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[eldar] utiliser les banshees


abbath1

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Ces guerriers aspects sont fragilisés à cause de leurs faibles caractéristiques et leur sauvegardes de 4+ .
Alors il y en a qui disent des banshees oui mais avec serpent . Je suis d'accord .

Pour ma part je m'en servirai bien pour contrer une attaque de flanc , planqué" derrière un décor attendant que l'ennemi approche pour sauter dessus .

Qu'en pensez vous , avez vous d'autres tactiques ?
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Perso, les banshees, je les ai toujours vu comme une bonne troupe de contre attaque.
J'ai déjà réfléchi a un petit combo: une escouade de vengeurs, en garde d'objo ou en progression sur le terrain. Elle tir, et dès que le danger se fait sentir, les banshees sont la pour reprendre l'avantage.
En resumé, les vengeurs tirent et réduisent le nombre de soldats dans les escouades ennemis, et les banshees finissent le travail rapido. Bien sur, ce genre de manœuvre doit se faire sur des marines tactiques, des gardes impériaux, une petites troupes de boys, et non sur des terminators ou des nobs.

Accessoirement, transport pour les deux escouades. Ainsi que 10 membres dans chaque escouades. Modifié par valerian90
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Hum ... clairement valérian je trouve que le coup du vengeurs garde objo ( déja pas très intéressent ) avec banshees en contre-charge eh ben c'est pas terrible :
- L'adversaire le voit venir et vu la portée de la chose esquive ...
- ... ou l'élimine au gabarit , arme PA4 ( hasard bolter lourd? ) avec une portée plus longue et avec E3 save 4+ tu vas pas tenir longtemps ...
- ... ou l'adversaire est plutôt bête (sauf scénar spé ) et dans ce cas voui ça peut marchouiller ...
- ... ou l'adversaire te fonce dessus parce qu'il a de très bonnes troupes de close et dans ce cas ben tu prend assez cher au final.


Les banshees je les voit plutôt par 10 , en serpent et au premier tour on fonce à fond ( si adversaire planqué , sinon 12 pouce ) avec pourquoi pas la chance ( 4+ couvert relançable pour le serpent avec de la moule ça peut passer ) et les moteurs vect pour l'immo ou les stellaires pour aller vraiment loin . Ensuite tour suivant ,pas bouger le serpent , débarquement + course + charge ( min13 pouces si pas terrain diffcile - voir aussi les 2 pouces de débarquement ) et poutrage en règle . Un GP chance + malé va bien avec elles ( surtout malé ) mais gaffe alors au coût de l'unité .

Pour l'exarque , les pouvoirs sont pas chers du tout et sont assez cool donc on peut essayer de les prendres . Niveau matos , le triskèle sert trop rarement ( on court tout le temps ) , l'éxecuteur reste AMHA le must ( on peut blesser de la CM plus easy ) malgré le manque d'attaques une fois la charge passée on garde une F5 énorme pour de l'eldar , énergétique qui plus est .

Après à voir contre l'adversaire ...

Sinon jeter un coup d'oeil au Tactica du MacDo n'est pas inutile surtout que la question du CaC est assez largement abordé .

Marth , qui va bientôt en jouer 10 des fifilles .
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[quote]Pour ma part je m'en servirai bien pour contrer une attaque de flanc , planqué" derrière un décor attendant que l'ennemi approche pour sauter dessus .[/quote]

Utiliser une unité de CàC à rien foutre, c'est magnifiquement utile...

Plus sérieusement, il faut quand même se dire que si on utilise des banshees, alors c'est que notre liste a l'une des deux orientations : piéton ou mécha.

