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[tyrannides] question?


Laophi

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Bien le bonjour à tous chers confrères tyrannidiques (beuh?)

Je joue tyrannide depuis un petit peu de temps et je voulais vous poser la question existentielle suivante :

Faut il Plutôt jouer une armée tir ou corps à contre contres nos amis les smc (que je trouve complètement fumés pour ma part.)

Merci bien de vos (futures je l'éspère)réponses

Cordialement, Laophi.
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J'aurais tendance a dire que le Tyty ça reste du corps a corps avant tout, le tir est la pour soutenir/appuyer l'armée, mais le gros de la partie se jouera au CaC. Contre du SMC il va falloir de quoi casser un peu de véhicule au tir (Gardien des Ruches et Zoohantropes) avant la charge et de quoi ignorer les sauvegarde/FnP au corps a corps (Créatures Monstrueuses et Armes perfos). Après une liste Tyty full tir est jouable (3 Tervigons, Prince avec Garde, du Gaunt/Devogaunt, ...) mais pour moi c'est pas l'esprit de l'armée (je n'ai pas joué ce genre de liste donc je ne peux pas juger de l'efficacité).
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Globalement, jouer sur le tir est absurde, car les SM encaisseront davantage qu'au cac, et pourront te tirer dessus aussi.

Comme l'a dit Kakita, nos meilleurs antichars sont au tir (car les véhicules sont durs à choper au close), et la cargaison, tu l'élimines au corps à corps.
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Je rejoins fire : Le tyty de tir, c'est bon aussi!!!

Pour faire cour, voici un petit tournoi fun, les listes n'étaient pas imbuvable mais quand même assez opti, et seul les maudites règles de la V5 m'ont gâché les victoires (foutu partie aléatoire!!!)

J'aligne :
2prime
2x3gardien
2zozo
15dévogaunt
1tervigon
2x10stealer poisonnée
3spore mine
2x2biovore.

Loin donc d'une full opti.

Bref, Partie 1) SMC.
Je le pousse dans ces retranchements, au final, ne reste que 2obli, le BIP de sorcier qui sort mon tervi de l'objo, 3démon qui tienne le sien et 3autre pesteux sur l'autre. Je perd 2-1 tour 5 avec comme perte les stealers, 1zozo et deux pontes...

Partie 2) Pesteux...
Fastoche, reste 3termi téléporté pour pourrir mon objo tour 5, et un vindic... Perte : Stealer prime, dévogaunt zozo et une escouade de gardien.

Partie 3) Eldar
Reste un grand prophète et un chef des gardiens qui me volent (ENCORE!!) la victoire! Mes pertes? Stealer encore, zozo, et quelque truc par ci par là

Partie 4) SM
Victoire sérré

Partie 5) BA
La aussi volage de victoire à cause d'un jet de réserve retardé...

Bref conclusion, une liste tir marchent très bien! Les gaunts aidés du tervi font des miracles au close, mais pour tirer tranquille, il faut faire peur à l'adversaire! Quand on peut pondre des gaunts à 18+1D6ps, ou infiltrer des stealers, ne pas hésitez si cela donnent une phase de close en rab.
Pour avoir testé, je dirai que plus il y a de tir, plus on sature et mieux c'est. Ma liste manque un peu de podage chez l'autre mais autrement mets rapidement la pression, l'obligeant à revoir ces priorités que sont la fusillade des organismes de fond de cour. Le coup du gardien+biovore permet des miracles sur des cibles sans lignes de vue.
Par contre, très déçu des zozos qui attirent les canons laser et meurent sans rien faire.

Un carni double dévo ou un trygon aurait été parfait.
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Plop,[quote name='superdady' timestamp='1309391055' post='1945711']
Je rejoins fire : Le tyty de tir, c'est bon aussi!!!
[/quote]
Pareil et c'est valable pour toutes les armées...

Franchement, ne vouloir voir le tyranide que comme un machin de corps à corps est réducteur et absolument pas dans l'armée, même en fluff... ^^

Le tyranide de tir, ça marche encore ( comme en V4... ^^), simplement, il y a des trucs plus ou moins utiles.

