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[Nécrons] Début de réflexions pour tactica


Xahendir

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Bon, je commence à regrouper les avis et les retours d'expérience des uns et des autres sur le nouveau codex nécron pour réaliser un tactica dès que possible. Je complèterai avec vos remarques au fur et à mesure.


[color="#FF0000"][b]QG : [/b][/color]

[color="#006400"][b]Tétrarque : [/b][/color]

Personnage indépendant, dispose d'un grand nombre d'options d'équipement. Chaque Tétrarque apporte la possibilité d'ajouter à son armée une Cour royale (qui n'occupe pas de choix de QG).

Il peut devenir Phaëron, rendant ainsi l'unité qu'il rejoint (et lui-même) [i]implacable[/i] et il a (comme le Dynaste et le Seigneur destroyeur) la possibilité de prendre une Orbe de résurrection pour augmenter de 50% l'efficacité du [i]protocole de résurrection[/i].

Armé d'une arbalète à tachyons, il peut délivrer [b]un unique tir[/b] avec le meilleur profil (F et PA) disponible pour les Nécrons. Cette option n'apparaît intéressante que si l'on dispose d'un moyen de fiabiliser le tir (relance d'un D6 grâce à un chronométron ou jumelage grâce au Rôdeur).

Les choix qui s'offrent à lui sont :
[list]
[*]le Phaëron avec orbe dans un pavé de 20 guerriers afin d'avoir une unité [i]opérationnelle[/i] résistante capable d'aller chercher un objectif dans le camp adverse tout en délivrant un tir nourri à 24 ps. L'unité peut choisir une Arche fantôme comme [i]transport assigné[/i] qui servira alors à augmenter la résistance (réparation de guerriers) ainsi qu'à augmenter la puissance de feu.
[*]rejoindre une unité de Factionnaires pour former une solide unités de CàC (pour des Nécrons) ou une unité antichar de CàC. Possibilité de prendre un Moissonneur comme [i]transport assigné[/i].
[*]monter sur une Console de commandement (seul [i]transport assigné[/i] disponible pour le Tétrarque) pour profiter d'une meilleure mobilité et effectuer une [i]attaque au passage[/i] sur une unité. Dans cette optique, prendre un fauchard permet d'effectuer des attaques de CàC contre des chars sans avoir à rester au contact.
[*]rejoindre une Cour royale et embarquer dans une Arche fantôme pour former une "Deathstar" mobile.
[*]
[/list]

[color="#006400"][b]Seigneur destroyeur : [/b][/color]

[color="#006400"][b]Cour royale : [/b][/color]

Une Cour royale est disponible, sans occuper de choix de QG pour chaque Tétrarque (incluant les Tétrarques nommés). Elle est composé de 0-5 Dynastes et de 0-5 Crypteks. Chaque membre peut rejoindre une des unités suivantes :
[list]
[*]Guerriers
[*]Immortels
[*]Factionnaires
[*]Traqueurs
[/list]
La Cour royale peut être utilisée de 3 manières :
[list]
[*]en escorte d'un Tétrarque
[*]en unité, permettant un large choix d'équipement et la possibilité d'embarquer au tour 1 dans l'Arche fantôme d'une unité de Guerriers et en faire une bonne unité anti-char (fauchards, lance spectrales ...) ou capable de délivrer une grande quantité de tirs à courte portée (bâtons de lumière, bâtons voltaïques ...)
[*]en mettant ses membres dans des unités (un seul membre de la Cour royale par unité rejointe)
[/list]


[list]
[b][*]Dynaste : [/b]
De base, le Dynaste possède un bâton de lumière mais son principal intérêt est la possibilité d'inclure une arme de corps à corps dans une unité.

[b][*]Cryptek : [/b]
De base, le Cryptek possède un bâton de lumière mais son principal intérêt est la possibilité d'en faire un émissaire (un Cryptek ne peut être l'émissaire que d'un seul domaine) afin de le spécialiser.
Le Cryptek (et le Dynaste) sont le seul moyen d'inclure une arme spéciale dans une unité.

