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Warhammer Forum

[EN] 1500 pts centrés sur l'élite


Mark Vador

Messages recommandés

Bonjour à tous.

Voila une liste de 1500pts, qui pour l'instant me donne satisfaction,
mais que j'aimerai développer, notamment en échangeant les hellions par des fléaux.

[size=3] QG [/size]

[b][color=red]Grand Voïvode[/color][/b]
-Neurocide, pistolet éclateur, Bouclier d'ombre, Lance Grenades Phantasme, drogues, grenades P.E.M. et à plasma.
150 points.

[b][color=red]Tourmenteur[/color][/b]
-Jezzail Vitrificateur, arme de cc, pistolet éclateur.
65 points.

[size=3]Elite [/size]

[b][color=red] 4 Incubes, 1 Klaivex[/color][/b]
-Demi-klaives et orgie de sang pour le klaivex.
155 points.

[b][color=red] 9 Hékatrix, 1 Sirène[/color][/b]
-2 filets et empaleurs, 1 Gantelets Hydres.
-Neurocide et Lance-Grenades Phantasme pour la sirène.
200 points.

[b][color=red] 7 Immaculés, 1 Hiérarque[/color][/b]
-2 canons éclateurs.
-Arme energétique pour le Hiérarque
131 points.

[size=3]TROUPES [/size]

[b][color=red] 9 Guerriers, 1 Sybarite[/color][/b]
-1 Lance de ténèbres.
125 points.

[b][color=red] 9 Guerriers, 1 Sybarite[/color][/b]
-1 Lance de ténèbres.
125 points.

[size=3]Attaque Rapide [/size]

[b][color=red] 5 Reavers, 1 Champion[/color][/b]
- 2 Lances-Chausse-Trappes.
- 1 Neurocide pour le champion.
202 points.

[b][color=red] 4 Hellions, 1 Helliarque[/color][/b]
- Pistolet et Griffe paralysante.
95 points.

[size=3]Blindés [/size]

[b][color=red] 1 ravageur[/color][/b]
- 2 Lances de ténèbres.
- 1 Désintégrateur.
- Écran de nuit.
115 points.

[b][color=red] 2 Raiders[/color][/b]
- Lance de ténèbres.
- Champ Eclipsant.
70 x 2 points.

Total 1503

Plan assez basique, le Voïvode monte avec les incubes dans un raider, l'autre embarquant les cérastes, fonçant avec les motojets et les hellions, couverts par les immaculés (rejoints par le tourmenteur), le ravageur et les guerriers.

Pour améliorer, j'ai d'abord pensé à remplacer les hellions par 4 fléaux, qui arrive en FEP dans le dos des gens pour massacrer les petites escouades d'armes lourdes ou les CM esseulées.
Mon deuxième plan serait de faire une escouade de fléaux avec canon électromagnétique et disloqueur pour casser du blindé, et remplacer une escouade de guerriers de 10 avec lance par une escouade de 5 avec une arme d'assaut ( lacérateur et arme énergétique, ou disloqueur).

Qu'en pensez vous? Modifié par Mark Vador
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Tu cherche à améliorer ta liste, donc on va commencer par optimiser les unités:
-Les incubes: le klaivex est trop cher pour ce qu'il fait, payer un incube en plus est plus intérressant que d'améliorer un incube en klaivex.
-Les hékatrix: les épées fouets sont plus efficaces que le gantelet hydre (en moyenne le seul cas ou le gantelet est plus interressant c'est si tu fait un 6 sur le nombre d'attaques). Les filets empaleurs, ça dépend du rôle de ton unité: si tu veux engluer au CaC met des filets, sinon met des épées.
-Les immaculés sont une unité de tir: l'épée énergétique et le Hiérarque ne leur servent à rien. Les points économisés te permettront de payer des canons en plus.
-Le ravageur: si tu tir sur un char tu perd le tir de désintégrateur, si tu tir sur de l'infanterie tu perds les tirs de lance. Faut pas mixer les armes, c'est mal ^^.
-Les reavers: c'est pas une unité de cac donc le neurocide sert à rien, en plus si tu utilise le neurocide c'est que tu n'utilise pas les lances chausse trappes et inversement.
-Les hellions par 5 ils traverseront jamais le champ de bataille (5 marines d'assaut ne le traverse pas donc 5 hellions ...). Joue les par 10 ou mieux 15 et tu commencera à avoir une unité menaçante.
-Les guerriers: ils sont équipés d'armes anti troupes donc leur payer une arme antichar (chère en plus) c'est gacher les tirs antitroupes ou gâcher le tir de lance. Equipe les plutôt d'un canon éclateur ou à la rigueur d'un disloqueur si tu souhaite conserver de l'antichar.
-Le tourmenteur: le jezzail vitrificateur est marrant mais pas vraiment efficace préfère lui le fusil liquéfacteur.
-Le voïvode est trop cher: enlève les grenades PEM et les drogues qui ne sont pas très utiles (surtout s'il va avec les incubes).