Coté antichar, les gardiens des ruches, et les zooanthropes. Le reste, canon venin lourd et étrangleurs lourds sont anecdotiques.( on verra en V6...)

Coté anti troupailles, les 15 gaunts dévoreurs pour 150 points, ben, franchement, même du totor d'assaut va bougrement hésiter à venir, car avec 2 phases de tirs, 2 fois 11 blessures, ça va faire mal, normalement. 5 totors qui coûtent 200 points, y passeront contre une unité à 150 points. ( en stats, 4 tués, le dernier risque d'y passer au close...) Dur de faire plus rentable, et coté "je tiens un objo, ça se pose là.

3/4 guerriers de tirs de base, avec un étrangleur pour 100/130 points, c'est bon aussi.

Les 3 biovores en essaim, pareil, et force l'adversaire à s'étaler, surtout, il est donc plus vulnérable aux gentilles attaques modèle "je charge avec 2 unités sur une, l'une à gauche, une à droite".... histoire que les gars du centre ne puissent ( à cause d'une histoire de cohérence d'unités) taper...
Et si l'adversaire se tasse, par exemple dans un décors pour taper en premier, le biovore va vite se rentabiliser, surtou que la règle "pilonnage", peut, dans certains cas, se révéler intéressante...

Ne pas oublier que certaines unités légères combinent les 2 aspects : 20 gargouilles qui ont une opportunité de tirer avant de closer, c'est toujours ça de plus...

++ Modifié par Carnassire
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Bon, comme je vois que ma phrase n'a pas été comprise, je vais clarifier ma pensée. :)

"Globalement, jouer [b]sur[/b] le tir est absurde" -> ce que je veux dire, c'est que se BASER sur le tir avec comme soutien du corps à corps n'est pas, à mon sens, une manière d'optimiser les tyranides. Je penche pour une BASE de càc, et du tir en soutien. ^_^

Et je parlais bien évidemment contre les space marines. La seule unité SM vraiment bonne au càc c'est les termi d'assaut (et ici, oui ton exemple est pertinent Carnassire, mais je pense qu'entre la volée d'écorcheur qui précède la charge et la dite charge de 20 gargouille... Il n'y a pas photo, je sais ce qui fait le + mal aux terminators). Contre des marines tactiques, mieux vaut aller les chercher au càc avec des genestealers, quitte à avoir 1 ou 2 morts avant de taper, plutôt que de leur tirer dessus avec des dévoreurs, amha. De même, les charger avec un trygon ou un prince sonnera leur glas. Et si l'escouade reste au càc, on ne peut pas se faire tirer dessus -> un vrai bonheur.

Mais ça reste mon avis... néanmoins je pense que se focaliser sur le tir des tyranides, c'est comme se focaliser sur le corps à corps des BA au lieu de leur vitesse (qui est exceptionnelle pour des SM).
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Plop,
[quote name='Akaru' timestamp='1309452138' post='1946202']
Bon, comme je vois que ma phrase n'a pas été comprise, je vais clarifier ma pensée. :)

"Globalement, jouer [b]sur[/b] le tir est absurde" -> ce que je veux dire, c'est que se BASER sur le tir avec comme soutien du corps à corps n'est pas, à mon sens, une manière d'optimiser les tyranides. Je penche pour une BASE de càc, et du tir en soutien. ^_^
[/quote]
Ah, OK.

Bah, tant que c'est bien construit, lers deux se valent...
Avec un bon close, faut un poil de tir pour attendrir

