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Warhammer Forum

codex white scars


madrummer666

Messages recommandés

[b]Déjà en intro pour le fluff :[/b]
- [url="http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/White_Scars#.TtafC_IYmLc"]fluff lexicanum (FR)[/url]
- [url="http://www.bolterandchainsword.com/index.php?autocom=ineo&showarticle=323"]fluff bolter and chainsword (EN)[/url]

[b]Aperçus du codex :[/b]

unités du codex :

[size=150][b][color=#FF0000]QG[/color][/b][/size]
- khan (équivalent d'un capitaine de compagnie).
- chapelain.
- prophète des tempêtes (équivalent de l'archiviste)
- maitre de la forge.
[b]+[/b]
- escouade cobra (compte une escorte déblocable par un khan, comme une garde d'honneur, une escouade de commandement, etc...) typé réacteur dorsal.
[b]+[/b]
personnages spéciaux :
- jubal khan, le grand khan actuel. possibilité d'etre à moto, à pied ou sur un predator (si ça rappel un certain diorama à quelques vieux joueurs^^)
- kor'sarro khan, le maitre de la chasse actuel (le même que dans le codex space marine, mais changer certaines règles que je ne trouve pas fluff à son role)
- suboden khan, un khan white scars célebre pour ses actions pendant la 3eme guerre d'armaggedon.
- autre de possible? encore 2/3 serait nickel.

[size=150][b][color=#FF0000]ELITES[/color][/b][/size]
- escouade de terminators d'assaut.
- escouade de terminators.
- les buveurs d’âmes typé motard "d’élite d'élite"^^
- escouade de vétérans d'appuis.
- techmarine.

[size=150][b][color=#FF0000]TROUPES[/color][/b][/size]
- escouade tactique.
- escouade de scouts.
- escouade de motards white scars (2 armes de CAC + moto d'assaut croc de lune : space marine avec lame relique au lieu d'une arme lourde)

[size=150][b][color=#FF0000]ATTAQUES RAPIDES[/color][/b][/size]
- escouade de motards scouts.
- escouade d'assaut.
- escadron de land speeder (nombre plus important + revoir le coût en points de -5/-10?)
- escouade de vétérans des steppes (comme des vétérans d'assaut avec possibilité d’être à moto ou réacteur ou transport)
- stormraven???

[size=150][b][color=#FF0000]SOUTIENS[/color][/b][/size]
- predators. (aucune option d'arme de flanc)
- vindicators.
- wirlwinds.
- escadron de motos d'assaut (nombre plus important)
- escadron de 1 à 3 land speeder tempest (land speeder fermé avec canon d'assaut et 1 lance missile jumelés, possède l'esprit de la machine et en plus c'est une création white scars dans le fluff, règle source forgeworld IA2 je crois)

[size=150][b][color=#FF0000]TRANSPORTS ASSIGNES[/color][/b][/size]
- rhinos. (cout en points directement dans le prix de base des escouades pouvant le prendre)
- razorbacks.
- les différents land raider (seulement pour les terminators).
- drop pod.
- land speeder storm (uniquement pour les scouts)

[color="#FF0000"][size=150][b]quelques règles génériques/effet de jeu auquel je pense :[/b][/size][/color]
- ils ne connaitront pas la peur.
- tribaux : n'ont pas la règle "escouade de combat" ni de "tactique de combat"
- nés sur une scelle : fournie les règles universelle "pilote émérite" et "désengagement" pour les unité de type "moto". les land speeder suivent aussi la règle "pilote émérite". (un peu dans le style les réacteurs des blood angel qui donne "attaque des anges")
- personne à la traine! : toute les unités qui ne sont pas à moto doivent obligatoirement posséder un transport assigné (ou dans le cas d'un personnage indépendant être avec une escouade avec un transport et donc avoir obligatoirement une place pour lui).
- moteurs modifiés : tout les châssis de type "rhino" (razorback, predator, wirlwind, vindicator) sont des "véhicule rapide".

- talisman des prêles : équipement pour les escouades cobras et les buveurs d’âmes, bannière. confère la compétence "contre attaque" à toute les unités dans un rayon de 6ps, elle même comprit.
- lance énergétique : arme énergétique qui confère la règle "charge féroce" à son porteur. les bonus s'appliquent aussi pendant une "contre-attaque" réussis.
- talisman en crin de cheval : permet de relancer les tests de "désengagement" et de "contre-attaque" raté.

