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Warhammer Forum

Tactica Elfe Noir


Invité Deimos

Messages recommandés

Invité neka_h
Pour être plus exact, c'est la pu des unités causant le peur qui doit être superieur. Donc ton char a toujours une PU de 4 car le noble ne cause pas la peur. Pour le jackpot, il te faut les chevaucheurs de SF, sinon la démoralisation automatique est loin d'être acquise.

Justement pour information , zara, c'est la PU de la figs qui cause la peur qui doit etre pris en consideratiuon hors on ne peut les dissocier que dans le cas de la mort de l'un ou de l'autre...

Les chars sont a prendre comme des monstres dans ce cas de figures et donc la PU qui cause la peur est de 5...

remarque que ce n'est pas traité dans le livre de regle dans la partie char ou ils disent juste que c'est un peu comme les monstres et que le seul char qui pause cette question est justement celui-ci. La reponse est apportée par la pg 101 relatives aux monstres et persos.

Je viens de recupere pas mal de temps libre et si personne ne se propose je veux bien vous faire les fiches topo de la garde noire et des cavaliers noirs (ceux qui m'ont fait commencer EN...)

Neka'h...devenu EN et fiere de l'etre...

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Cavaliers Noirs

Points Fort:

- Cavalerie légère

- Mv9

- Cd 8

- Option Arbalète à répétition et CT 4

- Choix de base

- 24 points tout armé

Points Faible:

- E 3

- Svg 5+

- C'est cher

Présentation:

Les cavaliers sont en course pour le titre de meilleur cavalerie légère du monde de Warhammer, ils sont les seuls a être très polyvalent sans excellés nul part. Bien qu'ayant moins d'impact que les démonnettes montés ou les pistoliers en CàC ils ont sur eux ceux qu'ils faut pour les détruire avant, j'ai nommée l'arbalète à répétition qui trouve avec eux leur parfaite utilisation.

Enfin comme toute unités rapides, ils sont souvent les premières victimes lors des batailles: prenez en soin :lol:

Utilisation Des Cavaliers Noirs

En qualité de cavalerie légère, vos cavaliers disposent de nombreux avantages et pas des moindres, ils peuvent se reformer ssans pénalité et peuvent tirer après une marche forcée et ce à 360°, autant dire que l'arbalète à répétition bien que coutant 6 points pièces est la bienvenue tout en restant seulement une option.

Pour les utiliser au mieux, il faut savoir trouver votre ou vos cibles potentielles, certaines mériterons d'être affaibli au tir notamment les tireurs en tout genre ou bien d'être chargé comme les pièces d'artillerie.

Certaines options les mènerons souvent au CàC notamment le choix de l'EMC complet, ajouté à cela un noble et vous avez une unité percutantes capables de débordée l'adversaire et de faire très mal sur un flanc, dans cette configuration voter adversaire vous verra venir donc je conseille fortement de ne pas prendre d'arbalète pour ne pas claquer des points inutiles ou tout du moins trop vite gaspillés, néanmoins malgré ce coneil, armé ce genre de cavalerie d'arbalètes, ainsi que le noble peut mener votre adversaire à se soucier un peu plus d'eux et un peu moins de vos troupes de chocs. C'est donc un choix délicat que vous aurez a faire :D

Au niveau du jeu n'hésitez pas à être fourbes avec vos cavaliers, ceci on tune portée de charge de 18 PS et potentiellement une portée de tir de 42 PS ( le mouvement de 18 + la portée ed 24 ) donc vous pouvez vous mettre loin d'une unité tout en restant à portée de charge de celle ci.

les cavaliers devront être utilisé pour ddétruire les machines de guerre adverses ainsi que les tireurs et parfois contre les chars :wink:, la dernière option de charge qui demeure la plus importantes reste la charge de flanc combinée, même si vos cavaliers ne font pas très mal ils auront au moins le bénéfice d'apporter l'annulation du bonus de rang advese, leur impact et avec un peu de chance un bonus de +1 du à la prise de flanc.

Vos cavaliers doivent être utilisés sur les flancs dans 90% des cas afin de déborder votre adversaire qui devra s'en soucier sous peine de se voir avec une épine dans le pied. Les 10 % restant viennent d'une tactique bien connues des EN qui s'appelle le flanc refusé, en plaçant au moins une cavalerie légère dés le début du déploiement sur l'un des flancs votre adversaire peut se placer en conséquence, dans ce cas là ne placer avec vos cavalerie légère que des troupes rapides ( types harpies, hydres, cavalerie légère ... ) et dès votre tour parter vers l'autre coté cela vous laissera le temps de blayer voter ennemi sur un flanc puis de revenir avec du monde sur celui refusé.

