ([i]effectifs et/ou placement et/ou équipements[/i]).
Les troupes centrées sur le corps à corps vont être aussi très exposées, mais n'auront pas provoqué de gros dommages à l'adversaire lors de leur arrivée.
Il sera facile de placer une unité équipée de réacteurs dorsaux un peu loin de l'adversaire, la mettant ainsi en sécurité, en attendant de charger le tour suivant. Néanmoins, vu les capacités de déplacement de telles unités, les faire franchir le champ de bataille de façon traditionnelle, en "sautant" de couverts en couverts, sera au moins aussi sûr et aussi rapide que de vouloir les déployer en FeP depuis les réserves...
Les Terminators d'assaut, limités par leur capacité de mouvement vont se retrouver dans une situation délicate. La FeP n'est vraiment pas souhaitable pour ces soldats d'élites, à moins de maximiser leur résistance (full BT/MT et effectifs conséquents). Et même ainsi, exposer une unité aussi coûteuse et aussi crainte n'est jamais une bonne solution ([i]engluage par des masses de fantassins par exemple[/i]).
Les vétérans d'assaut, s'ils ne comptent pas de PI dans leurs rangs, et sont équipés de réacteurs dorsaux, peuvent lancer un assaut lors de leur tour d'arrivée. On peut ainsi tenter une frappe chirurgicale de ces guerriers arrivant depuis les réserves. Mais malgré la règle de "l'Attaque des Anges", une arrivée en FeP n'est jamais totalement sûre et il sera bien souvent aussi rapide et facile d'atteindre la cible fixée en se déployant sur la table de jeu plutôt qu'en FeP...
[color="#A0522D"][i]Il semble donc que la FeP est à privilégier pour les unités de tir, alors que les unités de corps à corps seront beaucoup plus à l'aise en rushant (c'est à dire en se ruant vers l'adversaire), déployées sur la table depuis le début...[/i][/color]

[color=green][u][b]La FeP et les marcheurs :[/b][/u][/color]
L'arrivée en FeP des marcheurs se fait via les modules d'atterrissage. Il est donc beaucoup plus facile de décider du moment de leur arrivée, arrivée très sécurisée grâce au module.
Les Marcheurs vont pouvoir faire feu de toutes leurs armes, même lourdes, mais ne pourront pas lancer d'assaut.
En premier lieu, le marcheur va pouvoir jouer avec son débarquement du module d'atterrissage pour réduire son exposition ([i]couvert dû au module[/i]).
Ensuite, si un marcheur centré sur le tir va certainement ouvrir le feu directement sur ces cibles prioritaires, un marcheur d'assaut peut utiliser ses fumigènes pour se fournir un couvert.
Enfin les marcheurs ayant des capacités de déplacement réduites, ils ne peuvent pas supporter de débarquer loin de leur cible.
[color="#A0522D"][i]Là encore, il convient de privilégier les marcheurs de tir afin de leur permettre d'effectuer le maximum de dégâts avant leur destruction, inéductable de part leur arrivée dans les lignes ennemies en Module d'atterrissage.[/i][/color]

[color=green][u][b]La FeP et les véhicules :[/b][/u][/color]
Un véhicule arrivant de FeP est considéré comme s'étant déplacé à vitesse de manoeuvre.
Donc le Module d'atterrissage ne peut pas faire feu à son arrivée, un Land Speeder ([i]rapide[/i]) ou un Land Raider ([i]"Esprit de la machine"[/i]) pourra faire feu qu'avec une de ses armes, alors que le StormRaven pourra faire feu avec deux de ses armes, sur deux cibles différentes ([i]rapide et "Esprit de la machine"[/i]).
Le déployement en FeP a pour but principal de s'approcher de l'ennemi sans avoir subit les avaries dues à une exposition sur le champ de bataille.
Néanmoins, vu que la FeP va rapprocher les véhicules des fuseurs et des corps à corps adverses, il faut être particulièrement prudent sur un tel déploiement ([i]les corps à corps et les armes à fusion étant les principales némésis des véhicules[/i]).
En fait, vu que les figurines transportées par un véhicule arrivant en FeP sont privées elles aussi de la capacité de lancer des assauts lors de leur tour d'arrivée, même si le véhicule est un transport d'assaut, il n'y a que peu d'intérêt à faire arriver un véhicule en FeP.
Le module d'atterrissage est bien évidement une exception. Ce transport n'a d'autre intérêt que de permettre une arrivée en FeP très sécurisée ([i]système de guidage a inertie"[/i]) et très tôt dans la partie ([i]"assaut orbital"[/i]).
Une autre exception peut être le Land Speeder, qui peut tenter une frappe chirurgicale suicide, facilement rentable vu son bas coût...
[color="#A0522D"][i]Sauf module d'atterrissage ou Land Speeder Low cost, il convient d'éviter toute FeP de véhicule.[/i][/color]

[color=green][u][b]Les aides à la FeP :[/b][/u][/color]
Si la FeP du module d'atterrissage est plutôt sûre et celle des fantassins en réacteurs dorsaux peu dangereuse, les possibilités de déviation sur des éléments de décor ([i]et donc d'incidents de FeP allant de gênant à catastrophiques[/i]) est un risque important pour la plupart des unités.
Il peut donc être intéressant d'utiliser des aides au guidage des FeP, les balises de localisation, pour sécuriser totalement l'arrivée sur le champ de bataille.
La balise doit être sur la table en début de tour pour pouvoir être utilisée.
Les modules d'atterrissage peuvent en embarquer pour un coût très intéressant ([i]mais la balise est alors immobile[/i]) et elles sont un peu plus chères lorsqu'elles équipent un Stormraven ([i]compromis coût/mobilité intéressant[/i]).
En revanche les balises de localisation sont très très coûteuses lorsqu'elles équipent des sergents Scouts ([i]rapport coût/mobilité de la balise lamentable[/i]) ou des sergents motards Scouts ([i]coût très élevé, mais grande mobilité de l'unité, donc ratio coût balise/mobilité acceptable[/i]).
Quoiqu'il en soit, cet équipement ne peut être rentable que si une large partie de l'armée à vocation à se déployer depuis les réserves en FeP, ou si un déploiement précis est vital...
[color="#A0522D"][i]Dans une pure optique d'optimisation, on va prendre des unités permettant de sécuriser par elles-même les FeP et ne pas dépenser de points supplémentaires pour fiabiliser les FeP.[/i][/color]


[color=red][u][b]LES LISTES "FULL INFANTERIE" :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Le concept :[/b][/u][/color]
Comme tout codex, celui des Blood Angels permet de déployer des listes uniquement composées d'effectifs disposant de points de vie, sans aucun chassis ([i]disposant eux de valeurs de blindage[/i]).
Généralement, de telles listes souffrent d'une mobilité réduite par rapport aux armées mécanisées ([i]où la plupart des unités sont des chassis ou embarquées dans des chassis[/i]) et d'une résistance moindre ([i]la plupart des armes légères sont inopérantes contre les chars et transports[/i]).
En revanche, les listes basées sur l'infanterie bénéficieront logiquement d'effectifs plus importants ([i]pas besoin de prendre des transports, qui ont forcément un coût[/i]), d'une meilleure résiliance ([i]une unité de fantassins perdant des effectifs restera efficace jusqu'à son élimination totale ou sa fuite[/i]) et une meilleure résistance au corps à corps ([i]les chassis, surtout ceux dotés de blindages arrières faibles ou restant immobiles sont particulièrement vulnérables au corps à corps[/i]).
[color="#A0522D"][i]L'intérêt des listes full infanterie est de prendre l'adversaire de cours.
Depuis le passage en V5 des règles de W40K, les listes très mécanisées tiennent le haut du pavé, et tout à chacun déploie systématiquement de quoi gérer les transports et les blindés lourds adverses. Cet armement, optimisé contre les listes mécanisées sera d'un intérêt beaucoup plus faible contre les listes "full infanterie".[/i][/color]

[color=green][u][b]La trame générale :[/b][/u][/color]
L'intérêt majeur du codex Blood Angels, par rapport aux listes "full infanteries" classiques est de pouvoir bénéficier d'une très grande mobilité sans avoir recours à des transports.
Etant avant tout des Space Marines, les effectifs Blood Angels portent des armures énergétiques qui leur offre une très bonne protection contre l'armement léger, à ceci près que la saturation d'attaques ou de tirs aura raison des armures ([i]là où elle n'aurait aucun impact sur des chassis[/i]).
Il est donc nécessaire de compenser par des effectifs nombreux l'absence des chassis, pour maintenir une bonne résistance globale de l'armée.
Ici interviennent les escouades d'assaut. En plus de prendre les objectifs ([i]unités opérationnelles[/i]), elles permettent de déployer des marines très mobiles ([i]capacités de mouvement et de FeP améliorées[/i]), bien équipés ([i]corps à corps et tir de courte portée[/i]), pour un coût très raisonnable.
Les escouades d'assaut peuvent être configurées contre l'infanterie légère ([i]lance-flammes et lance-flammes léger[/i]), les blindés ([i]fuseur, pistolet infernus[/i]) ou les infanteries lourdes et créatures monstrueuses ([i]lance-plasma et pistolet plasma[/i]), mais ces troupes ne peuvent pas tout gérer seules et il convient de les épauler par d'autres unités spécialisées.
Il est à noter que les escouades d'assaut sont naturellement très efficaces contre les infanteries légères.
On préférera prendre des unités de dix marines à celles de cinq marines, pour bénéficier des deux armes spéciales, quitte à spliter ces escouades d'assaut lorsque les circonstances sont favorables ([i]parties à prise d'objectifs notament[/i]).
[color="#A0522D"][i]Quoiqu'en pense nombre de joueurs, il faut plus compter sur la quantité d'armes spéciales et la mobilité des Blood Angels que sur leur capacités de corps à corps. Contre les armements optimisés pour neutraliser les MEQ (armes à PA 3 ou 2, surtout à celles à gabarits), il faut jouer sur la dispersion des effectifs au sein d'une même unité et sur les couverts pour ne pas aller au devant d'une élimination rapide de l'armée.[/i][/color]

[color=green][u][b]L'appui longue et moyenne portée :[/b][/u][/color]
Les escouades d'assaut excellent en combat rapproché mais sont totalement inopérantes à longue portée. Ce handicape est largement compensé par leur mobilité et leur capacité de projection, mais certains joueurs apprécieront d'appuyer les groupes d'assaut par des unités de tir.
En fonction des options offertes à ces unités et des carences de l'armée, elles seront équipées pour gérer l'infanterie légère, l'infanterie lourde, les blindés légers et/ou les créatures monstrueuses.
Les escouades tactiques et de scouts permettent de tenir les objectifs ([i]unités opérationnelles[/i]) tout en fournissant un tir de couverture. L'escouade tactique nécessite d'être déployée à effectifs maximum, ce qui la rend onéreuse. Les scouts seront meilleur marché mais souffriront d'une précision au tir moindre et donc d'une puissance de feu inférieure.
Les Terminators et vétérans d'appui pourront eux aussi fournir un tir d'appui puissant et fortement spécialisable.
Enfin, l'unité phare du soutien longue portée, en full infanterie, sera l'escouade Dévastator. Le panel et le nombre d'armes lourdes déployables permettra de spécialiser cette unité particulièrement efficace.

[color=green][u][b]Les solutions anti-chars :[/b][/u][/color]
[color=green]L'anti-char en assaut :[/color]
Le codex Blood Angels permet de déployer très facilement de petites unités rapides configurées en anti-char de corps à corps.
N'importe quelle unité équipée de motos ou de réacteurs dorsaux, disposant d'au moins un gantelet énergétique renforçant les grenades anti-chars pourra remplir ce rôle.
Plus le véhicule se sera déplacé rapidement au tour précédent, plus il sera difficile de le toucher. Il faut donc chercher en priorité des cibles immobiles ou immobilisés, à moins de disposer d'unités multipliant les attaques anti-chars.
Dans ce registre, l'escouade d'assaut de cinq membres en réacteurs dorsaux, équipées d'un gantelet et d'un fuseur est remarquable de part son coût modique, mais souffre d'une très haute spécialisation ([i]effectifs trop limités pour engager de l'infanterie adverse nombreuse[/i]).
Les vétérans d'assaut peuvent charger un ou plusieurs véhicules le tour de leur arrivée en jeu par FeP. Une petite unité équipée de bombes à fusion et/ou de gantelets peut créer un effet de surprise intéressant.
Enfin, les motards scouts, en conjugant l'infiltration et le mouvement scout, peuvent se placer de manière idéale pour engager un blindé au 1° tour.
[color=green]L'anti-char en tir :[/color]
De fait de la PA 1 des fuseurs, multi-fuseurs et pistolets infernus, le tir est généralement plus efficace contre les chars que le corps à corps...
Vu le coût des pistolets infernus et leur portée, mieux vaut spécialiser en anti-chars des unités bénéficiant d'une grande mobilité et pouvant aligner plusieurs fuseurs ou multi-fuseurs.
Une Garde d'Honneur en réacteurs dorsaux armée de trois ou quatre fuseurs sera une Némésis pour pratiquement tous les blindés.
Les escouades d'assaut de dix marines avec deux fuseurs ([i]et éventuellement un gantelet énergétique[/i]) sont très efficaces dans la chasse aux blindés, notament contre les transports ([i]ils peuvent engager au corps à corps l'unité transportée suite à la destruction du blindé[/i]).
Les motards Space marines, armés du maximum de fuseur peuvent fournir une unité encore plus rapide que celles en réacteurs dorsaux, mais très chère.
Enfin les motos d'assaut armées de multi-fuseurs sont très rapides, bénéficient d'une bonne portée et d'un prix très attractif. Jouables de façon esseulée en petit format, elles gagnent beaucoup en fiabilité à être déployées en escadrons d'au moins deux.

[color=green][u][b]Les solutions anti-infanteries lourdes :[/b][/u][/color]
[color=green]Au tir :[/color]
La plupart des unités spécialisées dans ce domaine au tir seront également redoutables face aux créatures monstrueuses et aux blindés légers.
Une escouade d'assaut armée de deux lance-plasma est tout à fait envisageable, mais le tir rapide de l'arme va empêcher l'unité d'engager sa cible au corps à corps après la phase de tir. Si l'escouade est splitée, les deux lance-plasma d'un côté, l'ensemble devient plus viable...
Les motards armés de lance-plasma ([i]éventuellement avec un combi-plasma pour le sergent[/i]) ne patissent pas du tir rapide de l'arme ([i]"implacables"[/i]) mais restent très coûteux.
L'unité reine sera encore la Garde d'Honneur équipée de réacteurs dorsaux et de trois ou quatre lance-plasma, qui résistera particulièrement bien à la surchauffe ([i]"insensible à la douleur"[/i]).
[color=green]Au corps à corps :[/color]
En ce qui concerne les solutions anti-infanterie lourde de corps à corps, les Blood Angels bénéficient de nombreux personnages nommés, indépendants ([i]Dante, Astorath[/i]) ou non ([i]Le Sanguinor, Méphiston[/i]), et de héros ([i]Réclusiarques, Chapelains, Archivistes, Prêtres[/i]) qui renforceront l'impact et l'efficacité des unités de corps à corps tout en étant très mobiles. Il convient de tout de même faire attention à ces aides qui ne peuvent à elles seules renverser le cours d'un bataille et restent malgré tout fragiles.
Certaines unités, peuvent aligner un nombre conséquent d'armes énergétiques ([i]vétérans d'assaut, Garde d'Honneur, Garde Sanguinienne, Compagnie de la mort[/i]). Si les pistolets plasma ou infernus leur permettront de "préparer" au mieux leur charge, ces unités sont à manier avec beaucoup de précaution, du fait de leur caractéristiques moyennes ([i]pour des unités spécialisées en corps à corps[/i]), de leurs effectifs souvent trop limités et de leur coût facilement prohibitif. Leur faire bénéficier de la charge féroce est primordial, pour les rendre vraiment efficaces.
Enfin, les Terminators d'assaut excellent dans la neutralisation des QG, élites et infanteries lourdes mais, malgré leur capacité de téléportation, ils sont très difficiles à manier dans une liste full infanterie, du fait de l'absence de transports d'assaut.


[color=red][u][b]LES LISTES "FULL MECANISE" :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Le concept :[/b][/u][/color]
Les Bloods Angels peuvent aligner un nombre conséquent de chassis rapides ou permettant un positionnement rapide sur le champ de bataille.
A l'inverse du full fantassin, on va essayer de n'exposer aux tirs ennemis que des véhicules, rendant ses armes légères inefficaces.
Les listes mécanisées Blood Angels sont très maniables car, exception faite des Land Raiders, tous les chars Blood Angels sont rapides. Et encore, il est possible de jouer les Land Raiders comme des chars pseudo-rapides : les faisant se déplacer à vitesse de manoeuvre tout en tirant avec un système d'arme grâce à "Esprit de la machine"...
Toutes les unités d'infanteries vont être dotées de transports qui garantiront à l'ensemble une très bonne capacité de mouvement et une résistance accrue jusqu'à que l'unité débarque ou que son transport soit détruit.
Les autres chassis vont être sélectionnés pour rééquilibrer la liste en apportant des capacités que les infanteries embarquées n'ont pas, ou en renforçant celles de ces dernières.
Comme seules les armes anti-chars sont pertinentes contre une telle liste ([i]du moins dans un premier temps, jusqu'à destruction des transports[/i]), la résistance de l'armée ([i]faculté à ne pas prendre de dommages[/i]) en est fortement accrue, même si les effectifs d'infanterie semblent insuffisant.
Néanmoins, la résiliance de la liste ([i]faculté à ignorer les dommages[/i]) est inférieure aux armées principalement composées de fantassins. En effet, les véhicules sont plus résistants que les unités d'infanteries mais voient leur efficacité grandement résuite par des dégâts bénins comme "équipage secoué", "équipage sonné", voir la perte de leur armement ([i]"arme détruite"[/i]) ou de leur capacité de mouvement ([i]"immobilisé"[/i]). En fin de compte, tout dommage sur un chassis est gênant, alors que la perte de quelques fantassins d'une unité n'impacte que peu cette dernière.
L'autre défaut majeur des listes ultra-mécanisées vient de leur vulnérabilité au corps à corps. A part les Dreadnoughts, la seule protection des chars contre les infanteries adverses les engageant au contact sera un bon blindage arrière ([i]illusoire dans la plupart des cas[/i]) et une vitesse de déplacement importante au tour précédant.
Enfin, les listes mécanisées comptent généralement un nombre très important de KP, ce qui est faiblesse structurelle en parties à annihilation, faiblesse qui devra être compensée par une très importante capacité de destruction.
[color="#A0522D"][i]La résistance d'un chassis vient de son blindage (Le Land Raider et son blindage de 14) et de ses règles spéciales (le Stormraven et son blindage en céramite), [b]mais aussi et surtout[/b] de son positionnement sur le champ de bataille (profil bas), de sa vitesse (anti-grav en vitesse rapide) et du nombre de chassis à ses côtés (c'est alors une résistance relative, l'adversaire devant diviser sa puissance de feu anti-char entre les différents chassis présents).[/i][/color]

[color=green][u][b]La trame générale :[/b][/u][/color]
L'ossature de la liste va être constituée d'unités de troupe en transports, choisies en fonction du rôle à leur faire jouer. Ces unités vont remplir deux rôles, à savoir assurer la prise d'objectifs ([i]unités opérationnelles[/i]) et garantir la solidité générale de l'armée ([i]effectifs les moins couteux donc permettant leur démultiplication[/i]).
Les escouades tactiques auront un rôle défensif. Elles seront à même de protéger des objectifs situés dans leur zone de déploiement tout en utilisant leur armement longue et moyenne portée ([i]principalement armement lourd mais aussi certaines armes spéciales[/i]) alors que leur transport leur permettra un redéploiement très rapide le cas échéant. Vu la résistance de l'unité forcément déployée à pleins effectifs, et son coût déjà important ([i]près de 200 pts équipée[/i]), mieux vaut choisir un transport modique et disposant de postes de tir : le Rhino s'impose donc sans concurrents.
Les escouades d'assaut auront un rôle offensif ([i]conquête des objectifs situées au milieu du champ de bataille et dans la zone de déploiement adverse[/i]) ou de contre-attaque. Logiquement, si on veut pouvoir compter sur les capacités martiales des unités d'assaut, il faudra déployer ces marines en nombre. 10 marines permettront d'équiper l'unité de deux armes spéciales, ce qui donne une unité très efficace en anti-infanteries légères ([i]deux lances-flammes[/i]) ou en anti-chars ([i]deux fuseurs[/i]). Réduire l'unité peut être un mal nécessaire afin de permettre à un personnage indépendant de profiter de leur transport. Dans ce cas, si le sergent est équipé d'un gantelet énergétique ou si l'unité doit pouvoir avoir une efficacité au corps à corps, il faudra tout de même lui assurer d'importants effectifs ([i]7 à 9 marines[/i]).
De telles unités opteront soit pour des Rhinos ([i]dont les postes de tir permettent de tirer partie des armes spéciales[/i]) soit pour des Land Raiders ou Stormravens([i]favorisant la facette assaut et corps à corps de l'unité[/i]).
La réduction en points que les escouades d'assaut apportent à leur transport lorsqu'elles sont sélectionnées sans réacteurs dorsaux peut être intéressante pour multiplier des petites unités en transports ([i]voir chapitres "listes chassis rapides" et "listes Land Raiders"[/i]).