Après les deux problème de ta liste sont le manque de troupes, seuleument 2, c'est insuffisant pour des eldars noirs et le manque d'antichar: seuleument 6 lances c'est insuffisant, il te faut une autre unité pour chasser les blindés: soit un 2è ravageur avec 3 lances, soit des immaculés avec disloqueurs.

Voilà, ça devrait te donner quelques idées pou améliorer ta liste ;).
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Merci pour la réponse.
Alors pour le klaivex, je m'en sert pour rattraper le Voïvode quand il se foire au cac (des attaques de forces 5 énergétiques ça se refuse pas trop).
Mais effectivement faudrait que j'y pense. Ceci dit orgie de sang en y réfléchissant n'est pas si utile.
Pour les cérastes je m'en sers contre les hordes, donc sucrer des attaques en face n'est pas à négliger ( même contre des gros d'ailleurs)
Bien vu pour le hiérarque et le ravageur. Pour les motojets j'hésite. Jusqu'ici elles se sont toujours pris une contre charge dans le dos,
le neurocide peut être pas mal.

Le tourmenteur en assaut j'y réfléchis, mais pour l'instant je m'en sert pour donner un point de souffrance à mes immaculés, qui me servent de nid de mitrailleuses.
Pour le Voïvode, je garde les grenades, en cas de rencontre avec un marcheur, et les drogues car j'ai 2 chances sur 3 d'obtenir un petit plus assez amusant.

Par contre avec les guerriers tu m'as donné une nouvelle idée.


[size=3] QG [/size]

[b][color=red]Grand Voïvode[/color][/b] 150 points.

[b][color=red]Tourmenteur[/color][/b] 65 points.

[size=3]Elite [/size]

[b][color=red] 4 Incubes, 1 Klaivex[/color][/b]
-Demi-klaives pour le klaivex.
145 points.

[b][color=red] 9 Hékatrix, 1 Sirène[/color][/b] 200 points.

[b][color=red] 6 Immaculés,[/color][/b]
-2 canons éclateurs.
92 points.

[size=3]TROUPES [/size]

[b][color=red] 9 Guerriers, 1 Sybarite[/color][/b]
-1 Lance de ténèbres.
125 points.

[b][color=red] 5 guerriers, 1 sybarite[/color][/b]
-1 Lacérateur.
69 points.

[b][color=red] 6 guerriers[/color][/b]
-1 Disloqueur.
69 points.

[size=3]Attaque Rapide [/size]

[b][color=red] 5 Reavers, 1 Champion[/color][/b]
- 2 Lances-Chausse-Trappes.
- 1 lame empoisonnée pour le champion.
187 points.

[b][color=red] 4 Fléaux, 1 Solarite[/color][/b]
- 1 Disloqueur un Fusil Disrupteur.
145 points.

[size=3]Blindés [/size]

[b][color=red] 1 ravageur[/color][/b]
- 3 Lances de ténèbres.
- Écran de nuit.
115 points.

[b][color=red] 2 Raiders[/color][/b]
- Lance de ténèbres.
- Champ Eclipsant.
70 x 2 points.