Avec moins de close, le tir doit attendrir plus... ^^


[quote]Et je parlais bien évidemment contre les space marines. La seule unité SM vraiment bonne au càc c'est les termi d'assaut (et ici, oui ton exemple est pertinent Carnassire, mais je pense qu'entre la volée d'écorcheur qui précède la charge et la dite charge de 20 gargouille... Il n'y a pas photo, je sais ce qui fait le + mal aux terminators). Contre des marines tactiques, mieux vaut aller les chercher au càc avec des genestealers, quitte à avoir 1 ou 2 morts avant de taper, plutôt que de leur tirer dessus avec des dévoreurs, amha. De même, les charger avec un trygon ou un prince sonnera leur glas. Et si l'escouade reste au càc, on ne peut pas se faire tirer dessus -> un vrai bonheur.[/quote]
Bah, le dévogaunt, par 15, c'est (en moyenne) 11 blessures/tour sur du SM. Le termite, c'est 2 morts, le tactique, 4. Mais surtout c'est la saturation qui fait que les armes spé, lourdes, et le segent vont manger...
Mettons qu'avoir 15 gaunts et 4 guerriers pour contrôler les objos et tirer à tout va, c'est pas non plus cher en points, max 300... et ça permets aux closeurs de closer tranquilou...

Tout est question de synergie, comme dirait quelqu'un d'un tout petit peu connu...

++
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[quote name='fire_angel' timestamp='1309463368' post='1946325']Ce qu'on oublie souvent, c'est qu'une unité de close va passer 2, [b]voir 3 ou 4 tours à bouger/se placer[/b] pour finalement réussir à charger, en ayant probablement encaissé quelques pertes au tir avant.[/quote]

Sans vouloir t'offenser, en lisant ça, je pense qu'il vaut effectivement mieux que tu continues à jouer sur le tir.

Je joue Tyranides full close et même si je partage l'avis de la plupart (à part Fire qui est un peu trop catégorique), une armée très orientée close est envisageable mais contrairement à ce qu'on pourrait croire, il ne s'agit pas de foncer bêtement sur l'ennemi. Une partie avec une armée Tyranide full close se gagne en premier sur le plan psychologique, dans un premier temps pendant le déploiement grâce aux Ymgarls, infiltrateurs, attaques de flancs... Dans un second temps, il faut proposer à l'adversaire plus de menaces immédiates qu'il ne peut en gérer. L'objectif à terme est de pouvoir charger une très grosse partie de l'armée adverse en un seul tour (les unités engagées ne tirent pas), tour 2 ou 3 au pire.

Là ou Fire a raison, c'est sur le gros point faible d'une telle armée : le manque de grenades. Et comme je le dis souvent à ceux qui sont étonnés de me voir gagner face à des armées bien plus dures que la mienne, ma némésis n'est pas une armée très forte au tir (même si je ne me réjouis pas face à une GI dure...), ce qui me fait peur, ce sont les bons joueurs avec du répondant au close, ceux-là m'attendent dans les couverts, en sacrifiant une ou deux unités de leur choix pour temporiser. Contre ce genre d'adversaire, ajouter du tir dans ma liste ne me servirait pas à grand chose si ce n'est à affaiblir mon close car l'adversaire a en général de meilleures sauvegardes et une plus gosse puissance de feu.

Ainsi, je vois deux orientations, la liste avec un noyau dur au tir et quelques unités de close pour protéger le reste, se débarrasser des unités menaçantes... Et puis la liste full close, fun à jouer et qui peut contrairement à ce qu'on pense rivaliser face à des listes dures mais qui atteint très vite ses limites lorsque l'adversaire en face réagit correctement. En fait cette dernière phrase résume assez bien l'expérience que j'ai avec ma liste, soit je joue contre un adversaire qui réagit mal et se sent impuissant, a l'impression que ma liste est abusée, soit je joue contre quelqu'un qui ne se laisse pas déstabiliser et qui gère bien ses priorités et je perds en général malgré de gros corps à corps bien sanglants comme je les aime !

Moralité, pour faire face à la plupart des adversaires expérimentés, les conseils de Fire sont bons (même si j'aimerais qu'il laisse une petite place dans son coeur de pierre pour les armées Tyty full close ^^). Le plus à même de gérer toutes les armées adverses est le tyty orienté tir, par contre, dès que l'adversaire a moins de répondant au CaC, alors le Tyty full close surpasse son cousin.