[color="#FF0000"][size=150][b]pouvoir psy :[/b][/size][/color]
- vitesse des vents : ce lance au début de la phase de tir de votre tour, confère à l'archiviste et à l'unité qui l'accompagne la règle "sprint" et "course" même si elle est à moto.
- ouragan : ce lance au début de la phase de mouvement adverse, toute les unité ennemis se déplaçant dans un rayon de 12ps doit faire des testes de terrain difficile et dangereux.
- éclair en chaine : pouvoir psychique de tir. placé un grand gabarit suivant les règles normale sur une unité à 12ps de l'archiviste. elle subit des touche de F6 PA4. pour chaque jet de blessure donnant un 6 naturel vous avez la possibilité de lancer de nouveau jet de blessure qui peuvent eux aussi rajouter des blessures bonus en cas de 6
- bénédiction de jaghatai khan : ce lance au début de la phase d'assaut, une figurine dans un rayon de 6ps ou l'archiviste lui même gagne 1d3 attaques en plus sur son profil jusqu'à la prochaine phase d'assaut.
- frappe psychique : comme dans le codex space marine.
- vengeance de jaghatai khan : comme "don de la colère" blood angel
- bouclier des éléments : comme le "bouclier de sanguinus" blood angel
- lance de la chasse : comme la lance de sang blood angel.

[color=#FF0000][b]escouade de buveurs d’âmes[/b][/color] [b]210pts[/b]
[b]CC[/b] 4
[b]CT[/b] 4
[b]F [/b]4
[b]E[/b] 4
[b]PV[/b] 1
[b]I[/b] 4
[b]A[/b] 2
[b]CD [/b]10
[b]SVG [/b]3+/5++

[b]composition d'unité[/b]
- 5 buveurs d’âmes.

[b]équipements :[/b]
- armure énergétique.
- champ réfracteur.
- lance énergétique.
- pistolet bolter.
- grenade à frag, antichar et bombe à fusion.
- moto space marine.

[b]type d'unités[/b]
- moto

[b]règles spéciale[/b]
- obstinés.
- nés sur une scelle.

[b]options[/b]
- un buveur d’âme peut porter un talisman des prêles : +30pts.
- un buveur d'âme peut porter un talisman en crin de cheval : +15pts.

[color=#FF0000][b]escouade cobra[/b][/color] [b]160pts.[/b]
[b]CC[/b] 4
[b]CT[/b] 4
[b]F [/b]4
[b]E[/b] 4
[b]PV[/b] 1
[b]I[/b] 4
[b]A[/b] 2
[b]CD [/b]9
[b]SVG [/b]3+
[b]composition d'unité[/b]
- 4 marines d'assaut cobra.
- 1 apothicaire.

[b]équipements :[/b]
- armure énergétique.
- épée tronçonneuse.
- bolter ou pistolet bolter.
- grenade à frag, antichar, bombe à fusion.
- réacteur dorsal.

[b]type d'unités[/b]
- infanterie auto-portée

[b]règles spéciale[/b]
- il ne connaitront pas la peur.
- désengagement.

[b]options[/b]
- un cobra peut être promu "champion de la chasse" avec lance énergétique, bouclier de combat : +20pts.
- un cobra peut porter un talisman des prêles : +30pts.
- un cobra peut porter un talisman en crin de cheval : +15pts.
- tout cobra peut remplacer sont bolter/épée tronçonneuse/pistolet bolter par un lance flamme/fuseur/lance plasma pour 5/10/15pts.



[color=#FF0000]escadron de motard white scars[/color] [b]170pts[/b]
moto/sergent/moto d'assaut
[b]CC[/b]4
[b]CT[/b]4
[b]F[/b]4
[b]E[/b]4
[b]PV[/b]1/1/2
[b]I[/b]4
[b]A[/b]1/2/2
[b]CD[/b]8/9
[b]SVG[/b]3+

[b]composition d'unité [/b]
- 1 sergent motard.
- 4 motards space marine.

[b]type d'unité [/b]
- moto

[b]équipements :[/b]
- armure énergétique
- pistolet bolter
- épée tronçonneuse
- grenade frag et antichars
- moto space marine.

[b]règles spéciales[/b]
- ils ne connaitront pas la peur.
- nés sur une scelle.
- tribaux.

[b]options :[/b]
- ajouter jusqu'à 3 motards pour 30pts par figurine.
- le sergent motard peut remplacer sont épée tronçonneuse et/ou pistolet bolter par un pistolet plasma/épée énergétique/griffe éclaire pour 15pts. une arme combiné pour 10pts. Une lance énergétique pour 20pts. Un gantelet pour 25pts. peut porter un talisman en crin de cheval pour 15pts et des bombes à fusions pour 5pts.
- jusqu'à 2 motards peuvent remplacer leur pistolet bolter par 1 lance flamme/fuseur/lance plasma (5/10/15pts).
- ajouter une moto d'assaut avec bolter lourd pour 40pts ou avec un multi-fuseur/frère des plaines sur châssis croc de lune pour 50pts.

[b]frère des steppes[/b]
- les frères des plaines sont de très bon soldats, agiles, acrobatiques et extrêmement stable quelque soit la surface sous leurs pieds. ils sont armés avec d'immense vouge à 2 mains énergétique et prennent la place de l'arme lourde sur une moto d'assaut. la taille de leur arme, leur talent et la vitesse donner par leur transport personnel leur donne une force surpuissante au moment de l'impacte.
en terme de jeu, la moto d'assaut croc de lune ne possède pas d'arme lourde mais est considéré comme état équipé d'une lame relique (+2F, arme à 2 mains, énergétique).