Total 1502

Là j'ai divisé la seconde escouade en deux petites escouades, une avec disloqueur et une avec lacérateur, deux petites escouades d'assaut. J'hésite à en remplacer une par un venom. Modifié par Mark Vador
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La , pour être centré sur l'élite, tu es même trop centré dessus .
Ensuite , c'est normalement 1500 points , pas 1503 . M'enfin , en partie amicale, sa passe sans soucis

Je ne vois pas trop à qui tu affectes les raiders ( probablement aux incubes et au hékas)

Ensuite , pour ta liste :

[quote]
Grand Voïvode
-Neurocide, pistolet éclateur, Bouclier d'ombre, Lance Grenades Phantasme, drogues, grenades P.E.M. et à plasma.
150 points.[/quote]
RAS

[quote]
Tourmenteur
-Jezzail Vitrificateur, arme de cc, pistolet éclateur.
65 points.
[/quote]
C'est sympa un tourmenteur de tir . Bien utilisé il peut être terrible.

[quote]
9 Hékatrix, 1 Sirène 200 points.
[/quote]

Sans options sur la sirène , l'escouade ne sera pas trop dangereuse. Si tu le peux met lui un neurocide histoire qu'elle soit bien plus agressive tout d'un coup.

[quote]
4 Incubes, 1 Klaivex
-Demi-klaives pour le klaivex.
145 points.[/quote]

En garde du patron ? RAS

[quote]
6 Immaculés,
-2 canons éclateurs.
92 points.[/quote]

Feu roulant ? bof bof . Anti-troupe statique avec le tourmenteur dedans ? Pourquoi pas, mais une galette peut te donner des sueurs froides.

[quote]5 guerriers, 1 sybarite
-1 Lacérateur.
69 points.

6 guerriers
-1 Disloqueur.
69 points.
[/quote]

J'ai du mal à cerner leur utilité, d'autant plus qu'ils sont sans transport . Un guerrier EN dans la pampa = un guerrier qui creuse sa tombe sans autre forme de procès.

[quote]
4 Fléaux, 1 Solarite
- 1 Disloqueur un Fusil Disrupteur.
145 points.[/quote]

Les fléaux . Je te conseillerais de choisir deux fois la même arme, parce que les deux n'ont pas tellement la même utilité . Le fusil disrupteur sert à ralentir un char ( ou même à le casser si tu as de la chance) , le disloqueur cherche à le casser directement . De plus les deux armes n'ont pas la même portée . Et le solarite ne sert pas à grand chose chez les fléaux.

[quote]
5 Reavers, 1 Champion
- 2 Lances-Chausse-Trappes.
- 1 lame empoisonnée pour le champion.
187 points.[/quote]

RAS
[quote]
1 ravageur
- 3 Lances de ténèbres.
- Écran de nuit.
115 points.[/quote]

Un champ éclipsant serait aussi le bienvenu . Histoire que tu puisses avoir une chance de t'en tirer après avoir tiré.

Voila pour mon a[s]utopsie[/s]vis

Foaly
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Merci Foaly,
Alors les cérastes ont le même équipement que la première liste ( deux filets un gantelet, neurocide et LG phantasme),
Les immaculé font du fond de table avec le tourmenteur et l'escouade avec une lance pour garder l'objectif et bourriner l'infanterie dans un rayon de 36 pas
(l'escouade lance s'occupant des blindés bien entendu).
Pour les fléaux j'ai pris un solarite pour augmenter le commandement de l'escouade, vu que j'ai une tendance à rater les tests à 8... Si je prends deux armes différentes, c'est pour être sûr de faire du mal à ma cible, si je ne le détruit pas au disloqueur, le fusil le sonnera. Les 6 pas en plus me donnent une chance de toucher le blindé malgré une déviation.

Par contre pour les guerrier je me pose la question, dois je sacrifier une troupe pour un venom?

De prime abord je pensait en faire des voltigeurs, allant récupérer les objos passant de couvert en couvert, avec suffisamment de matos pour nettoyer ce qui resterait après le passage des incubes et des cérastes.