[color=green][u][b]L'anti-infanterie :[/b][/u][/color]
Disposant de moins de fantassins ([i]à même de neutraliser l'infanterie adverse[/i]) que dans les listes "full infanterie" ou "mixtes", les listes mécanisées sont donc plus fragiles au corps à corps et doivent veiller à ne pas se trouver débordées par un adversaire supérieur en nombre.
Le Whirldwind permet de toucher efficacement des unités d'infanterie légère, même à couvert ou dissimulées, mais pâtit d'une rentabilité plus douteuse chez les Blood Angels que dans les autres Chapitres Space Marines ([i]statut de char rapide pas très pertinant pour ce char d'artillerie tirant en indirect, mais néanmoins payé au prix fort[/i]).
Le Vindicator apporte lui aussi un grand gabarit, très efficace contre l'infanterie, qu'elle soit lourde ou légère.
Si le Predator porteur de Bolters lourds latéraux est d'une efficacité certaine contre l'infanterie légère, il sera sera souvent éclipsé par sa variante Baal, avec canons d'assauts jumelés et bolters lourds latéraux contre l'infanterie légère, ou canon tempête de feu, avec ou sans lance-flammes lourds latéraux, contre l'infaterie lourde.
Les Land Speeder apporteront aussi une bonne solution contre l'infanterie légère, voir lourde, qu'ils soient de modèle Typhoon ou Tornado.
Le Stormraven peut aussi être configuré en anti-infanterie lourde ([i]lances plasma lourds jumelés, lance-missile typhoon[/i]) ou légère ([i]bolters ouragans, canons d'assaut jumelés[/i]).
Les Razorbacks équipés de bolters lourds jumelés, de lance-flammes lourds jumelés ou de canons d'assaut jumelés apporteront une puissance de feu anti-infanterie légère importante, en plus de leur capacité de transport, alors que la version canon laser et lances plasma jumelés sera intéressante contre les infanteries lourdes.
Les Land Raiders sont des transports lourds très efficaces contre l'infanterie légère ([i]Crusader[/i]) et l'infanterie lourde ([i]Redeemer[/i]).
Enfin tous les Dreadnoughts font de superbes chassis anti-infanterie. On pense tout particulièrement aux modèles avec deux Griffes de Sang, mais le Furioso avec canon à fragmentaion et lance-flammes lourd sera également très efficace, et souvent plus simple d'utilisation.

[color=green][u][b]L'anti-char :[/b][/u][/color]
Au delà des nombreux fuseurs et gantelets énergétiques qu'il est possible d'aligner au sein des escouades d'infanterie mécanisée, les listes mécanisées permettent de déployer un nombre impressionnant d'armes lourdes, et donc de multiples solutions anti-chars. La plupart de ces solutions anti-chars seront aussi particulièrement efficaces contre les créatures monstrueuses.
Les Dreadnoughts, surtout ceux armés de Poings de Sang seront efficaces au corps à corps, et constituent une exception, le reste de l'anti-char étant principalement centré sur le tir.
Les Land Speeders Typhoon ou Tornado sont des unités très maniables de chasse aux blindés.
Moins rapides, le Predator avec canons laser latéraux, portant un autocanon ou des canons laser jumelés en tourelle, et le Land Raider armé de deux systèmes de canons lasers jumelés, font de superbes plate-formes anti-chars .
Plus légers, les Razorbacks avec canons lasers jumelés ou canon laser et lance-plasma jumelés sont efficaces et relativement peu onéreux.
Enfin, le Stormraven conjugue vitesse, maniabilité et plate-forme de tir. Cet aéronef peut facilement être configuré pour neutraliser les chassis adverses.
Même les Land Raiders Crusader et Redeemer peuvent apporter une solution anti-chars, s'ils sont équipés du multi-fuseur optionnel.
De même, le Vindicator, conçu pourtant pour neutraliser les infanteries, pourra jouer un rôle en anti-chars lourds.

[color=green][u][b]L'importance de l'infanterie dans un "full mécanisé" :[/b][/u][/color]
Cela peut paraître paradoxal mais les unités d'infanterie sont très importantes dans les listes totalement mécanisées. En premier lieu, ce sont elles qui défendront les chassis contre les infanteries adverses voulant détruire au corps à corps les différents chars. En plus, les infanteries, grâce à leurs équipements, et notament leurs armes spéciales et lourdes, devront épauler et seconder les chars dans la destruction des unités adverses.
Dans une liste "full mécanisé", les infanteries sont relativement peu nombreuses et leur joueur ne peut pas se permettre de livrer une guerre d'usure comme s'il disposait d'importants contingents, à la manière d'une liste "full infanterie" ou "mixte".
Toute la difficulté et la subtilité du maniement d'une liste "full mécanisée" repose en fait sur l'art de débarquer les infanteries au moment propice.
Au delà de conseils trop généraux et vagues pour être pertinents, le joueur d'une telle liste devra apprendre au fil des batailles jouées à ne faire débarquer ses infanteries que lorsque la situation l'exige réellement ([i]afin de protéger au maximum celles-ci[/i]) sans pour autant se montrer timoré ([i]pour ne pas les rendre inutiles[/i]). Un équilibre que seuls l'expérience et le sens tactique permettront de trouver...
En plus des escouades d'assaut et tactiques déjà évoquées ([i]"la trame générale"[/i]), certaines unités d'infanterie pourront jouer un rôle majeur.
Certaines unités peuvent améliorer la percussion au corps à corps de la liste. Il en va ainsi de la compagnie de la mort qui pourra embarquer dans des transports légers et peu onéreux ([i]Rhino, Module d'atterrissage et Razorback[/i]) ou des transports beaucoup plus couteux mais bénéficiant d'un meilleur blindage et de la règle "transport d'assaut" ([i]tous les Land Raiders et le Stormraven[/i]). De même, les Terminators d'assaut seront mener à bon port grâce à un Land Raider ou à un Stormraven. Ce dernier peut servir à transporter des unités ne bénéficiant pas de transports assignés, comme des scouts équipés pour le corps à corps, la Garde sanguinienne ou tout autre unité équipée de réacteurs dorsaux.
Dans le domaine du tir, des vétérans d'appui ou une Garde d'honneur, équipés de nombreuses armes spéciales pourront remplir leur mission à bord d'un Rhino, d'un Razorback ou d'un module d'atterrissage, en fonction de leur rôle et de leurs effectifs.

[color=green][u][b]Les listes "Land Raiders" :[/b][/u][/color]
Le coût relativement réduit des escouades d'assaut de cinq marines, conjugué avec la réduction du prix de leur transport lorsqu'ils n'ont pas de réacteurs dorsaux et la possibilité de prendre des Land Raiders en transport assigné permet de créer des listes totalement uniques chez les Space Marines.
En multipliant les escouades d'assaut à effectifs réduits il est possible de déployer un nombre impressionnant de Land Raiders ([i]jusqu'à six pour une liste à 2000 pts[/i]).
Si une telle liste peut sembler d'un prime abord "ultime", il faut bien voir qu'elle sera considérée comme extrêmement "dure" et qu'elle destinée à affronter d'autres listes d'armées optimisées à outrance. Face à nombre de ces listes alignant énormément d'armes à fusion ([i]deux dés au jet de pénétration[/i]) ou à rayon ([i]blindages supérieurs à 12 considérés comme étant de 12[/i]), une liste "full Land Raiders" va terriblement souffrir du manque de cibles différentes offertes à l'adversaire, de l'extrême pauvreté de ses propres forces d'infanterie ([i]effectifs et équipement au minimum pour aligner le plus de Land Raiders possibles[/i]), de son manque d'options tactiques ([i]malgré la possibilité des Land Raiders d'effectuer des FeP, qui n'est qu'un piège[/i]) et de sa mobilité très limitée. Une liste full Land Raiders est en fin de compte plus dure en apparence que sur le champ de bataille.
En revanche, il est aussi tout à fait envisageable de réduire quelque peu le nombre de Land Raiders, afin de déployer à leurs côtés certains véhicules qui les seconderont utilement. Ainsi les possibilités tactiques en seront grandement augmentées et la liste gagnera en souplesse d'utilisation.
Les Land Raiders monopolisant une grande partie des points de l'armée, il ne sera pas possible de multiplier les chassis. Il faudra donc ne compter que sur des chars lourds, qui seront plus à même de résister aux armes anti-chars adverses, de part leur seule valeur de blindage.
En 2000 pts, 4 Land Raiders rendus opérationnels par les escouades d'assaut embarquées, peuvent ainsi être secondés par des Dreadnoughts Furioso, des Furioso Archivistes, des Vindicators, des Predators et des Predators Baal.
Il faudra choisir chaque chassis et chaque équipement des chassis pour équilibrer la liste, suivant les modèles de Land Raiders choisis.
[color="#A0522D"][i]Bien faire attention à ne prendre que des chassis à forte valeur de blindage.
Outre la très grande résistance de la liste due aux valeurs de blindage, et à la possibilité de protéger les autres chars lourds par les Land Raiders, ce type de liste compte un nombre très faible de KP.[/i][/color]

[color=green][u][b]Les listes "chassis légers" :[/b][/u][/color]
Plus une liste dispose d'unités à fortes puissance de feu, moins la perte d'une de ces unités est dommageable ; il est donc tout à fait viable de créer une liste multipliant le nombre de chassis.
Ce type de liste reprend le principe du "spam" des escouades d'assaut en transport, avec des effectifs et un équipement minimalistes.
Mais ici, il est nécessaire de choisir un transport permettant de multiplier le nombre de chassis alignés sur la table. Le Razorback est donc tout indiqué.
Les escouades d'assaut en Razorback vont assurer la prise des objectifs, mais elles vont devoir aussi fournir une partie importante de la puissance de feu de l'armée. Il va donc falloir choisir un armement puissant aux Razorbacks, armement qui sera pris en fonction des autres chassis, pour permettre à la liste de traiter tous les types de menaces.
Les escouades d'assaut seront appuyées par de l'artillerie mobile ([i]whirldwind, vindicator[/i]) et des chars d'assaut ([i]predators plus ou moins dépouillés[/i]), mais aussi par de petites unités d'élites ultra-spécialisées, elles aussi en transports ([i]CDLM/Garde d'honneurs/vétérans d'assaut en razorbacks, Dread en modules d'atterrissage[/i]) et des soutiens plus statiques de longue portée ([i]Dreadnoughts LM et/ou AC jumelés[/i]).
L'armée comptera aussi sur des véhicules encore plus rapides que les autres, à la puissance de feu concentrée, pour traiter certaines cibles dissimulées ou prioritaires ([i]Stormraven, Land Speeders, Predator Baal[/i]).
Une telle armée ne se joue absolument pas comme du Space Marine classique, mais plutôt comme de l'Eldar. Alignant beaucop de points d'annihilation, très vulnérable au corps à corps, il va falloir se servir de la vitesse des chassis pour concentrer la puissance de feu sur les points choisis du dispositif ennemi, tout en s'exposant le moins possible.
Si la vitesse est autant présente que dans les versions full infanterie, les listes "full chassis légers" préfèrent troquer la résiliance et les capacités de combat rapproché des escouades en réacteurs dorsaux contre la puissance de feu et la portée des armes lourdes et d'artilleries montées sur les chassis.
[color="#A0522D"][i]Le nombre pléthorique de KP faciles à prendre par l'adversaire impose au joueur d'une liste "chassis rapides" un jeu particulièrement agressif, afin de réduire au plus vite les capacités de destructions adverses.[/i][/color]


[color=red][u][b]LES LISTES MIXTES :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Le concept :[/b][/u][/color]
La vitesse des transports et chars rapides de Blood Angels se marie très bien avec celle des escouades en réacteurs dorsaux, en motos et motos d'assaut.
Si les listes mixtes n'ont pas de limites, elles se doivent d'essayer de tirer le meilleur des listes mécanisées ([i]la résistance aux armes légères[/i]) et des listes d'infanterie ([i]facilité de jouer avec les couverts, de l'engagement au corps à corps, FeP en réacteurs dorsaux améliorées[/i]).
Ainsi les blindés permettent de fournir un couvert mobile aux troupes motorisées pendant leur progression, les protégeant des armements légers ([i]armes dites de saturation[/i]). En retour, les unités d'infanterie protègeront les blindés des infanteries ennemies contre les assauts desquelles ils sont si fragiles.
Comme déjà énoncé, la résistance d'un chassis vient de son blindage ([i]Le Land Raider et son blindage de 14[/i]) et de ses règles spéciales ([i]le Stormraven et son blindage en céramite[/i]), mais aussi et surtout de son positionnement sur le champ de bataille ([i]profil bas[/i]), de sa vitesse ([i]anti-grav en vitesse rapide[/i]) et du nombre de chassis à ses côtés ([i]division de la puissance de feu anti-char adverse entre les différents chassis présents[/i]).

[color=green][u][b]La trame générale :[/b][/u][/color]
Toutes les troupes peuvent être utilisées dans ce type de liste. Là encore, elles assurent la prise des objectifs, et la résistance globale de la liste.
Les scouts peuvent servir d'unité d'appui feu légère, comme les escouades tactiques. Ce dernières peuvent être toutefois configurées dans un mode plus offensif que dans les listes mécanisées ou d'infanterie. En jouant sur le "splitage" de l'unité, il est en effet tout à fait viable de laisser cinq marines tactiques avec l'arme lourde en arrière, dans un rôle d'appui feu et de garde d'un objectif, alors que les cinq autres marines embarquent dans un transport (Razorback ou Rhino) avec l'arme spéciale, doublée par une éventuelle arme combinée du sergent.
Sinon, les escouades d'assaut, en réacteurs dorsaux ([i]privilégier les effectifs maximum[/i]) ou en transports ([i]effectifs minimum pour une multiplication des chassis, ou plus importants pour leur garantir un impact au corps à corps[/i]) excelleront toujours dans la prise d'objectifs offensive et dans la protection des véhicules contre les infanteries ennemies.

[color=green][u][b]Les autres unités :[/b][/u][/color]
Une liste mixte est une synthèse aboutie des listes de type full infanterie et des listes de type full "mécanisées".
Il convient donc de se référer aux développements relatifs à ces types extrêmes de liste pour apprécier et choisir les différentes unités qui composeront une liste mixte.
N'étant pas guidé par une logique du type des familles de listes précédentes, il faut faire particulièrement attention à l'équilibre général de la liste, tout particulièrement quant à sa résistance et au nombre de KP déployés.
Quoi qu'il en soit, ce type de liste permet de jouer à fond la carte du mouvement, chère aux Blood Angels, en dotant les unités d'infanteries très rapides des armes spéciales, tout en s'assurant de la mobilité des armes lourdes et des pièces d'artillerie, en les confiant à des chassis.




[center][img]http://img845.imageshack.us/img845/5191/ba23.jpg[/img][/center]





[color=red][size="5"][b][u]PARTIE III: ARSENAL[/u][/b][/size][/color]


Le marine des Blood Angels dispose d'un armement de première qualité : suivant les cas, pistolet bolter, bolter, arme de corps à corps, grenades à fragmentation et grenades anti-chars...
Le bolter est particulièrement efficace contre les infanteries légères, et sa cadence de tir à courte portée en fait une arme de saturation pertinente face aux infanteries lourdes. S'il peut inquiéter les chassis les plus légers, le bolter n'est pas une arme efficace contre les véhicules ou les unités à forte endurance.
Le pistolet bolter perd cette capacité de saturation mais laisse à son utilisateur la faculté de lancer un assaut après le tir, et est considéré comme une arme de corps à corps. Il reste donc surtout efficace contre l'infanterie légère.
L'arme de corps à corps est principalement la lame de combat chez les scouts et l'épée tronçonneuse chez les marines. Son porteur va bénéficier du bonus de +1 attaque pour le maniement de deux armes de corps à corps s'il l'utilise en conjonction d'un pistolet, ce qui va grandement augmenter l'impact de son utilisateur lors d'un combat au corps à corps.
Les grenades à fragmentation permettent à son porteur de charger à initiative une unité adverse à travers un couvert ou un terrain dangereux ([i]sans quoi il serait considéré comme ayant une initiative de 1[/i]) ; c'est donc un équipement fondamental pour lancer un assaut sur tout ennemi à couvert.
Les grenades anti-char confèrent une attaque de corps à corps lors d'un assaut de véhicule avec une force améliorée, dont la réussite dépend de la vitesse au tour de joueur précédent du dit véhicule. ([i]100% de réussite contre un véhicule immobile, 50% contre un véhicule s'étant déplacé jusqu'à 6 ps, 16,6% contre une véhicule s'étant déplacé de plus de 6 ps[/i]).
[color="#A0522D"][i]La plupart des joueurs Blood Angels l'oublie mais le fantassin armé d'un bolter ou d'une épée tronçonneuse, d'un pistolet bolter, de grenades à fragmentation et anti-chars est un massacreur d'infanterie légère, au tir comme au corps à corps et une plaie pour pratiquement tous les chars en assaut. Même contre les infanteries lourdes, la saturation d'attaques, surtout si l'unité bénéficie de charge féroce, finira par avoir raison des meilleures armures, qu'il y ait ou non des armes spéciales de corps à corps. Il faut trouver un équilibre entre nombre et qualité de l'équipement, mais le premier fera souvent bien plus que le second.[/i][/color]


[color=red][u][b]ARMES SPECIALES DE CORPS A CORPS :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Arme énergétique :[/b][/u][/color]
Conservant à son porteur le bonus de +1 attaque lorsqu'elle est utilisée avec un pistolet, l'épée énergétique permet d'ignorer les sauvegardes d'armures adverses, mais aussi la capacité spéciale "insensible à la douleur". C'est donc une arme particulièrement efficace dès que l'on se retrouve face à une armure.
[color="#A0522D"][i]Coût de l'équipement justifié que si l'unité adverse bénéficie d'une sauvegarde de 4+ ou mieux.
A noter que l'unité ciblée peut jouer sur les règles de répartition des blessures pour diminuer l'impact d'une arme énergétique (frappe à initiative égale aux autres armes de corps à corps). L'arme énergétique va donc apporter un réel plus si elle est utilisée en nombre ou dans des unités à faibles effectifs.[/i][/color]

[color=green][u][b]Glaive Carmin :[/b][/u][/color]
Arme énergétique maniée à deux mains qui permet de relancer un jet pour toucher raté...
Comme c'est une arme à deux mains, elle ne peut pas être utilisée en conjonction d'un pistolet bolter, et le bonus de +1 attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps n'est donc pas accessible.
[color="#A0522D"][i]Ne donnant pas de bonus de force ni d'attaque supplémentaire, le Glaive Carmin sera au mieux aussi bien que l'ensemble épée énergétique + pistolet bolter, même si ce dernier a plus de potentiel.
Le Glaive Carmin n'a donc aucun intérêt.[/i][/color]

[color=green][u][b]Griffe Eclair :[/b][/u][/color]
Pour le coût d'une épée énergétique, on a une arme énergétique ([i]ignore sauvegardes d'armure et "insensible à la douleur"[/i]) qui permet de relancer les jets pour blesser ratés...
Néanmoins la Griffe éclair n'accorde pas de bonus d'attaque pour l'utilisation de deux armes de corps à corps, sauf à en équiper votre marine d'une paire, ce qui est assez coûteux.
C'est une arme taillée pour affronter de l'infanterie lourde et des élites disposant d'une bonne endurance, où la facilité de blesser compensera avec pertinence la perte d'une attaque.
[color="#A0522D"][i]La griffe éclair doit être préférée à l'épée énergétique dans de nombreuses situations :
- lorsque son porteur est équipé aussi d'une arme spéciale (il n'aura pas d ebonus de +1 attaque, autant augmenter les chances de blesser);
- lorsque l'adversaire dispose d'une endurance d'au moins 3 (4 en cas de charge avec "charge féroce").
C'est L'ARME de prédilection contre les MEQ, à tel point que la paire de griffe éclair est rentable contre eux, lorsque le combat perdure après le tour de charge.[/i][/color]

[color=green][u][b]Gantelet énergétique :[/b][/u][/color]
Arme énergétique doublant la force de son porteur, le faisant frapper à initiative 1, et ne permettant pas de bénéficier du bonus de +1 attaque, à moins d'en prendre une paire.
Cette arme est dévastatrice contre l'infanterie lourde, les unités d'élites, les QG ennemis, les créatures monstrueuses mais aussi contre la plupart des châssis (plusieurs attaques sur le blindage arrière avec une force de 8 ou 9).
Outre le coût très élevé de l'arme, son principal désavantage est de frapper à initiative 1 ; son porteur doit donc choisir des cibles qui ne pourront pas l'éliminer avant qu'il ne porte ses attaques.
On n'en équipera donc pas un personnage indépendant sans très bonne sauvegarde invulnérable, ni un sergent n'étant pas entouré de nombreux marines (sauf si l'unité a un rôle purement anti-char, les châssis ne rendant pas les coups).
[color="#A0522D"][i]Le gantelet va permettre de blesser des figurines à la résistance ou au blindage hors de portée d'une épée ou d'une griffe.
Cette arme va aussi disposer d'une rentabilité supérieure à la griffe éclair et à l'épée énergétique à partir d'une endurance adverse de 5 (6 en cas de charge avec charge féroce).[/i][/color]

[color=green][u][b]Marteau Tonnerre :[/b][/u][/color]
Même règle qu'un gantelet, avec en plus la capacité de sonner les adversaires survivants à une blessure. De part cette capacité supplémentaire, le marteau tonnerre est encore plus efficace que le gantelet énergétique, spécialement contre les QG, les créatures monstrueuses et les chassis.
[color="#A0522D"][i]Les marteaux tonnerres les plus rentables sont ceux des terminators d'assaut BT/MT.[/i][/color]

[color=green][u][b]Bombes à fusion :[/b][/u][/color]
C'est une version améliorée de la grenade anti-char ([i]mêmes règles d'utilisation mais capacité de pénétration des blindages bien supérieure[/i]).
Il n'y a que face aux marcheurs et aux chars disposant d'un blindage arrière très élevé que la bombe à fusion a une réelle utilité. Et même dans ces cas, un seul porteur de bombes à fusion n'apportera pas forcément grand chose à son unité, et seuls les vétérans d'assaut peuvent compter dans leurs rangs plusieurs porteurs de bombes.
C'est néanmoins un choix possible pour les sergents des escouades qui n'ont pas été armés d'un gantelet énergétique, afin de renforcer légèrement leur compétence anti-char au corps à corps.
[color="#A0522D"][i]Vu le coût de l'option et son impact réel, c'est un choix secondaire à ne sélectionner que s'il reste des points une fois la liste faite.
C'est néanmoins une option très utile pour les escouades ne disposant ni d'armes à fusion, ni de gantelets énergétiques ou de marteaux tonnerre, pour contrer les attaques de char.[/i][/color]


[color=red][u][b]LES PISTOLETS SPECIAUX :[/b][/u][/color]

Les pistolets spéciaux, à l'instar du pistolet bolter, permettent à son possesseur de tirer avant de lancer un assaut, puis de compter comme une arme de corps à corps durant le dit assaut ([i]conférant ainsi un bonus de +1 attaque en cas d'utilisation conjointe d'épée tronçonneuse, de lame de combat ou d'épée énergétique[/i]).
Ainsi les pistolets spéciaux permettent de reforcer la puissance de feu à portée courte d'une unité, sans pour autant réduire son efficacité au corps à corps.