Vos cavaliers serotn aussi vos plus gros appats en effet cela sera à eux d'attirer les frénétiques dans les pièges ou n'importe quels autres adversaires, cependant les meilleurs joueurs sauront les gérér c'est pourquoi il faut absolument que votre adversaire n'ait pas le choix, c'est soit il les charge soit vous le mettez à mal derrière...

Vos cavaliers comme toutes vos troupes ( ou presque ) sont très fragiles et mérite un attention toutes particulière, surtout que beaucoup de vos adversaires connaissent leur potentiel et leur valeur ... donc attention au tir et à la magie :)

Enfin je rappelle que vos cavaliers noirs ont un némésis et réciproquement: les volants, cela sera à eux de s'en charger néanmoins si ceux ci passsent votre barrage et arrive au CàC avec vos cavaleirs alors le combat risque d'être rude.

Enfin n'oubliez pas vos cavaliers sont des troupes de harcèlement qui devraont parfois fuir, mais s'ils se rallient auront le droit de se déplacer, c'est essentiel pour tendre des pièges.

Optimisation des cavaliers noirs

Les cavaliers noirs ne disposent pas de bonus de rang en tant que cavalerie légère donc rien ne sert de les prendre par 8, le nombre idéal demeure 5 voir 6 car ainsi ils sont suffisemment pour pour pouvoir encaisser quelques tirs et surtout afin de garder leur mobilité qui ets leur principak atout.

Ne prenez que rarement votre porte-etendard et voter champion qui sont quasi inutile voir un gaspillage de point, en revanche n'hésitez que beaucoup moins à leur prendre leur arbalètes à répétition qui a tendance à faire oublier à vos adversaires qu'en charge vous ouvez aussi faire des dégats ( et surtout que vous chargez à 18 PS ).

Le seul dans l'état-major qui soit indispensables demeure le musicien qui vous permettra non pas de gagner un corps-àcorps- ( quoi que :clap: ) mais surtout d'avoir voter bonus de commandement pour vous rallier.

Quelquesoit l'armée en dessous de 2000 points je ne sors jamais sans deux cavaleries noires, aussi je préconise au minimum l'emploi d'une dans toute armées EN.

Ce qu'il faut éviter

- Les tirs

- Les projectiles magiques

- charger de face un régiment ou une cavalerie dans l'absolu charger de face

Ce qu'il faut enfoncer :

- Les flancs

- les sorciers

- les volants adverses

- les machines de guerre

- Le dos

Régiment types: 5 ou 6 avec musicien et RBX ( comprendre arbalète noir ) fortement conseillé.

Si vous avez de remarques ...foncez :clap:

- Paco -

Modifié par Paco
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Invité neka_h

Jen ai deux:

- Les cavaleries noires sont souvent des cibles principales des joueurs lors des premiers tours et surtout du premier vu leurs mouvement... apres on s'en souvie moins.... si vous en avez qu'une seul cela ne sert a rien car tout va etre fait pour la tuer en une fois...plus il y en a plus vous gardez vos chances de mobilités de charges refusées et autres....

- les arbas ne servent pas a grand chose... deja -1 apres le mvt ensuite et souvent tir multiple donc encore -1 et puis pour finir si c'est sur un perso isolé (parce que pour tuer un régiment avec qq tirs c'ets pas la gloire) ou tirailleurs -1 et si tout cela se passe a plus de 12ps encore -1

sur mes trois cavalerie j'ai recupere 108pts en enlevant mes arbas... B)

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Invité theoden77

Hum je ne suis pas d'accord avec toi en ce qui concerne les arbas.

J'adore le cavalier noirs, et je ne saurait me passer de leur capacité de tir.

Alors ok ils tirent qur du 6+ a longue partoé mais si tu te rapproches, et j'aime a croire que c'est le cas, tu passes à 5+. sur 10 tirs ca mets une pression supplémentaire sur le gars d'en face. pas seulement pour les pertes mais qur le fait que ca fait C*** de laisser des gars pouvant tirer se balader partout.

plus brievement, ca offre une option tactique supplementaire, tir ou CàC ou les deux !