Et pour en revenir à la question de départ, contre un SMC, même si la partie est souvent un peu plus dure que contre un marine loyaliste pour du Tyty full close, à moins qu'il ne joue beaucoup de Berzerks, c'est un match up plutôt à l'avantage du Tyranide au close donc moi je jouerais full close (en même temps je ne joue que ça ^^).

My 2 cents :) Modifié par Stunt
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[quote name='fire_angel' timestamp='1309510600' post='1946568']
[quote]Moralité, pour faire face à la plupart des adversaires expérimentés, les conseils de Fire sont bons (même si j'aimerais qu'il laisse une petite place dans son coeur de pierre pour les armées Tyty full close ^^).[/quote]

Attention, je ne dis pas qu'il n'est absolument pas envisageable de jouer full close en tyty et que c'est la défaite assurée, ce que je dis c'est que en général et pour faire une liste avec le moins de némésis possible, le tir semble une solution un peu meilleure.

C'est vrai que mes propos peuvent paraitre un peu catégorique, mais je voulais m'opposer fermement à l'avis commun comme quoi "tyty = full close obligatoirement".

Sinon tu as bien résumé le fonctionnement d'une armée full close : si l'adversaire se sent dépassé et qu'il ne gère pas ses priorités, c'est souvent gagné, sinon, c'est beaucoup plus dur :crying:
[/quote]
Tout pareil.

Bien pour ça qu'avoir du tir permets d'avoir moins d'emmerdes...
Surtout que certaines unités ayant une capacité de close moyen ont aussi une capacité de tirs moyens.
La gargouille est un exemple ou faire 20 tirs F4 est parfois aussi utile que faire une charge. Voire même complémentaire.
Faut jamais sous estimer 20 tirs F4 sur un blindage 10. Un "immo" est si vite arrivé... :innocent:

Sinon un full close contre un full mech, eh bien, c'est sans appel... mais pas pour le full close, toucher uniquement sur des "6" puis ensuite pénétrer un blindage 10 minimum, c'est 36 attaques de gene pour 1 dommage lourd. Autrement dit, rien ou presque. ( immobilisez donc un bête rhino avec un LF, tiens... :crying: )

Ou pire, un bi-land en annihilation...
++
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Contre du full mech, les CM, bien utilisées, peuvent se montrer décisives. Mais je suis d'accord avec tout ce qui a été dit au dessus (sauf quand Fire conseille de faire du 80% tir >< jamais je ne m'abaisserai à ça, par pitié ! :'( ). Le tir est un très bon atout chez les tyranides, particulièrement en dur, mais le problème, c'est que le meilleur tir antichar tyranide... se fait bloquer par 50% des armées. :skull: (j'ai nommé la lance warp du zoanthrope) Et quand je dis 50%, je suis généreux, en tournoi no limit ça doit être +, mais Carnassire pourra confirmer mes dires ou pas, là je manque d'expérience.

Je trouve que les space marines peuvent avoir du mal, parfois, à gérer du gronyde. Ce que je veux dire, c'est qu'une ou deux créatures monstrueuses, ça passe, mais 6 ou 7, beaucoup moins, surtout quand on dispose de gargouilles pour engluer des terminators au close (voire les exterminer, c'est fort possible avec charge féroce et toxines).
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Plop,
[quote name='Akaru' timestamp='1309536013' post='1946902']
Contre du full mech, les CM, bien utilisées, peuvent se montrer décisives. Mais je suis d'accord avec tout ce qui a été dit au dessus (sauf quand Fire conseille de faire du 80% tir >< jamais je ne m'abaisserai à ça, par pitié ! :'( ). Le tir est un très bon atout chez les tyranides, particulièrement en dur, mais le problème, c'est que le meilleur tir antichar tyranide... se fait bloquer par 50% des armées. :skull: (j'ai nommé la lance warp du zoanthrope) Et quand je dis 50%, je suis généreux, en tournoi no limit ça doit être +, mais Carnassire pourra confirmer mes dires ou pas, là je manque d'expérience.
[/quote]
Pas tout à fait...par 3, y en a un qui passera, ce qui peut s'avérer décisif.
Mais les garidens sont à mes yeux biens supérieurs. 6 tirs F8 CT4 annoncent souvent la mort du rhino...