Quand au champs du ravageur, faudra que je le test.
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Là tu as des choix assez étrange :
- la grenade sur le voivoide : si c'est le voivoide qui va tout seul gérer les chars t'es mal barré ^^
- les immaculés pour simplement deux canons éclateurs avec le point de souffrance du tourmenteur :blink: Si tu veux deux canons éclateurs prend un venom :P
- les 10 guerriers pourraient avoir un disloqueur
- les 5 avec sybarite clairement de trop et le lacérateur qui est pas top
- 6 guerriers avec disloqueur, tu peux gratter 1 guerrier. Ce genre d'escouade sert surtout à avoir un disloqueur, c'est pas le guerrier en plus qui va changer leur capacité à survivre.
- l'équipement disparate des reavers est aussi étrange, de plus tu te prive d'un bon antichar, mais je comprend que c'est moins fun que de passer à fond en lâchant des touches.
- pour les fléaux même remarques que Foaly. Si tu veux être "sûr" de faire quelque chose, tu prend simplement deux fusils disrupteurs. Par contre je vois pas pourquoi tu parles de déviation.
- sur les maitresses de sang : prend 1 seul type d'équipement de céraste. Étant donné l'attaque supplémentaire par rapport aux cérastes les épées fouets sont encore plus clairement devant les autres choix. Les filets c'est franchement pas génial, autant faire des morts c'est plus fiable et ça participe à la résolution du combat. Le lance grenade phantasme est pas non plus très utile : un eldar noir doit lancer les assauts.


Enfin tu manque d'antichar. Un indicateur c'est de s'approcher d'environ 1 arme antichar par tranche de 100pts. C'est crucial car tant que les transports ne sont pas ouverts tes troupes d'assaut ne peuvent rien faire et sont en danger hors des combats.


Voici ce que je ferai vite fait en essayant de pas trop changer le style de jeu quand même.

[b]QG :[/b]

Voivoide, neurocide, bouclier d'ombre, lance grenades phantasme, drogues : 145 pts

Tourmenteur, fusil liquéfacteur : 60 pts



[b]Élite :[/b]

5 incubes, klaivex, demi klaives : 145 pts
venom, canon éclateur : 65 pts

9 maitresses de sang, sirène, neurocide : 147 pts
raider, champ éclipsant : 70 pts


[b]
Troupe :[/b]

10 guerriers, lance, disloqueur, sybarite : 140 pts
raider : 70 pts

5 guerriers, disloqueur : 60 pts

5 guerriers, disloqueur : 60 pts



[b]Attaque rapide :[/b]

6 reavers, 2 lance chausse trapes : 172 pts

5 fléaux, 2 fusils disrupteurs : 130 pts

[b]
Soutien :[/b]

Ravageur, 3 lances, champ éclipsant : 115 pts

Ravageur, 3 lances, champ éclipsant : 115 pts


Total : 1494 pts (donc il reste une petite amélioration de véhicule à ajouter)

Le tourmenteur va donner son point de souffrance aux maitresses de sang.
Les guerriers par 5 servent soit d'antichar oublié de l'adversaire, soit d’appât.
J'ai conservé les reavers dans leur optique "chausse trapes", si tu vois que ca marche pas trop tu peux toujours les jouer sans chausse trapes mais avec deux lances de feu.
J'ai aussi gardé la version élite des cérastes, sans quoi la liste n'aurait plus grand chose à voir avec son nom.
Mais tu peux tenter de les passer en troupe, ce qui est pas plus mal pour la capture d'objectifs. Avec les points libérés tu pourrais échanger un ravageur contre des immaculés avec 3 lances (juste histoire de dire que tu as toujours de l'élite).

Voilà, c'était juste mon avis :P
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  • 2 semaines après...
Bonjour tout le monde,
j'ai fait quelques batailles récemment, et j'ai pu tester les idées que vous m'aviez donné.
Alors les unités de 6 guerriers sont au final pas mal, ça donne de la flexibilité, et ça fait deux tirs de lance en plus.
L'orgie de sang va définitivement sauter quand à elle.
Enfin le ravageur va garder le canon désintégrateur, ça laisse un peu de polyvalence au blindés. Par contre l'écran de nuit vas être remplacé par un champ.
Je garde aussi les immaculés avec le tourmenteurs, ça reste une excellente unité de tir anti-personnelle qui une fois à couvert, est nettement plus difficile à déloger qu'un venom.

Bref voila la dernière mouture:

[size=3] QG [/size]

[b][color=red]Grand Voïvode[/color][/b]
-Neurocide, pistolet éclateur, Bouclier d'ombre, Lance Grenades Phantasme, drogues, grenades P.E.M. et à plasma.
150 points.