[list=1]
[b][*]Emissaire du désespoir : [/b]
[list=2]
[*]bâton des abysses :
[*]linceul de cauchemar :
[*]voile des ténèbres :
[/list]
[b][*]Emissaire de la destruction : [/b]
[list=2]
[*]lance spectrale : arme d'[i]assaut[/i] anti-char à longue portée
[*]regard de flammes :
[*]flash aveuglant :
[/list]
[b][*]Emissaire de l'éternité : [/b]
[list=2]
[*]sceptre des éons : arme de corps à corps destinée à attendrir une cible blessée par une attaque. En raison du profil du Cryptek (faible initiative) et de la nécessité d'infliger une blessure non sauvegardée, cet équipement semble bien en dessous des autres armes disponibles aux Crypteks
[*]chronométron : la possibilité de relance qu'il confère permet de fiabiliser tout jet de dé effectué par le Cryptek ou l'unité qu'il rejoint. Seul inconvénient : oblige à abandonner le bâton de lumière de base pour un sceptre des éons (cf au-dessus).
[*]cape d'uchronie :
[/list]
[b][*]Emissaire de la tempête : [/b]
[list=2]
[*]bâton voltaïque : arme d'[i]assaut[/i] à courte portée, sa cadence de tir et sa règle [i]disruption[/i] lui permettent d'assurer des dégâts (superficiels et important) sur des chars même lourdement blindés. Peut servir à immobiliser un véhicule afin d'assurer une meilleure efficacité des [i]frappes entropiques[/i] des scarabées le tour suivant mais a peu de chance de suffire à effectuer seul de gros dégâts.
[*]champ disruptif :
[*]cristal d'éther :
[/list]
[b][*]Emissaire du métamorphisme : [/b]
[list=2]
[*]sceptre sismique :
[*]creuset tectonique :
[*]harpe de dissonance :
[/list]
[/list]

[/list]

[color="#FF0000"][b]Troupe : [/b][/color]

[color="#006400"][b]Guerriers nécrons : [/b][/color]

Ils peuvent utiliser une Arche fantôme comme [i]transport assigné[/i]. Leur CT4 et leur fusil à fission en fait une bonne unité de tir à mi-portée (<12 ps).
Leur résistance peut être améliorée de 2 manière :
[list]
[*]ajout d'un Tétrarque ou d'un Dynaste avec un orbe de résurrection (+ 50% de réparation)
[*]utilisation d'une Arche fantôme
[/list]

La diminution de la porté en cas de déplacement peut être contournée par l'ajout d'un Phaëron dans une grosse unité de Guerriers (cf plus haut).

[color="#006400"][b]Immortels nécrons : [/b][/color]

Deuxième choix de troupe des Nécrons, ils disposent d'une sauvegarde améliorée d'un point par rapport aux guerriers et peuvent utiliser un Moissonneur comme [i]transport assigné[/i].

Deux choix d'arme possible :
[list]
[*]le fusil à fission lourd : version légèrement améliorée du fusil à fission des guerriers mais présentant une efficacité (à coût égal) identique contre du MEq et moins bonne contre un Rhino / Razorback.
[*]la carabine tesla : arme d'[i]assaut[/i] permettant une efficacité constante (que l'unité soit en mouvement ou pas). La règle [i]tesla[/i] permet de délivrer un grand nombre de touches (statistiquement une touche par tir) mais diminue grandement le potentiel antichar (PA-).
[/list]


[color="#FF0000"][b]Transports assignés : [/b][/color]
[color="#006400"][b]Console de commandement : [/b][/color]
[color="#006400"][b]Arche fantôme : [/b][/color]
[i]Transport assigné[/i] accessible uniquement aux Guerriers, mais transport non-assigné pour les Tétrarques, les Dynastes, les Crypteks et les personnages spéciaux.

