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Warhammer Forum

[Khemri] commentaires


gitsnik

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Après avoir ouvert la sessions stratégie par hasard et être tombé sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=172940&pid=1976973&st=50&#entry1976973"]ça[/url], je me suis rappelé l'époque où il y avait des posts de tournoyeurs dans cette section, et où il y avait possibilité de trouver des retours intéressant pour le non tournoyeur que j'étais...
Enfin bref voilà un petit résumé de mes impressions sur les RdT après pas mal de potassage et de tests, à venir un potentiel debrief d'un tournoi si le sujet intéresse des gens. Si ça intéresse personne bah tant pis j'aurais juste perdu un peu de temps ;).


[b]PERSOS :[/b]

[u]- nécrotecte :[/u]
Une petite haine sur l’unité, une régen accessoire.. Pas mal dans une liste avec du cac. Merci à GW de leur avoir interdit les chars, histoire d’éviter aux RdT d’avoir potentiellement une unité mobile qui tape.

[u]- prince :[/u]
Pas terrible, on file CC5 à un pack pour 100pts. Ça permet de tenir un peu mieux les cac, mais l’investissement reste important pour un gain assez minime en terme d’impact et de résistance.

[u]- héraut :[/u]
Pas de résistance, pas de pv, une règle spéciale qui permet de tuer sa GB sans que l’autre ait à taper dessus. Sympa comme tout.
C’est encore un truc totalement stupide de la part de GW, ils nous filent une GB qui est obligée de prendre les coups à la place d’un roi / prince si dans la même unité... Du coup si vous jouez roi de bash + GB vous risquez de perdre votre GB gratos, donc vous êtes obligés de les mettre dans 2 unités séparées.

[u]- roi :[/u]
Un petit roi c’est sympa, ne serais-ce que pour avoir le Cd 10 pour les reformations et pour pouvoir perdre son hiéro sans que ce soit le drame absolu. Remplaçable par un prince dans une liste à moins de points.
Évidemment il ne peut pas chopper une monture squelette, là encore ça serait trop beau de pouvoir faire une cav avec des persos dedans.

Bref GW a vraiment fait n’importe quoi sur les choix de monture, c’est LE gros point noir des persos... Y’en a pas 2 avec les mêmes choix : si on joue sur char on a pas la haine, si on joue sur cav on a pas de roi, on peut juste les jouer à pied histoire de profiter de leur magnifique mouvement. Et même à pied il faut séparer la GB du roi, ou jouer un prince à part pour lui filer le “bonus” du héraut.


[b]BASES :[/b]

[u]- cavaliers :[/u]
Là encore je ne vois vraiment pas leur rôle dans une liste... Ils peuvent détourner les charges, mais ça coûte finalement cher pour un truc qui ne fait que ça, et contrairement aux charos par exemple, qui ne peut pas aller chercher le léger en face. Ok c’est de la base, c’est à priori leur seul point positif ; si on veut gratter les charos / scorpions de spé il y a peut être moyen de chopper une place pour eux.
En gros pack ils peuvent pas avoir de persos et ne servent donc à rien tout en coûtant beaucoup trop chers. Ils apporteraient un peu de mobilité mais ils ne passent sur rien tout en coûtant plus cher que tout, donc l'utilité est assez réduite.

[u]- archers :[/u]
Les archers c’est bon, mangez en. Le tir à 5+ en V8 est quand même pas mal, surtout pour 6pts la fig. Il ne faut pas trop leur en demander, mais ils restent assez parfait pour virer les trucs légers qui traînent et faire du mort sur du peu armuré. Il faut également quelque chose pour mettre les persos.
Reste la question du nombre, à priori de 20 à 30 selon le format semble pas mal. Par 10 c’est jouable aussi si on a pas de limites aux unités identiques, par contre ça ne protégera plus aussi bien les persos... Peut être du 2*10 + 20, pour moins de 300pts on a un tir léger sympathique.

[u]- éclaireurs :[/u]
Ajoutent un peu de mouvement à l'armée, et permettent surtout de faire sauter une pose en plus de porter une bannière. Le problème étant qu'ils reviennent vite aussi chers que des archers squelette (7 éclaireurs bannière = 108pts) et ne permettent pas de cacher des persos...
L'unité est assez mobile mais elle ne passe sur rien (ou presque) au cac, du coup ça limite beaucoup son potentiel nuisible. Ça vaut quand même le coup de les jouer à mon avis, même si ça fait parti des points qu'on a de fortes chances de perdre vu le peu de pv et l'absence de save.

[u]- squelettes :[/u]
4pts la fig, ça fait envie. Pour 240pts on a nos 50 squelettes EMC. Tout seuls ils sont nuls, en charge combinée c’est déjà vachement mieux. Avec des serpents ou un sphinx ils permettent de faire sauter l’indomptable (c’est tout ce qu’on leur demande au final). Ils ont 50pv ce qui est assez long à tuer mine de rien, avec un petit roi ou prince ils deviennent presque potables.
Le problème là encore est le mouvement 4 qui bloque pas mal au niveau du potentiel de mouvement, il faut que l’autre avance sinon vous ne verrez jamais un cac.
À noter que tenter des charges longues portées n’est pas vraiment un problème, si le gain est gros et que vous êtes pas à 1ps près il vaut mieux déclarer des charges à double 6 qu’avancer de 4... De toute façon ça ne vous coûte rien, donc tentez les.