[b][color=red]Tourmenteur[/color][/b]
-Jezzail Vitrificateur, arme de cc, pistolet éclateur.
65 points.

[size=3]Elite [/size]

[b][color=red] 4 Incubes, 1 Klaivex[/color][/b]
-Demi-klaives pour le klaivex.
145 points.(en raider avec le voïvode)

[b][color=red] 9 Hékatrix, 1 Sirène[/color][/b]
-2 filets et empaleurs, 1 Gantelets Hydres.
-Neurocide et Lance-Grenades Phantasme pour la sirène.
200 points. (en raider)

[b][color=red] 6 Immaculés, [/color][/b]
-2 canons éclateurs.
92 points.

[size=3]TROUPES [/size]

[b][color=red] 9 Guerriers, 1 Sybarite[/color][/b]
-1 Lance de ténèbres.
125 points.

[b][color=red] 5 Guerriers[/color][/b]
-1 Disloqueur.
60 points.

[b][color=red] 5 Guerriers[/color][/b]
-1 Disloqueur.
60 points.

[size=3]Attaque Rapide [/size]

[b][color=red] 5 Reavers, 1 Champion[/color][/b]
- 2 Lances-Chausse-Trappes.
- 1 lame venimeuse pour le champion.
187 points.

[b][color=red] 4 Fléaux, 1 Solarite[/color][/b]
- 1 Disloqueur, 1 fusil disrupteur .
- Pistolet Disloqueur pour le solarite.
160 points.

[size=3]Blindés [/size]

[b][color=red] 1 ravageur[/color][/b]
- 2 Lances de ténèbres.
- 1 Désintégrateur.
- Champ Eclipsant.
115 points.

[b][color=red] 2 Raiders[/color][/b]
- Lance de ténèbres.
- Champ Eclipsant.
70 x 2 points.

Total 1499

Ceci dit dans une bataille face à un ennemi moins blindés, genre tyranide, je remplacerai les disloqueurs par des lacérateur et un guerrier de plus ou un sybarite, et je remplacerai le ravageur par un talos.
Sur ce point j'aurai une question, peut on mettre à la fois un fléaux et un injecteur d'ichor, ou faut il payer l'arme de cc supplémentaire pour le faire? Modifié par Mark Vador
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  • 3 semaines après...
Moi perso je mets 2 Lances des Ténèbres sur 5 Fléaux sans Solarite. Tu économises 20pts et gagnes des lances mobiles (Infanterie Autoportée -> [i]Implacable[/i] -> Mouvement+Tir avec Arme Lourde ;) )

Pour l'optimisation :

-Enlève le Klaivex, ce n'est pas une attaque qui va changer le résultat de combat (même sans Voïvode .. moi j'en mets 4 + Tourmenteur en Venom B-) )
-Enlève le Phantasme des Hékatrix. Elles on déjà des grenades offensives, et avec les ENoirs c'est [b]TOI[/b] qui décide où combattre :whistling:
-Les Fléaux déjà abordés :innocent:
-Le Ravageur essaye de lui mettre le Bouclier de Nuit aussi.

Sinon j'aime bien. Il manque peut-être quelques Mandragores à mon goût mais bon .. :ermm:

Amicalement, Sigrist.
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[quote name='Shas'O Sigrist' timestamp='1308201133' post='1935554']
Moi perso je mets 2 Lances des Ténèbres sur 5 Fléaux sans Solarite. Tu économises 20pts et gagnes des lances mobiles (Infanterie Autoportée -> [i]Implacable[/i] -> Mouvement+Tir avec Arme Lourde ;) )

[/quote]


Je me permets juste de rebondir sur ce point : l'infanterie autoportée n'est, de base, pas implacable.
Seul l'infanterie autoportée dotés de "propulseurs" sont considérés comme implacable. Les fléaux ne peuvent pas se déplacer et tirer à l'arme lourde ;)

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Pareil que Nataskaia, depuis quand l'infanterie auto-portée est considérée comme [i]Implacable[/i]?
Les Fléaux vont devoir rester en position pour pouvoir utiliser la Lance des Ténèbres, comme dans le bon vieux codex précédent.
Clairement pas la meilleur option.
Je partirai sur soit de la double Lance de Feu avec Solarite pisto Dislo, mais c'est pas donné, soit sur le double Fusils Disru, mois cher, mais relativement efficace pour bloquer les véhicules de tirs voir les marcheurs.

