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[Analyse][Vampires] Nouveau LA.


Croustibad

Messages recommandés

[quote]La frappe fatale c'est un gadget, [/quote]
Pour 15 points, elle n'a pas d'autre titre que gadget. Dommage qu'il ne coute pas 10pts pour le casser avec un chevalier des ténèbres.

[quote]quand ça sert t'es content mais c'est quand même bien nul AMHA.[/quote]
C'est les petits plaisirs de la vie, voir la tête d'un joueur démon/ska/EN, ce faisant coups fataliser sa grosse bestiole par un gadget à 15pts, ça n'a pas de prix.

Après, il ne faut confondre l'appréciation de chaque chose en fonction du milieu joué. Pour de la bash, frappe fatal s'est useless, pour de le reste, c'est jouable.
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[quote name='MrShad' timestamp='1327234881' post='2068968']
C'est vrai que pour les personnages la frappe fatale est gadget... Par contre pour la troupaille cela permet juste de régler les problèmes d'armures ^^. Et cela même en ayant une force de 2 ou 3...
C'est d'ailleurs ça, qui rend les gardes des cryptes si intéressant non ? Un bloc causant la mort instantanée (enfin quelques fois) sur tous ce qui n'a pas de sauvegarde invulnérable ^^.
[/quote]

je crois que tu confond [i]frape fatale[/i] et [i]coup fatale[/i], c'est pas la même chose.
Le premier peut one-shooter des monstres, le deuxième que de l'infantrie ou cavalerie... On ne peut pas vraiment comparer les deux capacitées: la première tu dois choisir ou non de l'activer (c'est pas forcément un choix facile) la deuxième est automatiquement activé...
Par contre tu peu comparer un vampire avec frape fatale et un qui à dépensée les 15pts sur autre chose, mais ça relève du gôut et des points qui reste, pour moi c'est un gadget (le terme s'applique bien) à rajouter en fin de liste si il reste des points.
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Moi ce qui me chiffonne, c'est que les CV n'ont pas grand chose pour stabiliser les phases de magie, et le peu de choses dont ils disposent coûtent très cher: maître des arts noirs (qui est un pouvoir vampirique donc oblige à prendre un choix de seigneur vampire) et périapte noir là aussi qui oblige de prendre un maître nécromancien. Leur prix élevé, leur relative efficacité et l'obligation de débloquer des choix de seigneur pour les utiliser font vraiment de ces objets des choix secondaires.
C'est bien dommage car je ne vois rien d'autre qui puisse donner des dés de pouvoir supplémentaires, contrairement aux RdT. C'est un peu dommage pour une armée dont la stabilité se base sur les vents de magie.
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[quote name='yoyo83' timestamp='1327252697' post='2069117']
Moi ce qui me chiffonne, c'est que les CV n'ont pas grand chose pour stabiliser les phases de magie, et le peu de choses dont ils disposent coûtent très cher: maître des arts noirs (qui est un pouvoir vampirique donc oblige à prendre un choix de seigneur vampire) et périapte noir là aussi qui oblige de prendre un maître nécromancien. Leur prix élevé, leur relative efficacité et l'obligation de débloquer des choix de seigneur pour les utiliser font vraiment de ces objets des choix secondaires.
C'est bien dommage car je ne vois rien d'autre qui puisse donner des dés de pouvoir supplémentaires, contrairement aux RdT. C'est un peu dommage pour une armée dont la stabilité se base sur les vents de magie.
[/quote]

J'arrête pas de me dire la même chose, d'autant qu'il n'existe aucun objet magique commun qui ait un effet sur les vents de magie ou les dés.

On aurait bien aimé un pouvoir vampiriquer ou une upgrade de nécro (ou une unité de soutien, pourquoi pas un pouvoir d'une charrette macabre ou d'une machine mortis), qui fasse des canalisations sur des 5+ au lieu de 6 par exemple.
C'est loin d'être ultime, mais ça redonne de l'intérêt à aligner plusieurs magos, comme l'orientation générale de cette armée nous incite à le faire.

Là en V8, comme je le disais, on est un peu le cul entre deux chaises : un accès énorme à la magie, et rien de vraiment concluant pour réduire l'aléa de cette phase...

On a aucun objet ou pouvoir non plus pour améliorer la dissipation (à part Kemmler, mais c'est anecdotique), et les seuls qui permettent d'améliorer les lancements sont soit hors de prix (périapte, MdAN), soit des unités chères (machine Mortis), ou des pouvoirs un peu anecdotiques (Sombre savoir), ou encore des objets de sort chers, aléatoires et faciles à dissiper (bâton, livre maudit, etc.).

Les seuls pouvoirs vraiment améliorables sont les résurrections (zombi, squelettes et bestioles), avec quelques bonus plus ou moins faciles à placer (aura très faible de la charrette)...

Alors que le domaine vampirique est loin de se limiter à l'invocation de Nehek. Il suffit de penser qu'on a deux sorts très puissants (danse macabre et Vigueur infernale), qu'il faut non seulement tirer en début de partie, mais aussi pouvoir lancer au bon moment.
Et si on passe son temps à éponger les pertes, sans jamais donner un boost aux unités, elles englueront mais ne gagneront que rarement leurs combats.