[u]- chars :[/u]
Bon les chars c’est bien, sauf que... Quand on en met 6, on voit qu’on est en gros à 380pts, ce qui correspond plus ou moins à 50 squelettes + 20 archers. On a donc 18pv au lieu de 70, avec un point de plus en endu et en save. Autant dire qu’au niveau résistance aux tirs la liste y perd énormément, avec des chars l’armée devient beaucoup plus sensible aux armées de tir.
Par contre l’impact gagné est assez énorme, les 3D6 F5 potentiels sont quand même bons. Joués en pack un roi me semble assez indispensable, l’unité coûte trop cher pour ne pas avoir l’impact nécessaire pour passer certaines unités de cac, l’ajout du roi permet d’un peu remédier au problème.
Par 3 ils sont aussi très chers, dans les 175pts les 9pv... La bannière enflammée fait du bien à l’armée, sauf que les 9pv prennent la place de 25 archers ou 40 squelettes, et par 3 on est sur qu’ils ne passeront sur rien sauf du léger. Peut être que les charos font là encore le même taff pour moins cher ?

Également à noter qu’en terme de scénar, jouer 6 chars vous fait perdre une bannière par rapport à 20 archers + 50 squelettes.

[b]SPECIALES :[/b]

[u]- scorpion :[/u]
Il ne faut pas se le cacher, le scorpion a beaucoup perdu en V8... Le pv en moins se ressent énormément, surtout quand on est sur de prendre 4-8 attaques à chaque tour. Il y a pour moi 2 cas :
- soit on joue pas mal d’enfouis et les scorpions ont leur utilité, ils permettent d’aller chopper les trucs qui ne nécessitent pas l’intervention des rôdeurs / serpents, de sortir pour temporiser l’avancée d’en face ou de pas mal d’autres petits trucs.
- soit on joue pas d’autres enfouis et les scorpions sont pas vraiment utiles, ils risquent de mourir au tour de leur sortie sans avoir le temps de faire leur taff... Des charos sont plus optis dans ce cas là à mon avis.

[u]- nuées :[/u]
Dans le même ordre de coût que le scorpion et capables de remplir en gros les mêmes rôles. Les 10A empoisonnées sont pas mal mais ça reste de l’init 1.

[u]- charognards :[/u]
Encore une unité dans les 80pts. 3AF4 par tête c’est quand même pas mal, ça leur permet de passer sur beaucoup d’unités légères du jeu (cav légères, harpies, volants, etc).
Joués en défensif ils permettent donc de verrouiller un minimum un flanc contre le léger, même s’ils bougent à 10 ils chargent toujours à 10+3D6. C’est également la redirection ayant le meilleur mouvement / prix.
En avoir 1 ou 2 fois 3 me semble plutôt bon pour toutes les armées, ils protègent bien les magos et les machines tout en pouvant rediriger certaines charges. À priori ils sont plus efficaces dans leur rôle que les scorpions / nuées, notamment grâce à l’excellent impact qu’ils ont.

[u]- rôdeurs :[/u]
beaucoup sous estimés par les joueurs à cause du “je blesse contre l’init avec F1”... Sauf que 3 dés d’artillerie ça donne 15 touches de moyenne, soit au pire 2,5 blessures sans save.
Pas terrible me direz vous ? Sauf que contre les persos solos c’est tout de suite plus intéressant, surtout quand on peut sortir n’importe où et tirer... Du coup les kaeleth ne se baladent plus tranquillement n’importe où pour aller chercher vos unités, et rien que ça ça vaut les 165pts.
On peut aussi parler de tous les monstres qui ont init 1 ou 2... Hydres, apos, steg : 15 tirs, 5 saves sur une hydre ou 7,5 répartitions sur un apo. On est donc en one shot sur l’apo et à 2,5pv sur une hydre. Avec 2*3 on est au one shot sur l’hydre aussi, et quasiment au one shot sur n’importe quel persos avec une invu à 4 (5 blessures sans save).
Bon ça sortira peut être pas au même tour, mais la menace reste quand même présente.
S’il n’y a vraiment pas de cibles potables ils peuvent aller chopper les unités légères en fond de table ou venir en appui sur d’autres unités... Les 6AF5 + 3 piétinements sont pas si mal que ça.

[u]- serpents :[/u]
Pour moi c’est la meilleure unité du LA. En enfouis ils permettent tellement de choses que ça en change complètement l’armée, une armée avec ou sans serpents aura un fonctionnement totalement différent.
Un serpent c’est quoi ? La seule save à 3+ de l’armée, une init 3, 220pts avec bannière et 5AF5 par tête en charge.
Pour moi le rôle des serpents c’est basiquement l’anti rush, un peu au même titre que les sphinx. L’anti rush parce qu’ils permettent de mettre une pression énorme sur un point de la ligne d’en face le tour où ils sortent, souvent au point de forcer une autre unité à faire demi tour pour renforcer ce point.

La difficulté avec ces serpents est surtout de savoir sur quel point on doit appuyer, et comment synchroniser le tout avec nos autres unités. Si les serpents vont sur une cible pas indispensable en face le reste de l’armée pourra continuer son rush et ça risque d’être vite compliqué à gérer, si les serpents y vont mais que vos autres unités restent en défense l’adversaire aura juste à les gérer puis se retourner...
La problématique est donc surtout “quoi taper, et quoi faire avec mes unités dans le même temps”. Il faut arriver à avancer suffisamment ses autres unités pour pouvoir menacer une unité qui se retournerait pour chopper vos serpents, tout en restant suffisamment loin pour ne pas se faire charger bêtement. Le timing est assez dur à chopper, surtout avec des squelettes qui ne bougent qu’à 4. Couplés avec des chars le mouvement est beaucoup plus facile à réaliser.

Les serpents par 4 avec EMC (avec champion pour répartir les blessures du tir et donc perdre moins de serpents avant le cac) sont vraiment top, par contre ça commence à coûter cher et surtout il y a le risque non négligeable d’incident de tir. À mon avis le risque vaut le coût s’il y a les points pour en caser 4, sinon par 3 ils restent très bons.