[color=green][u][b]Lance-flammes léger :[/b][/u][/color]
Ce pistolet-lance-flammes utilise un gabarit de souffle, et si sa force est basse et sa PA mauvaise, il reste une arme particulièrement efficace contre les unités de masse à faible endurance.
Faire attention à ne pas faire fuir l'unité que l'on souhaite charger suite à de trop grosses pertes pendant la phase de tir. Ce danger, moins prononcé qu'avec le lance-flammes ([i]force moins élevée donc moins de blessés[/i]) doit tout de même être pris en compte.
[color="#A0522D"][i]C'est le seul des pistolets spéciaux à être réellement intéressant.[/i][/color]

[color=green][u][b]Pistolet à plasma :[/b][/u][/color]
Une arme destinée à faire des morts contre l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis avant la charge.
Arme soumise à la surchauffe.
[color="#A0522D"][i]Vu le coût de l'arme identique au lance-plasma, pour une cadence de tir ou une portée deux fois inférieure à l'arme sus-mentionnée, autant prendre des lance-plasma sur une unité de tir, surtout qu'en tir de préparation à une charge, le modèle infernus sera bien supérieur.[/i][/color]

[color=green][u][b]Pistolet infernus :[/b][/u][/color]
C'est un mini fuseur, à portée diminuée de 50%, pour un surcoût de 50%.
Il sera utile, avant de lancer un assaut, pour affaiblir l'infanterie lourde, les élites, les créatures monstrueuses et les QG ennemis, mais aussi pour détruire les chars et surtout les transports.
Le pistolet infernus sera systématiquement préféré au pistolet à plasma, car il blesse plus facilement les fortes endurances, pénètre plus facilement les blindages, ne surchauffe pas, alors que sa portée réduite n'est pas un inconvénient pour une troupe qui est faite pour charger l'adversaire (sa portée correspond à la distance maximale de charge).
A noter que les meilleures unités de corps à corps Blood Angels ([i]vétérans d'assaut, Garde sanguinienne, Compagnie de la Mort[/i]) ne peuvent pas être équipées d'autres armes à fusion, et que le pistolet infernus sera pour elles le seul moyen de gagner une solide polyvalence.
[color="#A0522D"][i]Dans une optique de préparation à la charge contre de l'infanterie lourde, il va être étonnamment rentable d'associer un pistolet infernus (ou plasma) à une griffe éclair (MEQ) ; de même, contre les créatures monstrueuses, un pistolet infernus sera utilement associé à un gantelet énergétique.
Dopé le sergent d'une escouade d'assaut au pistolet infernus sera vraiment pertinent si son escouade dispose d'effectifs réduits ; ne pouvant compter sur une grosse saturation, on peut utilement privilégier au maximum l'impact à la charge.
Dans une optique de tir anti-char, mieux vaut aligner des fuseurs en nombre, ce sera beaucoup moins cher, plus efficace et donc bien plus rentable.[/i][/color]


[color=red][u][b]ARMES SPECIALES DE TIR :[/b][/u][/color]

Les armes spéciales de tir permettent aux unités qui les manie de se déplacer et de tirer. Ce sont des outils très appréciés des Blood Angels qui affectionnent tant le mouvement et le combat rapproché.

[color=green][u][b]Fuseur :[/b][/u][/color]
Le fuseur est l'anti-char par excellence : sa PA1 permet de maximiser les dommages alors que la règle de fusion permet de traverser les blindages les plus épais. Le fait de devoir s'approcher très près de sa cible n'est pas vraiment un problème pour les Blood Angels qui font de la mobilité l'une de leurs principales qualités.
[color="#A0522D"][i]Incontournable en nombre en raison de la nette prédominance des listes fortement mécanisées, le fuseur est aussi extrêmement polyvalent en petit format (élimination des infanteries lourdes, élites et QG, alors forcément limités en nombre).[/i][/color]

[color=green][u][b]Lance-plasma :[/b][/u][/color]
Arme à tir rapide extrêmement efficace contre les infanteries lourdes, les élites, les QG, les créatures monstrueuses mais aussi les blindés légers. Cette arme est malheureusement sujette à la surchauffe. Même si l'armure énergétique apporte une bonne protection contre cette faiblesse, mieux vaut équiper de cette arme des chassis ([i]pas de surchauffe[/i]) ou des marines pouvant très bien absorber les blessures ([i]insensibilité à la douleur[/i]).

[color=green][u][b]Lance-flammes :[/b][/u][/color]
Arme d'assaut à gabarit de souffle, le lance-flammes est excellent contre les infanteries légères nombreuses, à couvert, ou comme arme de saturation. A l'instar du fuseur, sa portée courte n'est pas vraiment un problème pour les Blood Angels.
Attention tout de même : les dommages occasionnés par le lance-flammes sont souvent si importants que l'unité victime fuit, et se retrouve donc souvent hors de portée de charge.

[color=green][u][b]Lance-flammes lourd :[/b][/u][/color]
Comme un lance-flammes avec une force et une PA améliorées. Il peut avoir son utilité dans une unité voulant augmenter ses capacités de tir anti-infanterie légère sans démultiplier les choix d'armes spéciales ([i]typiquement Terminators ou vétérans d'assaut déjà gavés de combi-fuseurs[/i]).

[color=green][u][b]Bolter combiné :[/b][/u][/color]
Bolter permettant de faire feu une fois par partie avec un lance-flammes, un lance-plasma ou un fuseur, en fonction de l'arme combinée choisie.
Utile pour apporter une redondance de l'arme spéciale d'une unité, il sera le plus souvent porté par un sergent d'escouade tactique ou par un personnage indépendant.
[color="#A0522D"][i]Utilisation marginale chez les Blood Angels, où les sergents d'escouades tactiques sont éclipsés par ceux des escouades d'assaut et où la plupart des personnages indépendants sont axés sur le corps à corps.
Ce sera tout de même l'équipement de prédilection des fragiles prêtres sanguiniens.[/i][/color]

[color=green][u][b]Fulgurant :[/b][/u][/color]
Cette arme à deux mains dispose de la même puissance cinétique qu'un bolter, et bénéficie invariablement et de la meilleure portée du bolter ([i]24 ps[/i]) et de sa meilleure cadence de tir ([i]2 tirs par phase de tir[/i]), tout en permettant de charger après son utilisation ([i]arme d'assaut[/i]).
C'est donc une très bonne arme de portée moyenne contre l'infanterie légère, qui synergise très bien avec les bolters et pistolets bolters. Elle fournit à leur instar une certaine efficacité contre les infanteries lourdes par saturation.
[color="#A0522D"][i]A part pour les Terminators qui en sont équipés de façon standard, on préfèrera néanmoins systématiquement au fulgurant soit un pistolet qui améliorera le nombre d'attaques de son porteur, soit une arme combinée qui améliorera sa puissance de feu.[/i][/color]


[color=red][b][u]ARMES LOURDES :[/u][/b][/color]

[color=green][u][b]Bolter lourd :[/b][/u][/color]
Arme lourde longue portée à cadence de tir élevée, utilisée contre l'infanterie légère. Le bolter lourd peut aussi percer les blindages les plus légers et occasionnées des dégâts aux infanteries lourdes s'il est utilisé en nombre ([i]marines dévastator ou spam de Razorbacks[/i]).
[color="#A0522D"][i]En fin de compte, le bolter lourd n'est qu'un bolter amélioré et n'apporte pas grand chose de plus. Autant sélectionner des armes lourdes qui apportent des capacités particulières à l'unité qui les sélectionne...[/i][/color]

[color=green][u][b]Multi-fuseur :[/b][/u][/color]
Arme anti-char à fusion et PA1, très efficace contre les chassis légers à moyenne portée et les chassis lourds à courte portée.
[color="#A0522D"][i]La portée limitée se conjugue mal avec l'immobilité nécessaire au tir d'armes lourdes. Il convient donc soit de monter le multi-fuseur sur un chassis ou sur des unités implacables (mouvement et tir) soit de privilégier le fuseur.[/i][/color]

[color=green][u][b]Lance-missiles :[/b][/u][/color]
Arme longue portée efficace contre les chassis légers, les créatures monstrueuses mais aussi les infanteries légères.
Arme de soutien polyvalente et bon marché, le lance-missiles est une arme de choix pour les infanteries, même s'il gagne à être utilisé en nombre ([i]escouades dévastator[/i]) pour accroître encore son efficacité.

[color=green][u][b]Lance-plasma lourd :[/b][/u][/color]
Arme longue portée destinée à éliminer l'infanterie lourde, le lance-plasma lourd est aussi utilisable contre les créatures monstrueuses, les infanteries légères et les chassis légers. Malheureusement, cette arme est sujette à la surchauffe, et on évitera donc un emploi généralisé de cette arme par l'infanterie ([i]multiplication dans une escouade Devastator à éviter à moins d'être joueur[/i]).
On peut en équiper néanmoins une unité spécialisée dans l'élimination des infanteries lourdes à longue portée ([i]escouade tactique avec lance-plasma et lance-plasma lourd[/i]).
[color="#A0522D"][i]A noter qu'une fois monté sur un chassis, le lance-plasma lourd ne souffre plus de surchauffe.[/i][/color]

[color=green][b][u]Canon laser :[/u][/b][/color]
Arme longue portée à force élevée, le canon laser est efficace contre les créatures monstrueuses et tous les blindages, même les plus résistants.
[color="#A0522D"][i]Le canon laser est trop cher pour être utilisé en nombre, condition de sa réelle efficacité contre les chassis lourds et les créatures monstrueuses. On lui préfèrera donc la plupart du temps le lance-missiles, moins cher, plus polyvalent et non moins redoutable face aux blindés légers.[/i][/color]

[color=green][b][u]Canon d'assaut :[/u][/b][/color]
Arme à cadence de tir très élevée mais à portée moyenne, le canon d'assaut est taillé pour éliminer les infanteries légères et les chassis les plus légers.
Cependant sa capacité "perforant" lui permet de jouer un rôle contre les créatures monstrueuses, les infanteries lourdes et les blindages les plus épais.
Vu sa haute cadence de tir, le canon d'assaut est l'arme bénéficiant au mieux du jumelage, et il est dommage de ne pas le déployer ainsi.
[color="#A0522D"][i]Le perforant est malheureusement trop instable pour pouvoir compter sur la capacité de l'arme à pénétrer les armures lourdes et les blindages épais. Le canon d'assaut est en fin de compte beaucoup moins polyvalent que l'on pourrait le croire, sauf jet de dés chanceux ou déploiement en nombre.[/i][/color]


[color=red][u][b]PROTECTIONS :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Armure de scout :[/b][/u][/color]
Protection moyenne, faible selon les critères Space Marines mais plutôt bonne par rapport aux autres races/armées.

[color=green][u][b]Armure énergétique :[/b][/u][/color]
Sauvegarde d'armure excellente, qui force à utiliser soit des armes très puissantes soit une grande capacité de tirs de saturation pour en venir à bout.
L'intérêt des Marines tient dans le fait que pratiquement toutes les troupes de base sont équipées de cette armure et ont donc une résistance peu commune.

[color=green][u][b]Armure d'artificier :[/b][/u][/color]
Excellente armure qui permet de pratiquement doubler la résistance de son porteur à la saturation par rapport à une armure énergétique.
[color="#A0522D"][i]Rentable que sur une figurine coûtant déjà cher, doublée d'une bonne sauvegarde invulnérable.[/i][/color]

[color=green][u][b]Armure Terminator :[/b][/u][/color]
Equivalent d'une armure d'artificier en ce qui concerne la résistance aux tirs de saturation.
La sauvegarde invulnérable conférée en plus est beaucoup trop limitée pour être prise en compte lors de l'exposition de l'unité ([i]seulement 1/3 chance de bloquer une attaque[/i]).
La faculté "implacable" conférée par l'armure peut être un plus pour l'utilisation d'armes lourdes ou de bolters combinés.
[color="#A0522D"][i]Vu l'investissement, trop fragile si pas doublée d'une forte sauvegarde invulnérable.[/i][/color]

[color=green][u][b]Bouclier de combat :[/b][/u][/color]
Confère une sauvegarde invulnérable très légère sans diminuer le nombre d'attaque de son porteur.
[color="#A0522D"][i]A oublier.[/i][/color]

[color=green][u][b]Halo de fer/Rosarius :[/b][/u][/color]
Sauvegarde invulnérable de 4+, ne diminue pas le nombre d'attaque de son porteur.
[color="#A0522D"][i]Sauvegarde permettant une fois sur deux de bloquer une attaque puissante, donc trop limitée pour exposer délibérément son porteur à des dangers (armes énergétiques ou armes à fortes PA).[/i][/color]

[color=green][u][b]Bouclier Tempête :[/b][/u][/color]
La meilleure sauvegarde invulnérable disponible. Considéré comme une arme de corps à corps, le bouclier va réduire le nombre d'attaque de son porteur.
[color="#A0522D"][i]A utiliser seulement en conjonction d'une armure d'artificier ou d'une armure Terminator (sans quoi le porteur est aussi vulnérable à la saturation que s'il portait une simple armure énergétique) pour aligner un fantassin très résistant à la saturation mais aussi aux armes énergétiques et à forte PA.[/i][/color]

[color=green][u][b]Capes de camouflage :[/b][/u][/color]
Equipement permettant aux scouts de compenser la résistance moyenne de leurs armures, pour peut qu'ils restent à couvert.
[color="#A0522D"][i]Utiles uniquement sur des unités de scouts équipés pour le tir, longue portée de préférence.[/i][/color]


[color=red][u][b]EQUIPEMENT DES VEHICULES :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Blindage renforcé :[/b][/u][/color]
Equipement permettant de garantir au véhicule sa capacité de mouvement.
Le blindage renforcé est cher pour un équipement qui au fond neutralise que 16,7% des dégâts aux véhicules. Et le coût va exploser si on veut en équiper une liste mécanisée.
[color="#A0522D"][i]En fin de compte, cet équipement n'est valable que sur les transports, et dans le cas où peu de véhicules sont déployés (liste semi-mécanisée ou full Land Raider).[/i][/color]

[color=green][u][b]Fulgurant :[/b][/u][/color]
Permet au véhicule équipé d'augmenter légèrement sa capacité contre l'infanterie légère. Peut être envisagé sur un Predator ou Predator Ball avec bolters lourds latéraux, sur un Rhino ou sur un Razorback bolters lourds jumelés.
[i][color="#A0522D"]Le coût de l'option est totalement disproportionnée par rapport à l'intérêt de l'arme, trop légère pour être pertinente.[/color][/i]

[color=green][u][b]Fumigènes :[/b][/u][/color]
Les fumigènes permettent au véhicule s'en servant de bénéficier d'un profil bas, au prix du sacrifice d'une phase de tir.
Une utilisation judicieuse des fumigènes augmentera durablement la durée de vie et la résiliance de vos blindés. Attention toutefois : si le système est monté de série, il ne peut être activé qu'une fois par partie.

[color=green][u][b]Lame de bulldozer :[/b][/u][/color]
Tout véhicule traversant un terrain difficile a 16,7% de chance de rester immobilisé. La lame de bulldozer fait passer cette probabilité à 2,77%.
[color="#A0522D"][i]Si investir pour compenser un risque aussi dérisoire peut paraître vain, la lame de bulldozer ne coûte en fait presque rien et vous permettra de tirer partie de la vitesse de vos chassis sereinement. S'il reste des points, investir dans quelques lames de bulldozer pour les chars les plus mobiles (razorbacks CAj, vindicators, Baal...) pourra vous épargner quelques sueurs froides.[/i][/color]

[color=green][u][b]Magna-Grappin :[/b][/u][/color]
Arme de courte portée permettant au Dreadnought Furioso ou de la compagnie de la mort d'attirer à lui le chassis touché, pour peu que le grappin ait perforé le blindage.
A noter que le magna-grappin peut provoquer une attaque de char sur les unités de l'adversaire avec son propre blindé : cela permettra de désorganiser un maximum la ligne de bataille de l'adversaire.
[color="#A0522D"][i]La force du Magna grappin le prédispose plus à être utilisé contre les blindés légers. Il s'accorde donc aussi avec les Poings de Sang qu'avec les Griffes de Sang (voir les différentes entrées de Dreadnought).[/i][/color]

[color=green][u][b]Missile Traqueur :[/b][/u][/color]
Missile à portée illimitée mais à usage unique. Peut servir à conférer une capacité de tir à un véhicule qui en est pratiquement dénué ([i]sur un Rhino par exemple[/i]), donner à un véhicule disposant d'armes à moyenne ou courte portée une capacité longue portée ([i]vindicators, razorbacks CAj ou LFLj[/i]) ou renforcer encore les capacité anti-chars d'un chasseur de blindés ([i]Predator CL latéraux[/i]).
[color="#A0522D"][i]Le missile traqueur est cher par rapport à ce qu'il apporte, il est donc une option à éviter.[/i][/color]

[color=green][u][b]Projecteur :[/b][/u][/color]
Lors d'un combat nocturne, les projecteurs facilitent le tir sur les unités adverses qu'ils parviennent à éclairer.
Le projecteur acquiert lui-même sa cible au mieux à moyenne portée, mais vue la rapidité des chassis Bood Angels, ce n'est pas vraiment un problème: les chars équipés de projecteurs rush et acquièrent leurs cibles pendant que les autres ouvrent le feu à portée longue.
[color="#A0522D"][i]C'est typiquement l'option à choisir pour finir le petit reliquat de points à la fin de la conception de liste (ces 3-4 points dont on ne sait que faire).[/i][/color]

[color=green][u][b]Poings de Sang / Griffes de Sang :[/b][/u][/color]
Les Poings de Sang sont la version Blood Angels de l'armement standard des Dreadnoughts, faisant passer leur force à 10, ce qui leur permet de percer les blindages les chars les plus lourds ([i]monolythes Nécron et autres Land Raiders[/i]) et d'occasionner des morts instantannées contre leurs adversaires au corps à corps.
Les Griffes de Sang permettent au Dreadnought de frapper à sa force ([i]6 de base[/i]) et de multiplier ses attaques en fonction de nombre de points de vie déjà retirés. Le Dreadnought y gagne une efficacité accrue contre les infanteries lourdes et les créatures monstrueuses.
[color="#A0522D"][i]Sauf si le Dreadnought a pour vocation à éliminer les chassis les plus lourds, les Griffes de Sang sont bien plus performantes que les Poings de Sang, même contre la plupart des chassis.[/i][/color]


[color=red][u][b]POUVOIRS PSYCHIQUES :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Ailes de Sanguinius :[/b][/u][/color]
L'archiviste gagne une très grande mobilité grâce à ce sort. Néanmoins, vu que le psyker peut être équipé de réacteurs dorsaux, il n'est de peu d'intérêt que de sélectionner ce sort, qui fait risquer à son utilisateur des périls du warp, ou une dissipation, là ou un simple équipement facilement accessible fait aussi bien, en plus fiable.
Si l'Archiviste qui use de ce pouvoir est en moto, il bénéficiera des avantages d'une moto-jet, mais sans ceux spécifiques aux moto-jets eldars ([i]et leur fameux petit mouvement lors de la phase d'assaut[/i]). Alors pourquoi utiliser l'un des deux pouvoirs disponibles pour gagner en mobilité alors qu'elle est déjà pratiquement à son maximum ?
[color="#A0522D"][i]Uniquement pour Archiviste en armure Terminator ou Dreadnought Furioso Archiviste.[/i][/color]