L'Arche fantôme dispose de 4 avantages :
[list]
[*]une bonne résistance grâce au cumul du [i]blindage quantique[/i] et du [i]métal organique[/i]. Attention toutefois au blindage arrière qui ne bénéficie pas du [i]blindage quantique[/i].
[*]c'est un véhicule [i]découvert[/i], il constitue donc une plateforme de tir mobile, soit pour une unité de Guerriers (avec éventuellement des membres d'une Cour royale) soit pour une Cour royale (cf plus haut).
[*]c'est une [i]barge de réparation[/i] qui augmentera la durée de vie de vos Guerriers à proximité
[*]elle dispose de 2 bordées de fusils de fission pouvant tirer sur 2 unités différentes ce qui représente la même puissance de feu que l'unité de Guerriers embarquée (10 fusils à fissions) mais un résultat [i]arme détruite[/i] fait perdre la moitié de la puissance de feu.
[/list]

[color="#006400"][b]Moissonneur : [/b][/color]

[i]Transport assigné[/i] accessible aux Guerriers, aux Immortels, aux Traqueurs et aux Factionnaires. Il s'agit d'un [i]antigrav[/i] [i]rapide[/i] [i]supersonique[/i] capable d'effectuer une frappe en profondeur et de traverser la moitié d'une table standard (1,2 m x 1,8 m) en un tour. Son mode de transport évite la destruction de l'unité transportée en cas de destruction du transport mais oblige à la rapatrier depuis les réserves ou à la faire traverser la table à pied. Un Monolithe peut par conséquent se révéler très utile dans une armée comportant plusieurs Moissonneurs afin d'éviter de perdre trop de temps à acheminer ses troupes.

Pour un véhicule nécron il a l'inconvénient de ne pas posséder de [i]blindage quantique[/i] ce qui en fait le véhicule le plus fragile (il n'est par contre pas [i]découvert[/i]) et sa vitesse ne le protège que partiellement vu qu'elle l'empêchera aussi de faire débarquer ses troupes. Cette fragilité pourra par contre être compensée par le nombre de châssis qui diminuera la menace exercée sur chacun.

Ses destructeurs tesla assurent de délivrer un grand nombre de touches (6 en moyenne) sur une cible et éventuellement encore plus en cas de concentration d'unités identiques ([i]arc[/i]).

Le spam de Moissonneurs peut devenir le pendant Nécron du spam de Razorbacks SM avec un potentiel de tir plus important.

[color="#FF0000"][b]Elite : [/b][/color]
[color="#FF0000"][b]Attaque rapide : [/b][/color]
[color="#006400"][b]Scarabées canopteks : [/b][/color]
Nuées très rapides ([i]bêtes[/i]) dotées de [i]frappes entropiques[/i], elles ont principalement un rôle d'affaiblissement des blindés en coordination avec une autre unité.
Leur grande fragilité (E3 et sensibilité aux souffles et aux explosions) oblige à leur fournir autant de couverts que possible et/ou à les faire accompagner par une Mécarachnide afin de renforcer l'effectif de l'unité de Scarabées.

Dans une optique anti-char, on peut envisager d'utiliser les Scarabées avec :
[list]
[*]un Emissaire de la tempête : les tirs du bâton voltaïque [i]sonnent[/i] ou [i]immobilisent[/i] (moins probable) un char afin d'augmenter les chances de diminution du blindage des Scarabées au tour suivant. Au final, il peut falloir 3 tours pour détruire le véhicule : 1) tirs avec le bâton, 2) attaque des Scarabées et 3) destruction par une unité quelconque
[*]une unité doté d'arme à fissions. Même principe : les tirs superficiels immobilisent (au moins temporairement) un véhicule qui est attaqué au tour suivant par les Scarabées
[*]
[/list]
Pour donner un ordre d'idée sur l'efficacité des [i]frappes entropiques[/i] :
Nombre de points de blindages enlevés si le véhicule a été immobile / s'est déplacé à vitesse de combat / s'est déplacé à vitesse de manoeuvre :
- pour 3 socles : 6 / 3 / 1
- pour 4 socles : 8 / 4 / 1,33
- pour 5 socles : 10 / 5 / 1,67
- pour 10 socles : 20 / 10 / 3,33

[color="#FF0000"][b]Soutien : [/b][/color] Modifié par Xahendir
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Je ne sais pas si je peux poster ici, mais je prends le risque et comprendrais tout à fait qu'un modo supprime le post s'il n'est pas pertinent.