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Invité neka_h

je trouve surtout que c'est cher pour ce que cela donne...

De plus quand on est a mesure de faire des tirs sur des mago ou autre, on est aussi généralement en mesure de faire des charges de flancs ou de dos des unités principales...

Mes cavaleries légères me servent à 2 choses :

-menacer les arrières ennemis

- Orchestrer la phase de mouvement cad obliger mes adversaires a les charger...je declare une fuite et ainsi de suite...

Je sais que ca parait idiot mais je crois pas au tirs...peut-etre parce que j'ai pas de chances...

Mes adversaires se preoccupe moins de mes cavaliers si ils ne sont pas armés d'arbas.

Au moins , on a un avis complet entre ceux qui joue avec ou sans... :D

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Oui et je vous ferais presque remarquer que je n'ai pas mis d'avis fixe mais des nuances, seul mon régiment types est plus tendancieux suivant mon avis propre :D.

- Paco -

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Invité theoden77

Et bien c'est ce qui est tres apréciable chez les EN !

les options de jeux :D

il n'y pas pas grand chose d'obligatoire et les tactiques sont tres flexibles.

c'est bien sympa de confronter nos points de vue sur les options tactiques possible.

Je sens bien que je vais essayer ta tech de fuite la prochaine fois B)

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Moi, je pense que tout dépend de l'adversaire. Jouant souvent contre des HL, je les trouve inutiles (skinks trop durs à toucher et saurus trop résistants), Par contre, contre d'autres elfes ou humains, c'est pas mal.

Si on ne sait pas contre qui on joue, tournois par exemple, il est plutôt conseillé de varier je pense, 2 cavaleries légères une avec et une sans RBX. Même si le fait d'avoir des rbx permet plus d'options tactiques. C'est à voir ! :D

Saga Elfe Noir pour et contre l'arbalète sur cavaliers noirs. :wink:

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L'arme anti skinks reste l'hydre :D, sinon pour en revenir aux Cavaliers noirs j'en joue toujours deux avec RBX, et je n'ai jamais eu de regret en ce qui les concernait :wink:

- Paco elfe tournoyeur -

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Justement pour information , zara, c'est la PU de la figs qui cause la peur qui doit etre pris en consideratiuon hors on ne peut les dissocier que dans le cas de la mort de l'un ou de l'autre...

Les chars sont a prendre comme des monstres dans ce cas de figures et donc la PU qui cause la peur est de 5...

remarque que ce n'est pas traité dans le livre de regle dans la partie char ou ils disent juste que c'est un peu comme les monstres et que le seul char qui pause cette question est justement celui-ci. La reponse est apportée par la pg 101 relatives aux monstres et persos.

Je viens de recupere pas mal de temps libre et si personne ne se propose je veux bien vous faire les fiches topo de la garde noire et des cavaliers noirs (ceux qui m'ont fait commencer EN...)

Neka'h...devenu EN et fiere de l'etre...

La PU des chars est de 4 et c'est dans le livre rouge. Dans le cas du char EN, c'est toute l'unité qui cause la peur donc tu concidère une PU de 4. Point. Les sang froid ne sont pas des monstres mais des montures.

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Invité Kalannar
La PU des chars est de 4 et c'est dans le livre rouge. Dans le cas du char EN, c'est toute l'unité qui cause la peur donc tu concidère une PU de 4. Point. Les sang froid ne sont pas des monstres mais des montures.

Et donc avec le noble, on a une puissance d'unité de 5 qui cause la peur.

Page 101 tout en haut : "Si une créature cause la peur ou la terreur, on considère que la figurine entière, combinant le cavalier et sa monture, cause la peur et la terreur."

Et comme il est dit qu'un perso monte un char à peu près de la même manière qu'un monstre, la PU de 5 peut provoquer la panique à cause de la peur (si bien sur la PU du char et du noble est supérieure à celle de l'ennemi).

PS : j'ai mis à jour mon analyse du char sur vos conseils et remarques avisées...

Modifié par Kalannar
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Les Ombres

Points forts:

- Tirailleur et éclaireurs

- Arbalète à répétition

- Unité avec un minimum de 5

Points faibles:

- Endurance 3, pas de sauvegarde

- 14 points/pièce

Présentation:

Les ombres sont l'avant garde des troupes EN, elles sont l'épine qui sera planté dans le pied de votre adversaire. A l'avant de votre armée en qualité d'éclaireurs, les ombers n'ont généralement qu'une durée de vie très limitée ( deux tours grand max ) mais c'est généralement suffisant pour qu'elles atteignent leur but.