[color=green][u][b]Asservissement de l'âme :[/b][/u][/color]
Ce pouvoir psychique de tir est extrêmement efficace contre toutes les unités bénéficiant d'un commandement limité, sans considération pour des capacités du style de "sans peur" ou de "obstiné".
Paralyser une unité peut être une alternative très intéressante et moins compliquée que son élimination.
Si on peut trouver toute sorte d'utilité à ce pouvoir, il peut être particulièrement précieux lors d'un débarquement de troupes par module d'atterrissage, au milieu des lignes ennemies.
[color="#A0522D"][i]Intéressant uniquement contre les ennemis à très faible ou faible commandement (probabilité de raté un test de commandement par rapport à cette valeur de commandement : CDT6 = 58,33% ; CDT7 = 41,67% ; CDT8 = 27,78% ; CDT9 = 16,67%).[/i][/color]

[color=green][u][b]Bouclier de Sanguinius :[/b][/u][/color]
Ce sort crée une petite zone de protection autour du Psyker.
Ce pouvoir semble négligeable pour l'infanterie autoportée qui, par sa mobilité, trouvera toujours à bénéficier d'un couvert meilleur que 5+ quand elle n'aura pas tout simplement meilleure protection à profiter des excellentes armures énergétiques dont elle est équipée.
En revanche ce pouvoir peut avoir un avantage certain pour les unités sur-exposées ([i]débarquement en module d'atterrissage[/i]) ou pour les véhicules, dont la recherche de profil bas est plus contraignante mais plus profitable ([i]bénéfice et du blindage et du couvert[/i]).
L'autre point fort de ce pouvoir est le moment où il est lancé : pendant la phase de tir de l'adversaire, ce qui laisse les capacités psychiques de l'archiviste au maximum lors de son tour ([i]possibilité de lancer 1 pouvoir pendant son tour, voire 2 si Epistolier, et 1 pouvoir pendant le tour du joueur adverse[/i]).
[color="#A0522D"][i]Pouvoir surtout utile dans les listes très mécanisées.[/i][/color]

[color=green][u][b]Don de la colère :[/b][/u][/color]
Ce pouvoir, qui peut être lancé pendant la phase d'assaut de n'importe quel joueur améliore grandement l'impact au corps à corps de l'Archiviste et de son unité. Ce pouvoir est d'autant plus appréciable que le nombre total d'attaque de l'unité est grand...
Ce pouvoir permet au psyker de jouer un rôle proche de celui du Réclusiarque/Chapelain, en tout cas au niveau de l'amélioration des touches portées, mais fragile à la dissipation.
[color="#A0522D"][i]Ce pouvoir est à mettre en perspective avec la fragilité du psyker face aux corps à corps. A éviter donc.[/i][/color]

[color=green][b][u]Ebullition :[/u][/b][/color]
Fait perdre un point de vie à l'unité ciblée dans les 12 ps. Pas de sauvegarde d'armure possible, ce qui sous-entend que les sauvegardes invulnérables ou de couvert sont possibles.
Ce pouvoir est donc d'autant plus intéressant qu'il cible une unité à forte endurance et forte sauvegarde...
A noter que si le test psychique donne 5 ou moins, ce sera le joueur contrôlant le psyker qui choisira la figurine perdant son point de vie.
Ce pouvoir peut donc permettre d'éliminer certaines figurines précises au sein d'une unité ([i]comme un sergent Space Marine ganté au milieu d'une escouade tactique ou un commissaire au milieu d'unités d'infanterie fusionnées de la Garde impériale[/i]) et reste aussi utile contre des créatures monstrueuses ou du moins à très forte endurance, en préliminaire à un assaut.
[color="#A0522D"][i]Seulement 27,78% de chance de pouvoir choisir la perte (et moins encore en cas de protection psychique adverse) : on ne peut pas compter sur ce pouvoir pour faire du sniping de figurine gênante. Donc sans intérêt.[/i][/color]

[color=green][b][u]L'Epée de Sang :[/u][/b][/color]
Pouvoir de Corps à corps qui augmente la force du psyker, qui va pouvoir pénétrer les blindages les plus épais, blesser avec une facilité déconcertante les adversaires les plus endurants et infliger des morts instantannées à tout ce qui n'a pas au moins 6 en endurance.
Ce pouvoir peut être lancé au début de n'importe quelle phase d'assaut, ce qui permet non seulement de renforcer un assaut du psyker, mais aussi de contrer violemment une charge ennemie...
[color="#A0522D"][i]Très bon pouvoir de corps à corps, à relativiser de part la fragilité de l'Archiviste.[/i][/color]

[color=green][b][u]Frappe psychique :[/u][/b][/color]
Ce pouvoir permet un tir à courte portée mais à forte cadence, à force moyenne mais à très bonne PA. Ce pouvoir sera donc particulièrement utile en préparation à une charge contre une escouade d'élite ou d'infanterie lourde.
[color="#A0522D"][i]De part sa force moyenne, ce pouvoir est très spécialisée infanterie MEQ. Autant placer ailleurs quelques LP dans la liste...[/i][/color]

[color=green][u][b]Lance de Sang :[/b][/u][/color]
Pouvoir de tir qui touche toute unité ennemie non verrouillée au corps à corps sur une ligne droite de 4D6 ps à partir du Psyker.
Il semblerait que les sauvegarde de couvert fonctionnent au bénéfice des unités touchées, même si le psyker peut très bien toucher des unités totalement hors de vue ([i]interprétation "a contrario" de la FAQ officielle Space Wolves sur le pouvoir "Mâchoires du Loup du Monde"[/i]).
Néanmoins, avec sa force élevée, sa PA qui aggrave les dégâts sur les véhicules, sa règle "arme à rayon" et la possibilité de toucher plusieurs cibles, la Lance de Sang est l'un des meilleurs pouvoir anti-char de W40K.
[color="#A0522D"][i]A l'heure actuel, le meilleur pouvoir anti-chars, même si la gestion des couverts et ligne de vue va s'avérer problématique.[/i][/color]

[color=green][b][u]Peur des Ténèbres :[/u][/b][/color]
Il existe plusieurs moyens de neutraliser une unité ennemie. Si "Asservissement de l'Ame" est là pour paralyser l'unité ciblée, "Peur des Ténèbres" va la faire fuir, tout simplement.
Le malus au commandement adverse permet de faire fonctionner ce pouvoir de façon efficace.
Les règles au test de moral s'appliquent, ce qui induit qu'un unité "sans peur" ne fuiera pas, qu'une unité "obstinée" ne subira pas le malus, ou que suivant les options de l'armée adverse, l'unité ciblée pourra tenter de relancer son jet de moral raté...
Cela reste néanmoins un pouvoir utile, ne serait-ce que par sa facilité de mise en oeuvre et son efficacité contre des unités bénéficiant d'un commandement "normal".
Probabilité de fuir par rapport au commandement, malus compris : Cdt7 = 72,22% ; Cdt8 = 58,33% ; Cdt8 relançable = 34,03% ; Cdt9 = 41,67% ; Cdt9 relançable = 17,36% ; Cdt10 = 27,78% ; Cdt10 relançable = 07,72%.
[color="#A0522D"][i]Attention aux aides au moral, aux unité obstinées (grande diminution d'efficacité) ou sans peur (pouvoir sans effet).[/i][/color]

[color=green][b][u]Puissance des Héros :[/u][/b][/color]
Pouvoir de corps à corps s'utilisant au début de la phase d'assaut de n'importe quel adversaire. Ce pouvoir augmente le nombre d'attaque de l'archiviste ou d'un membre de l'unité qu'il a rejoint. Cela peut être très pratique pour augmenter l'impact d'un gantelet énergétique, par exemple...
[color="#A0522D"][i]Très bon pouvoir de corps à corps, à relativiser par rapport à la fragilité du psyker au corps à corps...[/i][/color]





[center][img]http://img847.imageshack.us/img847/4553/ba04.jpg[/img][/center]





[color=red][size="5"][b][u]PARTIE IV: LES UNITES[/u][/b][/size][/color]


[color=red][b][u]QG:[/u][/b][/color]

[color=green][u][b]Commandeur Dante :[/b][/u][/color]
Personnage indépendant bénéficiant d'un excellent équipement pour le combat rapproché.
Son armement va lui donner une petite capacité anti-chars mais surtout une efficacité certaine contre l'infanterie lourde.
Son armure d'artificier le protège efficacement de la saturation mais il faut se méfier des armes à faible PA ou énergétiques ([i]le halo de fer n'apporte qu'une protection partielle[/i]) et surtout de tout ce qui occasionne des morts instantannées ([i]Dante y étant sensible[/i])...
Ses réacteurs dorsaux lui confèrent une grande mobilité, de mise chez les Blood Angels.
Le masque mortuaire de Sanguinius fragilise un adversaire au choix, de préférence axé sur le corps à corps.
"Frappe chirurgicale" permet à Dante et à l'éventuelle unité qu'il a rejoint de tirer bénéfice au maximum de la charge féroce, facilement accessible aux Blood Angels, et des armes spéciales et pistolets spéciaux qui pullulent dans les escouades à réacteurs dorsaux.
"Précision tactique" sécurisera totalement la FeP de Dante et de son unité, mais la FeP est surtout pertinente pour des unités de tir.
Dante fait passer la Garde Sanguinienne d'unité d'élite à troupe, ce qui peut être intéressant, pour bâtir des armées à thème.
[color="#A0522D"][i]Dante coûte tout simplement trop cher pour des règles spéciales à l'utilité marginale (surtout par rapport à la Garde Sanguinienne qui n'est qu'une unité "sac à points") et une efficacité toute relative contre les vrais QG/élites de CàC.[/i][/color]


[color=green][u][b]Maître de Chapitre Gabriel Seth :[/b][/u][/color]
Personnage indépendant orienté corps à corps.
Son immense épée lui permet de frapper avec la force d'un gantelet énergétique à initiative. Si elle ne compte pas comme énergétique, son perforant permettra de se jouer parfois des armures mais surtout d'accroître encore sa capacité à percer les blindages.
"Tourbillon de Sang" retourne contre l'adversaire son nombre et "instincts féroces" renforce encore les capacités de Seth lorsqu'il est victime de nombreuses attaques.
Donc Gabriel Seth est très à l'aise contre les véhicules et les unités peu armurées mais nombreuses.
Cependant, même s'il bénéficie d'un halo de fer, sa simple armure énergétique le rend plutôt sensible à la saturation, ce qui diminue de beaucoup son intérêt face aux grosse unités adverses de corps à corps.
[color="#A0522D"][i]Il est donc payé trop cher pour un personnage qui ne sera vraiment optimisé que dans un rôle d'anti-char au corps à corps.[/i][/color]

[color=green][u][b]Astorath l'Inflexible :[/b][/u][/color]
Ce personnage indépendant a les caractéristiques d'un capitaine, avec les avantages d'un Réclusiarque, à savoir "sans peur" et la relance des jets ratés pour toucher à l'unité qu'il rejoint, voir pour toucher et pour blesser ([i]pour une unité de la Compagnie de la mort[/i]).
Il bénéficie d'une bonne protection contre la saturation alors que son Rosarius pourra parfois le tirer d'embarras face aux armes à faible PA ou énergétiques.
Son arme énergétique à force élevée fait de lui un excellent tueur d'infanteries lourdes, de chassis légers, d'élites et de chef ennemis, du moins tant que l'initiative de ces unités restent dans la moyenne.
Comme nombre des personnages nommés de ce codex, Astorath bénéficie de réacteurs dorsaux, ce qui lui confère une grande mobilité mais lui interdit d'embarquer dans pratiquement tous les véhicules.
Astorath retire la limitation à 0-1 assortie à la compagnie de la mort, permettant de monter une liste à thème forte en caractère.
L'autre point fort de ce personnage est de permettre aux unités Blood Angels de bénéficier largement des règles de la "Soif rouge" ([i]en passant de 16,7% à 50% les chances d'obtenir "sans peur" et "charge féroce" pour les nombreuses unités sujettes à cette règle[/i]).
Ainsi, Astorath va rendre par sa simple présence vos listes plus percutantes.
[color="#A0522D"][i]Coût prohibitif pour des avantages plutôt marginaux.[/i][/color]

[color=green][u][b]Le Sanguinor, paragon de l'Ost :[/b][/u][/color]
Encore un personnage nommé de corps à corps, bénéficiant de réacteurs dorsaux ; à ceci près que le Sanguinor n'est pas un personnage indépendant, et ne peut donc pas rejoindre d'unité.
Son statut le rend donc très vulnérable aux tirs, vulnérabilité compensée par son armure d'artificier et ses règles "inexorable" et "guerrier éternel".
Grâce à ses caractéristiques, conjuguées à la "charge féroce" et à "l'Ange vengeur", il est un tueur terrible de QG, créatures montrueuses, élites et infanteries lourdes.
Pour finir sa "bénédiction du sanguinor" et son "aura de ferveur" permettent d'améliorer encore l'impact des autres unités au corps à corps.
Le Sanguinor est en fait une "mini créature monstrueuse", aussi facile à dissimuler ou à écranter qu'un marine esseulé, et puissante comme une horreur xénos de cinq mètres de haut.
[color="#A0522D"][i]De si belles caractéristiques et de si nombreuses règles spéciales ont un coût, coût en l'espèce totalement disproportionné par rapport à ses trois petits points de vie...[/i][/color]

[color=green][u]Mephiston, seigneur de la mort :[/u][/color]
Le maître du Librarius des Blood Angels n'est pas un personnage indépendant, et ne peut donc pas rejoindre d'unités.
C'est tout de même un Archiviste qui utilisera ses pouvoirs pour se déplacer comme s'il avait des réacteurs dorsaux, frapper à force 10, gagner "ennemis jurés" contre l'unité contre laquelle il se bat ou occasionner des morts instantannées avec son arme de force.
Non seulement il peut utiliser jusqu'à trois pouvoirs par tour ([i]de joueur[/i]) mais il dispose aussi d'une capacité à hypnotiser les personnages indépendants ennemis, lui conférant une encore plus grande facilité à les toucher et à les blesser...
Il faut en plus ajouter que Mephiston dispose de caractéristiques vraiment surhumaines, que ce soit au niveau de la rapidité, de la force, de l'endurance ou du nombre de points de vie.
A l'instar du Sanguinor, Mephiston est une "mini créature monstrueuse", volante et disposant de "course", d'une efficacité extrême contre les blindés, les infanteries lourdes, les élites, les chefs et les créatures monstrueuses ennemis.
Son armure et sa haute valeur d'endurance lui permettent de résister particulièrement bien à la saturation.
Il reste néanmoins beaucoup trop cher en points pour un personnage ne disposant d'aucune sauvegarde invulnérable ([i]donc très fragile face aux armes à bonne PA ou énergétiques[/i]) et sensible aux morts instantannées ([i]certes limitées à quelques armes spécifiques seulement du fait de son endurance de 6[/i]) et dont le choix imposé des pouvoirs psychiques ne permet pas de moduler ses faiblesses.
[color="#A0522D"][i]Trop cher par rapport à sa vulnérabilité aux armes à bonne PA, et son efficacité est conditionnée à l'absence de contre-mesures psychiques performantes chez l'adversaire.[/i][/color]

[color=green][u][b]Capitaine Tycho :[/b][/u][/color]
Tycho est un capitaine space marine très équipé : armure d'artificier pour résister à la saturation, bonne arme de corps à corps lui conférant une certaine capacité à percer les blindages légers et intégrant des armes digitales, combi-fuseur...
Si on ajoute sa faculté à passer son commandement de 10 à toute l'armée ([i]"rites de bataille"[/i]) et sa haine des Orks à son unité ([i]"ennemis jurés : Orks"[/i]), Tycho vaut certainement les points qu'il coûte...
A ceci prêt que l'on se trouve au final devant une personnage indépendant relativement cher, intéressant dans un peu tous les domaines , mais vraiment efficace nul part.
Encore une fois le polyvalence n'est pas la voie de l'optimisation...
On peut aussi jouer Tycho ayant perdu son poste, après avoir intégré la Compagnie de la mort.
Pour le même coût et le même équipement que la version sus-mentionnée, on peut aligner une figurine disposant de la longue liste des règles spéciales de la Compagnie de la mort, qui augmente sa résistance à la saturation, son impact au corps à corps et au tir.
Néanmoins Tycho perd sa capacité de personnage indépendant en perdant sa lucidité.
Le Tycho de la Compagnie de la mort est un personnage esseulé, lent, et cher par rapport à son impact au tir comme au corps à corps.
[color="#A0522D"][i]Le Capitaine souffre de son manque de spécialisation, alors que le membre de la CDLM n'a qu'un impacte minimum sur la partie. A oublier dans tous les cas.[/i][/color]

[color=green][u][b]Archiviste :[/b][/u][/color]
Personnage indépendant à équiper en version en corps en corps ([i]pistolet bolter au lieu du bolter[/i]) pour tirer partie au maximum de son arme de force, il permet de protéger un tant soit peu son armée des pouvoirs psychiques ennemis ([i]coiffe psychique[/i]).
Il dispose de la capacité à faire des morts instantannées au corps à corps, et deux pouvoirs au choix parmis une multitude, qui lui permettent d'améliorer ses propres capacités de corps à corps ([i]Epée de Sang, Puissance des Héros, Don de la Colère[/i]) ou celles de l'unité avec laquelle il évolue ([i]Don de la Colère[/i]), de lancer de puissants tirs ([i]Lance de Sang, Frappe psychique, Ebullition[/i]) ou de jouer des rôles tactiques variés ([i]Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius, Asservissement de l'Ame, Peur des Ténèbres[/i]).
Son armure énergétique, l'absence de sauvegarde invulnérable et ses points de vie limités le rendent fragile. S'il est possible de l'intégrer à une unité pour le protéger des tirs, ou de l'équiper d'une armure Terminator avec Bouclier Tempête pour les corps à corps, la meilleure protection dont un Archiviste pourra bénéficier sera d'être joué intelligemment, en réduisant au maximum son exposition aux ennemis.
On peut tout de même faire de l'Archiviste un personnage fort au corps à corps, en le passant Epistolier et en l'équipant d'une armure Terminator avec Bouclier Tempête, et en choisissant des pouvoirs tels "Epée de Sang" et "Puissance des Héros" ou "Dons de la Colère" s'il évolue avec des Terminators d'assaut. On réussit alors le tour de force de doubler le coût de ce Psyker et de lui faire perdre toute rentabilité...
Perdu au milieu de tous ces QG centrés sur le corps à corps à la rentabilité plus que douteuse, l'Archiviste ([i]et dans une moindre mesure l'Epistolier[/i]) est une bouffée d'air frais apportant un peu de flexibilité tactique.
[color="#A0522D"][i]QG a la plus haute rentabilité, incontournable dans les listes full mécanisées.[/i][/color]

[color=green][u][b]Réclusiarque :[/b][/u][/color]
Combattant aux caractéristiques plus qu'honnêtes ([i]comme un Capitaine, si ce n'est CC -1[/i]), il dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ et d'une arme énergétique.
De plus, il renforce les capacités martiales ([i]Liturgies du Sang[/i]) et le moral ([i]Honneur du Chapitre[/i]) de l'unité qu'il rejoindra, tout particulièrement s'il s'agit d'une unité de la Compagnie de la Mort.
Il convient de peu l'équiper ([i]réacteurs dorsaux le cas échéant, Bombe à fusion[/i]) si on veut garder une optique dure. C'est d'ailleurs le plus rentable des personnages axés sur le corps à corps...
[color="#A0522D"][i]QG rentable en liste full fantassins.[/i][/color]

[color=green][u][b]Capitaine :[/b][/u][/color]
C'est un très bon guerrier, capable d'être équipé dans de nombreuses configurations, en fonction de l'unité qu'il sera amené à rejoindre.
On évitera autant que faire se peut le Gantelet énergétique et le Marteau Tonnerre, pour profiter au maximum de sa bonne initiative. Les Griffes-Éclair peuvent paraître intéressantes en ce qu'elles renforcent la force du Capitaine mais n'en prendre qu'une limite le nombre d'attaque alors qu'en choisir une paire revient cher et prive le Capitaine d'armes de tir.
En fin de compte, une simple arme énergétique avec un pistolet bolter, ou une griffe éclair avec un bolter combiné seront les meilleures configurations, même si leur simplicité risque de rebuter nombre de joueurs.
Le coût de l'armure Terminator pour se personnage est trop élevé.
En revanche des Réacteurs dorsaux peuvent apporter une mobilité très intéressante.
[color="#A0522D"][i]Le Capitaine n'est en fin de compte pas un mauvais choix, mais il fait pâle figure, coincé entre le Réclusiarque qui apporte un plus indéniable aux unités qu'il accompagne et l'Archiviste qui confère beaucoup plus de flexibilité tactique. On préférera donc systématiquement les deux autres QG non nommés au Capitaine.[/i][/color]