[quote][color="#330000"][size="2"]-Enlève le Klaivex, ce n'est pas une attaque qui va changer le résultat de combat (même sans Voïvode .. moi j'en mets 4 + Tourmenteur en Venom B-) )[/size][/color][/quote]
Le Klavex apporte 3[b] attaques énergétiques CC5 en plus[/b] (1 sur le profil et 2 sur la double lame). C'est un peu plus, quand même.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
Pour moi, le Klavex est surtout intéressant pour l'Orgie qui peut augmenter encore, l'impact des Incubes, et il est surtout intéressant si on veut se passer de Voïvode.
Même si l'absence de grenades est pénalisante.

[quote][color="#330000"][size="2"]-Enlève le Phantasme des Hékatrix. Elles on déjà des grenades offensives, et avec les ENoirs c'est [b]TOI[/b] qui décide où combattre :whistling: [/size][/color][/quote]
Ouais, évidemment, mais contre un bon adversaire, il y aura toujours de la contre charge derrière et le lance-grenades permet aux Cérastes de résister d'avantage à cette riposte.
après, il est certains que si on est un peu juste en points, on peut s'en passer facilement.
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D'accord avec redcat le phantasme, sur les cérastes, permet d'engluer et de sauvegarder son unité surtout si tu lui mets des filets.

Par contre, je voudrais savoir si les deux unités de 6 cabalites tiennent le coup jusqu'au moins, 3èm tours??

Car le disloqueur n'est pas l'arme qui tire le plus loin pourquoi ne pas virer une des deux unités et donner un venom double canon éclateurs soit à tes immaculé (en passent a 5 si tu y mets le tourmenteur, cela te donnerai les points en plus),12 tires de plus combiné au reste de t'a troupes ce n'est pas négligeable à mon avis.

Soit à ta seconde unité au disloqeur pour l'aider à faire son job plus vite et plus en sécurité?? Avec toujours 12 tires de plus.

Puis les grenades plasmas sont déjà des grenades défensives du coup 20 points pour des grenades offensives sur ton QG c'est cher surtout s'ils sont bien mobiles tu ne chargeras pas une unité dans un couver.

Pour les fléaux je ne suis pas contre les deux armes cela assure au moins de faire un dégât si le disloqueur ne fonctionne pas et je ne trouve pas la différence de distance gênante ça te permet de couvrir l'avancer de l'unité avant de te servir du dislo, mais là, ce n'est vraiment que mon point de vue stratégique, car raté une 3+ et 2+ cela arrive, mais pas temps que ça.
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  • 1 mois après...
Bonsoir tout le monde!

Excusez moi du retard, mais je voulais tester la liste avant de répondre.

Alors les minis unités de guerriers passent bien, en même temps au début plutôt que de tirer sur 5 grouillots,
on va se concentrer sur les cérastes, les reavers et les incubes qui sont autrement plus dangereux.
Les dislo restent quand même bien, 18 pas au final c'est pas si mal, surtout qu'on peut se déplacer.

Par contre je commence à avoir un doute sur l'utilité du lance grenade phantasme, du moins sur le QG.(note RgBougon les grenades à plasma sont des grenades offensives)
Si j'enlevais celui du QG, ainsi qu'un immaculé, je pourrai ajouter une triplette de gorgonnes, un choix de troupe en plus grâce au tourmenteur.

Par contre une question me vient à l'esprit: quelle arme anti-personnelle irait le mieux avec les fléaux? des canons éclateurs ou des lacérateurs?
Une frappe en profondeur suivie par deux galettes de force 6 et 12 tirs empoisonnés, ça peut calmer un bon paquet de gardes/tyranides/orks qui ont tendance
à se planquer au fond .
Quel est votre avis? Modifié par Mark Vador
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Salut,

[quote]
Par contre une question me vient à l'esprit: quelle arme anti-personnelle irait le mieux avec les fléaux? des canons éclateurs ou des lacérateurs?
Une frappe en profondeur suivie par deux galettes de force 6 et 12 tirs empoisonnés, ça peut calmer un bon paquet de gardes/tyranides/orks qui ont tendance
à se planquer au fond .
Quel est votre avis?[/quote]

Et bien pour ma part je les joue par 5 avec 2 lances, après si tu veux de l'anti-personnelle un venom avec 2 canons éclateurs dans le quel tu embarques 5 cabalites avec un lacérateur ( ou un disloqueur :devil: ) te fait un choix de troupe supplémentaire et t'apporte un bon nombre de tirs empoisonnés 4+ !