Du coup, les seules options fiabilisantes qui sont offertes incitent à ne jouer que des résurrections en masse parce qu'on a ce qu'il faut pour les rendre efficaces, et délaisser le reste.
C'est un peu dommage pour une armée qui se veut axée sur l'usage de la magie...


Surtout ça fait mal quand on voit ce qu'on a perdu :
- Les nécros ne choisissent plus leurs sorts,
- Perte de la possibilité de lancer plusieurs fois les sorts de nécromancie, obligeant à prendre plus de magiciens pour le faire,
- Randomisation des vents de magie, qui peut complètement ruiner une partie
- Obligation d'utiliser des dés de magie pour les objets de sort.

Par rapport à ce qu'on gagne :
- Bonus au résurections (on ajoute le niveau du mago)
- Canalisation de dés (anecdotique cependant)
- Moins de craquage de l'armée à la mort du général

Ajouter à cela d'autres faiblesses :
- Ouverture vers d'autres domaines de magie, mais restriction des domaines avec le général (quand même très con quand deux options sont contradictoires)
- Très forte vulnérabilité aux fiascos, qui maintenant peuvent vraiment ruiner tous les magiciens de l'armée (effet 8-9), tuer carrément le mago (effet 2-4), ou le rendre totalement inutile (effet 10-12)... soit trois possibilités sur 5 d'avoir très mal en cas de fiasco, empêchant par la même occasion de rechercher le pouvoir irrésistible.
C'est un peu ballot.


A voir en jeu, je peux sans doute me gourer complètement, en tout cas il semble y avoir eu un certain équilibrage. Ce qui fait que les CV sont dans la moyenne (je sais pas trop comment ils étaient en V7-LA V7 et V8-LA v7). Modifié par Fenris78
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Oui, je parle de coup fatal, le truc des gardes des cryptes, chevaliers noirs et seigneurs revenant sans arme magique... Et je confirmais que c'était gadget pour un personnage, mais bien cool pour un unité.

D'après ce que j'ai lu, les comtes vampires v8 sont très performants... Vous voulez quoi en plus ? 100 balles et un mars ? ^^.
Sérieux les gars, là c'est tout de même cracher dans la soupe. Chacun ses spécialités quoi. Les vampires c'est l'increuvabilité, les bretonniens le fanatisme squi donne des trucs spéciaux, les haut elfes la magie, les elfes noirs les sorts qui tachent et les trucs vicieux, rois des tombes des hordes de trucs secs booster à la magie...

Alors oui, il n'y a pas grand chose pour stabiliser la phase de magie, il faut piocher dans les objets communs et les unités qui réduisent le coût des sorts, m'enfin à côté de ça vous d'avez plein d'autres trucs, là c'est râler pour râler ^^.


Par contre, je serais bien intéressé par un retour contre les armées déjà sorties en v8 si possible.
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[quote name='Fenris78' timestamp='1327255007' post='2069151']d'autant qu'il n'existe aucun objet magique commun qui ait un effet sur les vents de magie ou les dés.[/quote]
Il y en a pourtant un, puissant même. Son effet secondaire est trop lourd pour toutes les autres armées, mais pas pour les CV qui sont capables de le compenser mieux que n'importe qui d'autre.

L'objet en question : le Bâton Interdit (35pts)

Il ajoute tout de même 1D6 dés de pouvoir lors d'une phase critique ! Aléatoire, comme toute la magie V8, mais très efficace pour compenser un vent de magie défavorable au moment le plus crucial de la partie, afin de pouvoir lancer 1 à 3 sorts de plus que l'ennemi, ou de balancer le gros sort qui fait basculer la bataille.

La contrepartie (1D3 PV sans sauvegarde d'armure) se compense d'une part par la présence d'une sauvegarde invulnérable, et d'autre part grâce à la récupération de points de vie via l'attribut du domaine (et comme l'objet permet de s'assurer quelques sorts supplémentaires durant cette phase, les points de vie seront récupérés immédiatement).
Il existe même un pouvoir vampirique pour être certain à 100% de ne pas succomber sous les effets secondaires de l'objet, pour ceux qui souffrent de malmoule : la malédiction du revenant (+1PV au profil), quoi qu'un peu cher, mais assez combo.

Attention, je ne dis pas que l'objet est génialissime, ni même que je le jouerai moi-même, rien n'est moins sûr, mais je dis juste que des solutions existent. Peu, certes...
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1327236964' post='2068988']
[quote]La frappe fatale c'est un gadget, [/quote]
Pour 15 points, elle n'a pas d'autre titre que gadget. Dommage qu'il ne coute pas 10pts pour le casser avec un chevalier des ténèbres.
[/quote]

Je trouve chevaliers des ténèbres assez inintéressant ... devoir lancer des défis c'est tout sauf ce dont un SV à besoin... Engager des closes pour se retrouver face à certains seigneur imbuttable, je trouve ça très chaud patate. Pour les défis les champions ou les nécros, ou spectres ou autres sont là pour ça. Le seigneur est quand même là pour aligner des pains dans la masse et assurer les morts.

Donc le +2 en CC c'est rigolo, c'est sympa, c'est fluff, mais c'est tout sauf intéressant AMHA.
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+1 contre le trone, seul usage que je lui ai vue: heros avec grande banière, banière +1 cmd, aura de sombre magésté et séduction monté sur le trone. Mais pas de bol ça doit faire trop de points pour passer dans le format 1500pts. Et au format supérieur ça deviens relativement risqué...