Je viens faire part, dans le cadre de la construction du tactica de mes retours quant aux [b]transports assignés Moissonneur[/b].
J'ai fais trois parties avec une liste nécron full chassi, et spam destructeur tesla. Deux contre du GI full mécanisé, et une contre une armée du chaos remplie de Berserk de Khorn. Je dirais que le milieux est mi-dure. Nous somme d'ancien joueurs, ayant un paquet de tournois et de parties à notre actif. Et bien que l'ambiance soit détendu et conviviale, l'objectif n'en est pas moins l'optimisation et la victoire. Voilà pour le cadre.


[b][size="4"]Le moissonneur:[/size][/b]

[b][u][size="3"]Résistance:[/size][/u][/b]
Oui c'est en carton, oui ça part sur sur à peu près n'importe quoi. Mais globalement j'en suis très content. La fragilité se rattrape sur le spam. Avec pas moins de 5 moissonneurs, (possibilité de passer à 6 en tirant un peu) ils ne sont plus prioritaires. Passant simplement de cible prioritaire, à cibles urgentes pour mes adversaires.

Ce qu'il ne faut cependant pas négliger, c'est que certes les autres véhicules nécron ont un blindage quantique, qu'on aurait bien apprécié ici... [b]MAIS[/b] eux sont tous découvert! Et ce n'est tout de même pas rien! C'est du -1 en superficiel, et +1 en lourd! Donc l'un dans l'autre... il est vrai que l'absence du blindage quantique fait défaut, mais il y a une petite compensation... le moissonneur bénéficie de plus de la règle living metal, ce qui accroit sensiblement sa résistance.

[b][size="3"][u]Durabilité:[/u][/size][/b]
Ensuite, solar pulse x2 améliore grandment leur durée de vie. Je dirais, que pour ces trois parties, avec flash, par rapport à une liste similaire sans flash que j'ai joué, j'ai gagné facilement 50% de longévité en plus. Ce qui a évité au monolith de saturer (là, si ce n'est pour l'impact psychologique, les lignes de vues, l'aimant... pour fiabiliser le débarquement des troupes embarquées dans les moissonneurs). Le portail ne pouvant téléporter qu'un unité par tour.

La vitesse est également un atout considérable. Avec une vitesse de pointe de 36" il est aisé de se positionner là ou le besoin s'en fait sentir, et d'obtenir par la même une jolie save de 4+. Pour parler franchement, je ne me suis pratiquement jamais déplacé à cette vitesse. Me contentant d'une vitesse de manoeuvre dans la plus part des cas, afin de pouvoir débarquer/tirer. Mais dans certaines configuration, il est très apréciable de pouvoir faire au tour 1 vitesse supersonic pour être là où il faut avec une save de 4+ et claquer un solar pulse au tour de l'adversaire pour les inconvénients du combat nocturne. Ce qui permet au moissonneur de se positionner, et de garantir ces arrières avec la save et le combat nocturne. En général ça lui assure la survie, à moins de devenir une cible acharnée de l'adversaire, auquel cas, les 4 autres s'en tirent à bon compte!

[b][u][size="3"]Force:[/size][/u][/b]
[b]Lourde [/b]4, [b]F[/b]7 [b]PA[/b] -, Tesla, Arc... c'est bien. x7, c'est mieux! (5moissonneurs et 2 consoles d'anhilation)
Et c'est là la force du truc selon moi: cette arme est très polyvalente! Aussi efficace contre l'infanterie, que le blindé légé! La règle Arc, n'en parlons pas... je ne la considérais même pas au début, un simple bonus rarissime... mais mine de rien! Avec 7 destucteurs tesla jumelé par tour, c'est déjà 1 arc d'assuré! Il a de plus été convenu avant les parties, avec mes adversaires, que la règle arc intervenant après la[b] résolution[/b] du tir initial il puvait tout à fait toucher un équipage débarqué en urgence suite à la destruction du transport. Là règle tesla + jumelé, m'a conduit à avoir presque systématiquement 6 touches.