[u]- sphinx :[/u]
C’est pour moi l’unité surestimée du LA. L’endu 8 c’est joli, sauf que :
- on a init 3, sur 4+ on meurt sur des tests d’init.
- si le gars fait son triple 6 pour blesser bah on perd 3pv.
- je parle pas des empoisonnées et canons.
- on meurt souvent en 2 phases contre les unités de cac.
Le sphinx a un gros rôle anti rush lui aussi, il peut théoriquement bloquer n’importe quoi pendant 1 tour ou 2, et faire mal à pas mal d’unités avec souffle + attaque... Sauf que c’est super aléatoire, déjà on perd 235pts sur un 4+ contre les tests d’init, et on est jamais sur de pas prendre trop de 6 sur une phase. Quand on sait que les sphinx sont souvent là pour ancrer un point du champs de bataille et que sa mort est souvent un gros drame vu qu’il n’y a pas grand chose d’autre avec le même rôle chez les RdT, le côté très aléatoire me rebute énormément.
Pour moi ils n’ont pas trop leur place dans le méta actuel, il y a trop de magie de la mort et de l’ombre pour qu’ils soient vraiment safe sur une partie.
En gros c’est bien, sauf que c’est pas loin d’être injouable en tournoi vu la prédominance des EN / démons / skav / nains.
Les serpents à côté ont init 3 mais sont 3 pour le même prix, on est donc sur de pas tout perdre d’un coup. Ils arrivent également tour 2-3 et seront au cac tour suivant, contrairement au sphinx qui va souvent camper dans son coin et sera donc ciblable tout le temps. Bref les serpents sont mieux dans un rôle d’anti rush.

[u]- gardes[/u]
On va faire simple : j’aime pas. Coûte trop cher pour ce que ça fait, le mouvement de 4 sans marche forcée ou charge à la magie les pénalise vraiment trop. Ok le coup fatal c’est bien, mais la F5 coûte 2pts la fig, mettre enflammé pour gérer les hydres semble pas con, sauf que du coup on va souvent taper contre l’invu à 2 des persos...

J’ai du mal à les situer dans une liste, c’est quoi leur rôle au final ? Anti rush ? Coûtent trop chers pour ça, et se font bouffer par beaucoup d’unité de cac de coût équivalent. Rush ? Avec M4 c’est pas possible. Au final si le gars en face veut qu’ils fassent 0 cac dans la partie bah c’est facilement faisable, et ils vont prendre beaucoup de place sur table pour une zone de contrôle très réduite et un coût important...
Pour rivaliser avec les unités de cac en face il faut jouer des persos dedans, sauf que ça rend l’unité très chère et ça n’augmente pas sa mobilité... Bref pour moi c’est injouable en liste opti, il y a bien mieux à prendre en spé.


[b]RARES :[/b]

[u]- hiérotitan :[/u]
Très utile pour booster la magie, le +1D3 se marie à merveille avec un spam de sorts de lumières... Avec 3 magos on arrive à 4 boulettes D6F4, on peut tout lancer à 1D et donc profiter 3 fois du bonus.
Il permet également de protéger un peu les magos et les machines, le caser juste devant le hiéro permet de limiter un peu les charges suicides d’unités légères.
Le gros point noir reste son coût, qui ne se rentabilise vraiment qu’avec une vraie magie derrière. Ça devient du coup compliqué de le sortir avant certains caps, à priori aux alentours de 3000pts.
Bref l’unité est bien, sauf qu’elle oblige un investissement énorme vu qu’elle ne se rentabilise vraiment qu’une fois qu’elle est couplée avec une grosse magie...

[u]- arche :[/u]
sur le papier c’est pas trop mal. Apporte un gros up à la phase de magie grâce au +1D3 et un sort plutôt sympathique qui permet de gérer les unités solos et de menacer un peu les gros persos armurés...
Elle est bien surtout pour la menace potentielle qu’elle apporte, on est jamais à l’abri d’un 15 sur un test à 3D donc elle reste très problématique quand utilisée sur une unité hors de portée de la GB. Plus utile par son impact psychologique et la limitation des mouvements adverses que par sa réelle efficacité sur la table, ça reste tout de même une très bonne unité vu son coût relativement modique.

[u]- nécrosphinx :[/u]
pour moi son init de 1 le condamne complètement, à une époque où 1 armée sur 2 joue mort ou ombre c’est vraiment trop handicapant... Pas de souffle en prime, le seul avantage reste la mobilité et le test de terreur possible à 22ps. Les quelques avantages ne me semblent pas compenser l’init de 1 qui vous obligera à dissiper tous les tests d’init.
cf l’autre sphinx pour le reste.

[u]- cata :[/u]
une bonne cata qui [b]garde[/b] ses attaques magiques sans gagner de bonus... L’enflammé est indispensable dans une armée qui a vraiment du mal à caser la bannière donc on en mettra 2, ça met toujours la pression sur les grosses bêtes. Indispensable à priori, même si elles restent très aléatoires et moins bonne que beaucoup d’autres catas.
De toute façon gérer une hydre sans c’est compliqué, et vu que tous les tournois tournent avec beaucoup d’EN bah... On prend des catas.


[b]MAGIE :[/b]

Pourquoi, pourquoi est-ce qu’ils ont obligés le hiéro à être du domaine de nehekara ? :(
Oui je n’aime pas le domaine RdT, parce que je n’arrive pas à voir son interaction avec le reste de l’armée. Des sorts qui se lancent à 72+ dès qu’on essaie de les passer en zone, qui sont sensés servir à soigner sauf que 3 sorts sur 7 sont pas des améliorations...
C’est dommage parce que les non améliorations sont bien, le vortex est sous estimé mais il gère beaucoup de choses, le -1F/E est bon aussi, et le -1D3M permet de beaucoup ralentir les unités génantes... Sauf que l’attribut du domaine ne sert à rien sur ces sorts.
Reste les sorts d’amélioration. Le mouvement est potable, ça permet de soigner à 12ps et d’un peu se replacer ; sauf que là encore ça ne marche pas quand on est au cac, même pour soigner.