En bref, dans le premier cas, tu as intérêt à avoir de sacrés unités écran devant, parce que les armes P4, ça court les rues... Whirlwind, Bolter lourd, canon d'assaut, LME, prisme, armes des pillards (encore que... des banshees contre de l'ork ?..)et j'en passe. Bien sûr, avoir d'autres unités qui pourraient prendre les tirs est important, mais contre un SM, il aura plus peur de ces miss que des vengeurs...
Tout ça pour dire qu'en piéton, elles sont là effectivement pour la contre-attaque, tandis que ta base de vengeurs attendrit tout le monde.
Pour valérian et son idée de gardiennage d'objo... euh, l'adversaire commencera par noyer le tout sous du tir, ou enverra un truc style dreadnought que tu ne pourras tout simplement pas détruire. Oh, mais pourquoi ne pas laisser aussi quelques DDF ? Rien qu'avec les banshees et les vengeurs, tu en as pour 275-300 points. Autant faire une liste mécha et payer un serpent pour les vengeurs. Et "gardiens d'objo" désigne plus une unité statique qui, pour ne pas rester inutile, a des armes à longue portée. Tu donnes ce rôle à tes vengeurs, toi ?

Justement, pour la liste mécha, le but de prendre des banshees est clairement d'être débarquée afin d'occuper (ou détruire ?...) les unités cpabmles de détruire nos chers véhicules !!

Toujours est-il que tu as raison sur la fragilité. Il est évident que l'on a besoin d'éclaircir les rangs avant la charge. Charge qui est très importante, vu le faible nombre d'attaques (mais une bonne malèd', et ça passe !)
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Entièrement d'accord avec le précédent commentaire mais je voudrais préciser une chose : dans les listes piétonnes les autres choix de cac se valent clairement mieux. Les scorpions en out flanc ou les arlequins avec voile de larme me semblent beaucoup plus adaptées. Les banshees ont vraiment besoin d'un transport pour arriver dans les lignes ennemies au vu de leur vulnérabilité face au tir avant d'arriver au cac (E3, svg4+, aucun moyen d'esquiver les tirs contrairement à ses concurrents). Et euh... besoin d'une malediction aussi. 8-s

L'embuscade me semble absolument utopique, autant attendre que l'adversaire se précipite sur tes banshees :huh: . Modifié par o-saphira-o
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Une question à se poser sérieusement avant de jouer des banshees, c'est en quoi elles seront mieux dans ta liste que des vengeurs de close type défense + bouclier miroitant.

Mine de rien, avec ta portée de 18, et ta grande capacité à engluer au close, il est assez probable que tu fasses plus de taf avec tes vengeurs qui seront en plus opérationnels, qu'avec tes banshees.

D'autre part, je ne suis pas convaincu par le coup de les faire rusher et charger toute seules un truc. Entre les fois où tu louperas le transport de l'unité que tu veux charger, les fois ou l'ennemi ne loupera pas ton serpent et les banshees dedans, et les fois où tu vas planter ton jet de terrain diff, les risques d'échec sont assez importants je trouve. Sans compter que ce sera la mort assurée après leur potentiel coup d'éclat, et un serpent de plus qui aura dû se mettre à portée de fuseur.

Ceci dit, en contre attaque dans une liste typée piétonne, elles seront moins bonne que des arlys, mais elles se joueront.

[quote]Et "gardiens d'objo" désigne plus une unité statique qui, pour ne pas rester inutile, a des armes à longue portée. Tu donnes ce rôle à tes vengeurs, toi ?[/quote]Tu ne devrais pas sous estimer la propension à tenir le terrain d'une vingtaine de vengeurs grêleurs + une unité de contre attaque derrière. C'est pas tout le monde qui ose s'en approcher, loin s'en faut. C'est pas non plus tout le monde qui a de quoi se les faire en une partie, alors que le reste de l'armée s'en donne à coeur joie.
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[quote name='wildgripper' timestamp='1305813877' post='1916391'][quote]Et "gardiens d'objo" désigne plus une unité statique qui, pour ne pas rester inutile, a des armes à longue portée. Tu donnes ce rôle à tes vengeurs, toi ?[/quote]Tu ne devrais pas sous estimer la propension à tenir le terrain d'une vingtaine de vengeurs grêleurs + une unité de contre attaque derrière. C'est pas tout le monde qui ose s'en approcher, loin s'en faut. C'est pas non plus tout le monde qui a de quoi se les faire en une partie, alors que le reste de l'armée s'en donne à coeur joie.[/quote]

Je ne doute pas de la capacité, mais des points attribués juste à cela. Deux unité de vengeurs grêleurs + une unité de contre attaque dépassent allègrement les 500 points. Autant dire qu'en 1500, il vaut mieux être en prendre et tenir, car sinon, c'est plutôt mal parti...
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[quote]planqué" derrière un décor attendant que l'ennemi approche pour sauter dessus .[/quote]ça ne peut pas marcher convenablement.