Après pour le reste de ta liste un peu d'anti-char supplémentaire ne peut que te faire du bien!
Pense bien que charger avec les Eldars Noirs est vraiment satisfaisant (La Puissance vient de la Souffrance :devil: ) le seul problème c'est que pour charger il faut faire tomber les transports et les armes empoisonnées ne te sont pas bien utile contre un blindage.

Et pour les canons éclateurs c'est pas 12 tirs mais 8 ( assaut 4 ou lourde 6)!!

EDIT: [quote]
Le Klavex apporte 3 attaques énergétiques CC5 en plus (1 sur le profil et 2 sur la double lame). C'est un peu plus, quand même.Image IPB
Pour moi, le Klavex est surtout intéressant pour l'Orgie qui peut augmenter encore, l'impact des Incubes, et il est surtout intéressant si on veut se passer de Voïvode.
Même si l'absence de grenades est pénalisante.[/quote]

Dans ton cas de figure, garder ton klaivex est a mon avis un peu cher pour seulement 3 attaques energetiques F3 CC6 et I6 alors que tu peux rajouter un incube (1 PV) qui t'apportera en charge 3 attaques energetiques F4 CC5 et I5.

Comme le dit Redcat: "le Klavex est surtout intéressant pour l'Orgie"!
Statistiquement contre du SM en charge tes 5 incubes (dont le Klaivex sans les demi-klaives) vont te rajouter 1.8 attaques F4! :devil: Modifié par Argawen-Tur
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[quote][color=#330000][size=2]Par contre je commence à avoir un doute sur l'utilité du lance grenade phantasme, du moins sur le QG.(note RgBougon les grenades à plasma sont des grenades offensives)[/size][/color][/quote]
Pour moi le lance-grenades Phantasm est justement indispensable pour un Voïvode qui est accompagné d'Incubes.
Les Eldars Noirs ne peuvent pas se permettent de perdre l'initiative lors des assauts, même si les Incubes ont une meilleur armure, ça reste quand même de l'endurance de 3.
Alors certes, les tables ne sont pas toujours garnies de décors pour permettre aux unités adverses de se planquer, mais lorsque l'on affronte une liste un tant soit peu mécanisée, l'infanterie une fois à pattes restent tranquillement dans les cratères ou les épaves pour réceptionner les assauts.
C'est frustrants quand on dispose d'un unité de close à Force 4 énergétique et à Init 5.

[quote][color=#330000][size=2]Par contre une question me vient à l'esprit: quelle arme anti-personnelle irait le mieux avec les fléaux? des canons éclateurs ou des lacérateurs?[/size][/color][color=#330000][size=2]Une frappe en profondeur suivie par deux galettes de force 6 et 12 tirs empoisonnés, ça peut calmer un bon paquet de gardes/tyranides/orks qui ont tendance
à se planquer au fond .
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Quel est votre avis?[/size][/color][/quote]

Ben au final, si tu veux jouer les Fléaux en anti-troupailles et en FEP, autant ne pas mettre d'armes spéciales.
Le canon éclateur ne t'apporte qu'un tir de plus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img].
Et puis en frappe, la portée des carabines n'est pas un problème.
Après, le Lacérateur peut être intéressant dans sa polyvalence (galette et Force 6 pour les blindages arrières) mais je suis pas sûr que tu ça soit aussi efficace qu'un rafale d'éclats empoisonnés sur la troupailles quand même.

Après, comme le dis à juste titre Argawen-Tur, il y a mieux en anti-personnelle, et vu la relative faiblesse de ta liste pour gérer les blindés, je pense que tu gagnerais à orienter tes Fléaux en chasseur de char avec Disru, Lance ou Dislo.
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