[color=#FF0000]land speeder tempest[/color] [b]110pts.[/b] (au lieu de 120pts chez forgeworld)
[b]CT[/b]4
[b]AVANT[/b]11
[b]COTE[/b]10
[b]DOS[/b]10

[b]composition d'unité [/b]
1 à 3

[b]type d'unité :[/b]
antigrave rapide.

[b]équipements :[/b]
- canon d'assaut.
- lance missile jumelé (frag et antichar).

règles spéciales :
- frappe en profondeur.
- esprit de la machine. Modifié par madrummer666
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la question toute simple que je te pose, apres avoir rapidement parcouru tout ca (la peinture blanche me tente ^^)

pourquoi leur créer un codex alors qu'on peut les jouer à partir du codex space marsouin de base ?

Que leur reproche tu ?
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[quote name='jebilo' timestamp='1322688690' post='2039521']
la question toute simple que je te pose, apres avoir rapidement parcouru tout ca (la peinture blanche me tente ^^)

pourquoi leur créer un codex alors qu'on peut les jouer à partir du codex space marsouin de base ?

Que leur reproche tu ?
[/quote]

je lui reproche :
- d'avoir un personnage spéciale bof avec tactique de combat nul (attaque de flanc même pas fiable...)
- de pas être typé white scars. Pour moi la meilleur adaptation était le white dwarf 86 (chapter approved). le codex V4 était une horreur, sans véhicule blindé et avec des pietons plus fort que des motards (donc motard inutile quoi)
- de ne pas être fluff (pas de moteur custom, présence des deva/dread/arme de flanc), aucune agressivité alors que les white scars n'ont rien à envier au SW/blood à ce niveau.
- vouloir le retour des équipements spéciaux, des unité V1, le tempest crée par les white scars en M36 (mais avec coût merdique chez forgeworld). donc d'une vrai spécificité dans le schéma/les règles spéciale/façon de jouer.

les 2 derniers codex space marine ne m'ont mais alors pas du tout contenté (même si le codex actuel est juste "passable" pour jouer white scars...) Modifié par madrummer666
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Rapidement, je rajouterais les motards scouts en troupes.
Il s'agit des novices en formation pour devenir motard, ils doivent en avoir un paquet je pense.

Les white scars sont célèbres pour leur exceptionnelle sauvagerie. Je ne vois rien dans les profils de marines le montrant.
Peut être un arme de cac en plus ?
Une règle ?
Car en plus ton marine de base perd des règles sans vraie contrepartie.

Pour les véhicules rapides, tu devrais augmenter leurs coûts, comme chez les blood angels.
Mais pas trop pour le pred qui n'a pas beaucoup d'options.

Le strom raven ne me dérangerait pas pour des white scars.
Les buveurs d'âmes ne sont pas super chers pour ce qu'ils apportent ...

Otto
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pour les motos scout j'y avais pensé... mais :
- ça vide les choix d'attaques rapide.
- rien n'indique dans le fluff qu'ils en possedent plus que les autres. Seul les marines ont tendance à utiliser surtout la moto.
- jugé le deplacement de slot trop bourrin. entre charger au premier tour, la multiplication des mines et le lance grenade...

Tu trouve les buveurs d'ames pas assez cher? je compare a la garde sanguinienne ça se tiens je trouve.

Pour les marines ils ont l'equipement standart. seul les motard possederont les 2 armes de cacs (buveurs, motards, veterans des
steppes, motard scouts).
Pour le coté sauvage, je verrais plutot charge feroce ou contre attaque. c'est vrai que quand on vois les autre chapitre avec bonus quasi sans surcout :-/
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- les couts en points sont, bien sur, à titre indicatif et sont a discuter evidamnent! apres, je veux bien ne pas se caller sur les codex blood angel et space wolf.. mais ces codex existent... on voit bien que la politique de GW est de donner des bonus avec surcout tres bas... il faudrait trouver un equilibre entre ceux la et le space marine.

La regle «nes sur une selle» est prise telle quelle du white dwarf 86. et les whites ont un defaut
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- les couts en points sont, bien sur, à titre indicatif et sont a discuter evidamnent! apres, je veux bien ne pas se caller sur les codex blood angel et space wolf.. mais ces codex existent... on voit bien que la politique de GW est de donner des bonus avec surcout tres bas... il faudrait trouver un equilibre entre ceux la et le space marine.

La regle «nes sur une selle» est prise telle quelle du white dwarf 86. et les whites ont un defaut avec la regle «tribal!» : ils ne peuvent pas se splitter.

- la ravenwings coute 220pts les 6 mais possede sans peur, balise de teleportation et mouvement scout. 160 c'est peut etre peu oui... 180 a voir... mais pas 200... 5 moto gantelet/fuseur/multifuseur coutent 235pts deja chez le vanilles... la a 160pts le white scars coutera deja 255pts a equipement equivalent... Le probleme c'est que c'est un choix troupe qui doit etre sortable et ils ne possedent pas la capacité de se splitter pour compenser un cout elevé... et comme GW a une politique de bonus quasi donné...