[color=green][u][b]La Garde d'Honneur :[/b][/u][/color]
Au premier abord, il s'agit d'une unité coûtant les yeux de la tête et à l'efficacité douteuse.
En fait, si le nombre réduit de ses effectifs oblige à oublier le corps à corps, cette unité peut remplir avec efficacité de nombreux rôles.
En premier lieu, c'est une unité d'appui des infanteries autour d'elle car elle compte en ses rangs un Novice ([i]un Prêtre Sanguinien[/i]) et peut déployer une bannière de compagnie ou de Chapitre qui améliorent le moral des unités alentours.
De plus elle remplira avec bonheur un rôle anti-unités de masse ([i]4 LF[/i]), anti-chars ([i]3-4 fuseurs[/i]) ou anti-élites/infanteries lourdes et créatures monstrueuses ([i]4 LP[/i]).
Suivant l'orientation générale de la liste, elle comptera sur des réacteurs dorsaux ou un Razorback pour se déplacer rapidement là où l'on a besoin d'elle.
Elle peut aussi faire office de vétérans d'appui, larguée en Module d'atterrissage dans le camp adverse pour remplir une mission spécifique. Le Novice permettra peut-être alors à l'unité de mieux résister à la réplique ennemie.
[color="#A0522D"][i]Bonne unité d'élite de tir en Razorback ou Module d'atterrissage dans les listes très mécanisées. Permet de se passer des Prêtres Sanguiniens dans les listes full infanterie.[/i][/color]


[color=red][b][u]ELITE :[/u][/b][/color]

[color=green][b][u]Chapelain :[/u][/b][/color]
Ce petit héros permettra, comme le Réclusiarque, d'améliorer le moral et l'impact au CàC de l'unité qu'il aura rejoint.
C'est une figure classique du Chapitre des Blood Angels, équipée d'une arme énergétique et d'un rosarius.
[color="#A0522D"][i]Même doté au minimum, pour jouir au maximum du bon équipement dont il est affublé de série, le Chapelain est un personnage indépendant coûteux par rapport à son rôle de "super-sergent" et à ses deux points de vie.[/i][/color]

[color=green][b][u]Garde Sanguinienne :[/u][/b][/color]
Le Garde Sanguinien est un vétéran sur-équipé pour la chasse aux infanteries lourdes et élites adverses : armure d'artificier, arme énergétique de maître, réacteurs dorsaux et mini-fulgurant.
Malheureusement, contre les élites adverses, l'initiative et la capacité de combat, très moyennes pour des spécialiste de corps à corps, et l'absence de sauvegarde invulnérable vont nuire à l'efficacité de l'unité.
De même, contre les infanteries lourdes, l'unité va pêcher par manque d'attaques, malgré les armes de maître.
Dans un cas comme dans l'autre, les masques mortuaires n'ont qu'une utilité marginale ([i]en effet, les infanteries lourdes et d'élite jouissent généralement des commandements les plus élevés[/i]).
La bannière de Chapitre est une option coûteuse mais qui va permettre de compenser le manque d'attaques de l'unité.
Les pistolets vont coûter très ([i]trop[/i]) cher pour augmenter légèrement la puissance de feu et la polyvalence de l'unité.
Il faut en revanche équiper l'unité d'un gantelet énergétique, pour augmenter ses capacités au corps à corps.
[color="#A0522D"][i]Cette unité est un gouffre à points, pour une efficacité toute relative. On lui préfèrera systhématiquement des Terminators d'assaut ou des vétérans d'assaut pour des solutions de corps à corps, des vétérans d'appui ou des gardes d'honneur pour des solutions de tir.[/i][/color]

[color=green][b][u]Dreadnought Furioso :[/u][/b][/color]
Le Furioso est un Dreadnought de combat rapproché pourvu d'une excellente capacité de combat et d'un solide blindage.
Plusieurs configurations d'armement sont possibles :
[color=green]Deux Poings de Sang :[/color] le Furioso sera très efficace contre tous les chassis et les créatures monstrueuses, tout en causant des morts instantannées à la plupart des QG et élites. Un LFL peut lui servir à gérer un tant soit peu les infanteries légères ([i]qui risquent de l'engluer au corps à corps[/i]). Le magna grappin sera un ajout efficace dans sa chasse aux blindés légers.
Le Stormraven, qui est un transport d'assaut, semble idéal pour déployer rapidement cette version de corps à corps, même si l'ensemble sera relativement fragile.
[color=green]Deux Griffes de Sang :[/color] le Furioso va alors démultiplier ses capacités de corps à corps contre toutes les unités à points de vie qu'il pourra gérer sereinement, de la créature monstrueuse à l'infanterie légère. Il conserve en plus de bonnes capacités contre tous les chassis pourvus d'un blindage arrière léger ([i]exception faite des autres marcheurs[/i]). Là encore, le magna grappin, surtout utile contre les blindages légers, synergise bien avec les Griffes de Sang.
Le Stormraven, qui est un transport d'assaut, semble idéal pour déployer rapidement cette version de corps à corps, même si l'ensemble sera relativement fragile.
[color=green]Poing de Sang et Canon à fragmentation :[/color] le Furioso perd une attaque mais est doté d'une arme anti-infanterie impressionnante. Il sera toujours à même de gérer les chassis de tout accabit et gagne en plus une grande efficacité au tir rapproché contre les infanteries légères, à couvert ou lourdes ([i]saturation et touches perforantes[/i]). Il sera alors extrêmement intéressant d'équiper son Poing de Sang d'un LFL qui entre en synergie parfaite avec le canon à fragmentation. Le magna grappin peut un être un plus intéressant pour ce Dreadnought souvent chargé de désorganiser la ligne de bataille adverse.
La Griffe de Sang n'apporte un bénéfice que si elle est utilisée en paire. Elle n'a donc aucun intérêt sur un Furioso équipé d'un canon à fragmentation.
Un module d'atterrisage lui permettra de débarquer au milieu du dispositif adverse, mettant les infanteries ennemies directement à portée de ses armes.
[color=green]Furioso Archiviste :[/color] les équipements en option ne lui sont pas accessibles, mais il gagne de série une arme de force, une coiffe psychique et surtout deux pouvoirs psychiques. Les Ailes de Sanguinius lui seront alors particulièrement profitables, permettant à ce Furioso de se mouvoir à la vitesse de l'infanterie en réacteurs dorsaux, du moment que l'adversaire ne dispose pas de contre-mesures psychiques efficaces.
En ce qui concerne le déplacement, l'Archiviste doté des Ailes de Sanguinius se suffit à lui même, et peut tout à fait être déployé au milieu de chassis rapides pour les protéger des assauts.
[color="#A0522D"][i]Mettre un Furioso dans un Stormraven va faire de l'ensemble une cible facile à abattre et très rentable à détruire. Ce genre de configuration est donc à proscrire.
La version la plus optimisée est le modèle pourvu de Griffes de Sang, mais il va souffrir de son manque de mobilité, dans une armée aussi rapide que celle des Blood Angels.
La version de tir est excellente contre les armées jouant sur de l'infanterie de masse mais manque de polyvalence, c'est donc un choix discutable à moins de connaître la liste de son adversaire ou de trouver des synergies avec des unités anti-char efficaces au 1° tour.
De même, la version Archiviste est chère et risque de perdre beaucoup de son efficacité contre des listes telles que Eldars (rune de protection) ou Space Wolves (Prêtres des runes).
Les Dreadnoughts Furioso sont en définitive de très belles machines, malheureusement souvent difficiles à manier.[/i][/color]

[color=green][b][u]Escouade Terminator :[/u][/b][/color]
On ne présente plus ce classique Space Marine. L'escouade de Terminators est une unité de tir plutôt moyenne distance, idéale comme unité de centre de table. Ils permettent d'aligner une unité entre vos éléments fond de cours et vos éléments d'assaut, facilitant ainsi l'interception des unités ennemies traversant votre première ligne pour aller chercher vos unités de soutiens.
C'est une unité forte en saturation, malgré des effectifs restreints, très résistante à la saturation et plutôt bonne en anti-char, au corps à corps, surtout si vous l'équipez d'un ou deux poings tronçonneurs. Leur sauvegarde invulnérable est malheureusement anecdotique et il faut mieux ne pas trop compter dessus.
Dotés d'armes énergétiques ([i]gantelets et une épée[/i]), ils peuvent venir aussi facilement à bout des petites unités adverses d'infanterie lourde comme d'élite.
Les Terminators peuvent sélectionner une ou deux armes lourdes, suivant leurs effectifs, qu'ils utiliseront sans gêne pour le mouvement ou la charge ([i]capacité "implacable" conférée par l'armure[/i]). Le canon d'assaut se marie très bien avec les fulgurants dans une optique de saturation, mais l'arme est encore une fois un peu poussive face aux blindés et infanteries lourdes.
Le lance-flammes lourd, bien que très "bon marché", orientera forcément l'unité sur le combat rapproché, ce qui n'est pas forcément sa spécialité.
En fait, la meilleure arme lourde sera le lance-missile cyclone qui va conférer une capacité anti-char efficace contre les blindés légers, et renforcer la capacité de saturation de l'unité, dès la longue portée.
Vu le rôle principal de soutien, à moyenne et longue portée, et de contre-charge au milieu de champ de bataille, les Terminators n'ont en fait pas besoin d'un Land Raider, qui les empêcherait en plus de se servir de leur([i]s[/i]) arme([i]s[/i]) lourde([i]s[/i]).
De même, mieux vaut les déployer directement dans un couvert pour profiter tout de suite de leur capacité de tir, plutôt que des les réserver pour une FeP hasardeuse...
[color="#A0522D"][i]Unité très difficilement rentable, surtout aux vues de sa fragilité aux armes à bonnes PA et énergétiques.[/i][/color]

[color=green][b][u]Escouade d'assaut Terminator :[/u][/b][/color]
Voici les vrais chasseurs de créatures monstrueuses, d'élites et de QG adverses.
Si vous êtes sûr de pouvoir choisir ce que vous allez charger ([i]en les dotant d'un Land Raider, ou en les embarquant dans un Stormraven[/i]), la version 5 Terminators équipés de Marteau Tonnerre et de Bouclier Tempête est la meilleure, du moment que vous évitez les cibles populeuses.
Sinon 3 Terminators équipés de Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête se joindront à deux Terminators équipés de Griffes Éclair ([i]ou inversement[/i]), afin de pouvoir lancer quelques attaques à initiative moyenne ; vous gagnez ainsi en polyvalence au corps à corps, mais perdez bien évidemment en résistance.
Unité sans aucune capacité de tir, la FeP n'est pas faite pour ces gueriers d'élite.
[color="#A0522D"][i]Unité vraiment résistante et efficace, les Terminators d'assaut BT/MT peuvent en remontrer face à tout adversaire, pour un coût en fin de compte raisonnable. Le Stormraven peut les faire arriver vite au contact mais il est plutôt fragile : mieux vaut prendre un Land Raider taillé pour l'assaut (Redeemer ou Crusader).[/i][/color]

[color=green][b][u]Techmarine :[/u][/b][/color]
Dans une armée très fortement mécanisée, multipliant les chars à blindages légers, comme souvent chez les Blood Angels, disposer d'un Techmarine peut sembler être une bonne idée.
Il faudra le jouer avec des serviteurs qui lui permettront de remplir sa tâche principale avec efficacité, tout en le protégeant des armes à bonne PA.
A noter que sa capacité à renforcer un couvert sera précieuse pour toute escouade de soutien, Dévastator, tactique, et encore plus de scout ([i]s'ils disposent de capes de camouflage[/i]).
Malheureusement, pratiquement tous les véhicules Blood Angels sont rapides, alors que le Techmarine ne dispose pas de transport et ne peut pas rejoindre un unité ([i]qui en disposerait[/i]). Votre réparateur risque donc de passer toute la partie à courir après des véhicules qui rouleront trop vite et seront trop loin de lui...
Il peut être équipé de réacteurs dorsaux, mais il devra alors être joué sans serviteurs, donc avec une capacité à réparer les chassis trop aléatoires, et une très faible résistance.
La meilleure solution, pour ceux désirant déployer un Techmarine, sera de lui procurer un transport vide de ses occupants ([i]transport dédié d'un escouade Dévastator ou tactique, ou Stormraven[/i]) et des serviteurs.
[color="#A0522D"][i]Bien équipé, donnant un bonus au couvert intéressant, le Techmarine est trop fragile et cher, pour une capacité anecdotique. On oublie donc.[/i][/color]

[color=green][b][u]Escouade de Vétérans d'appui :[/u][/b][/color]
Les munitions spéciales des vétérans d'appui leur permet de traiter efficacement un grand nombre de cibles de types différents, à part les chars. En les équipant de combi-fuseurs, vous garderez la polyvalence des munitions spéciales, en y ajoutant une puissante capacité anti-chars.
Ils pourront notament être embarqués dans un Rhino pour tirer partie de ses postes de tir, d'un Razorback qui ajoutera son arme lourde à leur impressionnante puissance de feu, ou dans un module d'atterrissage si leur mission est de désorganiser au plus tôt les plans adverses.
[color="#A0522D"][i]A effectifs réduits, les vétérans d'appui souffrent de la comparaison avec la Garde d'honneur qui ne dispose pas des munitions spéciales mais d'une meilleure résistance (insensibilité à la douleur), d'une meilleure efficacité en assaut (charge féroce) et d'armes spéciales utiles au delà de la première utilisation. En revanche, joués par dix en module d'atterrissage, splittés à l'arrivée, les vétérans vont créer de multiples cibles prioritaires pour l'adversaire, dans ses propres lignes. Polyvalents, le coût des vétérans d'appui implique de ne les utiliser que dans une liste d'armée conçue autours d'eux.[/i][/color]

[color=green][b][u]Prêtre Sanguinien :[/u][/b][/color]
Cette unité donne sa force d'impact ([i]"charge féroce"[/i]) et sa résistance ([i]"insensibilité à la douleur"[/i]) à votre armée. En axant une liste sur les prêtres soutenant de nombreuses troupes, on se retrouve vite avec une force nombreuse, très résistante et particulièrement percutante.
Il convient de lui faire intégrer des unités pour le protéger des tirs adverses, et de lui faire quitter ces mêmes unités lorsqu'elles cherchent le contact. Étant un personnage indépendant doté d'un unique point de vie, le Prêtre Sanguinien est en effet fragile.
Comme l'intérêt de ce personnage réside dans son Calice de Sang, il n'est pas nécessaire de l'équiper à outrance.
[color="#A0522D"][i]Les prêtres influent les unités alentour, il est donc inutile de surmultiplier ce choix. Deux prêtres à 1500 pts, trois à 2000 pts (novice de la Garde d'honneur compris) sont un grand maximum dans les listes qui en ont le plus besoin (full infanterie).[/i][/color]

[color=green][b][u]Frère Corbulo :[/u][/b][/color]
Le Haut Prêtre Sanguinien permet de relancer un dé quel qu'il soit, ce qui permet par exemple de relancer le jet pour voler l'initiative. Si cela n'augmente pas beaucoup la probabilité d'y parvenir, c'est un plus dans une armée basée sur l'assaut...
[color="#A0522D"][i]Curbulo est très cher mais dotée d'une règle originale, il sera néanmoins moins efficace que deux Prêtres Sanguiniens. C'est donc un choix fun qui convient d'écarter dans une liste dure.[/i][/color]


[color=red][b][u]TROUPES :[/u][/b][/color]

[color=green][b][u]Escouade Tactique :[/u][/b][/color]
L'escouade tactique s'aligne forcément à effectifs maximum, pour bénéficier de l'arme lourde gratuite et de l'arme spéciale à prix réduit.
Dans un full infanterie, une escouade tactique permettra de tenir un objectif de fond de cours tout en tirant partie de son armement lourd de qualité.
Dans un full mécanisé, on peut tout à fait déployer une escouade tactique en rhino, dans un rôle défensif, en tirant partie au maximum des armes spéciales et lourdes par la trappe du rhino, et de la vitesse du rhino qui permet des redéploiements spectaculaires.
Dans une liste mixte, on peut déployer une escouade tactique dans un rôle plus agressif : une arme spéciale, 4 marines et un sergent en combi-bolter correspondant à l'arme spéciale embarquent dans un Razorback, alors que les cinq derniers marines, dont le porteur de l'arme lourde restent en retrait pour couvrir l'avancée du groupe d'assaut tout en "prenant" un objectif dans votre zone de déploiement.
La règle "Soif Rouge" va conférer "charge féroce" et "sans peur" à vos marines une fois sur six.
De façon générale, l'escouade tactique fait tout de même pâle figure à côté de l'escouade d'assaut, plus souple.
[color="#A0522D"][i]Pour les jouer par 5, autant prendre une escouade d'assaut, qui permettra de choisir une arme spéciale et un transport à prix plus attractif.
L'escouade tactique est une unité de tir anti-infanterie légère (bolters), et si l'on choisit d'en déployer, autant lui faire remplir cette fonction : l'armement optimal sera donc le lance-flammes et le lance-missiles. En tous cas, il est illusoire de croire qu'équiper le sergent d'un gantelet énergétique confèrera à cette unité la moindre valeur au corps à corps.[/i][/color]

[color=green][b][u]Compagnie de la Mort :[/u][/b][/color]
Pour vingt points, le membre de la CDLM dispose d'une liste impressionnante de règles spéciales.
Déjà l'insensibilité à la douleur, conjuguée avec l'armure énergétique, le rend particulièrement résistant à la saturation ([i]au moins à hauteur d'une armure d'artificier[/i]).
La charge féroce, la capacité de combat supérieure et le nombre d'attaque de ce marine en fait un excellent combattant de corps à corps, d'autant plus que chaque membre de l'unité a accès à un large panel d'armes de corps à corps et de pistolets. On peut ainsi en faire facilement une unité spécialisée dans la chasse à l'infanterie lourde et aux élites, à la manière des vétérans d'assaut.
Implacable serait un plus appréciable pour en faire une unité de tir, mais l'unité ne dispose dans ce domaine que du bolter. Un porteur de Gantelet énergétique ou de Marteau tonnerre sera d'ailleurs systématiquement armé d'un bolter à la place du pistolet bolter, pouvant charger après avoir effectuer un tir rapide. L'utilisation du bolter permet d'améliorer la capacité de la CDLM à gérer les unités de masse, et à renforcer sa capacité de saturation contre l'infanterie lourde.
"Sans peur", s'il immunise l'unité, peut se révéler être à double tranchant lorsque la CDLM est acculée au corps à corps par un ennemi qui arrive à la déborder.
Rage va rendre l'unité partiellement incontrôlable, surtout si elle est équipée de réacteurs dorsaux, ce qui peut être génant si l'unité est spécialisée dans l'élimination d'un type particulier d'ennemis. Le seul moyen de limiter ce problème est de faire embarquer la CDLM dans un transport.
Il est à noter que si l'on ne peut prendre qu'une unité de CDLM ([i]sauf si Astorath en QG[/i]), cette unité débloque la possibilité de prendre des Dreadnoughts de la CDLM, toujours en troupes.
La CDLM est particulièrement améliorée par la présence d'un Réclusiarque ou d'un Chapelain.
Même si cette unité ne compte pas comme opérationnelle, il est agréable de pouvoir aligner une unité d'élite comme choix de troupe.
[color="#A0522D"][i]Il faut éviter que l'unité, vouée à mourrir au champ d'honneur, devienne "sac à points", en multipliant les armes énergétiques, gantelets énergétiques et pistolets onéreux.
De même on évitera définitivement les réacteurs dorsaux, qui augmentent les conséquences de la règle "Rage" mais aussi parce que ceux-ci sont payés beaucoup trop chers (15 pts pour un membre de la CDLM, 10 pour un vétéran d'assaut ou un garde d'honneur).
En effectifs minimum et sans option, la CDLM peut aider au spam de chassis d'une liste full mécanisée.
En effectifs réduits (4-6), armés de bolters et pourquoi pas d'un gantelet, la CDLM sera très efficace contre toute infanterie légère, même de corps à corps.[/i][/color]

[color=green][b][u]Lemartes, Gardien des égarés :[/u][/b][/color]
Lemartes est un Chapelain dopé à la rage noire, possédant une liste impressionnante de règles spéciales, comme il se doit. A ce titre il permet de faire relancer les jets pour toucher et pour blesser ratés de son unité à l'instar de tout Chapelain.
Il est équipé comme ses frères du Réclusiam d'un rosarius et d'une arme énergétique.
Comme il n'est pas un personnage indépendant, mais qu'il fait partie de la CDLM dont il est une option, il est très facile de jouer sur les règles d'allocation des blessures pour lui faire perdre un point de vie, et ainsi lui octroyer 5 en force et en attaque.
[color="#A0522D"][i]Lemartes est équipé d'un réacteur dorsal, or on sait que la Cie de la Mort est ingérable en réacteurs dorsaux pour peu que l'armée adverse dispose d'un capacité de mouvement minimale ou d'un général pourvu de quelques neurones. En plus il coûte extrêmement cher. Deux solides raisons pour ne pas l'aligner.[/i][/color]