On arrive sur les 3 seuls sorts permettant de soigner au cac. En sachant qu’on a souvent choppé quelques uns des 3 sorts qui ne soignent pas, il y a de bonnes chances que l’on n’ait qu’un sort parmi les 3. Du coup on a un seul moyen de soigner nos figs au cac... Et arrive le dilemme : est-ce qu’on se sert de l’attribut ou est-ce qu’on se sert du sort ? Il faudra souvent faire des sacrifices pour soigner, et quand on voit l’utilité très réduite du soin on se dit que le sacrifice n’en vaut pas vraiment le coût...
Au final j’ai l’impression d’avoir une magie pas du tout en synergie avec l’armée, qui demande beaucoup trop de dés pour être utilisée, qui ne permet pas grand chose et qui a un attribut vraiment mal pensé... Et vu qu’on est obligé de l’utiliser, j’ai plutôt tendance à orienter mes listes soit vers du no magie soit vers du full magie.
Le full magie passe à priori par la lumière ou la mort, avec préférence pour la lumière qui se lance plus facilement. On choppe des boulettes, un hiérotitan et on blast. Le bannissement ou le boost CC/I sont très bons également, mais globalement il y a vite moyen d’avoir une très grosse magie... Sauf que ça coûte vite très cher.

À voir suivant la liste et le format si la magie vaut le coût donc, mine de rien les 3-4 boulettes de lumière sont vite lourdes pour beaucoup d’armées et permettent d’un peu temporiser, j’ai en tout cas beaucoup de mal avec le domaine de nehekara qui me semble très mal foutu...


[b]OBJETS :[/b]

[u]- canope :[/u]
je la vois dans certaines listes, et j’en vois vraiment pas l’utilité... Elle dissipe les sorts en jeu ok, sauf que le gars en face peut les dissiper lui même n’importe quand, par exemple après que votre canope soit passée, et avant que les sorts ne soient dissipés. Vous ne gagnerez donc jamais le moindre dé grâce à la canope, sa seule utilité est de dissiper les sorts en jeu... Très bof à mon avis.

[u]- les tablettes :[/u]
bon c’est une pierre de pouvoir qui fait faire des fiascos... Sur un lvl 4 on y gagne quelques dés, sauf que le lvl 4 ça sera souvent le hiéro donc le faire sauter s’pas une très bonne idée. Objet à intérêt plus que limité.

[u]- destructeur :[/u]
pas mal sur le papier, sauf que le roi est à pied... Accompagné d’un nécrotecte ça pique, mais il faut arriver au cac un jour et pas mourir avant de taper. Bref l’objet suivant est à mon avis mieux.

[u]- le masque :[/u]
On arrive sur l’objet qui change une partie, et rien que pour ça il me semble quasiment indispensable dans toutes les listes. Indispensable pour les rois dans leur pack de char pour contrer la ténacité , très utile sur un roi à pied par son potentiel de faire tourner une partie. Des LB qui testent à 8 contre des LB qui testent à 10 relançable c’est totalement différent, le masque est l’un des objets à battle qui peut totalement changer une partie.
Ne pas oublier la terreur, charger une unité à moins de 6ps du roi pour lui faire faire son test c’est pas négligeable, surtout quand ladite unité est composée de harpies qui comptaient vous rediriger.


[b]OPTIQUES :[/b]

Au final les RdT c’est quoi ? Pour moi c’est une bonne armée anti rush, jouée avec pas mal d’enfouis elle devient assez dure à aller chercher et a un bon contrôle du terrain.

Il y a quand même quelques problèmes :
- les enfouis c’est assez aléatoire, les parties où tout sort bien tour 2 c’est le bonheur, quand y’a une unité qui sort sur un incident c’est pas loin d’être le drame... Normalement on jette suffisamment de dés pour être sur d’en avoir 2 ou 2 tour 2, mais c’est possible de tout craquer de temps en temps.
- très dépendant du premier tour, jouer en premier est vraiment important quand on joue enfouis. Il faut donc essayer de limiter les poses pour avoir le +1, et essayer de se placer pour éviter à tout prix les rush tour 1.
Si l’adversaire a le tour 1 il faut être conscient qu’il va avoir 2 phases de mouvement avant que vos enfouis arrivent. Contre une armée rapide ça peut vite être compliqué, surtout si les enfouis arrivent pas très bien.
- la mort est vraiment, vraiment très lourde.


[b]LISTES :[/b]

Dans une optique de tournoi optimisé il faut à priori réfléchir sa liste en fonction de ce qu’on aura en face (en supposant que le tournoi se passe bien et qu’on rencontre les armées haut de tableau ^^). Donc on peut partir sur une liste qui va faire une partie contre de l’EN, contre du DdC et contre du NA, plus une ou deux parties contre des armées aléatoires.

Contre les EN et DdC une liste orientée magie lumière + enfouis est plutôt au top, on peut gérer les hydres et divers pégases, on a pas de sphinx à se faire sniper au test d’init, on peut basher les incendiaires à la boulette 2D6F4 et coucher le démon majeur au bannissement.
Contre du NA c’est compliqué, les orgues sont ingérables sans sacrifier beaucoup trop de points donc il faut les tuer au tir avant la fin du tour 2. Bon c’est difficile mais pas infaisable, archers + boulettes + cata (qui risquent de mourir tour 1) il y a au moins un orgue qui doit sauter... La partie risque d’être très aléatoire mais je doute qu’il y ait 150 solutions contre du full tir en RdT, à part jouer à 4+ ça me semble assez difficile.

Les sphinx me semblent assez injouables dans le méta de tournoi actuel, ils sont vraiment pas à la fête et on est jamais à l'abri d’en perdre un sur un simple sort (métal, mort, test d’init). C’est compliqué de les laisser derrière en attendant que ça avance en face, avec leur M6 ils peuvent mettre plusieurs tours pour se replacer et charger, on en a de toute façon besoin en première ligne pour temporiser le rush d’en face...
Bref je vois pas comment jouer un sphinx actuellement, ils ont trop de faiblesses contre les grosses armées et ne sont pas assez utiles.