Utilisation Des Ombres

Les ombres ont pour première utilité d'être comme tout éclaireurs déployées au devant de votre armée, si possible dans une forêt où ils acquèreront encore un bonus de protection vis-à-vis des tirs. La principal force des ombres et leur capacité à lacher des volées de carreau d'arbalète aussi, si vous savez ou va être les sorcierrs adverses et que ceux ci font la cueillette des champignons arrosé les gaiement avec vos carreau. Vous l'aurez compris vos cibles principal demeurent les sorciers et tout ce qui n'est pas armuré. Pour les machines de guerre attention car ce ne sont pas des foudres de guerre du corps-à-corps donc je laisse cela à d'autres ( cavaliers noirs ou harpies )

Autres avantages, ils seront prêt de l'ennemi donc pourront empécher les marches forcées, cette avantage est énorme puisque votre seul chance est de manoeuvrer votre ennemi dans beaucoup de cas !!!

Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décors ( généralement dans une forêt c'est le top !! )

ou bien chargé des frénétique de flanc ou de dos pour les envoyer dans le décors ( je rappelle que les frénétiques sont obligés de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, les ombres et les harpies ne font pas le même boulot, en effet les harpies sont plus spécialisées dans le corps-à-corps et peuent se permettre de charger de très loin quand les ombres sont plus une unité tactique.

Optimisation des Ombres

Généralement rien ne vaut un régiment de 5 ou 6, sans champion et surtout sans armure légère qui sont un craquage de points inutiles. Certains vont les mettre par 10 mais cette option va les rendre plus difficiles à cacher et surtout moins manoeuvrable car ils n'ont que 5 ps de mouvement :lol:.

Ce qu'il faut éviter

- Tirs

- Tirailleurs

- Terrain découvert

Ce qu'il faut enfoncer :

- Sorcier

- Troupes faiblement armurés ennemis

- ( limite machines de guerre )

Régiment types:: 5 ou 6 ombres de base.

- Paco -

Modifié par Paco
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Invité neka_h

La garde Noire

Points Forts :

-Tenacité à Cd 9

-Haine éternelle

-F4

-I6

-CC5

Points Faibles :

-E3

-Svg 5+

Autres:

-Bannière de 75pts

-16pts/figs

Présentation:

La garde noire est la meilleur unité des EN, c'est la garde personnelle du Roi sorcier... ILs ne recule devant rien (ou presque...)

Utilisation :

La garde noire est une unité de Bloque. Elle est donc tres improtante car une unité d'elfe qui se fait enconcé(-4. -5 au résultat) cedera malgré son bon Cd tandis que la garde elle restera sur place. Pour garder un flanc ou le centre...

Celle-ci n'a pas besoin de personnage avec son init de 6 et ses hallebardes + la regle de la haine eternelle tout ca suffit généralement a faire des degats.

Le fait qu'elle est tenace, pose un gros dilemme a l'adversaire... Cette unité sera chargée que si c'est vraiment la seul cible disponible et c'est la le mauvais choix des joueurs.... car pendant ce temps d'autres unités pourront charger l'unités qui a chargés les gardes...

Leurs gros defaut réside dans leurs faible endurance et dans leurs svg de 5+...En effet si vous voulez pas voir la garde fondre comme neige au soleil...éviter tout ce qui fait bcp de blessures...ex: les moines de la peste, les Chevaliers du chaos (surtout avec bannière d'extase)... Sauf si vous êtes certains de pouvoir charger avec plusieurs unités lors de votre tours et de faire plus de degats que votre adversaire...Notez quand même que la CC 5 des gardes est un bon atout vu que seul une touche sur deux passe en moyenne...

L'autre problème que peut rencontrer votre garde c'est la PEUR :lol: et oui si vous tombez en infériorité numérique et que vous perdez le combat votre avantage de tenacité tombe...et vous fuyez...Vous pouvez aussi combattre cette faiblesse avec la magie de l'ombre (mais la c'est être chanceux dans sa magie et dans le tirage de ses sorts)...

Optimisations :

Personnellement, je trouve qu'il n'y a pas grand chose a dire :

-La bannière n'est pas obligatoire et ce sont des points économiser

- si on mets une bannière alors le meilleur choix de BM c'est celle de Peur...en effet votre unité devient immunisée à l'un de ses defauts...