- ha oui pour le tempest... on peut convertir l'arme comme ça si on veut etre logique.

- charge feroce est que pour les porteur de lance energetique, mise a part les buveurs d'ames, elle n'est pas generalisée. la contre attaque faut etre dans le rayon d'une banniere en choix d'elite a 230pts... donc non, ce n'est pas generalisé. et c'est pas sur que je la mette sur du marine à ied
pour le coté sauvage.

- les land speeder c'etait une idee pour les rendre plus jouable, augmenter la specificité white scars et compenser le manque de deva/dread/arme de flanc des pred. le land speeder ravenwing coute plus cher de base certe mais paye moins cher l'equipement et peu etre opé.

- j'avoue que tes services de maquettiste/graphiste peuvent utile :-) autant je connais photoshop autant in design jamais utilisé
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J'aime beaucoup ce codex que tu proposes. Personnelement, je le trouve juste car il ne faut pas oublier que les White Scars tel que le présenté par l'auteur n'ont pas accès à tout l'arsenal des marines. D'ailleurs, je ne trouve pas pertinent de comparer les coûts avec les autres codex, notamment les Dark Angels, car ces derniers sont dans un premier temps vétustes (et d'après ce que j'ai compris, mal équilibré par rapport aux codex V5.), mais surtout ont accès à des équipements et des unités qui justifient les coûts respectifs. Un exemple tout bête est l'absence de Dreadnought chez les White Scars. En soit, une unité de motard avec ce type de codex ne peut pas avoir la même utilisation qu'une unité motard de Space Marine car la synergie ne sera pas la même au vue de ces limitations.
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Oui je vois ce que tu veux dire pour le cout en points... le probleme c'est que GW a donner des capacité d'elite aux troupes des 3 derniers codex space marine sans touché au cout (regarde l'aberation chasseur gris...)

Le codex 86 (codex v3 donc) donnait pour +2 pts (les moto coutaient 34pts au total je crois) l'arme de corps à corps supplementaire, la contre attaque et le desengagement de base au motard avec pour seule restriction en prendre 5 minimum.

La lance energetique donnais pour 15pts +1I en charge/contre charge et -1I tout le temps.

Le talisman en crins de cheval je me souvient plus vraiment... mise a part que c'etait nul pour son cout en point^^

Obligations des transport. pas de dreadnought mais pas l'interdiction des armes de flanc des pred.

Le codex v4 limitait a 1 le vindic/land raider/wirlwind... faisait payer les moto en troupe 34pts pour juste pilote emerite. En elite c'etait des veterans 1A pour 37pts et au choix charge feroce ou tueur de char...
Les marines a pied coutaient 18pts pour contre attaque et tir a une mains (une sorte d'attaque supplementaire seulement di on ne charge pas) pas de rrstrictions pout les transport ou les dread/pred... c'etait un codex de rhino rush en gros!

Obligations des transport. pas de dreadnought mais pas l'interdiction des armes de flanc des pred.

Le codex v4 limitait a 1 le vindic/land raider/wirlwind... faisait payer les moto en troupe 34pts pour juste pilote emerite. En elite c'etait des veterans 1A pour 37pts et au choix charge feroce ou tueur de char...
Les marines a pied coutaient 18pts pour contre attaque et tir a une mains (une sorte d'attaque supplementaire seulement di on ne charge pas) pas de rrstrictions pout les transport ou les dread/pred... c'etait un codex de rhino rush en gros! Modifié par madrummer666
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mise à jour du post principal :

- le coût de motos en choix de troupe, passé à 170pts. ça donne en équipement standard gantelet/2fuseur/moto d'assaut une escouade à 265pts.
je suis partagé sur les prix de l'escouade de motards... car à titre comparatif :

- 9 chasseur gris avec fuseur/épée énergétique/totem/marque + garde loup gantelet/combi + rhino
[b]255pts.[/b]

- 10 incursion munition psy/2 psycanons/1 marteau + rhino
[b]315pts.[/b]

- 10 space marine lance flamme/lance missile/gantelet/combis + rhino
[b]240pts.[/b]

- 5 motards 2 fuseur/gantelet + moto d'assaut
[b]235pts.[/b]

- 10 assauts marteau/2 fuseurs + rhino
[b]255pts.[/b]

toute on pas un coup déconnant malgré les bonus en plus (seul le chevalier gris est super cher mais c'est compensé par sa puissance démesuré) :
- space wolf a du matos quasi gratuit, le garde loup en sergent moins cher, armes de cac/contre attaque/sens aiguisé gratuit
- le blood a un rhino rapide, 2 arme spé pas cher et la possibilité d'avoir charge féroce/sans peur (et souvent aussi charge féroce + insensible)
- seul le vanille parait à la ramasse mais est pas cher à coté des autres.

donc bon, mettre des moto à 200pts les 5, ça monte leur équipement au niveau des chevalier gris... mettre à 150/160pts les 5 ça donne le syndrome SW du pleins de bonus gratuit...
Mais vois tu où se trouve le dilemme du prix de l'escouade de motards maintenant? ça va être chaud à équilibrer... ils sont doués certes, mais c'est un choix de troupes et à mon avis l'endurance de 5 ne compense pas le fait d'avoir 4 figurines en moins et la protection du transport... à 200pts de base on se retrouverais avec 5 motards + moto d'assaut équipé qui coute autant que 10 chevalier gris en transport munition psy etc...