J'avoue que je ne l'ai pas encore testé... Si quelqu'un l'a fait un avis serais plus que le bienvenue, ainsi que d'autres idées pour le rentabiliser

[quote]
Oui, je parle de coup fatal (...) et je confirmais que c'était gadget pour un personnage, mais bien cool pour un unité.[/quote]

C'est loin d'être anécdotique sur un roi revenant, après tout, ils n'ont qu'une force de 4, et ils peuvent lancer et accépter des défis et prendre 50 points d'objets magiques pour augmenter les chances d'en éfféctuer (autre badiole, heaume de discorde...) et c'est gratuit!!! Fantastique!

A ce sujet, j'ai une question qui va peut être paraître bête, mais dont je ne connais pas la réponse : [b]une arme magique annule t'elle la capacité coup fatale comme c'est le cas avec attaques empoisonée?[/b], sur le livre de règle rien n'est précisé me semble t'il, faut que je regarde un Q&A. Modifié par l'enchanteur
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Oh oh oh, allez, j'ai eut le temps de faire trois parties dans la semaine, par contre ça m'a pas laissé le temps de faire une quelconque synthèse avant ce soir sur nos nouveaux CV.

Les trois parties étaient aux formats 2500 1vs1, puis 2500 2vs2 puis 2500 4vs4.

Partie 2500 CV vs Skavens.

Les tests confirment ce que je pensais, l'absence d'armure condamne les goules, pour pouvoir en faire quoique ce soit il faudrait en jouer 60 ce qui serait beaucoup trop cher. Là où avant on pouvait prendre des régiments de 40 ( ça encaisse au moins un gros round de corps à corps ) on ne peut plus prendre que 30 croyez moi ça picote légèrement surtout quand on se retrouve avec plus que 8 PV dans l'unité à la fin d'un corps à corps est que le résultat de combat est de 17 à 30... Pour l'ennemi. Comparativement les gardes des cryptes sur cette partie ce sont pris les même malus que les goules, ils n'étaient pas soutenus par un seigneur vampire de corps à corps .... Et ils se sont fait à la suite les vermines de chocs et le creuset de la peste.

Comme prévu les émissaires ont pas étés si bourrins que ça, les CdS font effectivement très bien la chasse à l'abomination. Reste la machine mortis et là je dois dire en être très satisfait puisque sa mort au tour 5 a été plutôt mémorable. Cette partie était somme toutes peu représentative pour les héros. Donc on zaap.

En deux contre deux, Skaven Comtes vampires contre Nains Elfes Sylvains, pour une fois notre alliance eut la chance de poutrer magistralement les nains, ceux qui avec les elfes nous assuraient au mieux une phase de magie à 12 dés pour eux contre 11 pour nous, au pire 1 pour nous et 6 pour eux. Donc c'est dans cette partie que l'on comprends l'intérêt des goules par 55, parce que sinon elles n'arrivent pas au corps à corps, malgré le nombre de tirs magiques des nains, les émissaires d'outre tombes sont très bon à prendre pour engager leurs machines de guerres en se démerdant bien au niveau des lignes de vues ( et ca reste bon aussi pour se charger des ES là encore en gérant bien les LdV réelles ). Dans cette petite partie un seigneur vampire volant découpa via Skasbracth un maître des runes, et se fit ensuite tuer par un dragon ES. Bref le général speedy avec Skabscrath retourne au placard, c'est bien trop aléatoire. Pour ce prix, l'épée pour avoir F8 est préférable ( ou F7 ). Le pouvoir +2 en CC est très appréciable sur ce personnage, il rencontrera rarement des régiments avec champions, et le protéger des CC4 est jamais mauvais. Les CdS ont bien meulés soit dit en passant, car la ténacité des nains est pas toujours un avantage. "Oh tu viens de réussir ton test de commandement grâce à ta super rune de la mort qui tue ? Tant mieux c'était mon tour, donc durant le tiens tes machines de guerres elles disent adieu au tir en enfilade". Bref en se débrouillant bien contre ce genre d'adversaires les CdS peuvent limite sauter de corps à corps en corps à corps sans prendre de tir, vue que les nains jouent relativement massés, et sans prendre trop cher au corps à corps, là plus parce que leurs unités sont pas toujours assez nombreuses ou n'ont pas assez d'attaques pour les éradiquer facilement ( sauf étoile de la mort de 50 longues barbes mais là c'est plus pareil ... ).

Reste la partie à 4 vs 4 en 2500 points. Equivoque, partie de siège. Bon, dispersion oblige, les goules réparties en deux unités de 30, et sans le moindre étonnamment aucune n'a fait plus de deux phases de corps à corps même avec les bonus défensifs des remparts. Ah oui que je précise l'ennemi c'était guerriers du chaos, démons du chaos, hommes bêtes ( joués en mode gros bill soit dit en passant ). A côté de ça les gardes des cryptes ont essuyés sans broncher l'assaut des minotaures, seigneur spécial minotaure, du seigneur du chaos aussi, seigneur du chaos qui par ailleurs se fit promptement hacher en rondelle par le seigneur vampire en mode DDS, donc frappe toujours en premier, +2CC, furie rouge, invulnérable à 4+, lame ogre et autre badine du trompeur. Franchement le DDS se rentabilise vite, contrairement aux autres unités de la liste, c'était une liste très fluff avec un seul vampire et unique magicien, et avec uniquement des rois revenants, les unités manquent vraiment de force de frappe. Le roi revenant c'est un super tank mais la CC4 et 3A le condamnent offensivement dans toute unité n'ayant pas la bannière des tertres.