Régiments type :

16 ou 20 avec champion et musicien

A éviter :

-les unités qui cause la peur

-les unités qui sont capables de vous enlevez 5 à 6 figs/tours

A enfoncer :

-Toutes unités qui vous pose problème et qui ne rentre pas dans la catégorie des "A éviter"...

Neka'h qui Adore cette unité....

Modifié par neka_h
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La garde noire est la meilleur unité des EN, c'est la garde personnelle du Roi sorcier... ILs ne recule devant rien (ou presque...)

Euh ! Ouais , si tu veux ! perso, je trouve qu'ils sont loin d'être retables et qu'ils coutent bien trop cher eux égards à leurs performance. Mais c'est vrai que c'est une bonne unité pour tenir une position et pour attirer l'ennemi dans des pièges car c'est très tentant de charger la gerde noire pour tout général adverse.

Celle-ci n'a pas besoin de personnage avec son init de 6 et ses hallebardes + la regle de la haine eternelle tout ca suffit généralement a faire des degats.

Moi je trouve que mettre un perso est intéressant car il permet d'éviter bien des ripostes et donc bien des morts et donc augmente assez considérablement la durée de vie des GN. Par contre là ça devient un vrai gouffre à points qu'il faut à tout prix protéger et ne pas perdre bettement (attention à la haine qui empêche de fuir une charge).

L'autre problème que peut rencontrer votre garde c'est la PEUR  et oui si vous tombez en infériorité numérique et que vous perdez le combat votre avantage de tenacité tombe...et vous fuyez...

C'est bien pour ça qu'ils ont droit à la bannière de peur qui les rend assez monstrueux (pourvu qu'ils soient nombreux) certes mais là encore extrèmement cher.

C'est ça leur gros problème, ils sont super cher dès qu'on veut les booster un peu... C'est une unité que je laisse de plus en plus au placard et c'est bien domage car ils sont superbes.

Pour finir sur une note positive ( voire drôle...) je vais vous raconter 2 anecdotes concernant ma GN qui lui vallurent la réputation d'unité la plus chanceuse de mon armée EN :

_ La première c'est qu'une fois ils se sont fait charger par une unité de saurus et sur 7 sauvegerdes à 6+ ils en ont réussi 6 :P et ont dérouillé grave les pauvres lézards.

_ La seconde, toujours contre les lézards. Ils se font charger par un stégadon. Ils tiennent (ce qui est déjà pas mal) au tour HL suivant, ils se font charger de face par des salamandres (une seule au contact heureusement) et de flanc par des skinks. Après un cac acharné, ils gagnent le combat... d'un point grâce au musicien ...et les 3 unités adverses fuient, je rattrape le stégadon, les skinks et salamandres ne se rallient pas et fuient hors de la table. Et comme si ça ne suffisait pas ma GN se retrouve juste derrière un kurak kaq sur carnausore mis en fuite par des furies (il avait mot de douleur :lol: ) je le charge et il fuit hors de la table. :clap:

ça doit être le plus gros coup de bol de toute ma vie. :-x

Saga Elfe Noir chanceux (rarement mais quand ça vient ça fait mal.) :wink:

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Invité neka_h

La garde noire est la meilleur unité des EN, c'est la garde personnelle du Roi sorcier... ILs ne recule devant rien (ou presque...)

Euh ! Ouais , si tu veux ! perso, je trouve qu'ils sont loin d'être retables et qu'ils coutent bien trop cher eux égards à leurs performance. Mais c'est vrai que c'est une bonne unité pour tenir une position et pour attirer l'ennemi dans des pièges car c'est très tentant de charger la gerde noire pour tout général adverse.

C'etait plus Backround... quant à moi que je trouve que leurs points sont largement justifier...ils faut juste pas trop leurs en demander...en d'autre therme il est clair est net (et ca vaut pour toues unités d'elfes) qu'ils vont pas massacrer l'unité adverse comme le ferait des chevaliers élus de Khorne et d'ailleurs ils ne sont pas la pour ca...

Celle-ci n'a pas besoin de personnage avec son init de 6 et ses hallebardes + la regle de la haine eternelle tout ca suffit généralement a faire des degats.