- le coût et règles du tempest, remis a 120pts, adapté le lance missile dans son changement logique du typhon actuel et laisser l'esprit de la machine.

- +10pts sur le cout de l'escouade cobra et des buveurs d'âmes.

- j'y tiens par contre pour l'interdiction des armes de flanc du predator en gardant au même prix du predator blood angel (qui pour le coup sera au bon coup en points vue que rapide profitera qu'a sa vitesse et pas aussi à sa puissance de feu je pense) Modifié par madrummer666
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- les scouts n'ont pas de spécificité dans ce chapitre, pas un nombre ni plus ni moins important. la seule différence est que les white scars on assez de moto/moto d'assaut/land speeder pour que toute les compagnies conduisent ces véhicules la. Donc, les scouts (moto ou a pied) peuvent rester identique au codex space marine avec juste le storm en transport assigné obligatoire.

- moé... couper en 2 escouades distinctes j'aime pas du tout... ça n'a jamais été fait en 3 éditions de règles en plus...
Pour moi le meilleurs esprit vis à vis du fluff est la règles du white dwarf n°86...
ça va m'énerver ce choix en points, d'un coté ça va faire codex gros bill (prix équivalent à du SW) et de l'autre ça va faire unité merdique (prix équivalent à du CG)... personnellement, je pense que l'interdiction de splitter les escouades est déjà un gros désavantage car en scénario capture d’objectifs (2/3 des parties plus souvent quasi tout les scénarios de tournoi), le white scars ne peut pas être "virtuellement" plus nombreux pour compenser son faible nombre... alors si les escouade font 300pts 6 figurines...

- pas de land speeder opérationnel (ou alors en bonus d'un personnage spéciale dans un land speeder lui aussi, ça peut être une idée). au passage, les land speeder restent en attaque rapide mais en escadron de 1 à 5 aussi.

- c'est prévus que les motos d'assaut passe en soutien avec composition de 1 à 5 au lieu de 1 à 3.

- sympa ta capacité sur les escouades d'assaut et ça permettrais de rééquilibrer vis à vis des motards, mais est ce que ça se justifie, je ne sais pas... faut voir que les marine d'assaut feront le même taff que les moto question assaut mais pour 2 fois moins cher sans etre opé (un choix à faire quoi)

- tu me fais penser que les vétérans d'assaut (qui seront exactement pareil que ceux du codex space marine avec la lance énergétique si sur moto en plus). à moto ils n'auront pas la règles "d'assaut héroique" : on la modifie pour la version motards ou c'est pas grave? par contre les vétérans d'assaut sont super cher en points pour leur capacités
en blood angel ils sont viable juste par la règle "assaut des anges" mais aussi parcequ'il coûtent 10pts de moins pour 3 règle spéciale en plus (la soif, la relance reserve et la FEP beaucoup moins aléatoire) Modifié par madrummer666
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Jouant White Scar, j'ai déjà eu l'idée de faire un codex mais manque de temps, volonté, ... J'approuve donc ton initiative.
J'avoue que pour l'instant, je n'ai lu que dans les grandes lignes (je relirais plus tard) mais je trouve qu'il faudra un peu plus équilibrer les coûts en points. Sinon, je rajouterais des maximum comme, par exemple 0-2 pour les dévastators. De plus, il est préciser dans le fluff que, en gros, les Whites Scars modifient leurs véhicules pour qu'ils puissent suivre la vitesse des motos. Hors, je crois que dans le codex, les véhicules sont très lents et il serait peut-être préférable de rajouter la règle Véhicule Rapide (quelque chose comme ça, je ne me rappelle pu très bien du nom) aux véhicules moyennant un coût en points.

Sinon de bonnes idées.
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[quote name='le chevalier d'umbar' timestamp='1322843002' post='2040590']
Jouant White Scar, j'ai déjà eu l'idée de faire un codex mais manque de temps, volonté, ... J'approuve donc ton initiative.
J'avoue que pour l'instant, je n'ai lu que dans les grandes lignes (je relirais plus tard) mais je trouve qu'il faudra un peu plus équilibrer les coûts en points. Sinon, je rajouterais des maximum comme, par exemple 0-2 pour les dévastators. De plus, il est préciser dans le fluff que, en gros, les Whites Scars modifient leurs véhicules pour qu'ils puissent suivre la vitesse des motos. Hors, je crois que dans le codex, les véhicules sont très lents et il serait peut-être préférable de rajouter la règle Véhicule Rapide (quelque chose comme ça, je ne me rappelle pu très bien du nom) aux véhicules moyennant un coût en points.