[b][u][size="3"]Conclusion:[/size][/u][/b]
Bien souvent détruit dans d'atroces souffrances, il a été rare qu'il ne se rentabilise pas d'une façon ou d'une autre: purement et simplement par le nombre en point de figs détruites, en faisant diversion, en mettant la pression à l'adversaire dans le but qu'il fasse une erreur...
Oui c'est fragile, que dis-je, ce n'est pas fragile... c'est en carton! Mais c'est, selon moi, le spam et l'agencement du reste de votre armée qui permettra de bénéficier au mieux de son potentiel, qui est tout de même conséquent, et réel.

En dessous de 4 exemplaires, ils sont trop vulnérables et ne serviront que peu je pense. Encore que, il faille considérer le reste de l'armée, et ce qui peut être alléchant pour votre adversaire! Mais pour moi c'est minimum 4, avec d'autres "cibles intéréssantes" autour, sinon ils ne seront jamais rentabilisé. C'est une arme avec un bon potentiel et surtout une polyvalence propre au nécron qui nous est offerte: aussi efficace contre l'infanterie que contre le blindage légé, transport de troupes en prime!


[b][u][size="3"]Les points dont je n'ai pas parlé:[/size][/u][/b]
[b][u] [/u][/b]
- Le transport de troupe: la crème, sillonnez le champ de de bataille et larguez vos troupes où bon vous semble. Le transport efficace par sa mobilité je pense, mais aisément détruit... de plus n'oubliez pas que les troupes embarquées dans un moissonneurs ne débarquent pas! Elles entrent en réserve, et doivent arriver par le bord de table! Et oui... pas cool. D'où l'utilité d'un monolith, ou du moins d'une stratégie adaptée, prenant en considération ce soucis qui arrivera systématiquement et inéluctablement.

- Le Deep strike, je n'en parle pas tout simplement parce que je n'aime pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]. Et comme je n'aime pas, je n'utilise pas! Je n'ai pas d'expérience sur ce point, je laisserais donc le soin à d'autres d'apporter leur pierre à l'édifice!


En espérant avoir pu être utile, et que ce tactica se construise à pas de géant!
Cordialement,

Lucette Modifié par Lucette
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  • 1 mois après...
Je post ici quelques liens vers des topics de réflexions/retours d'expériences ayant trait soit à une unité en particuliers soit à une tactique de combinaison d'unités.

[b][size="3"]Sujets sur les unités :[/size][/b]

1. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179296"]Des Mécanoptères[/url].

2. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179727"]Des Factionnaires[/url].

3. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180086"]Des Immortels[/url].

4. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177334"]Du Monolithe[/url]

5. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=180408"]Débat sur le slot Élite après FaQ[/url]


[size="3"][b]Sujets sur les combinaisons :[/b][/size]

1. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177907"]Discussion générale sur les combo[/url].

2. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=177104"]Première tentative de Tactica de kasrkin55[/url].


Si d'autres sujets entrant dans ces catégories ouvrent, je collerai un lien ici. Modifié par Illuminor Szeras
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  • 5 mois après...
Bonjour et merci pour ce tactica :

Une petite question a propos de cette phrase :

[quote]La Cour royale peut être utilisée de 3 manières :
en unité, permettant un large choix d'équipement et la possibilité d'embarquer au tour 1 dans l'Arche fantôme d'une unité de Guerriers et en faire une bonne unité anti-char (fauchards, lance spectrales ...) ou capable de délivrer une grande quantité de tirs à courte portée (bâtons de lumière, bâtons voltaïques ...)[/quote]

Donc tu dis que les crypteks peuvent former leurs propre unité ?