Courte analyse sur la magie, je considère qu'elle est bien meilleure qu'avant, en effet auparavant la magie était très aléatoire, et il fallait placer beaucoup de sorts à peu de dés pour faire quelque chose ( quasi irréalisable ). La nouvelle version permet en passant juste deux sorts ( un nehek et une danse maccabre/vigueur infernale ) d'avoir une phase très réussie, ce qui est déjà plus simple avec en moyenne 7 dés par phase de magie. Ce sont bien les sorts les plus utiles, la résurrection je n'ai pas testé mais sa valeur de lancement la rend un peu anecdotique pour moi, idem du vieillissement qui était un bon sort mais pas transcendant avant ou du vortex/regard de nagash. Néanmoins le souffle de la non vie peut rapidement se justifier pour contrer des hordes de hauts elfes à E3. Modifié par PiersMaurya
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[b][color="#0000FF"]*Snip Modération*.
[/color][color="#0000FF"]Les petits commentaires négatifs sur la prétendue impossibilité de poster, ça commence à me chauffer sérieusement.[/color][/b]

J'en déduis donc que je dois posté ici.

Bref je voulais abordé deux choses, la [u]question simple en premier:[/u]

J'ai beau retourné le problème je n'arrive pas a voir l'utilité du [b]trône du sabbat[/b]. Avec un seigneur on expose trop celui ci et on risque de décalé sont arrivé au cac avec nos gros pavé... Je trouve donc un seigneur sur dragon plus polyvalent et punchi (écrasement tous les tours, vol...). Les bonus sont bien mais [b]peu fiable[/b].

Dans le même ordre d'idée la [b]machine mortis [/b]est sympa... Avec plusieurs lanceurs de sorts... Mais ou plaqué ces dernier lors de l'arrivé du cac?!




[u]Deuxième question[/u]:

Quel est la [b]stratégie[/b] pour gagner avec les CV?

Je ne vois que leurs défaut de mobilité, l'importance d'un bloc central... Tout cela est très pénalisant en scénarios qui nécessitent souvent de l'indépendance.

Merci, j'ai fais 3 parties avec et une contre les CV et je n'arrive pas a les cerné... Modifié par Aminaë
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trone de sabat: tout le monde est a peu près arriver à la même conclusion que toi : pas terrible...

[quote]Dans le même ordre d'idée la machine mortis est sympa... Avec plusieurs lanceurs de sorts... Mais ou plaqué ces dernier lors de l'arrivé du cac?!
[/quote]

Si c'est des vampires, tu les laisse où ils sont, si c'est des nécro, ça dépend de l'armée en face? dans le pire des cas une unité de 20 zombies placée à l'arière peut les accueilir. Ce n'est pas vraiment ça le souci avec la machine mortis (cf + haut).

[quote]Quel est la stratégie pour gagner avec les CV?[/quote]
Tu veux une stratégie unique? En une seule ligne? Est-ce que quelqu'un à déjà pu répondre à se genre de question avec n'importe quel armée de warhammer? La réponse : 42 (quelqu'un vera t'il la référence :whistling: ).

As tu au moins lu les premiers postes qui annalysent en détails chaque unité?

La stratégie ça s'adapte au scénario, à l'adversaire et au joueur! Donc y a pas de recettes miracles!

Si tu veux savoir comment gagner avec les CV : [b]en finesse![/b] Il faut savoir quel unité marche contre quel adversaire, comment comboter les diférentes parties de ton armée au mieux. C'est pas la force brute pure qui t'apportera la victoire.
Bref les CV c'est du [u]Sun Zi[/u] tout cracher :
[quote]Qui connaît l’autre et se connaît lui-même, peut livrer cent batailles sans jamais être en péril. Qui ne connaît pas l’autre mais se connaît lui-même, pour chaque victoire, connaîtra une défaite. Qui ne connaît ni l’autre ni lui-même, perdra inéluctablement toutes les batailles. [/quote] Modifié par l'enchanteur
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[quote]Si c'est des vampires, tu les laisse où ils sont, si c'est des nécro, ça dépend de l'armée en face? dans le pire des cas une unité de 20 zombies placée à l'arière peut les accueilir. Ce n'est pas vraiment ça le souci avec la machine mortis (cf + haut).[/quote]

Pour le trone ba du coup pas besoin de plus de commentaire du coup.

Pour les necro merci. Je saurais quoi faire d'un régiment de zombie du coup ;)

[quote]Tu veux une stratégie unique? En une seule ligne? Est-ce que quelqu'un à déjà pu répondre à se genre de question avec n'importe quel armée de warhammer?[/quote]

Haaa mais non!