Sinon de bonnes idées.
[/quote]

en vrac :
- c'est prévue pour le véhicule rapide, même coût que chez les bloog angel.
- pas de devastator chez les white scars, ils n'en possèdent pas dans leur fluff.
- le coût en points, j'expose le dilemme de l'escouade de moto (choix de troupe habituelle d'une liste white scars) au post n°13 en comparant avec 5 autre choix de troupe space marine de 4 codex différents...


Pour lion : (en prenant un coût de 170pts l'escouade de moto de base)

[b]première image[/b] (570pts contre 525pts.)
- l'escouade tactique (170) + rhino (50) = 220pts.
- l'escouade de motards 1 fuseur + 1 arme énergétique = 195pts.
- le land speeder bolter lourd = 50pts.
- l'escouade de 4 scouts motards, 1 lance grenade = 105pts.

[b]deuxieme image[/b] (1655pts contre 1460pts.)
- 1ere escouade de motards 2 fuseurs, moto d'assaut multifuseur, arme énergétique = 255pts.
- 2eme escouade de motards 2 lance plasma = 200pts.
- 1ere escouade tactique de base (170) + rhino (50) = 220pts.
- 2eme escouade tactique de base (170) + rhino (50) = 220pts.
- 3eme escouade tactique multifuseur, fuseur, gantelet, pod = 235pts.
- 5 scouts = 75pts (qui monterais à 120pts avec le storm obligatoire)
- escouade de commandement = non chiffrable, les escouade cobra sont qu'en réacteur dorsal. on va dire que c'est une escouade de buveur d’âme avec talisman des prêle : 240pts.
- khan avec épée énergétique motard = 160pts. (un peu plus cher pour le ne sur une selle).


[b]troisième image image[/b] (1670pts contre 1575pts)
- 1ere escouade de motards 2 fuseurs, moto d'assaut multifuseur, arme énergétique = 255pts.
- 2eme escouade de motards 2 lance plasma = 200pts.
- moto d'assaut = 50pts.
- escouade de commandement = non chiffrable, les escouade cobra sont qu'en réacteur dorsal. on va dire que c'est une escouade de buveur d’âme avec talisman des prêle : 240pts.
- khan avec épée énergétique motard = 160pts. (un peu plus cher pour le ne sur une selle).
- 1ere escouade tactique de base (170) + rhino (50) = 220pts.
- 2eme escouade tactique multifuseur, fuseur, gantelet, pod = 235pts.
- l'escouade de 4 scouts motards, 1 lance grenade = 105pts.
- l'escouade de vétérans des steppe en réacteur (cout blood angel de 115pts de base), lame relique, épée énergétique, pistolet plasma = 205pts. Modifié par madrummer666
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L'escouade tactique a-t-elle accés aux armes lourdes ?
Tu pourrais les remplacer par une deuxième arme spé si tu juges qu'il faut les enlever.

Pour deux choix de motards distincts, un 1ere compagnie, et un lambda.
Pourquoi pas d'escouade QG à moto ?

Otto
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[quote name='otto von gruggen' timestamp='1322846708' post='2040619']
L'escouade tactique a-t-elle accés aux armes lourdes ?
Tu pourrais les remplacer par une deuxième arme spé si tu juges qu'il faut les enlever.

Pour deux choix de motards distincts, un 1ere compagnie, et un lambda.
Pourquoi pas d'escouade QG à moto ?

Otto
[/quote]

- les tactique reste comme chez les vanilles avec peut etre l'arme de corps à corps en plus, à voir.
- pas d'escouade QG à moto parce que d’après le fluff, les cobra sont les gardes du khan et les buveurs d’âmes sont sous le commandement direct du grand khan. question de fluff. (faut lire les 2 liens en premiers^^)
l'escouade de motard premiere compagnie c'est l'escouade de vétérans d'assaut en attaque rapide, ce qui est logique. Modifié par madrummer666
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[quote name='madrummer666' timestamp='1322687657' post='2039512']
[color=#FF0000][b]escouade de buveurs d’âmes[/b][/color] [b]210pts[/b]
[...]
- pistolet bolter.
- grenade à frag, antichar et bombe à fusion.
- moto space marine.
[...]
[color=#FF0000][b]escouade cobra[/b][/color] [b]160pts.[/b]
[...]
- bolter ou pistolet bolter.
- grenade à frag, antichar, bombe à fusion.
- réacteur dorsal.
[...]

Quel intéret d'avoir des grenades anti-chars et des bombes à fusion ?
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Un peu bête, mais pourquoi ne pas pouvoir remplacé le bolter par l'arme de close? On éviterait un peu le syndrome SW du "j'ai tout e j'assume!!!" tout en restant sur un truc presque codex?