Là encore dans une optique tournoi la RM3 me semble indispensable, couplée à une invu à 5 sur les persos importants on se retrouve avec de l’invu à 2 le temps que le porteur de la RM meurt. Ça permet d’être beaucoup plus safe les premiers tours, et de garder le PAM pour les sorts importants en fin de partie.

Au final c'est vraiment dommage qu'il y ait ces quelques restrictions mal foutues et cette magie ratée, avec des persos ayant accés à toutes les montures, une GB pas obligée de se suicider et un hiéro qui peut prendre autre chose que Nehekara le LA offrirait bien plus de possibilités... Là on est un peu limité sur certains choix.

[i](C'est peut être un peu abscon comme commentaire en fait, j'espère que c'est lisible pour la plupart des gens...)[/i] Modifié par gitsnik
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wahou merci beaucoup pour cette analyse...

Plusieurs questions me viennent a l'esprit après une première lecture rapide de ton analyse:
- le masque est très bien mais les 60 points pris n’empêchent il pas de protéger efficacement le roi? plus d'invulnérable mieux que 5+, peu de svg etc?
- l'arche en doublette vaut elle le coup? a tu pu tester cette configuration ou déjà sur le papier cela te parait bancal? la possibilité de lancer le sort deux fois me parait bien pour gérer les unités bien armuré qui nous embêtent sur le papier( en conjonction avec les rôdeurs...)?
- tu parais assez réticent sur le cout des chars... conseille tu carrément de ne pas en jouer en base et de privilégier les squelettes et les archers?

Plus de réflexions dans la soiré je pense...
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Hello,

Déjà merci pour le super retour, qui est complet et semble bien réfléchie (n'ayant pas encore beaucoup joué de parties avec mes RdT ^^).
Par contre j'ai en première lecture quelques commentaires :
- La catapulte est toujours magique.
- Tu as oublié le colosse, si naze que ça ? :crying:
- Le hierotitan a également une init de 1 tout comme le nécrosphynx. Si tu le joue sans autre monstre, je crains que ce soit lui qui fasse le test d'init pour amputer ta phase de magie :'(
- La Lame d'antarhak, tu ne l'aborde pas, pourtant sur un Roi des Tombes du moment qu'il n'est pas one shot ... Elle peut être pas mal, potentiellement avec l'invul 4+ et la potion d'init pour taper avant et avoir une chance de regagner des PVs avant de les perdre définitivement.
- La bannière des morts ensevelis ... sur une armée full ensevelie, ça fiabilise pas mal. Le gros défaut étant ce que tu soulignes : il faut avancer ou que l'autre avance...
- La bannière des légions immortelles : sur un pack de Gardiens des tombes ou alors sur un héros à chewal qui va avec les chevaliers des nécro. (Où à pieds dans le gros paté qui englue avec le prince ... )

Je me trompe peut-être sur certains points (voire surement ^^ ), mais voilà mon avis.

tof
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Pareil que les compères, d'abord un super merci, et ensuite je potasserais tout ça, et apres digestion je reviendrais poser des questions ou dire mes désaccords si j'en ai.

Gros bravo en tout cas, les mecs, prenez tous exemple sur ce gars :clap:
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Bon je vais donner mon avis de "tournoieur" ( avec en gros 1 tournoi par mois).

Une analyse relativement pertinante sur les RdT, je reproche juste ton partie pris flagrent et que tu ne nous conseils qu'une seul liste d'armée.

Il y a plusieur facon de jouer RdT, avec des listes et des tactics différente.
Personnelement j'aime moyen les enfouis, a part les serpents qui peuvent gérer certain truc (mais si il chope un kaeleth c'est que l'autre est une buse ou presque).
Je n'aime pas les chevaliers sur serpent, trop cher, pas assez efficace, et je ne saurais trop conseiller de ne pas les mettrent enfouis.

Ensuite le sphinx est jouable, il craint un peu le domaine de la mort a cause du soleil mais depuis que le parche irré est foutu bien jouer risque de perdre sa sorcière et une partie de son pack pour tuer un sphinx çà se réfléchie. Seul l'abime pause vraiment problème.

Pour le Hiérotitan, ne pas oublier qu'il fait objet de sort et que c'est une bonne nounou pour les mages, ok il est pas le meilleur combattant du monde mais dans la masse le piétinent furieux permet de...
A mes yeux un bonne investissement.

La double arche se réflichie, mais dans ce cas là je ne paie pas de mage a par le lvl4, histoire d'avoir assez de dès pour tenter, mouvement, tir, double arche. Ca permet de conserver une phase de magie bien relou a moindre cout (130 points au lieu des mage lumière...), dans une liste càc çà permet de cibler un monstre / héro qu'on aurait eu du mal a gérer au càc.

Bien que je préfère les archers, un MSU de char est encore relativement fiable.
Mettre 2*15 archers (histoire de chasser le léger et de faire un chausson au mage), 3*3 chars, un pack de GdT avec Roi et prince (ou autre héro), 1 sphinx, 1 cata enflammé, 2 arche, 3 rodeurs, 2 scorpions (histoire d'aller chercher le léger qui vous a contourner, bloquer une contre charge adverse).Vous avez une liste relativement efficace et plaisante a jouer en mode offensif.
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Heu... Il propose plusieurs liste : magie/pas magie, enfouie/pas enfouie...Les deux seuls trucs où tu le contredit sont le sphinx et la double arche.

Pour la double arch, je trouve dommage de payer X points de plus pour ne bénéficier que la moitier des bonus de l'arch (2 arch donnent autant de DdP qu'une... Pour deux fois moins chère).

Par contre, je me demande : comme tu le dit si bien, le masque est véritablement immonde (perso, j'avais les yeux qui sont sortie de la tête quand j'ai vu ça^^)... Et justement, cette objet ne pourrait il pas permettre de ce prendre du machin qui impact? Genre un bon gros bus (faible mouvement mais bonne distance de charge) avec de quoi butter l'éventuelle perso donneur de CD de l'unité?