Moi je trouve que mettre un perso est intéressant car il permet d'éviter bien des ripostes et donc bien des morts et donc augmente assez considérablement la durée de vie des GN. Par contre là ça devient un vrai gouffre à points qu'il faut à tout prix protéger et ne pas perdre bettement (attention à la haine qui empêche de fuir une charge).

justement, et la je crois que l'optique des joueurs par rapport à cette unité ets mal conçue :

-Les gardes vont mourrir , du moins certains et faut espérer pas tous... les dommages que peuvent subir cette unité ne sont pas important même si ils valent bcp des points...PQ??? par ce que ca ne diminue par vraiment leur potentiel... il est donc quasi inutile de de mettre un perso dedans...

-avec init 6, généralement au second RD de combat c'est eux qui frappe en premier et souvent même avant les perso adverse...

-Les joueurs ont une grosse tendance à ce dire que vu que c'est en rare ca doit faire mal..c'est pas le cas!!! Ils ont un role défensif et de bloque et je trouve ca pas mal du tout... Ca vaut aussi pour votre adversaire qui mettra peut-êtr toute son attention dessus et la se sera une grosse erreur...

-le fait de mettre la bannière de peur est peut-être génial mais les poitns de cette dite bannières sont certainement plus rentable pour une autre unité...

Tout est encore une fois une question de point de vue mais par rapport à n'importe quel unité de mon armée, la seul en qi j'ai vraiment confiance reste la Garde que je joue systématiquement par ce que c'est une épine pour l'adversaire...

Neka'h qui sait ce qui veut... cad une garde noir à 12pts/figs...non??? :lol:

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Je suis d'accord avec toi, c'est dans un rôle défensif que la GN excelle.

Cependant, tu oublies qu'elle peut aussi avoir un rôle offensif en cela qu'elle ne fuira pas et qu'elle permettra à ta ligne d'attaque de ne pas s'effondrer si les choses commences à mal tourner. L'option consistant à mettre un perso avec les GN est alors intéressante car celui-ci permettra d'en faire une unité très bonne au cac et pouvant à la fois bloquer et affaiblir un régiment adverse très dangereux en attendant les renforts.

Saga Elfe Noir offensif.

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Invité neka_h
Je suis d'accord avec toi, c'est dans un rôle défensif que la GN excelle.

Cependant, tu oublies qu'elle peut aussi avoir un rôle offensif en cela qu'elle ne fuira pas et qu'elle permettra à ta ligne d'attaque de ne pas s'effondrer si les choses commences à mal tourner. L'option consistant à mettre un perso avec les GN est alors intéressante car celui-ci permettra d'en faire une unité très bonne au cac et pouvant à la fois bloquer et affaiblir un régiment adverse très dangereux en attendant les renforts.

Saga Elfe Noir offensif.

Justement je joue offensif,

et ma garde me sert de Block...

Jen e laisse pas le choix à mon adversaire: il doit charger ma garde ou alors c'est elle qui charge sur lui donc il préfère la première solution...

Mais il sait très bien que si il ne fait pas fuir la garde en un tour de CC... ils se prend systématiquement une mauvaise charge voir plusieurs (cavaliers noirs ou char avec perso...)

J etrouve que vouloir la joue régiment qui tape sur tou et qui renporte les combats à elle tou seul avec la garde a la manière d'une régiment du chaos est une opération très onéreuse... cad Perso +bannière + nombre de garde + BM???.... on arrive vite a plus de 500 voir 600pts dans un seul régiment...

Voila, j'espere que vous comprenez ce que je veut dire...

Pour ma part je joue 18 gardes a 2000pts avec champion et musicien soit 309pts...et je les perd pas souvent donc niveau rentabilité c'est le top...

Neka'h

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Je suis étonné que personne ne parle de la gerde noire par petit effectif. Faire de grosses unités avec est particulièrement ruineux et la tenacité ne vous sert à rien, vous cherchez à gagner avec les rangs et la PU...

Moi je vois au contraire une unité avec une bonne largeur pour optimiser le nombre de figs cognant et un rang maxi, style 10 ou12 figs sans bannière juste le musicien.

Bien sûr le but est qu'elle soit rapidement soutenu. Il reste le problème de la peur, effcetivement, qui est l'ennemie de la tenacité. Et bien chercher un flanc! :clap: On peut rêver! :innocent:

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Invité neka_h
Je suis étonné que personne ne parle de la gerde noire par petit effectif. Faire de grosses unités avec est particulièrement ruineux et la tenacité ne vous sert à rien, vous cherchez à gagner avec les rangs et la PU...