Coté CM, y a que le trygon qui va assez vite, et la triplette de carni qui couvrent une assez grande zone de danger.

[quote]Je trouve que les space marines peuvent avoir du mal, parfois, à gérer du gronyde. Ce que je veux dire, c'est qu'une ou deux créatures monstrueuses, ça passe, mais 6 ou 7, beaucoup moins, surtout quand on dispose de gargouilles pour engluer des terminators au close (voire les exterminer, c'est fort possible avec charge féroce et toxines).[/quote]
Ben, le SM vanille, c'est pas toujours le pire à affronter...
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[quote name='fire_angel' timestamp='1309541335' post='1946941'][quote]mais le problème, c'est que le meilleur tir antichar tyranide... se fait bloquer par 50% des armées. :skull: (j'ai nommé la lance warp du zoanthrope) Et quand je dis 50%, je suis généreux, en tournoi no limit ça doit être +,[/quote]

Là par contre doublement pas d'accord : l'antichar roi de la V5 en tyty, c'est quand même le gardien, qui lui se contre-fout de l'antipsy. En liste dure, les 2*3 gardiens + 3 zozo est quand même ZE truc le plus courant.
Pour ce qui concerne l'anti psy, faut pas charrier. Déjà certaines armées n'ont PAS d'anti psy (sista, orks, tau, GI, BT, nécrons, chaos, démons...) et deuxièmement, dans les autres armées, tout le monde ne joue pas systématiquement la figurine qui permet de bloquer les pouvoirs psy adverses. Genre en marine, tout le monde ne joue pas un archiviste en QG. Il y'a quand même 3 exceptions, avec les eldar, le BA et le SW, ou là le psyker en question est tellement indispensable, ou sur-rentable, que tu le rencontrera quasi systématiquement. Certes c'est 3 armées des hauts de classement généralement, mais bon après rien ne t'empêche de tenter quand même tes éclairs, une partie sera annulée, mais une partie pourra passer de temps en temps.

Donc dire que les zozo sont paralysé la moitié du temps, faut pas abuser non plus.

Fire
[/quote]

Et bien et bien ! C'est marrant, Carnassire me disait le contraire, selon lui, l'anti-psy est tellement présent en tournoi que c'en devient très difficile de rentabiliser ses zoanthropes.

Là, pour le coup, tu ne m'avais pas compris. ;) Quand je parle du "meilleur anti-char tyty", je voulais parler du profil de l'arme. Entre F10 PA1 rayon et F8 PA4... Je sais ce qui est le plus efficace. Et je suis bien d'accord avec toi : du fait que ce n'est PAS un pouvoir psy, et que la cadence est double, c'est le gardien qui est le plus rentable. Mais sa puissance de feu reste inférieure, objectivement.

Il faudrait faire des stats, pour voir.
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Un zoanthrope a 58% de chance de toucher sa cible (bah oui pas tant que cela finalement), cela passe a à peine 17% s'il y a une coiffe psychique ou un eldar en face. :crying:
Un gardien des ruches a 67% de chance de toucher.
[i]avantage gardien[/i]

Un zoanthrope tire à 18ps avec ldv.
Le gardien des ruches porte à 24ps sans ldv
[i]avantage gardien[/i]

Le zoanthrope F10 PA1
Le gardien F8 PA4
[i]avantage zoanthrope[/i]

Assaut 1 pour le zozo
Assaut 2 pour le gardien
[i]avantage gardien[/i]


*Le reste de mes calculs étant faux, je referais plus tard* Modifié par Gondhir
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Oui, et fais le test sur du blindage 13, et sur du blindage 14. Ensuite, ne prend pas en compte l'anti-psy.

Et là, tout de suite ça change beaaaucoup.