Pasi, l'autre unité qui m'a fait triper c'est celle avec test avec le regard qui transforme en pierre : ça bouffe de la machinede guerre/monstre voir héros non?
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- Pas faux pour la cata, j'avais pas vraiment fais gaffe vu que c'est pas en italique... Heureusement que j'ai pas encore joué de CV :P.
- Le truc c'est qu'un sphinx il faut qu'il soit devant tes unités pour être efficace, donc assez proche pour les sorts à 24ps. Le titan il peut rester derrière sa colline / maison autant qu'il veut pour éviter les sorts, tant qu'il est à 12ps des magos ça fait déjà un bon boost. Du coup le titan craint quand même beaucoup moins la magie et le tir étant donné qu'il n'a pas forcément à s'exposer pour faire son taff dans les premiers tours, ce qui ne l'empêche pas de sortir ensuite pour aider en cas de problème.
- La bannière coûte dans les 180pts la bannière et héraut à poil. Je voulais la jouer aussi mais on arrive à 350pts pour jouer 40 squel enfouis, ça vaut pas vraiment le coût à mon avis. Surtout que 12ps autours de la bannière pour la relance c'est vraiment court, pas facile de bénéficier des bonus au final. Avec une portée globale ça se réfléchirait, mais là ça coûte vraiment très cher pour un truc au final assez gadget.
- Je crois que tu as résumé pour la BLI : sur des gardiens ou sur une GB. Pour moi les 2 sont assez durs à bien caser dans une liste, du coup la BLI est difficile à caser (d'autant qu'il y a d'autres bannières à jouer mine de rien).

- Au niveau du masque : pour moi tous les investissements possibles valent le gain du masque tellement il est énorme. Sans masque il y a certaines parties qu'on ne gagne pas, une invu à 4 + save + arme magique par exemple aidera un peu mais aura un impact sur la partie beaucoup moins important au final.
Par exemple 40 gob dans une maison. En RdT tu ne les tueras jamais au close, jamais au tir. Tu fais quoi sans masque ? Avec tu charges avec ton roi, tu tues 1 gob et il teste à 5. Idem sur les persos / unités tenaces qui passent du test à 10 relançable à 8-10 non relançable. Bref il fait partie de ses rares objets qui retournent vraiment une partie (un peu comme les GB -2 et tenace des démons par exemple) selon si on l'a ou on l'a pas. Avoir un perso avec une invu à 5 plutôt qu'une invu à 4 me semble un bon investissement pour mettre un masque à la place :D.

- doublette d'arche : sur le papier c'est joli, en mode no magie c'est peut être pas si mal que ça (genre avec un seul lvl 2 à côté)... Perso ça me semble tout à fait jouable, après une arche ça reste une arche, tu ne tueras pas grand monde en lançant le sort dans la bulle de commandement général + GB. Du coup ça limite toute ta magie aux unités "annexes", si le gars en face veut pas que tu touches à une de ses unités sensibles il la gardera au chaud et tu ne pourras pas vraiment l’abîmer (contrairement à un spam de boulette de lumière par exemple).
[quote]- tu parais assez réticent sur le cout des chars... conseille tu carrément de ne pas en jouer en base et de privilégier les squelettes et les archers?[/quote]Perso je joue full archers + squelettes oui, parce que j'ai du mal à voir le rôle des chars et que j'ai d'autres unités moins chères qui peuvent faire la même chose.
Au final avec 3 chars on va chercher quoi ? Pas les tireurs vu qu'ils risquent de souffrir et pas les pack vu qu'ils ne passeront jamais. Pour 2*72pts j'ai 6 charognards qui pourront zoner aussi bien que 3 chars, permettent 2 redirection et sont plus mobiles ; par contre ils sont en spé et n'ont pas de bannière... Ça me semble plus opti de jouer 3 charos + 15 archers que 3 chars, même si les 3 chars sont loin d'être nuls.
[quote]- Tu as oublié le colosse, si naze que ça ?[/quote]Un colosse ? C'est quoi ? :ph34r:
Un peu comme les ushabtis j'ai du mal avec les colosses... C'est certes moins cher qu'un sphinx mais il y a toujours l'init 1 qui est vraiment handicapante. 4AF8 avec arme lourde c'est vraiment pas beaucoup, faut pas se louper sur les jets pour toucher sur le seul cac que tu vas faire. Bref je sais pas, je vois pas quoi en faire tellement c'est aléatoire.
[quote] Genre un bon gros bus (faible mouvement mais bonne distance de charge) [/quote]Je vois pas comment en faire en RdT en fait. On peut pas le faire sur cav, sur char à la limite mais on a pas la haine et les persos ne peuvent pas absorber les blessures vu que le gars va faire un carnage dans tes chars de perso au premier tour, puis dans tes chars au deuxième.
Du coup on joue forcément bus à pied... Les bus en V8 ça marche sur les listes mal foutues, c'est aléatoire et ça me semble pas une solution d'avenir (surtout les bus à M4 sans marche forcée). Bref avoir 6 chars + roi masque pour flanquer c'est pas mal, ça perce bien et on peut tenter des charges à 10-12 toute la partie jusqu'à ce que ça passe... Sauf que sur les armées de tir et de gros cac les chars vont se faire proprement éclater, et ça en devient difficile de gagner le combat.
En gros 9 chars + 2 roi masque ça bash, mais tu vas forcément tomber sur un truc ingérable sur une de tes parties et perdre... Du coup ça gagne pas un tournoi, ça reste trop aléatoire et il y a trop de némésis.