[quote]Si tu veux savoir comment gagner avec les CV : en finesse! Il faut savoir quel unité marche contre quel adversaire, comment comboter les diférentes parties de ton armée au mieux. C'est pas la force brute pure qui t'apportera la victoire.[/quote]

La déjà tu m'apporte un élément de réponse. Mais il me manque l'essentiel que je n'ai pas encore bien cerné. La conduite du cœur de l'armée. La magie est trop aléatoire, donc il faut pas comté trop dessus, ou vraiment bien pensé la liste. La liste est lente lorsque l'on s'éloigne du général. Hors si il faut de la finesse c'est justement les unités qui s'éloigne du général, et qui ont besoin de mouvement, qui permettront de gagner. Du coup on peut arrivé facilement a mal synchronisé ses charges. Tout comme une charge précipité et qui ne peut pas tenir 2 tours de CAC nous conduira a une perte inévitable.

Bref j'ai du mal a construire ma liste pour le moment.

Une question, des squelettes en horde avec une mortis et des lances? Ca peux être un concept non? 6+ régen au lieu de l'invu, jusqu'a 40 attaques pour peu qu'on ait fait peur a l'adversaire avec la banière et les pouvoirs qu'il faut... A votre avis? On laisse ce genre de combots aux khemri? ;)

[quote]+1 contre le trone, seul usage que je lui ai vue: heros avec grande banière, banière +1 cmd, aura de sombre magésté et séduction monté sur le trone. Mais pas de bol ça doit faire trop de points pour passer dans le format 1500pts. Et au format supérieur ça deviens relativement risqué...[/quote]

AMHA, pas la meilleur des choses à faire avec le throne. Avec un hero il ne faut pas compté sur le pouvoir du duel du throne. Séduction et sombre magesté, même à 1250pts et avec une bannière hurlante (la config que j'avais) ça ne sauve pas un vampire. Il faut une vrai svg et une invu... Sinon le vampire se transforme rapidement en confétit face à ses adversaires... Qui ne manqueront pas, eux, d'être des seigneurs.

Cela dis, il y a de l'idée. Faut bien se creusé le crane pour jouer cette fig du mieux qu'on puisse... ;)

[b][color="#0000FF"][Edit Modération : Bah deux posts à la suite où tu te fais remarquer c'est mal. Je t'avertis "gracieusement" pour ton orthographe franchement limite. Encore un post comme ça et c'est 20%.
Comme quoi, en ouvrant la porte, on fait entrer le croquemitaine :rolleyes:].[/color][/b] Modifié par Aminaë
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[quote]Si tu veux savoir comment gagner avec les CV : en finesse! Il faut savoir quel unité marche contre quel adversaire, comment comboter les diférentes parties de ton armée au mieux. C'est pas la force brute pure qui t'apportera la victoire.[/quote] et pourtant ce sont ces unités là qui feront pencher la balance.

D'ailleurs certains trouvent les Chevaliers de sang cher et assez inutiles, je les trouve très très cher mais loin d'être inutile, c'est sûr qu'avec la baisse de la danse macabre ils restent moins intéressant voir beaucoup moins mais ils restent les dieux du champ de bataille et là cette unité mérite du doigté.

Mais 7 Chevaliers de Sang peuvent faire l'amour à n'importe qui pour finalement pas un coût plus exorbitant que cela.
Leur pb vient plutôt de leur entrée (en rare, ou là le terrorgheist est presque indispensable à AMHA, et là ou la machine mortis est une très bonne option) à contrario des Revenants montés qui eux en spé ne sont en concurrence qu'avec l'infanterie monstrueuse (je ne pense pas que en milieu optimisé on voit de Gardes des cryptes à moins de jouer en full pack "machine mortisé" et encore à ce niveau là les horreurs des cryptes sont plus utile) et notamment la volante.

Concernant le Vargulf je le trouve comme précédemment bien mais pas top top, il ne pourra pas trop trop s'éloigner du gégé car avec son cd4 ce sera difficile de faire des marches forcées face à certaines armées. De plus le fait qu'il ne soit pas rapide (mais monstre donc 1D6 de piétoche) et aussi un certain inconvénient selon moi.

Bref rien ne vaut une bonne doublette de Terrorgheist qui à 225 sont carrément donné à ce prix là et tombe dans la caté des monstres fumés comme l'abo, l'hydre...
loin des anciens standard du géant quoi !

Pour moi le CV est loin d'être une armée à utiliser avec doigté (comme les ES, les HB, les RdT) une armée qui peut être très mobile, qui ne fuit pas, qui ne teste pas, qui peut se relever pour moi c'est quand même jouer avec la moitié des inconvénients/règles du GBR en moins ! Certes il ne faut pas faire de fautes de mouvement et faire attention aux deaths stars adverses, aux unités qui tapent très fort (Inf Monstrueuse, GdC, Cavalerie Monstrueuse, Monstre fumés) et donc protéger ses persos et/ou unités mais avec le panel d'unités à disposition je ne crois pas que ce soit un réel pb surtout avec des redirections de charges aussi peu chères et efficaces.

Les gros points faibles de cette armée et nous l'avons déjà dit restent la dépendance des flux de magie indéniablement, la nullité sans nom des troupes de base (là ou à contrario celle des Roy des Tongs sont plus utiles, chars, archers).