Moi je vois au contraire une unité avec une bonne largeur pour optimiser le nombre de figs cognant et un rang maxi, style 10 ou12 figs sans bannière juste le musicien.

Bien sûr le but est qu'elle soit rapidement soutenu. Il reste le problème de la peur, effcetivement, qui est l'ennemie de la tenacité. Et bien chercher un flanc! :clap: On peut rêver! :innocent:

L'idée en soit est moyenne je trouve...pour deux raisons :

-les elfes ne savent pas encaisser vraiment une charge...le but ici est d'avoir un régiment qui tiens même vis a vis des pertes et qui reste polyvalent malgré les pertes subies

-La garde noir est souvent prise pour cible lors de la phase de magie et de tirs... quelque mort par ici et par la et hop te voila avec une regiment de 8 voir 6 figs...il se prennent une charge et hop...Alors vu qu'il conte cher parce que 12 garde noirs avec musicien c'est 199pts... c'ets points la sont donné à l'adversaire...

Lors des parties que j'ai dispute, la garde noire retrouve généralement fortement affaiblie sont role de bloque fait qe elle subit frocement des pertes...si j'en mettais moins cela rendrait cette unité inutile amha parce que elle ne sauras pas assurer sont rôle de bloque dans ma stratégie...

Neka'h

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-les elfes ne savent pas encaisser vraiment une charge...le but ici est d'avoir un régiment qui tiens même vis a vis des pertes et qui reste polyvalent malgré les pertes subies

Saufs ceux Tenaces, comme le sont les Gardes Noirs. Il suffit que 1 seule de leur figurine ne meure pas pour qu'ils ne fuient pas, je pense qu'on peut dire alors que cette unité sait encaisser (c'est même un de ses principaux rôles).

-La garde noir est souvent prise pour cible lors de la phase de magie et de tirs... quelque mort par ici et par la et hop te voila avec une regiment de 8 voir 6 figs...il se prennent une charge et hop...Alors vu qu'il conte cher parce que 12 garde noirs avec musicien c'est 199pts... c'ets points la sont donné à l'adversaire...

Si ils sont pris par 10-12, l'adversaire prendra les patés de Lanciers à 20 figurines pour des priorités: une unité si peu nombreuse que la Garde Noire n'inspire pas vraiment la crainte chez l'adversaire, qui voit d'autres priorités sur le champ de bataille.

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C'est surtout que la garde noire par 16 avec EM et bannière magique est un vrai gouffre. Si ton but est de gagner au corps à corps les exécuteurs sont mieux pour moins chers. Si c'est de stopper pour pas trop cher, la GN est jouable. Mais dans l'autre cas, c'est quand même terrible si tu la perds...parce que ça doit te faire 400/450 points avec la capture de la bannière, pour une unité qui comme tu le dis n'encaisses pas vraiment... Le hic c'est qu'à ce prix tu as deux unités solides...

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Invité neka_h

ben moi je la joue pr 18 avec musicien et champion... 309pts...

Elle a un role de bloque pour pouvoir effectuer des contre charge...si j'en mets moins... ils ne risque pas de tenir tres longtemps et leur tenacité n'est pas rentable...

Pour le même pris j'ai pas mieux...

Neka'h

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Dernière utilité: attirer les frénétiques dans le décors ( généralement dans une forêt c'est le top !! )

ou bien chargé des frénétique de flanc ou de dos pour les envoyer dans le décors ( je rappelle que les frénétiques sont obligés de poursuivre / de faire une charge irrésistible ) .

Juste une petite précision de règle :

Si tu charge de flanc (ou de face d'ailleurs) un régiment frénétique et que celui ci tue toutes tes ombres, il ne fait pas de charge irrésistible (celle ci ne se fait que si c'est lui qui a chargé et à tué toutes les ombres, attention) et comme il n'y a plus rien à poursuivre, ils ne poursuivent pas non plus. Donc ils restent sur place et là, on vient de perdre une unité d'ombre pour rien :clap: .

Il faut donc bien calculer son coup et être sure d'avpir suffisament d'ombres en vie pour qu'il poursuive... :wub:

A part ça, ton approfondissement sur les ombre est très bien...comme les autres d'ailleurs. :innocent:

Saga Elfe Noir qui prévient. :P

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