Déjà aucun ennemi ne chargera ces guerrières qui en plus d'être bien gaulées auront forcément l'initiative voire bénéficieront aussi du bonus de A+1 de contre charge.

En gros, l'adversaire fera les choses suivantes :

=Utilisation des tirs longues portées annulateurs de Couverts et pilanusseuses que sont la plupart des grosses galettes et artilleries et autre chioses annulatrices de couvert ET de Svg4+....
=Froutch aux flambeurs et flambeurs lourds.
=les ignorer tout simplement.

En gros même à couvert, tes Banchieuzes restent de la figurines E3 et Svg4+... à 16pts pièce minimum ce qui est assez cher, car euh... plus cher que du Marines de base qui lui est vachement plus endurant et peut utiliser son bolter sur 24ps alors qu'il reste à couvert.

Et les ignorer c'est pas si con.

En effet, elles perdent leur temps avec leur pistolet 12ps...
En gros leur portée de nuisance c'est :

= 6ps+1d6ps+6ps = 13-18ps = Charge avec Course.
= 6ps + 12ps = Marche+Tir (1 tir F4 par tête de pipeuse)

Et si tu t'impatientes et les fait bouger, bin tu vas alors risquer de commettre la faute, en les bougeant hors de leur couvert en fait.


Le même problème se pose avec les Scorpions d'ailleurs.
Ok leur Svg3+ les rend plus endurants (notamment contre les flambeurs lourds...) et ils peuvent avoir du mouvement à couvert, mais inversement ils ne peuvent pas courir non plus ce qui fait que même en attaque de flanc c'est pas le top si l'adversaire sait y faire.

En gros si c'est juste pour foutre du Guerrier à couvert, les Vengeurs sont mieux car ils sont moins chers, et ont aussi la possibilité de plus de portée d'action notament aux tirs.
Enfin euh... les Rangers aussi sont aussi plus indiqués à condition que l'adversaire n'ai pas de gros annulateurs de Svg d'ailleurs...

[quote]Bien sur, ce genre de manœuvre doit se faire sur des marines tactiques, des gardes impériaux, une petites troupes de boys, et non sur des terminators ou des nobs.[/quote]Hélas...

=GImps : tu utilises un truc trop gros et trop cher... 10 GImps coutent 3x moins chers que tes 10 banshees. en gros même des Gardiens Chocapics sont largement assez bons pour ça. Après contre les gimps Svg4+ éliteux... ok.
=Marines : Ok. penser à maudir les Marines aussi.
=Troupes de Boyz : euh... mwaip, c'est non seulement moins cher de boucoup (Cf GImp) et en plus euh... Energizer pour de la Svg6+ ? Mais bon, déjà comme pour les Marines il te faudra maudire les Boyz, mais à la rigueur il peut aussi être bon de Chancer les Banshees... car mine de rien du Boyz ça peut bien vite te foutre pas mal d'attaques sur la gueule... Si ils te chargent...

="et non sur des terminators ou des nobs" :
Pour les Nobz c'est sûr, les 2PV c'est super pénibeule... et ces bestiaux te mettent une saturation sur la cheutron qui fait mal.
Par contre sur les Terminators, c'est largement bien la Banshees, à moins de boucliers tonnerres nombreux. à 50pts par Termite, bien sûr que tu leur fous un gros pavé de Banshees sur la gueule. Modifié par MacDeath
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Le gros problèmes des Banshee c'est de pas avoir de véhicules découvert ou assaut(style land raider).