- Le Zombie est pas cher mais nécessite d'en jouer pas mal pour arriver à 25 %.
- Le Squelette unité intermédiaire, chaussette idéale de perso reste quand même super faible, et encore plus face à certaines unités qui ne testeront pas la peur et qui les enverront sur saturne, soyons fou, disons même pluton voir charon pour coller au fluff :D ).
- Le loup assez bof bof toujours utile mais reste bof (bonne unité pour créer des zones de non droit face à certaines unités légères, mais n'étant plus cav légère, very bof)
- La Goule, l'unité de close en base, ça balance beaucoup d'attaque avec E4 mais 10pts c'est le prix d'un furie... le pb c'est que cette unité permet d'arriver rapidement au 25% et donc démocratise cette armée pour beaucoup de joueurs. (si on en joue pas faut au moins jouer 3 unités de zombies de 30 et 2 unités de 25 squelettes à 2500 pts et là c'est beaucoup de boites à monter)

Je dirais que le reste est vraiment bien.
Les montures autres que le cauchemar me semblent assez rédhibitoires.
Le trône de sabbat est vraiment sympa avec un beau potentiel mais nécessite d'exposer le général (comme le dragon d'ailleurs, bien que lui il vole), les autres même combat...

En milieu optimisé on aura donc soit un vampire de bashe à pied (et dans ce cas autant mettre un stryge) soit un vampire à dada dans un énorme autobus de chawalerie.

On trouvera donc en tournoi du CV polyvalent avec un peu de tout mais très moyen, du CV de bashe rapide avec cavalerie et compagnie ça passe ou ça casse, du CV de bashe piéton en mode machine mortis avec plein de packs d'infanterie/infanterie Monstrueuse.
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A moins d'être vampire ils ne peuvent pas faire de marches forcées donc doivent au moins au déploiement être dans la bulle du gégé qui lui donne marche forcée à 12 pas à toute son armée.
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[quote name='Le Bim' timestamp='1327309873' post='2069488']
à contrario des Revenants montés qui eux en spé ne sont en concurrence qu'avec l'infanterie monstrueuse (je ne pense pas que en milieu optimisé on voit de Gardes des cryptes à moins de jouer en full pack "machine mortisé" et encore à ce niveau là les horreurs des cryptes sont plus utile) et notamment la volante.
[/quote]

Je ne suis pas d'accord, les gardes des cryptes ont tout a fait leur place en milieu optimisé. Une unité qui encaisse, qui envoie du pâté avec l'arme lourde, qui peut être ressuscitée assez rapidement, qui est indémoralisable, qui peut porter un étendard magique (scénars + bannière enflammée ou des tertres) et qui a coup fatal, pour moi c'est plus rentable et plus sûr que 3 ou 6 horreurs des cryptes/vargheists.

[quote name='Le Bim' timestamp='1327309873' post='2069488']
Concernant le Vargulf je le trouve comme précédemment bien mais pas top top, il ne pourra pas trop trop s'éloigner du gégé car avec son cd4 ce sera difficile de faire des marches forcées face à certaines armées. De plus le fait qu'il ne soit pas rapide (mais monstre donc 1D6 de piétoche) et aussi un certain inconvénient selon moi.
[/quote]

Je ne vois pas pourquoi certaines personnes en ont après le Varghulf. C'est un très bon choix rare pour plusieurs raisons:
1-il ne coûte pas si cher que ça pour un monstre
2-c'est une unité indépendante et mobile puisqu'il peut faire des marches forcées sans la présence du général
3-un pouvoir de destruction/soutien très intéressant: 5 attaques de cc5 force5 avec la haine + piétinement furieux
4-assez résistant, plus qu'un griffon: endu5, 4pv, régénération 4+, ne perd pas de pv à la mort du général, pas de flanc/dos quand il est chargé, petit socle de monstre qui réduit les ripostes

Pour moi, c'est l'unité couteau suisse des CV. Il peut aller sur un flanc, soutenir un régiment, chasser les unités légères/de redirection/machines de guerre, un aimant à canon/tirs. Et sa réputation d'unité moyenne qui lui colle à la peau (à tort) lui sauvera peut-être la vie car l'adversaire préférera s'occuper d'une machine mortis ou d'un terreurgheist dont tout le monde fait l'éloge.

[quote name='Le Bim' timestamp='1327309873' post='2069488']
Bref rien ne vaut une bonne doublette de Terrorgheist qui à 225 sont carrément donné à ce prix là et tombe dans la caté des monstres fumés comme l'abo, l'hydre...
loin des anciens standard du géant quoi !
[/quote]

Mouais, il joue pas dans la même cours que l'abo et l'hydre selon moi. Il est cher et il n'est pas si résistant que ça. 20 arbalétriers elfes noirs et les PV descendent sur des 6, un boulet de canon, un trait d'arbalète, un caillou de catapulte bien placé et son cri se résume à un gadget. Son impact est celui d'un monstre classique, voire même en-dessous d'un griffon, car avec cc3 et 4 attaques de f5 à init3 c'est pas la fin du monde. D'autant plus que son socle immense le trahit: une charge de flanc (ou de face hein) de 20 lions blancs et c'en est fini pour lui. Modifié par yoyo83
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Invité Dark Shneider
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Je ne suis pas d'accord, les gardes des cryptes ont tout a fait leur place en milieu optimisé. Une unité qui encaisse, qui envoie du pâté avec l'arme lourde, qui peut être ressuscitée assez rapidement, qui est indémoralisable, qui peut porter un étendard magique (scénars + bannière enflammée ou des tertres) et qui a coup fatal, pour moi c'est plus rentable et plus sûr que 3 ou 6 horreurs des cryptes/vargheists.
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Mouai , bah à jouer c'est lourd... Mine de rien ça dégage assez vite et c'est pas super utile contre les armées de masse qui sont de plus en plus la norme . Même si les pains f6 coup fatal , font réfléchir les perso.