Car le zoanthrope garde ses 25%, alors que le gardien va réduire, réduire... Modifié par Akaru
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Plop,
[quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1309551488' post='1947049']
Les 67% du gardien ne prends pas en compte le double tirs ;)
Si je ne dis pas de bêtise, une gardien à 89% de chance de toucher sa cible si on compte les deux tirs :)
[/quote]
6 tirs CT4.
4 touches.
2 lourds, possibilité de superficiel.
2 lourds ça fait 67% de mortalité blindéesque.


[quote name='Akaru' timestamp='1309558133' post='1947122']
Oui, et fais le test sur du blindage 13, et sur du blindage 14. Ensuite, ne prend pas en compte l'anti-psy.

Et là, tout de suite ça change beaaaucoup.

Car le zoanthrope garde ses 25%, alors que le gardien va réduire, réduire...
[/quote]
2 chances sur 9 contre le blindage 13.

Minimum syndical contre un blindage 14.
Mais comme il est facile pour un populeux de se foutre royalement d'un land raider ( dont la troupe ne pourra pas charger les jolis machins derrière l'écran de sacrifiablez...) le land raider n'est pas très gênant. Après il faut quelque chose qui le gère au close : carni ou prince/trygon.

++

Mais pour les zozos, oui, en milieu dur, c'est pas le meilleur. En tout cas, pas 9 zozos, mais 6 gardiens et 3 zozos. Ca, oui, c'est assez brutal...
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Les zozos, c'est le premier truc que j'ai remplacer dans ma liste :
- Sa met presque 2tours voir plus à être à portée
- Sa attire missile et CL!
- Tu perd un synapse quand sa meurt
- C'est un KP facile
- Et il suffit d'un minimum de craquage de dés pour rater son tir. Une chance sur 4 de détruire, si en plus on prend un couvert... Ok, c'est une bonne arme, mais dans les faîts, c'est presque du one shoot qui n'est pas sur de marcher...

J'ai remplacer mes zozo par un carni dévoreur podés, et lui, il fait son taf! ^^ C'est loin d'être opti, mais il fait peur et fait mal dès qu'il arrive.
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[quote name='Gondhir' timestamp='1309573252' post='1947171']
[quote]J'ai remplacer mes zozo par un carni dévoreur podés, et lui, il fait son taf! ^^ C'est loin d'être opti, mais il fait peur et fait mal dès qu'il arrive. [/quote]
Tu as testé les zozo en pod? :whistling:
[/quote]
Par exemple. Ca tirera avant de risqur de mourir, le pod tirera aussi et comme ça arrive tour 2 et après, l'adversaire a aussi d'autres priorités de tir.



Sinon, tu as testé le triple carni primé (à la foire agricole de Terra, premier prix... :whistling: )
Parce que là, avec 1 prince gardé (médaille d'argent), les zozos et autres gardiens sont d'un tranquille...
Bon, ça reste du gronide, mais comme on ne les joue plus ( une sombre histoire de machoire) c'est intéressant.

Les gardiens s'occupant du blindé transporteur de tireur à la machoire, il passe vite à "3d6", et du carni en charge, ça s'occupe de n'importe quelle unité de close, à part celles fourrées avec de multiples griffes éclairs, ou plein d'armes de force ( enfin, 3d6 les armes de force :skull: ) surtout avec le prime de garde.
Et même un totor marteau bouclier BA insensible à la douleur, après la vingtaine d'attaques, il va avoir très mal.

++
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[quote name='Gondhir' timestamp='1309573252' post='1947171']
Tu as testé les zozo en pod? :whistling:
[/quote]

Oui. Et j'aime pas...
Les probabiltés sont faibles de faire des gros dégats, et le plus efficace reste sur les chars avec 10-11 derrière, les plus simple à détruire. Surtout que sur du 12+, on perd les tirs de la spore qui peut aider. De plus, c'est une cible prioritaire, facilement tuable au close par plain de chose. 10 gardes suffisent pour les bloquer et les rendre inutile.