Une autre idée pour tes motos : regarde dans les codex xénos le surcout en points par rapport aux modèles de bases en %, tu te fera une idée de combien on se fait avoir en étant SM like ^^
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[quote]Mais vois tu où se trouve le dilemme du prix de l'escouade de motards maintenant? ça va être chaud à équilibrer... ils sont doués certes, mais c'est un choix de troupes et à mon avis l'endurance de 5 ne compense pas le fait d'avoir 4 figurines en moins et la protection du transport...[/quote]
Absolument pas comparable... Je vois totalement l'inverse, une armée full motard se moque totalement de l'antichar ennemi (et les listes basée sur l'antichar sont la norme aujourd'hui), les moto peuvent turbo-booster pour les objo et le couvert par exemple, n'ont pas de pillonage sur leur véhicule détruit, etc... Le seul vrai inconvénient c'est qu'elles ne peuvent sprinter (mais implacable en retour). Les motos sont supérieures à une infanterie dans un véhicule, sauf face à une armée qui ne mise pas sur l'antichar...

[quote]- c'est prévue pour le véhicule rapide, même coût que chez les bloog angel.[/quote]
Heureusement que nous les blood on se fait déjà huer de tous les côtés comme quoi c'est n'importe quoi cette règle... Ton codex risque direct d'être traiter de gros bourrin.

[quote]toute on pas un coup déconnant malgré les bonus en plus (seul le chevalier gris est super cher mais c'est compensé par sa puissance démesuré) :
- space wolf a du matos quasi gratuit, le garde loup en sergent moins cher, armes de cac/contre attaque/sens aiguisé gratuit
- le blood a un rhino rapide, 2 arme spé pas cher et la possibilité d'avoir charge féroce/sans peur (et souvent aussi charge féroce + insensible)
- seul le vanille parait à la ramasse mais est pas cher à coté des autres.[/quote]
Donc le principe est de faire un codex de puissance équivalente à du blood ou du SW ? Pour un codex créé ça sera [b]très [/b]mal perçut. Je sais que quand on créé un codex on veut avoir des unités fortes, mais comme ce n'est pas de l'officiel tes adversaires refuseront en voyants que ton codex est très forts.
Pour un ordre de grandeur, je te conseillerai de mettre ton codex environ égale à celui SM vanille, les adversaires rechigneraient moins à les affronter. En l'état, si on me propose d'affronter du white scar et que lorsque je lis le codex je m'aperçoit que c'est du SW et blood mélangé, je dis 'niet' direct sauf si les coûts en points sont élevés (pas donnés, ou pas juste 'un peu cher'). Encore une fois on parle d'un codex créé, tu veux te faire plaisir, d'accord je comprends, mais pense à l'adversaire qui si au bout de 4 parties ne veut plus affronter de WS, c'est que le codex n'a pas été bien pensé (et soyons honnètes, le blood et le SW n’ont pas été bien pensés, il ne faut pas se mettre à leur niveau.

Dernière chose, mon message n'est pas là pour détruire ton travail mais pour le faire progresser via un avis extérieur au tiens. No offense :flowers:
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[b]@ Superdady :[/b]

- je vais juste les mettre comme les space marine du chaos pour l'équipement de base, je pense que ça suffira (et si on me dis que le chaos est cheaté, la je ne peux plus rien pour lui^^)

-je ne comprend pas ce que tu veux dire... peu tu être plus précis?


[b]je vais te répondre dans l'ordre de tes commentaire Zyrtchen :[/b]

- alors, ici je ne suis pas d'accord avec toi. à tu déjà jouer des armée full moto? à environ une moyenne de 39pts la figurines sans avoir la résistance d'un terminator? l'antichar type 2/3/4 fuseur dans une escouade, la profusion de lance-missile ou canon laser marche aussi bien sur de la CM, du véhicule et aussi les escouades d'élite cher et peu nombreuse justement.
le turbo-boost est très bien pour résister mais tu ne fais rien pendant 1 tour complet de jeu. De plus, actuellement, beaucoup d'armée on une vitesse équivalente ou supérieur qui rend le turbo-boost hasardeux (plus de chance de se faire chopper au corps à corps entre autre) et l'invulnérable conféré ne protege pas plus de la saturation que n'importe quel autre marine de base.
j'ai joué white scars pendant 6/7 ans et actuellement avec la meta-gamme antichar + full véhicules, avoir 2/3 fois moins de figurine qu'un space marine classique alors que quasi toute les armes spéciales/lourdes vont avoir une F/PA suffisante pour tuer 1 motard sans svg rends l'armée très dure à jouer malgré le turbo-boost.
alors oui je ne turbo-boost pas, je pète les transport et après? la charge n'est pas automatique sur les passagers (et les moto actuelle au CAC ne font rien donc c'est bloqué des points...) Donc oui, l'arme de cac et le désengagement pallie à ce défaut et c'est normal (en plus d’être fluff chez les white scars).