[quote]Une analyse relativement pertinante sur les RdT, je reproche juste ton partie pris flagrent et que tu ne nous conseils qu'une seul liste d'armée.[/quote]Oui j'ai clairement un parti pris, mais le but n'est pas vraiment de faire un tactica qui se veut exhaustif mais de faire un retour sur l'armée, du coup oui j'ai plutôt tendance à retomber sur ma liste ;).

Après attention je ne dis pas que le reste n'est pas viable, je dis juste que pour moi et après analyse des différents trucs, la liste qui ressort comme "la plus viable en terme de tournoyeur" est une liste enfouis / lumière. C'est ce qui me semble le plus à même de se dépatouiller des grosses listes de tournois sans avoir d'énorme némésis... Des listes sortables qui tournent bien il y a en surement des dizaines, après une liste qui a ses chances contre du NA [u]et[/u] de l'EN il y en a beaucoup moins.
Au final le futur nous dira ce qui est bien, j'attends de voir les résultats des RdT à l'IR / ETC l'an prochain. Actuellement je doute que ce soit beaucoup joué, un peu comme les OG qui ont un très bon LA mais peu de gens capables de les jouer pour gagner du tournoi.
[quote]Je n'aime pas les chevaliers sur serpent, trop cher, pas assez efficace, et je ne saurais trop conseiller de ne pas les mettrent enfouis.[/quote]Je veux bien que tu développes, parce que pour moi c'est de loin l'unité la meilleure du LA en terme de potentiel sur la table.
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Post très intéressant et instructif. Merci cela.Je pense que les rdt ont perdu par rapport à leur ancienne mouture à cause du gros nerf de leur magie mais elle était immonde. A voir ce qu'on peut faire avec la nouvelle...En dur,je verrai bien à première vue du full masse soutenu par des rois et prince,plus des scorpions,l'arche et la mort ou la lumière en plus de la magie khemri. Géant toujours aussi bof?
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J'apprécie énormément d'avoir un(ou plus) point(s) de vue sur les RdT.

J'ai testé pour ma part une liste atypique à 2000pts, face à de l'O&G, contenant notamment une unité de 7 Ushabtis (version Arme Lourde) avec Champion et Porte-Etendard; ainsi qu'un Colosse... Histoire de tester ces deux unités si mal aimées (et puis je n'ai pas encore investi dans des Chevaucheurs de Serpent).

Le Colosse (2 Armes de base) est venu à bout d'une unité de 40 Gobelins de la nuit sans trop de soucis (l'assaut implacable peu envoyer du rêve contre des trucs fragiles); mais je ne le risquerai pas sur un type d'unité plus costaud pour autant (les ripostes Gob' étant risibles comparées à celles d'Orques Noirs avec Armes Lourdes, par exemple).

Le Champion Ushabti s'est révélé parfaitement capable de manger du Héros en Duel (le porteur de GB adverse nottament ^^),
et son unité est parvenue à plier une unité de Trolls... Grâce, nottament, à une malédiction sur la F et l'E de ceux-ci; j'avoue. :whistling:

Ce qui m'a fait considérer que le domaine de Nehekara est tout de même loin d'être nul (ce qui n'a pas été dit, toutefois), c'est justement les deux malheureuses malédictions (dont celle sur les Trolls) qui sont passées et qui ont pourtant grandement influencé la partie; la seconde étant une réduction de 2Ps du M de l'unité contenant le Génèral Orque Noir, dont la charge fut retardée d'un précieux tour !

ça c'était pour mon expérience personnelle.
Sur le papier, je trouve effectivement les Charognards largement supérieur aux Scorpions (qui aurai dit ça en V7 ?), et les Chevaucheurs ont effectivement le meilleur potentiel offensif du LA.

Cependant, les Rôdeurs ne sont pas du tout à mon goût pour deux raisons: les Incidents de Tir/déploiement qui coûtent l'unité,
et la F1 qui blesse tout de même uniquement sur du 6; il faut sortir un bon paquet de touches pour ceux qui ont ma chance aux dés, qui reste tristement dans la moyenne (à savoir qu'en dessous de 6 dés lancés, il y aura trop peu de chance d'avoir un seul 6).
Je reconnais qu'avec 3 Dés d'Artillerie on obtient aisément le minimum requis pour infliger 2-3 blessures; mais c'est bien cher payé pour si peu.

Le Sphinx de Guerre est trés bon en soutient, comme il a été dit plus haut, et peu même faire des ravages en solo lors de son 1er CaC si l'adversaire ne s'en est pas chargé/qu'on l'a suffisamment protégé au 1er tour: une charge bien placée peu dépoter une "petite" (jusqu'à 20 membres))unité d'élite. (Les 6 pour blesser ne sortent pas systématiquement par paquet de 5 au 1er round).

Le Hierotitan demande une liste qui tourne autour, avec du full Magie et plusieurs petits prêtres, et du coup c'est le drame s'il vient à disparaître prématurément.

Les Chars en petite unité de 4 avec Bannière et Champion (pour répartir les tirs) s'en sort correctement en unité de soutien...

Ce qui me porte à conclure ce que plusieurs ont sans doute déjà remarqué: il faut jouer des Pavés de Squelettes pour encaisser et des trucs autour pour frapper. (Quelle surprise !)
Bref, l'armée des Roi des Tombes reste l'une de mes préférées justement pour cette aspect tactique plus prépondérant que pour la plupart des autres LA: seules, peu d'unité peuvent se vanter de s'en sortir; mais une bonne coordination des charge/contre-charge ET de la Magie (les malédictions, nottament) apportent souvent une victoire particulièrement savoureuse ! Modifié par Blackblood
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Plutôt d'accord avec Blackblood en général, moins par contre avec Gitsnik notamment sur les perso ou je les trouve presque tous utile ! La volonté des rois/princes les rendent presque indispensables celons moi mais Gitsnik semble utiliser moins de pavés que moi. Je n'utilise pas non plus les chevaucheurs de serpents crevés car leur Endu 4 et leur CC modeste me fait un peu peur, j'ai tendance à préféré les sphinx qui ont en général le même rôle. Je suis également assez content des gardes des tombes qui malgrès leur cout font un bon carnage de plus j'ai rarement eut un adversaire qui s'amusait à trop les éviter ou alors il se faisait manger petit à petit par mes attaques à distance se qui me conviens en général !