Le horreurs n'ont pas besoin d'une nounou vampire pour s'en sortir et sont à un coup très bas. Donc désolé , à part la bannière qui est bien et les reformations rapides je préfère les horreurs.

Si je veux des bannières d'ailleurs yen a 70 points (20 zombies musicien+bannière) et ça rempli les bases .


[quote]
e ne vois pas pourquoi certaines personnes en ont après le Varghulf. C'est un très bon choix rare pour plusieurs raisons:
1-il ne coûte pas si cher que ça pour un monstre
2-c'est une unité indépendante et mobile puisqu'il peut faire des marches forcées sans la présence du général
3-un pouvoir de destruction/soutien très intéressant: 5 attaques de cc5 force5 avec la haine + piétinement furieux
4-assez résistant, plus qu'un griffon: endu5, 4pv, régénération 4+, ne perd pas de pv à la mort du général, pas de flanc/dos quand il est chargé, petit socle de monstre qui réduit les ripostes

Pour moi, c'est l'unité couteau suisse des CV. Il peut aller sur un flanc, soutenir un régiment, chasser les unités légères/de redirection/machines de guerre, un aimant à canon/tirs. Et sa réputation d'unité moyenne qui lui colle à la peau (à tort) lui sauvera peut-être la vie car l'adversaire préférera s'occuper d'une machine mortis ou d'un terreurgheist dont tout le monde fait l'éloge.[/quote]


En fait , le vargulf c'est pas mal. Mais quand tu prends l'armée dans la globalité , les rares c'est les troupes piliers de l'armée et le vargulf n'apporte rien aux autres unités et est même dépendant des autres unités pour faire des morts. Si on le joue comme bloquant , autant même une nuée d'esprit à 45 points moins cher et on garde les précieux points des rares . [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

D.S.
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[quote name='yoyo83' timestamp='1327312735' post='2069531']
Je ne suis pas d'accord, les gardes des cryptes ont tout a fait leur place en milieu optimisé. Une unité qui encaisse, qui envoie du pâté avec l'arme lourde, qui peut être ressuscitée assez rapidement, qui est indémoralisable, qui peut porter un étendard magique (scénars + bannière enflammée ou des tertres) et qui a coup fatal, pour moi c'est plus rentable et plus sûr que 3 ou 6 horreurs des cryptes/vargheists.[/quote]

oui enfin 30 GdC avec Arme Lourde on est à plus de 400 points le pack soit près de 10 Horreurs... perso je préfère 10 horreurs, juste infame.
Après le GdC reste très très bien et se relève lui aussi très bien, mais l'unité reste lente et doit opérer avec le gégé dedans pour être vraiment rouleau compressor.
10 Horreurs je trouve ça plus polyvalent. paradoxalement et surtout ça encaisse un poil mieux. Mais là on chiffonne pour 2 unités assez bill, c'est un peu des goûts de riche ça ! :D

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Je ne vois pas pourquoi certaines personnes en ont après le Varghulf. C'est un très bon choix rare pour plusieurs raisons:
1-il ne coûte pas si cher que ça pour un monstre
2-c'est une unité indépendante et mobile puisqu'il peut faire des marches forcées sans la présence du général (eh oui il est vampirique)
3-un pouvoir de destruction/soutien très intéressant: 5 attaques de cc5 force5 avec la haine + piétinement furieux
4-assez résistant, plus qu'un griffon: endu5, 4pv, régénération 4+, ne perd pas de pv à la mort du général, pas de flanc/dos quand il est chargé, petit socle de monstre qui réduit les ripostes

Pour moi, c'est l'unité couteau suisse des CV. Il peut aller sur un flanc, soutenir un régiment, chasser les unités légères/de redirection/machines de guerre, un aimant à canon/tirs. Et sa réputation d'unité moyenne qui lui colle à la peau (à tort) lui sauvera peut-être la vie car l'adversaire préférera s'occuper d'une machine mortis ou d'un terreurgheist dont tout le monde fait l'éloge.[/quote]

Le Vargulf est très bien en soutien sur des gros pack ou sur des petites unités, il fait certes des marches forcées mais à Cd4 il risque de pas en faire longtemps.
Donc bien très bien même mais bon, j'en ai qu'une demi-molle.

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Mouais, il joue pas dans la même cours que l'abo et l'hydre selon moi. Il est cher et il n'est pas si résistant que ça. 20 arbalétriers elfes noirs et les PV descendent sur des 6, un boulet de canon, un trait d'arbalète, un caillou de catapulte bien placé et son cri se résume à un gadget. Son impact est celui d'un monstre classique, voire même en-dessous d'un griffon, car avec cc3 et 4 attaques de f5 à init3 c'est pas la fin du monde. D'autant plus que son socle immense le trahit: une charge de flanc (ou de face hein) de 20 lions blancs et c'en est fini pour lui.
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Déjà se faire charger par 30 LB avec ton terrorgheist c'est qu'il y a un énorme pb.
Donc si tu joues bien cela n'arrivera pas.