Je n'ai pas le codex disponible en ce moment, je regarderai plus tard mais je suis sur qu'il est spécifié que les crypteks peuvent soit former une cour dans l'unité du tétrarque soit etre détachés dans d'autres unités.

Donc qu'en est t'il vraiment ? cela changerait grandement mes listes car dans ce cas je pourrais mettre un tétrarque sur console avec une unité de 5 crypteks seuls.
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[quote name='Faluja' timestamp='1341022860' post='2163194']
Bonjour et merci pour ce tactica :

Une petite question a propos de cette phrase :

[quote]La Cour royale peut être utilisée de 3 manières :
en unité, permettant un large choix d'équipement et la possibilité d'embarquer au tour 1 dans l'Arche fantôme d'une unité de Guerriers et en faire une bonne unité anti-char (fauchards, lance spectrales ...) ou capable de délivrer une grande quantité de tirs à courte portée (bâtons de lumière, bâtons voltaïques ...)[/quote]

Donc tu dis que les crypteks peuvent former leurs propre unité ?

Je n'ai pas le codex disponible en ce moment, je regarderai plus tard mais je suis sur qu'il est spécifié que les crypteks peuvent soit former une cour dans l'unité du tétrarque soit etre détachés dans d'autres unités.

Donc qu'en est t'il vraiment ? cela changerait grandement mes listes car dans ce cas je pourrais mettre un tétrarque sur console avec une unité de 5 crypteks seuls.
[/quote]

A moins que j'ai raté un article WD ou une FAQ, les membres de la Cour Royale ne peuvent pas former d'unité entre eux sans leur tétrarque. Soit ils sont avec lui, soit ils sont dispatchés dans d'autres unités (guerries, immortels ou traqueurs).
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Je profite de ce tactica pour mettre sur la table de discussions les changements apportés par la FAQ de la V6 :
-la crosse qui conserve la pa2
-le fauchard encore plus bourrin qui gagne la pa1
-le Rayon de Mort à un largeur... Quelle incidence?
-le moissonneur devient assez ultime en tant que transport de troupe (on fait 24ps, on débarque et on tire à CT normale )
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J'intègrerai les remarques au fur et à mesure, mais comme le livre de règles et la FAQ viennent de sortir, je pense que je ne recommencerai la rédaction que dans une semaine pour que tout le monde ait eu le temps de tout lire attentivement et de réfléchir à comment les règles s'articulent entre elles.
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[quote name='Necron Omikon' timestamp='1341026686' post='2163198']
[quote name='Faluja' timestamp='1341022860' post='2163194']
Bonjour et merci pour ce tactica :

Une petite question a propos de cette phrase :

[quote]La Cour royale peut être utilisée de 3 manières :
en unité, permettant un large choix d'équipement et la possibilité d'embarquer au tour 1 dans l'Arche fantôme d'une unité de Guerriers et en faire une bonne unité anti-char (fauchards, lance spectrales ...) ou capable de délivrer une grande quantité de tirs à courte portée (bâtons de lumière, bâtons voltaïques ...)[/quote]

Donc tu dis que les crypteks peuvent former leurs propre unité ?

Je n'ai pas le codex disponible en ce moment, je regarderai plus tard mais je suis sur qu'il est spécifié que les crypteks peuvent soit former une cour dans l'unité du tétrarque soit etre détachés dans d'autres unités.

Donc qu'en est t'il vraiment ? cela changerait grandement mes listes car dans ce cas je pourrais mettre un tétrarque sur console avec une unité de 5 crypteks seuls.
[/quote]

A moins que j'ai raté un article WD ou une FAQ, les membres de la Cour Royale ne peuvent pas former d'unité entre eux sans leur tétrarque. Soit ils sont avec lui, soit ils sont dispatchés dans d'autres unités (guerries, immortels ou traqueurs).
[/quote]

La Cour Royale peut parfaitement agir sans son Tétrarque, la phrase expliquant celà dans le codex est simplement stylisé, le terme "unité du Tétrarque" désignant la Cour Royale.