[color=green][b][u]Dreadnought de la Compagnie de la Mort :[/u][/b][/color]
Insensible aux dommages "secoué" et "sonné", disposant bien entendu de "charge féroce" mais aussi de "course", et d'un nombre conséquent d'attaques, le Dreadnought de la Compagnie de la Mort est impressionnant au corps à corps.
"Rage", et son mouvement limité va le rendre tributaire des mouvement adverses au delà du raisonnable. Il est biensûr toujours possible de limiter cette Rage grâce à un Module d'Atterrissage ou à un Stormraven.
Les Griffes de Sang le rendent très efficace contre les infanteries, légères, de masse ou lourdes, les élites, les QG, les créatures monstrueuses ([i]en conjonction avec charge féroce[/i]) et même les chassis légers.
Les poings de Sang permettent au Dreadnought de gérer sereinement les plus grosses créatures monstrueuses et les blindages les plus épais, comme les QG et élites en faibles effectifs.
Le magna-grappin aura un effet plutôt sur les blindés légers et se conjugue donc mieux avec les Griffes de Sang qu'avec les Poings de Sang.
[color="#A0522D"][i]En fait, le magna-grappin prive le Dreadnought de la faculté d'utiliser "course" qui est une règle qui lui permet de compenser sa lenteur, très handicapente chez les Blood Angels où pratiquement tout le reste de l'armée est rapide.
Le Stormraven est à oublier pour de bêtes question de coût de l'ensemble transport-unité qui en ferait une cible prioritaire et facile à déruire.
Le module d'atterrissage n'est pas pertinent pour les unités de corps à corps.
Une belle machine mais dont il est très compliqué de se servir...[/i][/color]

[color=green][b][u]Escouade de scouts :[/u][/b][/color]
Comme des Space Marines , avec une armure plus légère et des capacités de combat et de tir un peu moins bonnes, pour quelques points de moins seulement ; et encore, avec des capes de camouflages, ils reviennent aussi cher que des Marines.
L'intérêt de la configuration pistolet bolter et lame n'est pas évident ([i]les Blood Angels ne disposent pas du Land Speeder Storm[/i]), à moins de les embarquer dans un Stormraven pour une unité de corps à corps nombreuse mais à bas prix, escortant de puissants combattants ([i]Réclusiarque et Prêtre par exemple[/i]).
Une unité de tir infiltrée ([i]snipers et lance-missile[/i]) peut vous offrir un point d'appui fixe intéressant, autour duquel vos troupes plus rapides et résistantes s'articuleront.
[color="#A0522D"][i]Le scout est difficilement productif chez les Space Marines de tous poils. L'intérêt principal chez les Blood Angels est de pouvoir fournir une unité de tir longue portée opérationnelle pour un coût limité : donc capes de camouflages, fusils de sniper, effectifs minimum et à la limite un lance-missiles.[/i][/color]

[color=green][b][u]Escouade d'assaut :[/u][/b][/color]
Malgré les héros majestueux et les autres unités terribles ou magnifiques, l'escouade d'assaut n'est ni plus ni moins l'unité phare du codex Blood Angels.
En liste full infanterie, on verra des escouades d'assaut aux effectifs maximum qui composeront l'ossature de la liste. Equipés de deux fuseurs et d'un gantelet, ils fourniront une force anti-chars et anti-élites rapide et percutante. Avec 2 LF et un Gantelet ou une épée énergétique ([i]voir peut-être un lance-flammes léger[/i]), ce sera une unité spécialisée dans le massacre de l'infanterie, légère ou lourde ([i]saturation de tirs et d'attaques[/i]). Il est aussi possible de jouer sur les escouades de combat. Une unité équipée de deux fuseurs, d'une épée énergétique et d'un lance-flammes léger pourra effectuer des FeP ou des rush sur les véhicules avec cinq marines et deux fuseurs, alors que les quatres autres marines et le sergent s'occuperont des infanteries ennemies.
En listes full mécanisées, les escouades d'assaut rendent le spam de blindés non seulement possible, mais surtout particulièrement viable. La diminution du coût du transport en otant les réacteurs dorsaux des marines d'assaut permet de multiplier des unités de cinq marines d'assaut tranportés dans un Razorback bien armé ou un solide Land Raider, pour un coût de l'ensemble troupe opérationnel + chassis ultra-compétitif.
[color="#A0522D"][i]La force des Blood Angels leur vient principalement de leur puissance de feu et de leur vitesse (et secondairement de leurs possibilités au corps à corps). L'escouade d'assaut permet d'allier cette puissance de feu à cette vitesse, pour un bas coût.
En version mécanisée, avec un spam d'unités de cinq marines en transports, on va limiter au maximum les options des marines, car c'est au char de faire le travail. Néanmoins, comme tout transport à vocation à se faire ouvrir à un moment ou un autre, il est bon de les équiper de l'arme spéciale à laquelle ils ont droit : un fuseur si la liste a besoin d'anti-chars ou un lance-flammes si la liste risque d'être juste face aux armées jouant sur la masse.[/i][/color]


[color=red][b][u]TRANSPORTS ASSIGNES :[/u][/b][/color]

[color=green][b][u]Rhino :[/u][/b][/color]
Le Rhino Blood Angels coûte 15 pts de plus que son homologue "vanilla" et n'est pas équipé de projecteur, contrairement à ce dernier. En revanche, il est "rapide", ce qui permettra de redéployer vos unités de façon beaucoup plus efficace. Une unité d'assaut accédera au Rhino pour un coût modique, mais ce transport est avant tout dédié aux Marines tactiques ([i]qui doivent être déployés par 10 pour accéder aux options d'armement[/i]). Un blindage renforcé accroît encore le coût du véhicule mais permet de sécuriser les déplacements.
[color="#A0522D"][i]Vu la prééminence des marines d'assaut sur les marines tactiques, le Rhino est largement éclipsé par les Razorbacks ou les réacteurs dorsaux des escouades d'assaut.[/i][/color]

[color=green][b][u]Razorback :[/u][/b][/color]
Toujours plus cher de 15 points, et toujours dénué de projecteurs, le Razorback Blood Angels est "rapide". Cela en fait une plate-forme d'arme lourde toujours en mouvement, capable de trouver les meilleurs angles de tir possibles pour neutraliser ses cibles. Nombres d'options d'armement occasionnent un surcoût élevé, surcoût compensé par la réduction du prix du véhicule lorsqu'il est pris comme transport d'une escouade d'assaut.
[color=green]Le Bolter lourd jumelé ([i]BLj[/i])[/color] est l'armement de base de ce véhicule, mais cette arme manque de punch, même contre l'infanterie.
[color="#A0522D"][i]Version courante chez les autres chapitres SM, il convient de tirer un meilleur partie des Razorbacks rapides Blood Angels et donc de les doter d'un armement supérieur.[/i][/color]
[color=green]Le Lance-flammes lourd jumelé ([i]LFLj[/i])[/color] peut vous permettre de compenser une grosse faiblesse en anti-troupes mais vous obligera à vous approcher dangereusement des unités ennemies.
[color="#A0522D"][i]Le LFLj n'occasionne chez les Blood Angels aucun surcoût (contrairement aux autres Chapitres Space Marines) et cela peut être une très bonne option pour une unité d'élite déjà coûteuse, agissant à proximité de l'adversaire (typiquement une CDLM/vétérans d'assaut ou une garde d'honneur/vétérans d'appui).[/i][/color]
[color=green]Les Canons d'assaut jumelés ([i]CAj[/i])[/color] sont l'une des armes typiques des Blood Angels. Le canon d'assaut jumelé dispose d'une portée moyenne plutôt handicapante, mais qui est partiellement compensée par la vitesse du Razorback. C'est une arme de saturation à force élevée, catégorie peu représentée chez les marines. Très efficaces contre l'infanterie légère et les blindés légers, les CAj peuvent impacter les infanteries lourdes et les blindés lourds grâce à son "perforant". C'est donc un choix onéreux mais offrant une polyvalence parfois confortable ([i]et tellement "fluff"[/i]).
[color="#A0522D"][i]Les CAj sont une arme de saturation qui doit donc être multipliée pour avoir un effet. Les faibles probabilités de sortir des "6" aux dés oblige en effet à concentrer les tirs de plusieurs Razorbacks pour espérer produire un effet sur les infanteries lourdes et les blindages supérieurs à 11. Les coups au but sont très nombreux mais la polyvalence n'est finalement pas forcément au rendez-vous.[/i][/color]
[color=green]Les Canons laser jumelés ([i]CLj[/i])[/color] feront de votre Razorback un tueur de char particulièrement efficace. Un armement sans concession orienté anti-char et anti-CM.
[color="#A0522D"][i]Ainsi configuré, le Razorback peut tenir le rôle d'appui longue portée, qui manque parfois aux listes Blood Angels.[/i][/color]
[color=green]Le Canon laser et les lances-plasma jumelés ([i]CL + LPj[/i])[/color] sont plus intéressants qu'ils n'y paraissent de prime abord. Tout d'abord, le véhicule dispose ainsi de deux armes, ce qui le rend toujours efficace, même après une arme détruite. En second lieu, le véhicule peut, en ne se déplaçant que de 6 ps, tirer et avec son canon laser ([i]F9 PA2[/i]) et avec les lances-plasma jumelés ([i]F7 PA2, 2 tirs jusqu'à 12 ps, 1 tir après[/i]). On se trouve donc avec une arme anti-chars ([i]le CL a de bonnes chances de toucher grâce à la CT4 du tireur[/i]), qui peut augmenter son efficacité contre les blindages légers, les CM et les troupes d'élites à fortes sauvegardes ([i]jusqu'à 3 tirs[/i]).
[color="#A0522D"][i]Cette configuration CL+LPj augmente la résilience du Razorback, lui permet de jouer le soutien à longue portée tout en lui conférant une énorme puissance de feu à courte et moyenne portée, du moment qu'il sacrifie un peu de mobilité.[/i][/color]

[color=green][b][u]Module d'atterrissage :[/u][/b][/color]
Le module d'atterrissage a deux avantages: il permet de déployer une unité en frappe en profondeur le premier tour, et il permet de sécuriser cette FeP.
De plus, le Module est le seul transport alloué au Dreadnought ([i]même si le Stormraven peut faire office de transport[/i]).
Le module peut embarquer une balise de localisation, pour guider les futures FeP d'autres unités. Encore faut-le que le module survive jusqu'à l'arrivée de ces unités des réserves, et que le module soit bien placé ([i]véhicule immobile[/i])...
Ses capacités anti-infanterie peuvent être améliorées en remplaçant le fulgurant par un lance-missiles deathwind. Néanmoins, il faut bien garder à l'esprit que le module ne peut pas tirer le tour de son arrivée en jeu, que le véhicule est facile à détruire ([i]immobile, découvert, blindage de 12[/i]), que l'arme est de courte portée et que les armes à gabarit ont tendance à dévier. Cet option d'armement peut toutefois se révéler utile dans une liste faible en anti-infanterie, comptant de nombreux modules ([i]améliorant ainsi la durée de vie des dits modules[/i]).
[color="#A0522D"][i]Toujours en prendre un nombre impair pour maximiser la règle "assaut orbital" qui fait venir la moitié de vos modules le premier tour.[/i][/color]

[color=green][b][u]Land Raider :[/u][/b][/color]
Un classique des Spaces Marines... C'est un véritable bastion roulant, bien armé, pouvant tirer sur plusieurs cibles en même temps, permettant aux unités contenues de charger après avoir débarqué.
La version de base disposant de deux canons laser jumelés et d'un bolter lourd jumelé accueillera avec bonheur un multi-fuseur pour accroître encore son efficacité anti-char et sa dangerosité, surtout que cette option est peu onéreuse. Il restera tout de même un appui longue portée anti-chars.
Toutes les unités Blood Angels ont accès aux Land Raiders, dans ses différentes versions, comme transports assignés ([i]alors qu'ils sont réservés aux Terminators ou au Soutien dans les autres Chapitres[/i]), si bien que l'on peut être tenté d'user et d'abuser de ce transport d'assaut/char lourd.
La principale faiblesse du Land Raider réside dans sa puissance: il coûte tellement cher qu'il risque de passablement déséquilibrer votre liste d'armée, surtout si vous multipliez les choix de ce type. De plus, devant sa puissance et son coût, votre adversaire n'aura de cesse de vouloir le détruire.
Le petit plus des Blood Angels est sa capacité à être déployé en FeP. Malgré sa solidité, le Land Raider est vulnérable aux armes d'artillerie à forte force, aux armes à fission et à fusion, et même à un tir chanceux de canon laser. Pour ces raisons, si la FeP est utilisée, elle doit être particulièrement prudente.
[color="#A0522D"][i]Laisser un véhicule d'assaut en fond de cours peut paraître un petit peu contre-productif. Et faire rusher le Land Raider, c'est ne pas tirer partie de la portée de ces CLj. Le Land Raider est en fin de compte un peu trop polyvalent pour être vraiment efficace.
En règle générale, on évitera la FeP de cet engin trop cher pour disparaître sur un incident...[/i][/color]

[color=green][b][u]Land Raider Crusader :[/u][/b][/color]
Ce Land Raider dispose d'un armement clairement moins impressionnant que pour ses deux frères. Son grand avantage réside dans sa capacité de transport accrue ([i]seize places contre douze pour le Redeemer et dix pour le Land Raider de base[/i]). Cette capacité est surtout intéressante pour des chapitres comme les Black Templars ou les Space Wolfs, qui peuvent aligner des unités dépassant aisément les dix Marines. Il ne peut se justifier chez les Blood Angels que si vous décidez d'y incorporer un fort contingent de Terminators ([i]il peut en effet en transporter huit![/i]).
Même si son armement est clairement orienté vers l'anti-infanterie légère à courte portée, il acceptera lui aussi très bien un multi-fuseur pour un peu de polyvalence à moindre coût.

[color=green][b][u]Land Raider Redeemer :[/u][/b][/color]
On prend le Land Raider si on a besoin de puissance de feu longue portée, le Crusader si on a des effectifs pléthoriques et le Redeemer si on veut faire mal à courte portée. Ses Canons d'assaut jumelés et ses canons Tempête de feu auront raison des troupes les mieux protégées.
Il gagnera tout de même à être équipé d'un multi-fuseur.
[color="#A0522D"][i]C'est le meilleur Land Raider, et de loin. Sa capacité de transport d'assaut se conjugue parfaitement avec sa capacité de transport légèrement accrue et son armement courte/moyenne portée ravageur.[/i][/color]


[color=red][u][b]ATTAQUE RAPIDE :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Escouade de Vétérans d'assaut :[/b][/u][/color]
Chaque membre de l'unité dispose de deux attaques de base et peut accéder à la quasi intégralité des armes de corps à corps disponibles dans l'arsenal des Blood Angels.
L'escouade de vétérans d'assaut est donc une unité de corps à corps facile à spécialisée, en modulant les effectifs et les équipements : les gantelets énergétiques, marteaux tonnerre et pistolets infernus permettront à l'unité d'en remontrer face aux blindés et créatures monstrueuses, les pistolets à plasma et épées énergétiques sont tout désignés dans un rôle de chasse aux infanteries lourdes, alors que les lance-flammes légers peuvent renforcer les capacités de l'unité contre l'infanterie légère.
Si les vétérans d'assaut peuvent opter pour un transport, les véhicules permettant le débarquement et la charge auront leur préférence : les divers Land Raiders et le Stormraven sont à privilégier.
Néanmoins, c'est en réacteurs dorsaux que les vétérans donnent leur pleine mesure. Ils peuvent alors utiliser leur "Intervention héroïque" en corrélation avec "l'attaque des anges" et ainsi arriver vite et bien sur le champ de bataille depuis les réserves ([i]FeP[/i]), et charger le tour de leur arrivée.
[color="#A0522D"][i]L'escouade de vétérans d'assaut est une unité très intéressante de part les multiples possibilités qu'elle offre, mais ce n'est pas nécessairement une unité qu'il convient de sélectionner dans une optique de liste dure.
A petits effectifs, spécialisée dans la chasse aux blindés, une simple escouade d'assaut sera bien meilleure, et pour un coup bien moindre.
Dans une configuration anti-infanterie lourde, en multipliant les armes énergétiques, l'escouade de vétérans deviendra bien vite encore plus coûteuse que la Garde sanguinienne, avec un équipement inférieur et les mêmes défauts.
Et si on limite au maximum les équipements onéreux de corps à corps, les vétérans d'assaut apparaissent comme chers par rapport aux escouades d'assaut, qui peuvent en plus améliorer leur impact grâce à de bonnes armes spéciales.
Si les vétérans sont chers, c'est qu'ils disposent de "l'intervention héroïque", qui décuple son efficacité chez les Blood Angels grâce à "l'attaque des anges". Mais au fond, une unité en réacteurs dorsaux qui va rusher au maximum a toutes les chance de pouvoir contacter sa cible au 2° tour, alors que les vétérans n'ont "que" 75% d'arriver sur la table au second tour...[/i][/color]

[color=green][u][b]Escadron de Land Speeders :[/b][/u][/color]
Véhicule très mobile pouvant être armé dans de nombreuses configurations, le Land Speeder doit jouer avec les couverts ([i]rôle de contre-attaque ou de rush[/i]) ou les FeP pour espérer survivre malgré son blindage très léger.
Dans la majeure partie des cas, le Land Speeder gagne à être déployé en solo, pour tirer partie au maximum de son agilité.
Vu le coût astronomique du canon d'assaut, ou le manque de synergie des armes entre elles, seules quelques versions sortent du lot et sont donc listées :
[color=green]Un ou deux bolters lourds :[/color] version anti-infanterie longue portée pourvu d'une légère capacité de nuisance face aux chassis les plus légers ([i]blindage de 10 maximum[/i]). On regrettera cependant un manque certain de punch.
[color=green]Un ou deux lance-flammes lourds :[/color] très efficace contre l'infanterie légère, à couvert ou non, mais trop spécialisée ([i]infanterie légère et portée courte[/i]).
[color=green]Un ou deux multi-fuseurs :[/color] très bon chasseur de chassis, en contre-attaque ou en FeP.
[color=green]Multi-fuseur et lance-flammes lourd :[/color] Modèle taillé pour le combat rapproché contre l'infanterie légère et les chassis.
[color=green]Bolter lourd et lance-missiles typhoon :[/color] plate-forme de tir longue portée pouvant toujours tirer à pleine puissance en vitesse de manoeuvre, particulièrement efficace contre l'infanterie légère ([i]LMT en fragmentation + BL[/i]) et contre les chars légers ([i]LMT en anti-char[/i]). Joué plutôt en fond de cours, il profite pleinement d'un déploiement en escadron, même s'il est plus cher que beaucoup d'autres configurations.
[color=green]Multi-fuseur et lance-missile Typhoon :[/color] efficace contre l'infanterie légère et les chassis légers à longue portée, il devient efficace contre tous les blindés à portée courte. C'est aussi une excellente plate-forme mobile de sniping d'infanterie lourde à moyenne portée. Son rapport coût et résistance doit faire tout de même réfléchir.
[color="#A0522D"][i]Le Tornado MF+LFL est le meilleur de tous les Land Speeders, alliant polyvalence, grosse puissance de feu et coût limité.
Néanmoins la version Typhoon BL peut se révéler être une plate-forme très mobile de tir longue portée qui fait souvent défaut aux listes Blood Angels, généralement très centrées sur l'assaut.
La version Typhoon MF est extrêment difficile à manier (longue distance pour préserver ce chassis coûteux et fragile, mais MF de plus en plus efficace qu'il se rapproche de sa cible) mais peut se justifier à la limite dans une liste évoluant dans un méta-game dominé par des compositions ultra mécanisées.[/i][/color]

[color=green][u][b]Predator Baal :[/b][/u][/color]
Le Predator Baal est un char d'assaut rapide pourvu d'un solide blindage frontal et armé d'armes à moyenne ou courte portée.
Sa portée efficace est néanmoins importante du fait de sa capacité scout, qui lui permet soit de rusher avant le 1° tour, soit de lancer une attaque de flanc.
Les canons d'assaut jumelés sont l'arme de prédilection du Baal, qui pourra facilement viser les flancs des blindés ennemis, ou choisir des cibles molles, grâce à ses possibilités de mouvement.
D'autres préfèreront le canon Tempête de feu, à la portée beaucoup plus réduite. Le char sera alors très efficace contre toutes les infanteries sauf les plus lourdes ([i]notamment les Exoarmures Broadside, les Terminators et les Oblitérators[/i]), tout en pouvant espérer endommager les chars les plus légers. Il pourra donc contrer efficacement une avancée adverse téméraire, ou annihiler une unité de fond de cours ([i]Dévastators, vétérans d'appui, escouade d'armes lourdes impériales, Faucheurs Noirs Eldars[/i]). Malheureusement, si ses capacités de mouvement s'accorde bien avec la portée limitée du canon Tempête de feu, la faiblesse des blindage latéraux et arrière du Baal le condamne de façon certaine s'il s'approche des unités ennemies.
Le Predator Baal peut être équipé de lances-flammes lourds en tourelles latérales, qui ont une bonne synergie avec le canon inferno, du fait de la portée et des unités ciblées ([i]infanterie[/i]).
Les bolters lourds latéraux s'accorderont mieux avec un Baal disposant de canons d'assauts jumelés, augmentant ainsi sa capacité anti-infanterie.
[color="#A0522D"][i]Bénéficier d'un char bien armé, rapide et scout peut paraître particulièrement intéressant, surtout pour un coût semblant de prime abord modeste. Néanmoins, le Baal CAj n'est pas forcément très percutant, du fait des faiblesses inhérentes au canon d'assaut. La version Tempête de feu est beaucoup spécialisée, et risque surtout de ne pas survivre à la riposte adverse. Les LFL latéraux sont déconseillés pour ne pas augmenter le coût de ce char "one shoot", mais aussi parce que le Baal Tempête de feu va devoir compter sur sa vitesse pour engager ses cibles (contre-balancer la portée courte, donc vitesse de manoeuvre + tir d'une seule arme principale) et parce que les MEQ joueraient sur les règles d'allocation des blessures pour diminuer l'impact du canon Tempête (PA3) grâce au LFL (PA4).[/i][/color]