Pour les monstres à unit 1 en général leur destruction au court d'une partie n'est pas systématique aussi je les emploie quand même mais plutôt en semi-offensif voir en contre-attaque se qui les expose moins aux attaques que craignent ces créatures ! Après bon on a pas le même style et c'est encourageant, sa veut au moins dire que ce LA est meilleurs que l’ancien !

Pour la magie je suis globalement d'accord avec Gistsnik, cette obligation d'utiliser le domaine de Néhékhara est très chiant, la puissance offensive des autres domaines est nécessaire ! Tien par ailleurs Gitsnik comment équipe tu ton Hierophante ?
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Invité Dark Shneider
Un petit plus à la stratégie générale .

Faire une reformation rapide au t1 pour se mettre en colonne , avancer du mouvement normal , on est déjà au milieu de table( au moins les pacs) . Donc dans cette optique la cavalerie peut aller plus facilement chercher les machines au t2 minimum au lieu de t3.

D.S.
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[b][color="#0000FF"]*Snip question règles, même si on va réformer la section, les règles c'est toujours et ça restera dans le forum règle ;)* [/color][/b] Modifié par Aminaë
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[color="#0000FF"][b]*Snip réponse à la question sur les règles*[/b][/color] Modifié par Aminaë
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[color="#0000FF"][b]*Snip réponse à la question sur les règles*[/b][/color]

Edit : Désolé Amniae, pas fait attention en répondant à partir du dernier contenu :whistling: Modifié par salchr
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[quote]Un petit plus à la stratégie générale .

Faire une reformation rapide au t1 pour se mettre en colonne , avancer du mouvement normal , on est déjà au milieu de table( au moins les pacs) . Donc dans cette optique la cavalerie peut aller plus facilement chercher les machines au t2 minimum au lieu de t3. [/quote]

Tu oublies qu'on ne peut pas excéder le double du mouvement lors des reformations. Ainsi une unité de 20 guerriers squelettes pour se reformer en colonne verra le squelette le plus en avant devoir faire 20cm de distance ce qui correspond pile à 8ps (sauf sur les mètres GWS qui gagne un peu de distance...) Mais je doute fort que tu souhaite jouer une unité de 20 GS car elle se fait très facilement trouer...
Donc un petit avantage tactique mais pas énorme.
Certes sur une cavalerie de 5 entre le mouvement d'avant garde, la reformation rapide et le mouvement de 8ps cela te permet de parcourir 24ps environ (tu gagnes 4ps) mais l'avantage reste limité. Il est peut-être plus probant avec les chars qui pourront dans le cas d'une unité de 4 gagner environ 8ps.

De ce que j'ai pu voir de mes chers RdT bien que n'ayant que très très peu joué :

=> Les archers sont toujours aussi bon.
=> Les chars toujours aussi fragiles et donc délicat à manipuler.
=> Les GdT ne sont pas capables de faire correctement leur boulot : ils encaissent bien mais l'attribut de domaine ne permet pas de les relever assez vite et ils ne balancent pas suffisamment. d'attaque pour inquiéter des infanteries standards.
=> Les cata sont toujours aussi bien mais l'option crâne de l'ennemi ne sortira plus que rarement car trop chère.
=> L'arche met toujours la pression aux adversaires.
=> Les éclaireurs sont très bien, surtout quand l'adversaire ne les connais pas. Une cavalerie en éclaireur c'est assez énorme. En jouant bien tu peux placer ta reformation rapide puis faire tes 8ps. Deux erreurs de déploiements de la part de mes adversaires m'ont permis a deux reprises de détruire des machines de guerre dès le tour 1.
=> Pour 60pts les cavaliers lourds font une bonne unité de redirection.
=> Les scorpions gèrent correctement les machines de guerre comme avant par contre ils s'en prendront difficilement à des régiments rangés.

Mon plus grand regret est vraiment au niveau du domaine de magie, l'impossibilité de relever massivement ses troupes (à l'inverse des CV qui eux le peuvent toujours) combinée à des sorts pas forcément pertinents en parallèle avec l'instabilité empêche de compenser correctement les pertes.

Mais bon c'est vrai que j'ai vraiment peu de parties avec les RDT V8 à mon actif ayant été assez déçu par leurs performances.
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Je viens mettre mon grain de sel concernant les tablettes que décrit Gitsnik (je précise, je joue pas RdT mais CV, m'enfin...) Tu les trouves pas très utile, alors que c'est le dernier parchemin de pouvoir old school: tu fais un double en lançant ton sort, bah c'est un irré et un fiasco, autrement dit, y a des trucs à faire, comme avec ton spam de lumineux: t'en prend 2 niv2, un niv1, et t'es à peu près sur d'avoir la distorsion avec le 3e, qui va gentiment lancer en irré la grosse version au bon moment et hop, une armée toute lente devient toute rapide, et les chars avec +1 A et frappe en premier, c'est pas dégueu non plus...
Enfin bon je dis ça, je dis rien.
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Attention, avec les tablettes, on obtient un irrésistible uniquement si ce sont les dés bonus qui donnent un double, pas les dés de pouvoir.
Si tu les donnes à un niv2, il n'aura que 2 dés bonus, donc peut de chance d'avoir un double (ca ferra une pierre de pouvoir à 50pts la plupart du temps...).
Et si tu la donne au niv4... ben ça risque d'être le hiéro quoi... :lol:
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Ah ok, c'est vrai que la formulation française pouvait prêter à confusion, bon ben, ça limite le super plan vu que ça veut dire 2 niv4, même si en retour le super lumineux peut tenter la blague à un dé, bah désolé pour les RdT !!!
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