Au passage, la règle Phaëron qui ne sert presque plus à rien (en dehors de charger avec des Immo ou des Guerriers, chose un peu limite vu l'éfficacité de ceux-ci au corps à corps), et les Chevalier Gris et Banshees Eldars qui n'auront leurs bonus d'Initiative qu'une fois sur deux selon la FaQ, tout comme l'Orbe qui récupère la même règle que la précédente version (à savoir l'effet de l'Orbe cesse au moment de la mort effective du porteur, qui du coup est à faire en dernier lors de chaque phase).

Autre chose, le type de Véhicule "Chariot" laisse sous-entendre que les Nécrons ne seront pas les seuls à disposer des attaques au passage... Modifié par Meroth
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[quote]La Cour Royale peut parfaitement agir sans son Tétrarque, la phrase expliquant celà dans le codex est simplement stylisé, [b]le terme "unité du Tétrarque" désignant la Cour Royale.[/b]
[/quote]

Euh sans vouloir être vexant "unité du tétrarque" il n'y a pas 15 000 interprétations possible, tu l'as détourné parce que ca t'arranges bien, évidemment c'est très puissant de mettre un tétrarque sur console avec les crypteks formant leurs propre unité.

Je pense pas me tromper en affirmant qu'une cour royale ne peut en aucun cas être seul. Modifié par Faluja
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ça ne m'arrange pas spécialement, ne jouant que des membres de Cour Royale détachés dans mes autres escouades, et pas de tétrarque sur console (stéréoptye, quand tu nous tiens)

Mais y à-t-il une quelconque phrase stipulant que le Tétrarque DOIT être présent dans la Cour Royale, au même titre qu'une suite (tel la Garde d'Honneur de l'Ethéré Tau), ou que Mordrak et ses Chevaliers Spectraux?
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[quote]Avant la bataille, chaque membre de la cour royale peut soit demeurer dans l'unité du tétrarque, soit être détaché auprès d'une autre unité parmi la liste suivante : Guerriers, Immortels, Factionnaires ou Traqueurs. Chacune de ces unités ne peut être rejoint de la sorte que par un seul membre de la cour royale.[/quote]

Pour moi c'est clair, soit le cryptek reste avec le tétrarque soit il est détaché dans une unité.

C'est pas que le tétrarque doit être présent dans la cour royale mais l'inverse : le cryptek doit être avec le tétraque (ou détaché dans une autre unité)
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La Cour Royale n'est qu'une escouade pouvant être prise sous condition comme il en existe dans quasiment tous les codex (Escouade de Commandement, Serviteurs et Garde d'Honneur des codex SM et SM-like loyaliste, Cour du Voivode EN, Escouade d'Archonte Eldars, Gardiens Tyranides, Etc...), si ce n'est qu'elle dispose de la même capacité que les escouades de Garde Loup Space Wolves, a savoir la possibilité de se dispatcher...
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[quote name='Meroth' timestamp='1341073638' post='2163532']
La Cour Royale n'est qu'une escouade pouvant être prise sous condition comme il en existe dans quasiment tous les codex (Escouade de Commandement, Serviteurs et Garde d'Honneur des codex SM et SM-like loyaliste, Cour du Voivode EN, Escouade d'Archonte Eldars, Gardiens Tyranides, Etc...), si ce n'est qu'elle dispose de la même capacité que les escouades de Garde Loup Space Wolves, a savoir la possibilité de se dispatcher...
[/quote]
+1

Il y a aussi la fonction recherche sur la partie règles où ce sujet a été débattu (je n'ai pas mis le lien car j'ai la flemme de chercher... :blushing: ).
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Autre élément important sur la Cour Royale, ses membres détachés dans les escouades autorisées compte comme faisant partie intégrante de l'unité. Pour un membre de la Cour rejoignant une unité d'Elite, ça change pas grand chose, mais dans une unité de Troupe, la figurine devient opérationnelle.
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