La solution de carna me paraît très sympa, car par chez nous, SW et BA sont reniés, rejetés, haïs et délaisser. A bas le SM like!
Mais le CG pointent le bout du nez, donc le gronyde, bien que fun est en attente, pour du plus hordeux. Les 9 gardiens sont un brin plus efficace contre une bonne partie des armées, car le reste se fait facilement à base de CM.
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[quote]Les probabiltés sont faibles de faire des gros dégats,[/quote]
Alors tu dois être un gros poisseux :lol:

[quote]De plus, c'est une cible prioritaire, [/quote]
Ah oui zut, tu voudrais donc dire que l'adversaire fera tout pour les détruire au détriment de ce qui est en train d'avancer droit vers eux? :whistling:

[quote]10 gardes suffisent pour les bloquer et les rendre inutile.[/quote]
Simple question de placement. La spore mycétique fonctionne comme un drop pod et donc permet de faire les mêmes "filouteries" :shifty: Modifié par Gondhir
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[quote name='superdady' timestamp='1309798649' post='1948651']
par chez nous, SW et BA sont reniés, rejetés, haïs et délaisser. A bas le SM like!
[/quote]
[quote name='superdady' timestamp='1309798649' post='1948651']
Les 9 gardiens sont un brin plus efficace contre une bonne partie des armées, car le reste se fait facilement à base de CM.
[/quote]

J'ai du mal à comprendre en quoi remplir les 3 slots Elite de la même manière est plus noble que de jouer SW ou BA... (en supposant que le SW/BA ne fasse pas pareil bien sûr, car dans ce cas c'est aussi laid d'un côté que de l'autre). Enfin bon, pour moi mettre 3 slots identiques c'est céder à un désir (subjectif) d'ultra-optimisation. Pourquoi pas, chacun fait ce qu'il veut, mais se permettre de snober les SW/BA alors que ce que tu proposes est quand même assez moche, ça le fait pas trop...
Une liste moche de Tyty sera toujours plus moche qu'une belle liste de BA (et bien sûr, inversement).

Bon après no offense hein.

PS : oui je sais, ça digresse un peu. Modifié par Drig
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[quote name='Drig' timestamp='1309890587' post='1949386']
[quote name='superdady' timestamp='1309798649' post='1948651']
par chez nous, SW et BA sont reniés, rejetés, haïs et délaisser. A bas le SM like!
[/quote]
[quote name='superdady' timestamp='1309798649' post='1948651']
Les 9 gardiens sont un brin plus efficace contre une bonne partie des armées, car le reste se fait facilement à base de CM.
[/quote]

J'ai du mal à comprendre en quoi remplir les 3 slots Elite de la même manière est plus noble que de jouer SW ou BA... (en supposant que le SW/BA ne fasse pas pareil bien sûr, car dans ce cas c'est aussi laid d'un côté que de l'autre). Enfin bon, pour moi mettre 3 slots identiques c'est céder à un désir (subjectif) d'ultra-optimisation. Pourquoi pas, chacun fait ce qu'il veut, mais se permettre de snober les SW/BA alors que ce que tu proposes est quand même assez moche, ça le fait pas trop...
Une liste moche de Tyty sera toujours plus moche qu'une belle liste de BA (et bien sûr, inversement).

Bon après no offense hein.

PS : oui je sais, ça digresse un peu.
[/quote]

La grosse différence vient du reste de la liste. Ce n'est pas parce que j'aligne 9 gardiens que le reste suit : J'arrive toujours à faire des compos "molle" même avec 9gardiens. Or, faire la même chose en BA/SW/CG revient presque à jouer du marines codex pour garder la mollitude.
L'inverse est vrai un BA/SW/CG optimisé fera une bouchée des tytys. Mais disons que la ou joueur non SM like jouons tranquillement entre gens civilisé, ce sont souvent les gros bill qui impose leur lois par ces armées. Et du coup, le plaisir ne suit pas. Voilou pourquoi ils sont reniés, et pourquoi parfois, sortir 9 gardiens ne me gène mais alors pas du tout! :whistling:

@gondhir : Oui les zozos, de grosse difficulté avec. Sur 10 partie de tournoi, ils ont tués 5SM, 2rhino et un pred. Ah! et se sont suicidé en faisant sauté un leman russ au close :blushing: Depuis, j'avoue les avoirs remplacé...
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