[color=green][u][b]Escadron de Motos d'assaut :[/b][/u][/color]
Avec leur coût limité, leur capacité de mouvement très importante et leur règle "implacable", les motos d'assaut sont d'excellentes plate-formes pour armes lourdes. Bénéficiant de 2 PV et d'une endurance améliorée ([i]sauf en ce qui concerne la mort instantannée[/i]), les motos d'assauts résistent plutôt bien à la saturation de tirs, alors que leur "turbo-boost" leur permet de se placer de façon optimale par rapport à leur future cible, tout en leur accordant une sauvegarde de couvert contre les armes à forte PA.
Equipé de Bolters lourds, l'escadron fournira un tir anti-infanterie d'autant plus appréciable que les motos d'assaut seront déployées en nombre et que les bolters jumelés, trop souvent ignorés pourront donnés de la voie.
Les motos d'assaut armées de multi-fuseurs font d'excellentes tueuses de chassis. Multiplier les éléments au sein de l'unité apportera là encore un confort appréciable.
[color="#A0522D"][i]Pendant du Land Speeder, les motos d'assaut sont extrêmement appréciables, surtout dans les listes très axées sur l'infanterie, où elles pourront se charger des cibles blindées, laissant aux troupes aéroportées le soin de se charger des infanteries. A petit format (1000 pts), une moto d'assaut multi-fuseur esseulée est tout à fait envisageable, mais il sera de bon ton de passer à des escadrons de deux engins dès que l'on augmentera la taille de l'armée.[/i][/color]

[color=green][u][b]Escadron de Motards :[/b][/u][/color]
Le motard Blood Angel dispose d'une grande capacité de mouvement, et d'une endurance améliorée ([i]sauf pour considérer les morts instantannées[/i]). Il est armé de bolters jumelés et d'un pistolet bolter, alors que sa moto le rend implacable.
Les motards peuvent utiliser le turbo-boost pour se placer idéalement par rapport à leurs cibles ou pour se redéployer si l'ennemi se rapproche dangereusement, ce qui en fait une unité d'harcèlement efficace.
L'unité dispose de plus d'un vaste choix d'armes spéciales et peut même intégrer une moto d'assaut, ce qui permet de spécialiser l'escadron dans l'anti-char ([i]gantelet, deux fuseurs et un multi-fuseur[/i]), l'anti-infanterie légère ([i]deux lances-flammes et un bolter lourd[/i]) ou l'anti-infanterie lourde/créatures monstrueuses/élites ([i]gantelet, deux lances-plasma et un multi-fuseur[/i]).
Il est biensûr possible de jouer sur les escouades de combat pour déployer deux unités distinctes jouant des rôles redondants ou complémentaires ([i]équipement alors dépareillé dans l'unité[/i]), ou de déployer une unité à faible effectifs pour remplir un rôle précis, avec une durée de vie limitée.
[color="#A0522D"][i] Le motard vaut 25 points alors que le marine d'assaut en vaut 18. Le motard y gagne un point d'endurance, utile pour résister à la saturation (cela ne compense pas son sur-coût par rapport à un marine d'assaut), et la règle "turbo-boost", mais le marine d'assaut est beaucoup plus efficace au corps à corps (arme de corps à corps + pistolet bolter) et gagne des possibilités de FeP améliorées.
Disposant de chassis rapides et de marines d'assaut lourdement armés, les Blood Angels n'ont absolument pas besoin de cette unité mobile de tir, trop onéreuse.[/i][/color]


[color=green][u][b]Escadrons de Motos Scouts :[/b][/u][/color]
A l'instar des scouts, les motos scouts sont moins bien équipés et entraînés que leurs frères aînés, les motards.
Néanmoins cette unité dispose de l'infiltration, du mouvement scout et des possibilités de mouvements dues aux motos, si bien qu'ils pourront lors de leur 1° tour frapper n'importe quelle cible ennemie présente sur le champ de bataille, au tir comme au corps à corps. Si tel est le but de l'unité, le sergent est alors souvent équipé d'un gantelet énergétique et d'une arme combinée, alors que les autres scouts ne servent que de points de vie et d'attaques secondaires bonus.
Un escadron de motos scouts peut servir aussi à porter une balise pour guider les FeP des différentes unités, ou à piéger un couvert ([i]pour protéger une unité fond de cours statique, par exemple[/i]).
Enfin, armés d'un maximum de lances-grenades astartes, les motos scouts peuvent jouer les unités de harcèlement légères.
[color="#A0522D"][i]Petite unité pouvant remplir de nombreux rôles. Si les Blood Angels n'ont pas besoin d'unité de harcèlement, la possibilité d'aller chercher un blindé au 1° tour (gantelet + combi-fuseur) peut être intéressante, tout comme de pouvoir piéger une zone.[/i][/color]


[color=red][u][b]SOUTIEN :[/b][/u][/color]

[color=green][u][b]Dreadnought :[/b][/u][/color]
Ce marcheur peut sembler un peu léger face aux Furioso, aux Furioso Archivistes, aux Dreadnoughts de la Compagnie de la Mort, mais c'est le seul modèle efficace à longue portée.
En effet, les autres Dreadnought, accessibles en "Elite" ou en "Troupe" excellent dans le combat rapproché et surtout le corps à corps.
Si la version de base peut être une bonne solution de combat moyenne et courte portée ([i]MF + LFL + Module d'atterrissage[/i]), il peut être très intéressant de bénéficier d'un chassis en fond de cours conférant une puissance de feu longue portée tout en étant relativement peu sensible aux corps à corps.
Avec un lance-plasma lourd, le marcheur deviendra un excellent chasseur d'infanterie lourde.
Les systèmes de bolters lourds jumelés ou de lance-flammes lourds jumelés en fera tueur d'infanterie légère souffrant respectivement d'un manque de punch ou d'un manque de portée.
Le canon d'assaut reste cher et limité, surtout qu'il n'est pas jumelé.
Quite à préférer un "simple" Dreadnought aux versions spécifiques aux Blood Angels, autant jouer la carte du tir en choissant deux systèmes d'armes longue portée. On peut ainsi créer une version de luxe anti-chassis avec canons laser jumelés et lance-missiles, ou opter pour une version plus légère mais non moins rentable avec autocanons jumelés doublés ou avec autocanons jumelés et lance-missiles.
[color="#A0522D"][i]La version full autocanons jumelés est la plus optimisée, de part la cadence et la précision de ses tirs et son coût global, même si elle ne sera pertinente que contre les chassis légers.[/i][/color]

[color=green][u][b]Aéronef de Transport Stormraven :[/b][/u][/color]
Le Stormraven est le dernier né des véhicules de soutien Blood Angels et bénéficie à ce titre d'un équipement de série impresionnant.
Etant un chassis anti-grav et rapide, il dispose d'une des meilleures capacités de mouvement du codex.
Ses missiles anti-chars seront particulièrement efficaces contre les blindés légers ([i]PA1 mais F8[/i]).
De plus, ses autres systèmes d'armes permettent de le configurer, au choix, en version anti-char ([i]MFj + CLj[/i]), anti-infanterie lourde ([i]LMT + LPLj[/i]) ou anti-infanterie légère de masse ([i]BLj + CAj + tourelles latérales Ouragan[/i]).
Grâce à son "esprit de la machine", le Stormraven peut sélectionner deux cibles différentes, ce qui permet de le rendre polyvalent, en sélectionnant un système d'arme ayant une fonction différente des autres, sans nuire à la synergie globale de l'armement.
Le Stormraven, en plus d'être un véhicule d'appui rapide à la puissance de feu impresionnante, et un transport de troupes extrêmement modulable. Il peut embarquer un marcheur et une unité de fantassins, quand bien même ceux-ci seraient protégés par des armures Terminators ou équipés de réacteurs dorsaux.
C'est un transport d'assaut, et donc particulièrement adapté aux Dreadnoughts de corps à corps Blood Angels ([i]Furioso et Dreadnoughts de la Compagnie de la Mort[/i]) et aux unités spécialisées dans l'assaut mais ne bénéficiant pas d'une grande mobilité ([i]Terminators d'assaut, Compagnie de la mort sans réacteurs dorsaux[/i]) ou d'un transport alloué ([i]scouts de corps à corps à effectifs importants[/i]).
A ce titre, sa règle spéciale "Cieux de sang" n'apporte pas grand chose, car les unités alors débarquées ne peuvent pas lancer d'assaut au tour de leur débarquement.
De même, sa capacité à entrer en jeu en FeP neutralise lors de son arrivée sa capacité de transport d'assaut, et n'apparaît donc pas forcément très pertinente.
En revanche, le Stormraven acceuillera pour un coût dérisoire une balise de localisation, ce qui sera très intéressant ([i]vu sa propre mobilité[/i]) pour des armées jouant à fond la carte de la FeP.
Etant un véhicule de transport rapide, il gagne à être équipé d'un blindage renforcé.
Bénéficiant d'un blindage de 12 sur toutes ses paroies et d'une bonne capacité de mouvement, le Stormraven est très peu sensible aux attaques de corps à corps, sauf les plus puissantes ([i]poings de Dreadnoughts, poings tronçonneurs, lames sorcières et autres armes à force de 9 ou 10[/i]).
De plus, la céramique dont est faite son blindage le rend insensible à la pénétration accrue des armes à fusion, ce qui lui permet de s'approcher des lignes ennemies avec une certaine sérénité.
Bénéficiant d'un blindage plus léger que les différents Land Raiders, le Stormraven les surplante néanmoins par sa rapidité et sa modularité ([i]armement et capacité de transport[/i]).
[color="#A0522D"][i]Le Stormraven reste malgré toutes ses règles spéciales un chassis léger, dotant plus vulnérable que la hauteur de la maquette le condamne à ne pas pouvoir jouir facilement d'un couvert. Ceci, mis en corrélation avec son coût très important, oblige donc à écarter le Stormraven lorsque l'on est guidé par un pur esprit de rentabilité.
A noter tout de même, qu'en parties Apocalypse, le Stormraven va être considéré comme un aéronef jouissant d'une capacité de vol stationnaire, ce qui augmente énormément sa survivabilité et le rend alors beaucoup plus compétitif (voir les règles officielles contenues dans le White Dwarf n°202, au sujet des formations Apocalypse spécifiques aux Blood Angels).[/i][/color]

[color=green][u][b]Predator :[/b][/u][/color]
Le Predator est un char d'assaut rapide bénéficiant d'un blindage avant renforcé et de tout un panel de systèmes d'armement longue portée.
Son autocanon de tourelle est une bonne arme, assez polyvalente. Utilisé en conjonction avec des Bolters lourds, le Predator devient un très bon tueur d'infanterie légère. Avec des canons lasers latéraux, le char excellera contre les chassis.
Il est possible de renforcer encore la puissance de feu anti-char en remplaçant l'autocanon par des canons laser jumelés.
La version canons laser jumelés et bolters lourds latéraux est très polyvalente mais il convient de l'éviter, vue le manque total de synergie entre ces types d'armement.
En revanche une version full canons laser procurera une énorme puissance de feu anti-chars.
[color="#A0522D"][i]Le Predator full canon laser (2 latéraux et un système jumelé) est trop couteux pour être vraiment rentable. La version autocanon et canons lasers latéraux est excellente en anti-char et suffira largement pour ce rôle.
La version autocanon et 2 bolters lourds peut être une solution plutôt bon marché et résistante, efficace contre l'infanterie, plutôt en petit format.
Enfin, la version nue, très bon marché, peut permettre une multiplication efficace des chassis pour les listes en petits formats (1250 pts max).[/i][/color]

[color=green][u][b]Escouade Dévastator :[/b][/u][/color]
Cette unité d'infanterie lourde permet de concentrer une importante puissance de feu pour un coût modéré.
L'immobilité forcée des escouades dévastator ([i]pour faire tirer les armes lourdes[/i]) sera compensée par la capacité à déployer des armes à longue portée. Il convient donc d'écarter les multi-fuseurs souffrant d'une portée efficace trop réduite pour une unité statique.
Si toutes les autres armes lourdes disponibles sont intéressantes ([i]faire attention aux surchauffes occasionnées par le déploiement de lances-plasma lourds en nombre[/i]), il faudra faire attention à la synergie de ces armes entre elles. A ce titre, équiper uniformément l'unité est la plus simple des solutions et certainement la meilleure. La seule exception viable est de jouer sur des escouades de combat lorsque l'unité est déployée à effectifs maximum, permettant ainsi de jouer les armes lourdes en paires indépendantes.
[color="#A0522D"][i]L'escouade Dévastator est souvent négligée par les joueurs Blood Angels, focalisés sur la vitesse et le corps à corps. Cette unité peut néanmoins s'avérer très utile, notamment dans les listes full infanterie, fournissant un tir d'appui puissant.
En petit format, des escouades à effectifs minimum pourvu de trois, voir quatre lance-missiles apporteront une grosse puissance de feu polyvalente pour un coût modique. Il peut être intéressant, à gros format d'armée, de jouer des escouades à effectifs maximum pour augmenter la résistance et la résilience des unités, tout en multipliant les cibles adverses potentiellement atteintes grâce aux escouades de combat.[/i][/color]


[color=green][u][b]Vindicator :[/b][/u][/color]
Le Vindicator Blood Angel pâtit d'un important sur-coût par rapport à la version des autres Chapitres Space Marines, mais bénéficie en retour d'un statut de char rapide. Dans la plupart des cas, le Vindicator pourra ainsi faire parler son canon démolisseur au premier tour du joueur Blood Angel, la portée moyenne de son armement principal étant compensée par sa grande mobilité.
Ce char est aussi performant dans les chasses aux chassis légers et lourds ([i]force 10 et "artillerie"[/i]), aux infanteries lourdes et légères, aux élites et QG ([i]grand gabarit, PA2, morts instantannées[/i]).
Extrêmement polyvalent, facile d'emploi, pourvu d'un fort blindage avant, le Vindicator ne souffre que de ce qu'il perd pratiquement toute utilité une fois son canon principal détruit.
[color="#A0522D"][i]Pour compenser la vulnérabilité du Vindicator au dégât "arme détruite" et garantir son efficacité, il convient de doubler ou trippler ce choix de soutien. Terriblement efficace chez les Blood Angels de part sa mobilité, il est judicieux de garantir cette dernière : la lame de bulldozer, moins onéreuse que le bouclier de siège mais très efficace est une option incontournable...
Par sa polyvalence, le Vindicator permet bien souvent de rééquilibrer une liste d'armée souffrant d'une carence, notamment par rapport à la gestion des unités de masse ou d'infanteries lourdes.[/i][/color]


[color=green][color=green][u][b]Whirlwind :[/b][/u][/color][/color]
Le whirlwind est une batterie mobile d'artillerie anti-infanterie légère qui permet de neutraliser des cibles derrières des couverts ou dans des couverts.
L'intérêt des tirs indirects est plus réduit chez les Blood Angels que dans les autres Chapitres de Space Marines, du fait de la facilité de projection/mobilité des autres unités du codex, qui peuvent amener des armes spéciales ou lourdes, n'importe où sur le champ de bataille.
Si le Whirlwind est habituellement intéressant, c'est chez les Blood Angels qu'il est le moins rentable ([i]sur-coût dû à un statut de char rapide peu utile pour ce char[/i]) et qu'il apporte les solutions tactiques les moins pertinentes. Edited by Technaugure
Link to comment
Share on other sites

Excellent !!

Je suis pas d'accord sur tout, mais c'est du tres bon boulot bravo !!
Link to comment
Share on other sites

Chapeau bas !!
A la lecture, on sent que tu as passé beaucoup de temps et de partie pour construire ton argumentaire et que tu as testé pas mal de configurations .
Toutes mes félicitations .
Link to comment
Share on other sites

Alors quelques remarques après première lecture:

[b]Le Whirlwind:[/b] "Si le Whirlwind est habituellement très intéressant"... Euh... Non. Le Whirlwind est tellement peu joué que je n'en ai encore jamais vu sur une table ou peut-être une fois, chez un jeune qui débutait. Le Whirlwind a toujours été délaissé par les joueurs car il est trop faible pour un char d'artillerie, mais aussi trop cher (85 points en Marines, 100 en Blood!). Il souffre de la concurrence du Predator Destructor (AC/BL) et de tout les autres chars de la section Soutien en fait.

[b]La Bombe à Fusion:[/b] Quand on a pas de Gantelet et 5 points qui trainent, la Bombe à fusion permet d'éviter de se faire contester l'ojo par un Land Raider ou tout autre véhicule en fin de partie, il faut au moins lui reconnaître ce fait!

[b]Le Marteau Tonnerre:[/b] Bien au contraire, je prends toujours un Marteau à la place d'un Gantelet! Le marteau donne: la possibilité de faire taper toute l'escouade à I4 qui accompagne le Marteau avant une créature monstrueuse qui aurait été blessée au round d'avant, et il empêche un véhicule de s'enfuir, et sera donc compté comme n'ayant pas bougé le tour suivant!

[b]Don de la Colère:[/b] Pas du tout d'accord! Un Archiviste avec Bouclier de Sanguinius et DdlC va pouvoir balancer le Bouclier durant la phase ennemie puis le DdlC lors de la charge des Terminators depuis le Land Raider. Et il occupe un choix Q.G.!

C'est tout pour le moment, mais déjà, bravo à toi!!
Kaelis-Ra
Link to comment
Share on other sites

[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]Le Marteau Tonnerre:[/b] Bien au contraire, je prends toujours un Marteau à la place d'un Gantelet! Le marteau donne: la possibilité de faire taper toute l'escouade à I4 qui accompagne le Marteau avant une créature monstrueuse qui aurait été blessée au round d'avant, et il [b]empêche un véhicule de s'enfuir, et sera donc compté comme n'ayant pas bougé le tour suivant![/b][/quote]

Faux, le marteau inflige automatquement un résultat "secoué", et non pas "sonné". ;)

Sinon, j'admet que je ne suis pas d'accord sur tout, mais que globalement, il ya beaucoup de choses justes.

Ma petite contribution :

le pisto-infernus : j'en vois surtout l'utilité dans des escouades d'élite (comme les vétérans d'assaut) pour bénéficier d'une attaque supplémentaire tout en pouvant ouvrir le transport avant la charge ! et ici, la portée de fusion de 3pas n'est pas pénalisante. Donc pour moi, un gros boost des escouades avec énergétique, pour un coup raisonnable par rapport à sa rentabilité (il permet d'employer les antichar longue portée sur les véhicules de soutien adverses)

Whirlwind : Pareil que Kaelis-Ra, je trouve le WW très, très mou, surtout vu son prix et son blindage (même si on peut le camoufler)

Bombe à fusion : très pratique dans une escouade avec prêtre sanguinien, car cela permet de garder l'épée énergétique (F5 I5) tout en pouvant exploser du char lourd. De plus, cela complète bien les deva lance-missiles qui soufrent de leur "faible" force de 8.


Encore un grand bravo pour ce tactica déjà complet, même si je suis sûr qu'avec d'autres avis, il ne peut qu'être mieux.
Link to comment
Share on other sites

[quote name='Foaly' timestamp='1305536109' post='1913721']
A la lecture, on sent que tu as passé beaucoup de temps et de partie pour construire ton argumentaire et que tu as testé pas mal de configurations .[/quote]
En fait le Tactica m'a pris beaucoup de temps et je n'ai pas autant pu jouer mes BA que je le voudrais, mais je vais me rattraper cet été !
Je me suis basé sur ma première expérience du Tactica GImp que j'ai compilé, et ma connaissance théorique et statistique du jeu.
Je n'ai au final fait que peu de parties, avec de petites listes-laboratoires, pour avoir une expérience empirique sur les points dont je n'étais pas sûr...
A titre d'exemple, je sur-estimais les Razorbacks CAj. Si je m'attendais à des moins bons résultats qu'avec la config CL+LPj contre les MEQ, j'ai été estomaqué de ne pas pouvoir détruire un seul blindage supérieur à 10 et j'ai bien dû reconnaître que la polyvalence recherchée n'était pas au rendez-vous. En revanche, c'est vraiment mortel contre les Orks et contre les Eldars Noirs...