Si tu trouves le cri gadget c'est que tu as pas vu le potentiel (je rappelle 2D6 + son nombre de pv, il en a pas 1 ou 2 mais 6 de base).
Alors oui le Terrorgheist craint énormément le tir lourd mais il peut coucher une abo, une hydre, un TAV, c'est juste horrible.
Et sacrifier un terrorgheist si j'en ai l'opportunité pour prendre un tav j'y vais sans souçi ! Donc en jouer un me semble indispensable ne serais ce que pour orienter le déploiement adverse, (le tav se déploiera cul à la zone de déploiement pour pour pas être inopérationnel dès le début si l'empire ne commence pas).

Et contre les armées sans tir lourd tu fais juste l'amour aux kaeleth et autres cochonneries ambulantes.
D'ailleurs à ce propos il a quand même peut de chance de se mettre face à 20 arbalètes à portée courte ou le joueur me semble prendre des risques très inconsidérés...:innocent:

Pitain DS plus rapide que moi ! A briare ça dégaine vite ! :clap: Modifié par Le Bim
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[quote]Bref j'ai du mal a construire ma liste pour le moment.

Une question, des squelettes en horde avec une mortis et des lances? Ca peux être un concept non? 6+ régen au lieu de l'invu, jusqu'a 40 attaques pour peu qu'on ait fait peur a l'adversaire avec la banière et les pouvoirs qu'il faut... A votre avis? On laisse ce genre de combots aux khemri? [/quote]

Ca peut marcher, si tu met ton général avec avec le pouvoir mort incarné dedans et en donnant à l'unité la banière hurlante. Mais en général, à part les goules je ne met jamais les troupes de base en déploiment horde, on te fera prèsque toujours plus de mal que l'inverse.

La première chose que j'inscrirais sur la liste à ta place c'est:
1 unité de 5 loups avec LdS
2 unités de 2 chauve-souris géantes
ça te prend : 40+32+32=104pts
Après sa tu dépense le reste comme tu veux, le bim te présente quelques idée de listes type.

[quote]
oui enfin 30 GdC avec Arme Lourde on est à plus de 400 points le pack soit près de 10 Horreurs... perso je préfère 10 horreurs, juste infame.[/quote]

J'ai éssayé 9 horreurs des cryptes et ça part un peu trop vite face à du Canon ou des balistes (c'est vrais que j'ai pas de chance avec les régen, et je jouais pas de mortis), sans conter que tu ne peut pas y cacher un personnage aussi bien. D'après moi les deux se valent. Modifié par l'enchanteur
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Bon merci de vos commentaires vous répondez a une question que je n'avais pas encore abordé :P (débat vargulf, terrorgheist).

Mais j'ai mes réponses, les deux bêtes sont bien et limite indispensable d'avoir l'une ou l'autre.

Les loupio sont pourrav' mais ont le mérite d'être en base. Du coup ça peux toujours servir pour la redirection même si moins bien (et de loin) que de la vraie cav' légère.

La base c'est quand même pourrie. Mais faut faire avec donc...

---

Bon, du coup je me questionne:

La bashee, je n'ai jamais tester. En pratique ça peux être sympa ou c'est un choix trop aléatoire? Je pense qu'en hero elle est plus efficace même si AMHA elle est chère.

Je n'ai pas vu grand monde parler du carosse noir. C'est quand même un super char, doit on l'utilisé comme un char classique ou a t'il un role périphérique avant de rentré dans du lourd? (faire un peux de ménage avant de soutenir les sque par exemple).




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Le carrosse noir a perdu de sa superbe maintenant qu'il s'upgrade beaucoup moins vite (uniquement durant notre phase de magie). Du coup, il a du mal à remplir son rôle, du moins avant les derniers tours de jeu.

De fait, il souffre maintenant de la comparaison avec les autres choix rare (Mortis, Terreurgheist...) qui font leur job plus rapidement. Le carrosse ne me semble donc plus du tout optimisé.
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Navarone :

Sauf que maintenant, le carosse ne te bouffe plus tous tes dés, donc tu peux ET l'upgrader ET avoir de vraies phases de magie, au lieu d'avoir soit l'un soit l'autre ;)
Et son nouveau tableau d'améliorations le rend bien plus dangereux selon moi, étant donné que les boosts de combat vont aussi bien au cocher qu'aux destriers, et donc qu'il fera encore plus de morts par tour.
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[quote name='haazehl' timestamp='1327331452' post='2069706']
Navarone :

Sauf que maintenant, le carosse ne te bouffe plus tous tes dés, donc tu peux ET l'upgrader ET avoir de vraies phases de magie, au lieu d'avoir soit l'un soit l'autre ;)
Et son nouveau tableau d'améliorations le rend bien plus dangereux selon moi, étant donné que les boosts de combat vont aussi bien au cocher qu'aux destriers, et donc qu'il fera encore plus de morts par tour.
[/quote]ouais mais ça fait quand même pas bander comme unité ! :unsure:

Surtout que je crois que c'est uniquement à ta phase non ? la phrase est si je me rappelle bien pas super bien tournée.
EDIT: confirmé par les "canons de navaronne" donc ouais mais vraiment pas top donc il montera à full en moyenne tour 4 voir 5 en te défonçant ta propre phase de magie. Franchement nul à AMHA, mais humble l'avis je précise. Modifié par Le Bim
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