- ba oui véhicule rapide... c'est fluff chez les white scars, ils modifiaient même leur moteur avant que les blood angel découvre les moteurs lucifer du baal... et je ne vais pas inventer une nouvelle règles quand il existe un truc équivalent avec un coût en point officiel.
De plus tu oublie que les whites n'embarque pas d'escouade d'assaut avec arme spéciale à pas cher avec réduction du prix du transport (parce que, entre nous, c'est pas le prix de base qui est cheaté, c'est la réduction de -35pts hein!) et, enfin, les predators n'ont pas d'arme de flanc aussi (donc ça ne profite pas du nombre d'arme en plus qui peuvent tirer).

- non mon but est pas de faire un codex aussi puissant que BA/SW/CG... mais malheureusement ces codex existe avec leur équilibrage et ils faut aussi en tenir compte... faire un codex au nivdeau space marine/space marine du chaos (je joue aussi chaos depuis 5 ans) n’intéressera personne aussi... le codex devrait essayer de ce trouver au niveau de puissance des eldar noirs idéalement mais en évitant d'avoir quelque entrée inutile comme dans ce dernier.
Et la encore tu oublie certaine chose... la ou SW/BA n'ont aucun défaut malgré leur bonus (ils ont même des réductions de points, c'est dire!), mon codex propose quand même en vrac des manques important dans la structure d'armée (dread/deva), aucune possibilité de splitter les escouades. et le cout sera quand même de base plus élevé que le codex vanille.
revoir l'exemple de l'escouade motarde à 265pts (170pts de base dans mon codex contre 140pts pour l'escouade vanille) contre 235 pour un vanille. 30pts de différence quand même! la ou les SW/BA/CG ont des équipements supérieur/compétence balaise en plus pour 0pts de différence.

pour finir, t’inquiète pas je ne prends pas mal ton message et je remercie ceux qui s’intéresse au projet et donne leur avis!
après aussi, la tache sera ardu et longue et d'ici la on pourra adapter pour la V6. le but étant surtout d'avoir une bonne base déjà en partie tester et viable pour faciliter le boulot en vue de la V6 Modifié par madrummer666
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PS : je vais déjà faire un fichier word basique avec juste le principale pour jouer : les entrées couts/règles. afin de lancer des testes rapidement et pouvoir remonter les avis des gens si certain ce sentent dans l’âme d'aider à monter ce projet avec de vrais expérience.
les idées de base sont la, le plus dur c'est le coût en points et la seule les teste et les ajustement au fil des partie et des remonter permettront de trouver un coût le plus juste possible à mon avis.

PS : quel site pour partager les fichiers me conseillé vous? Modifié par madrummer666
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Je peux essayé...

En gros, ton SM vanille coute 16points, le même sur moto te revient à 25points. Sachant qu'il te faut retirer environ 5points de l'arme de la moto, (ou les éventuelles règles spé)la moto correspond donc à environ 133% du prix du SM. Cela te paraît encore trop, alors pourquoi ne pas voir dans le cas d'autre codex ou en ai ce ratio?
Cela te permettra de voir ou en sont des "moto/motojet" qualifié plus dur que les SM pour voir si ce surcout ce mérite.

Après j’avais penser à un autre détail, pourquoi ne pas leur mettre une lance/hallebarde qui donnerait des bonus d'init? (comme les cavalier GI ou les CG) Sa leur correspondrait bien je trouve.

Je te conseil mediafire, simple à utiliser, très pratique et facile d'accès (une adresse mail, un mail de confirmation et basta!)
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Bonjour,

je joue white scars car j'adore le look de cette armée et le fluff mongol de cette troupe. Pour les avoir joué, en pré-hérésie, en Angleterre, et après avoir lu "la chasse de Voldorius", voici quelques idées:

Tactiques de chapitre:
garder "attaque de flanc" comme tactique de chapitre, avec possibilité, si prise d'un khan dans l'armée, de relancer le jet de réserve (y compris si réussi, pour retarder une arrivée)

Arme dédicace white scars:
TULWAR: sabre courbe typique du peuple des steppes. Toutes armes énergétiques peut être remplacées gratuitement par un TULWAR. Le TULWAr est une armé énergétique, permettant de relancer les jets de 1 pour blesser.

Troupe dédicace white scars
escouade tactique à moto pouvant aller jusqu'à 10 motard. Pas de motos d'assaut dans la tactique, et tu mets en choix d'attaque rapide (ou de soutien), escouade de motos d'assaut 1-5.

Si ça peut te donner des idées.

Et je me réjouie de ton initiative, trop cool!
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L'attaque de flanc reste sur kor'sarro. il sera identique sauf sur 2 points :
- ne donnera plus charge feroce et desangagement.
- permettra toujours l'attaque de flanc mais en plus fiable.

Le cout des motards chaos est prohibitif, d'ailleurs on en vois jamais.

Les competences d'armee sont deja defini par tribal, ne sur une selle et prrsonne à la traine et ne changeront pas car fluff.

Les motards monteront max a 8+1 moto d'assaut, comme l'irganisation codex. et le tulwar est en fait un grand tulwar à 2 mains dont t'aimera surement le concept ;-)

Les motos d'assaut sont prevus à etre en 1-5 je te rassure ;-)
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