[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]Le Whirlwind:[/b] "Si le Whirlwind est habituellement très intéressant"... Euh... Non. Le Whirlwind est tellement peu joué que je n'en ai encore jamais vu sur une table ou peut-être une fois, chez un jeune qui débutait. Le Whirlwind a toujours été délaissé par les joueurs car il est trop faible pour un char d'artillerie, mais aussi trop cher (85 points en Marines, 100 en Blood!). Il souffre de la concurrence du Predator Destructor (AC/BL) et de tout les autres chars de la section Soutien en fait.[/quote]
En bien moi j'aime beaucoup le Whirlwind, notamment en liste ultra-optimisée SW, ou je galère contre la masse malgré les Longs Crocs.
Mais je suis d'accord, ce n'est vraiment pas un chassis à sélectionner chez les Blood Angels.
J'ai modéré mes ardeurs et mon emphase, même si on est obligé de lui reconnaître au moins un intérêt tactique (frapper sans déplacer de troupes)...

[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]La Bombe à Fusion:[/b] Quand on a pas de Gantelet et 5 points qui trainent, la Bombe à fusion permet d'éviter de se faire contester l'ojo par un Land Raider ou tout autre véhicule en fin de partie, il faut au moins lui reconnaître ce fait![/quote]
C'est totalement vrai, et c'est ajouté.
Merci.

[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]Le Marteau Tonnerre:[/b] Bien au contraire, je prends toujours un Marteau à la place d'un Gantelet! Le marteau donne: la possibilité de faire taper toute l'escouade à I4 qui accompagne le Marteau avant une créature monstrueuse qui aurait été blessée au round d'avant, et il empêche un véhicule de s'enfuir, et sera donc compté comme n'ayant pas bougé le tour suivant![/quote]
J'ai légèrement modifié le paragraphe s'y rapportant. Mais dans une optique d'optimisation pure et dure, je ne suis vraiment pas d'accord... Une créature monstrueuse se traîte avec une unité full bolts spéciaux, full LP ou des Termi d'assaut full BT/MT, mais pas avec une escouade lambda, qui a d'autres objectifs...


[quote name='Kaelis-Ra' timestamp='1305537363' post='1913733'][b]Don de la Colère:[/b] Pas du tout d'accord! Un Archiviste avec Bouclier de Sanguinius et DdlC va pouvoir balancer le Bouclier durant la phase ennemie puis le DdlC lors de la charge des Terminators depuis le Land Raider. Et il occupe un choix Q.G.![/quote]
Là encore j'ai mis un peu d'eau dans mon vin.


[quote name='Akaru' timestamp='1305545324' post='1913799']
le pisto-infernus : j'en vois surtout l'utilité dans des escouades d'élite (comme les vétérans d'assaut) pour bénéficier d'une attaque supplémentaire tout en pouvant ouvrir le transport avant la charge ! et ici, la portée de fusion de 3pas n'est pas pénalisante. Donc pour moi, un gros boost des escouades avec énergétique, pour un coup raisonnable par rapport à sa rentabilité (il permet d'employer les antichar longue portée sur les véhicules de soutien adverses)
[/quote]
C'est très vrai, d'où dans la PARTIE II, dans le développement sur le corps à corps, la mention de l'intérêt d'avoir de l'anti-char dans des troupes de corps à corps anti-infanterie, et la mention au paragraphe du dit pistolet de ses capacités anti-char.
Après, il restera quoiqu'on en dise toujours moins bon qu'un simple fuseur, facilement accessible aux escouades d'assaut, qui sont de très bonnes unités de corps à corps (franchement je ne trouve pas les vétérans ou gardes sanguiniens sur-équipés vraiment meilleurs, à points d'armée équivalent, biensûr).
Je trouve ce pitolet infernus beaucoup plus intéressant que le pistolet à plasma, mais ce n'est pas une arme rentable... Pour détruire un véhicule à coup sûr, il faut en aligner plusieurs, et on fait vite exploser le coût de l'unité. Mais les vétérans full énergétiques ou leur verison garde sanguinienne ne sont pas dans les unités les plus rentables du codex non plus.
Ce pistolet est d'ailleurs accessible à d'autres races, qui le boudent. La seule exception , qui reste seulement théorique d'ailleurs, serait chez les Arlequins Eldars Noirs, car cette armée ne dispose pas d'armes PA1, si indispensables pour détruire les véhicules (et non les immobiliser, sonner, secouer ou leur retirer quelques armes).
On ne peut pas dire que les Blood Angels manquent d'armes PA1 par ailleurs, mobiles, peu chères et efficaces.
DOnc oui tu as raison, mais absolument pas dans une optique optimisée.
Je rajouterai une ligne la prochaine fois sur le pistolet infernus pour expliciter ce qui me semblait aller de soit.
Merci.


Ne pas oublier que les commentaires faits en [color="#A0522D"][i]demie-teinte[/i][/color] ne sont là que dans une optique d'optimisation pure et dure. Et que cela va pratiquement toujours à l'encontre de la polyvalence de de l'équipement sortant du champ étroit de la mission assignée à l'unité. D'ailleurs très peu de joueurs au final acceptent vraiment d'optimiser leurs listes.
JE mets en noir des commentaires sur ce qu'il est possible de faire et sur ce qui marche. Le brun est réservé à optimisation, et les règles sont bien différentes...
A titre d'exemple, dans mes listes mécanisées, full escouades d'assaut, comme il se doit, on ne trouve aucune arme de corps à corps spéciale ni aucun pistolet spécial, et j'y gagne beaucoup.
Oui, c'est un méca, mais oui je monte au charbon au corps à corps dès qu'il le faut, et oui l'équipement de base des marines d'assaut me suffit, même si c'est parfois un peu chaud. D'ailleurs, à chaque fois que je tire une escouade sujette à la Soif Rouge, j'ai envie d'ouvrir une bouteille de champagne.





[quote name='Akaru' timestamp='1305545324' post='1913799']Encore un grand bravo pour ce tactica déjà complet, même si je suis sûr qu'avec d'autres avis, il ne peut qu'être mieux.[/quote]
Tout à fait.
Merci à vous pour vos remarques pertinentes et vos encouragements.
Link to comment
Share on other sites

[b]MOD ON

Superbe travail.
Je te laisse le soin de synthétiser les remarques des utilisateurs du forum (ou pas :lol: ).
Si tu le souhaites et quand tu penses qu'il est vraiment au point je le mettrai en épinglé.

Gondhir

MOD OFF[/b]
Link to comment
Share on other sites

Sujet très intéressant.

Je n'ai pas encore tout lu mais il y a un truc qui me chagrine :
- personnages nommés tous considérés comme trop cher
- Dread embarqué dans un Stormraven considéré comme un mauvais choix
- ... (j'ai pas encore fini de tut lire)

Au final, si on suit tous ces conseils, on ne diminue pas la spécificité d'une liste BA ? Est-ce parce que tu vises la dureté (et uniquement la dureté) ? Est-ce que c'est parce que tu ne nuances pas assez tes propos ? Ou est-ce parce que j'ai mal lu ?



P.S : tu comptes ajouter une partie sur les formations Apocalyse ?
Link to comment
Share on other sites

En fait, si j'ai bien compris, en ce qui concerne les personnages, comme le reste, ce qui est noté en beige est uniquement de l'optimisation pure et dure ! Si on veut jouer fun/mou/moyen, on peut s'en tenir à ce qui est marqué en foncé. Donc les personnages ne sont pas considérés comme trop cher pour du fun, ou du mou. Cependant, (et il a raison) ils sont bien trop chers pour une liste qui se veut dure en tournoi. (quoique...)
Link to comment
Share on other sites

[quote name='Akaru' timestamp='1305661355' post='1915043']
En fait, si j'ai bien compris, en ce qui concerne les personnages, comme le reste, ce qui est noté en beige est uniquement de l'optimisation pure et dure ! Si on veut jouer fun/mou/moyen, on peut s'en tenir à ce qui est marqué en foncé. Donc les personnages ne sont pas considérés comme trop cher pour du fun, ou du mou. Cependant, (et il a raison) ils sont bien trop chers pour une liste qui se veut dure en tournoi. (quoique...)
[/quote]


Effectivement, ça m'était sorti de l'esprit la partie réservée à l'optimisation (j'avais lu l'intro hier). Au finla les QG nommés c'est à réserver pour les listes à thème ?


[quote]Perdu au milieu de tous ces QG centrés sur le corps à corps, à la rentabilité plus que douteuse, l'Archiviste (et dans une moindre mesure l'Epistolier) est une bouffée d'air frais apportant un peu de flexibilité tactique.[/quote]


Il n'y a pas une virgule en trop ?

Parce que là ça veut dire que l'archiviste n'est pas rentable avec que tu dis l'inverse dans tes conseils d'optimisation.

Si tu veux dire que l'archiviste est utile alors que les autres QG ne sont pas rentables, ça serait plutôt :

[quote]Perdu au milieu de tous ces QG centrés sur le corps à corps à la rentabilité plus que douteuse, l'Archiviste (et dans une moindre mesure l'Epistolier) est une bouffée d'air frais apportant un peu de flexibilité tactique.[/quote] Edited by Xahendir
Link to comment
Share on other sites

Merci.
Je corrige tout de suite.
:blushing:

Sinon, on peut biensûr utiliser toutes les unités que l'on veut de la manière que l'on veut, avec les options que l'on veut.

Certaines de ces options marchent mieux que d'autres pour une unité donnée, et c'est l'ambition de ce tactica que de les indiquer.

J'ai fait la partie [color="#A0522D"]"optimisation"[/color], sinon le tactica ne serait pas aller au fond des choses, AMHA, et je trouvais dommage de s'arrêter à mi-chemin.
En plus, les affreux optimisateurs ont eu aussi le droit de vivre !

On peut biensûr jouer certains personnages nommés dans des listes de tournois dures et ces personnages abattront leur part de travail. Néanmoins, dans la plupart des cas, ces personnages seront moins puissants que leur somme en point alloués à d'autres unités dans d'autres rôles...
Donc un Méphisto, un Sanguinor, un Astorath (et dans une moindre mesure AMHA) un Dante ou un Tycho ont leur place, même en tournoi. Mais il y aura une baisse de l'optimisation de l'armée.

J'ai essayé de bien faire comprendre dans la 1° partie que optimisation ne rimait pas avec victoire et qu'il faut mieux dans tous les cas jouer une liste que l'on aime et avec laquelle on est à l'aise.
On obtient toujours de meilleurs résultats avec les figurines que l'on aime, même si aucune statistique le confirme !!! ;)

En tous cas, je vais essayer de mieux différencier les conseils de pure optimisation des considérations générales. Il faut que je réfléchisse à un moyen clair mais qui n'alourdisse pas trop l'ensemble... Edited by Technaugure
Link to comment
Share on other sites

Hello,

j'aime beaucoup ce tactica, et ca me met d'autant de bonne humeur que nous avons je pense une vision assez similaire des BAs ;).
Mais merci pour tous ce travail.
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
[quote]Excellent !!

Je suis pas d'accord sur tout, mais c'est du tres bon boulot bravo !! [/quote]

Voilà, et ceux malgré quelques accroc avec ta première ébauche sur le forum blood angel (=> kasits)
J'aime particulièrement toute la partie avant les unitées, si je devais réécrire un tactica je m'inspirerai de certaines de tes idées pour la forme.
Link to comment
Share on other sites

Salut, un truc qu'il manquerai à la limite, c'est une petite partie sur les chapitres successeurs, des p'tites description des composition de leurs forces, leurs choix tactique et quelques listes type à la limite (Flesh tearers, Angels Sanguine etc)

Sinon c'est vraiment bien, bravo !
Link to comment
Share on other sites

[quote name='le petit bébé de nagash' timestamp='1307030468' post='1926135']
Voilà, et ceux malgré quelques accroc avec ta première ébauche sur le forum blood angel (=> kasits)
J'aime particulièrement toute la partie avant les unitées, si je devais réécrire un tactica je m'inspirerai de certaines de tes idées pour la forme.
[/quote]
Merci.
Sur la partie unités, difficile de faire dans l'originalité. Suite à la levée de bouclier lors de mon 1° jet sur le forum SM, j'ai essayé de mentionner et de plus parler de ce qui n'était pas efficace :ermm: mais qui pouvait se jouer. En fait le fond est le même, mais le ton est plus neutre, ce qui doit jouer beaucoup lors de la lecture par un tiers.
Toujours dans les parties III et IV, j'aurais pu, et je pourrais développer plus chaque entrée, à la manière du Tactica SM que je trouve très intéressant. Mais j'ai préféré parler de synergies, de types de listes, de tactiques dans les 2 premières parties, qui sont en effet le coeur du Tactica.

J'ai d'ailleurs en projet de développer la partie II, notamment sur les types de liste (toujours en laissant la lattitude à chacun de choisir ce qui fonctionne mal ;) ).


[quote name='Folken315' timestamp='1307267836' post='1927557']
Salut, un truc qu'il manquerai à la limite, c'est une petite partie sur les chapitres successeurs, des p'tites description des composition de leurs forces, leurs choix tactique et quelques listes type à la limite (Flesh tearers, Angels Sanguine etc)

Sinon c'est vraiment bien, bravo !
[/quote]

Déjà, je l'annonce d'entrée, mon Tactica ne se préoccupe absolument pas du fluff, que ce soit pour les BA ou pour les chapitres successeurs.
De toute façon, GW a massacré, à mon sens, le fluff des BA. Je suis très attaché au codex "Anges de la Mort", voir à la liste d'armée publiée sur le site GW, qui avaient au moins la grande qualité de permettre une adéquation entre le fluff et les listes d'armées.
D'après le nouveau fluff, les escouades tactiques devraient être plus présentes que jamais (c'est un Chapitre codex donc disposant d'une proportion écrasante de tactiques par rapport aux assauts) alors que dans les faits, les escouades tactiques n'ont jamais eu si peu d'intérêt, et les escouades d'assaut n'en n'ont jamais eu autant. Du coup, on tombe pratiquement systématiquement sur des listes full assaut ou peu s'en faut, qui sont des hérésies niveau background.
Pareil, les chapelains ont le devoir de guider les membres de la CDLM, pas de se faire entraîner par eux (rapport à l'absence de perte de rage si chapelain dans la CDLM).
Et je ne parle pas des personnages spéciaux : un ange aux capacités inhumaines (pas surhumaines comme tout bon marine) qui apparaît là où on a besoin de lui, par enchantement, tout en étant équipé comme tout bon petit soldat du chapitre, je trouve cela navrant...
Ou le terrible chef des chapelains/réclusiarques, qui arriverait à accomplir sa tâche à travers tout l'univers, vis à vis de tous les chapitres successeurs ? En fait, c'est le père Noël, mais il a troqué sa hote contre une hache à deux mains X-/ .
Le fluff est plus sombre, plus désespéré, certes ; mais il est exagérement dramatique et simpliste, et surtout n'est pas en adéquation avec les listes d'armées qui tirent au mieux avantage du codex...
Bref, je ne parlerais pas de fluff.

En plus, au sujet des chapitres successeurs, les informations disponibles sont fragmentaires et contradictoires.
A vous de les imaginer !!! C'est d'ailleurs à cela que servent les chapitres successeurs : jouer un codex GW avec son fluff perso...
Si tu voyais à quoi ressemblent mes BA, tu convoquerais tout de suite la sainte Inquisition...
Link to comment
Share on other sites

Du très beau boulot, une écriture saine, et lisible.

Les avis diffèrent sur certains points mais dans l'ensemble tu as juste.

Encore toutes mes félicitations pour ton courage et le temps que tu y as consacré.
Link to comment
Share on other sites

[quote name='Cyrus83' timestamp='1307547604' post='1930081']
Les avis diffèrent sur certains points mais dans l'ensemble tu as juste.
[/quote]
Tout d'abors, merci pour tes compliments. C'est toujours très agréable d'avoir un retour sur un boulot, surtout lorsqu'il a demandé un certain temps...
Sinon, par rapport à ce que j'ai cité et à :
[quote name='Krimir' timestamp='1305534712' post='1913704']
Je suis pas d'accord sur tout, mais c'est du tres bon boulot bravo !!
[/quote]
Bien évidemment, nous ne sommes pas d'accord sur tout.
L'intérêt de ne pas avoir vérrouillé le tactica, c'est de pouvoir discuter des points divergents et de pouvoir le modifier.
J'adorerais que vous exposiez vos avis, afin que nous puissions en discuter.
Je défendrais biensûr vigoureusement mon steack, mais je peux tout à fait modifier le tactica, en l'enrichissant de vos points de vue.
Link to comment
Share on other sites

Merci beaucoup pour ce tactica plus que détaillé ^^
Je suis quand même légèreemnt déçu par la vérité qui est ce qu'elle est : les BA ne sont rien d'autre que des SM rouges en tournois ... De toute façon je les joue pour le fun, ranafout' ^^

j'ai noté 2 erreurs dans le même coin :
-Quand tu parles des bolters de la CdlM, tu dis qu'ils sont efficaces sur une fig qui porte un marteau, une gantelet ou une [b]griffe éclair[/b]. Cette option n'est pas dans le codex, sinon tout le monde l'aurait vu ^^
-"En fait, le magna-grappin prive le Dreadnought de la faculté d'utiliser "course" qui est une règle très intéressante pour lui à plus d'un titre : il peut compenser sa lenteur, très handicapente chez les Blood Angels ou pratiquement tout le reste de l'armée est rapide, et [b]il peut corriger un déplacement innoportun dû à la Rage[/b]."
Si on relis la règle "Rage", on voit qu'on peut sprinter, mais on doit le faire en direction de l'unité la plus proche ... Aucune correction de mouvement. La seule liberté de mouvement dans la rage est le mouvement d'asaut, tu peux charger qui tu veux du moment que tu es à portée, et pas forcément le plus proche de toi.

Maintenant, là où je suis pas d'accord avec toi :
-Le module est loin d'être obsolète pour une unité d'assaut. Je pense tout de suite aux 2 unités CdlM. Le dreadnought possède des fumigènes qui lui donne une certaine sécurité (certe 4+ n'est pas infaillible mais ça peut dissuader l'adversaire d'utiliser toutes ses ressources), tandis que l'infanterie, bien que moins cachée, a la bonne idée d'être implacable et donc peut utiliser tous ses bolters courte ou longue portée, ce qui lui permet de faire un mimum de dégâts avant de se faire cribler. Bonne résistance à la surcharge, et le débarquement peut être réalisé de façon à limiter la casse provoquée par un grand gabarit de Leman Russ (déjà faut avoir fait l'erreur de laisser un Leman Russ en vie à la fin du tour ^^). Après, je te l'accorde, un module utilisé pour une escouade d'assaut, même si elle a 2 fuseur, a un intérêt moindre...

-Une liste full podée peut-elle être classée en tant que liste dure ? En décidant de jouer en 2e, l'adversaire perd son tour 1, et en mettant par exemple une bonne triplette de dradnought avec MF + ACj ou 2x ACj en pod pour gérer les blindés qui ont la mauvaise habitude de faire des dommages massifs, avec un déploiement plus qu'avantageux, je me demande si on peut faire quelque chose d'intéressant.

-Le techmarine : Il a accès gratuitement à des Réacteurs Dorsaux à la place de son servo-bras (qui ne lui donne aucun bonus de réparation), ainsi il n'a pas à courir derrière les véhicules à réparer. Il reste cependant une cible facile à éliminer pour peu que l'adversaire aie une ligne de vue sur lui avec un canon laser ou équivalent...
Sinon, même en étant pas un fan de ce mec, je lui ai trouvé un intérêt (qui reste fun) : payer une escouade destinée à rester à pattes (genre une dévastator) avec LR comme transport assigné, et à côté un techmarine avec 4 Serviteur qui sera déployé à côté d'une porte du LR. Au 1er tour, on embarque et on bouge, et ainsi on obtient un LR qui se répare presque automatiquement et le techmarine ne souffre pas d'un manque de protection ou de vitesse.

-Les déva' et le LPL : Je vois pas de quoi il faut se plaindre, 1 chance sur 6 seulement de subir la surchauffe, ce n'est pas plus violent qu'avec un LP classique. Après une perte due à la surchauffe pourrait se montrer embêtante vu le coût des mecs, mais dans ce cas il faut prendre un prêtre :) Edited by jeaujeau63
Link to comment
Share on other sites

Merci pour ces remarques plus que pertinentes...
En effet, de nombreuses erreurs se sont glissées dans le Tactica : je suis loin d'être infaillible et aucun de mes amis n'a eu le courage de faire une relecture appronfondie...

Modifications :
CDLM et Dread CDLM : suppression des passages erronés.
Techmarine : prise en compte du réacteur dorsal et du prêt de transport dédié.
Au sujet des Déva LPL, je ne fais que conseiller, et je ne suis pas catégorique, donc je laisse. On peut s'attendre à au moins une perte par partie due à la surchauffe sur une Déva 3 LPL, malgré les armures énergétiques... Edited by Technaugure
Link to comment
Share on other sites

Mais de rien ;)
[quote name='Technaugure' timestamp='1308056249' post='1934070']
de nombreuses erreurs se sont glissées dans le Tactica...[/quote]
On dirait le début d'un énoncé d'un jeu des 7 erreurs :shifty:
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
Bravo pour le tactica, il m'aide bien sur de nombreux point.

Par contre, tu parle sommairement du Module d'atterrissage, et pas du tout du LM deathwind équipable; volonté, ou précision inutile?
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
Bonjour

Merci pour le tactica, il est très intéressant :)

J'ai envie de commencer BA et grâce à ça, je sais quelle unités sont déconseillés bien que je prendrais quand même des persos spé :D Edited by bapt94
Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.