Elle ont par contre un [b]gros effet psychologique[/b] et un serpent remplie de banshee à coté d'un objectifs peu déstabiliser un adversaire qui aura peur de la contre attaque.
Elle ne seront pas vulnérable et garderons une bonne mobilité.

Une malédiction et tu en fait une unité mortelle sur les SM, sans c'est pas forcement magique.
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Oui car les stats des Banshees sont plus que moyennes...

=CC4, soit autant que la plupart des choix courants de pas mal de races (Marines, Orks, autres Eldars, Tytyranides...) = touches sur 4+ bien souvent.

=F3 : le truc qui plombe sérieusement leurs stats...soit du très moyen contre le E3 (GImps, certains Tytys, Eldars, Certains Tau) ou du pas terribeule contre du E4 (5+... autant de chance qu'un ork de toucher aux tirs...).

=C'est bien sûr boosté en théorie par les pistolets qui ajoute 1 tir CT4 et F4 PA5... (bof, comme les rangers en fait) si tu parviens a foutre une salve+charge... mais ces damoiselles hystériques ont plus pour habitude d'assurer la charge avec une course, et de toute manière si tu vas sauver une autre unité engluée en CàC bin tu ne peux pas forcément faire feu non plus.

=Svg4+ très moyenne aussi et particulièrement vulnérable aux flambeurs lourds notamment (F5 et PA4... ça te désintègre les unité E3 Svg4+... j'en sait quelque chose, j'utilise moi même pas mal le Destructeur qui désintègre les Orks avec la même facilité...)...

=là ou elles sont censées se rattraper c'est sur le full energizer mais c'est aussi plombé par le A1+1 (A1 + bonus 2 armes, la charge éventuelle aussi) ce qui est vraiment le minimum pour un choix résolument CàC...
Et contre du grouilleux a Svg quasi inexistante (5-6), l'energizer n'est plus tellement un argument. Car contr du simple Boyz Ork par exemple, avecl e même soutien psyk (Maudit) une bonne grosse charge de 10 GardiensChocapics+Archonte fera bien quasi le même impact que 10 banshees, pour bien moins cher en fait.

Voyons voir... les Banshees éclatent 1/6 de boyz en plus (Svg)...et ?
Seulement au niveau de la riposte (les Boyz qui répliquent) il y a une différence.

=Les Banshees perdent 1/6 en moins (CC4 identique aux Boyz qui frappent alors sur 4+ au lieux de 3+ sur les gardiens...bien sûr c'est compensé si tu met Maitrise aux Chocapics)
=les Banshees perdent encore 1/6 supplémentaire grace à leurs armures 4+...
soit sans options (à poil) une survivabilité de 1/3 des banshees en plus ? (1/6 + 1/6 ?)

Bin ok, sauf que comme elles sont 2x plus chères, tu l'as quand même dans l'OS.


L'Exarch boost souvent avec sa F5 d'exécutrice, néanmoins euh, c'est une arme à 2 mains donc pas tellement d'attaques non plus.

En fait les Banshees sont assez gourmandes en boosteurs de toute sorte.

C'est pourquoi avoir un Exarch est quasi obligatoire et lui donner l'Executeur et les 2 pouvoirs (qui sont heureusement pas chers) est non moins obligatoire.
Et de même il est toujours obligatoire d'avoir une malédiction de dispo pour les soutenir... toujours, et comme je l'ai dit, un boostage de Svg n'est pas moins précieux (Chance) car déjà que la E3 est facile à blesser, en plus il y a pas mal d'armes PA4+ sur le marché... autant avoir alors de bonnes chances sur les armes PA5- et les Attaques CàC de base...


Les 2 pouvoirs d'exarch sont des gadget, mais ils rendent leur utilisation plus fluide.
Contre charge est une sureté, c'est plus toi qui vas choisir quand elle chargent, ou alors ça limite la casse face à un Zerg rush.
Et de même le cris de guerre (qui baisse la CC sur un Moral raté) aura assez peu de chances d'aboutir, mais qu'il fonctionne une fois sur 3-4 batailles et ça le rentabilise aussi. hélas le Sans peur ignore ce pouvoir, lol... Modifié par MacDeath
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