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Warhammer Forum

[Analyse][NDChaos] Nouveau LA FW


Kael

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Bonjour à tous !

Voilà, j'ouvre ce sujet afin que l'on puisse discuter des différentes stratégies envisageables grâce aux règles produites par ForgeWorld dans sa liste sur les nains du chaos. Ca permettra de clarifier aussi pas mal de choses.

L'ancien sujet "les nains du chaos sont-ils encore viables" regrouppait des rumeurs, des améliorations quant à la liste HS et enfin des clarifications sur les nouvelles règles. Bref, un petit micmac qu'il me semblait nécessaire de mettre à plat.

Bien sûr, tout le monde est invité à participer !

Mais honneur à celui qui ouvre le sujet ( B-) ), j'aimerais être sûr d'avoir bien compris la règle "Steam Carriage". En gros, les machines de guerres peuvent se déplacer de 2d6-3ps grâce à l'iron daemon, et constituent un couvert lourd. Mais après... j'suis pas sûr d'avoir tout capté... :blushing:


Kael !
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[quote name='Kael' timestamp='1326815635' post='2066325']
j'aimerais être sûr d'avoir bien compris la règle "Steam Carriage". En gros, les machines de guerres peuvent se déplacer de 2d6-3ps grâce à l'iron daemon, et constituent un couvert lourd. Mais après... j'suis pas sûr d'avoir tout capté... :blushing:
[/quote]

En effet, tu n'as rien capté à la règle :lol:
Si un démon d'acier est présent dans la liste, n'importe quel nombre de machines de guerre peut être monté sur un chariot à vapeur pour +25pts.
La machine et ses servants comptent désormais comme à couvert lourd et défendant un obstacle.
De plus, le démon d'acier et les machines montées sur chariot peuvent former un train d'artillerie:
Le démon d'acier peut commencer la partie couplé avec plusieurs chariots.
Si il tracte un seul chariot, il n'a pas de malus au mouvement mais si il en tracte plusieurs, il subit une pénalité de -3 à son mouvement.
Le train d'artillerie ainsi formé peut se déplacer grâce au démon d'acier mais l'artillerie compte comme ayant bougé (donc pas de tir si mvt)
L'iron démon peut bouger même si un wagon est engagé au cac, le wagon est alors retiré du cac.
L'iron demon peut laisser un chariot ou plus derrière lui et ne pourra plus s'y rattacher en début de mvt et l'artillerie compte comme ayant bougé.

En gros c'est pas terrible car si l'iron demon bouge: pas de tir et si il lache un wagon: pas de tir.
On perd au minimum 2 tours pour tirer avec son artillerie pour gagner le pseudo avantage de la repositionner en cours de jeu.
Et ça mobilise un iron demon qui ne fera pas grand chose pendant ce temps.
Fluff avec une possibilité tactique sympa mais en aucun cas optimisée.
Après, ça rajoute de la protection aux machines pour 25pts...

Je verrais bien un iron demon possédé sur un flanc tractant un canon à magma:
Tour 1 on bouge de 6 + 2D6, tour 2 on se désacouple et on fonce sur l'ennemi, tour 3-6, le canon à magma tire dans le flanc de l'armée adverse et multiplie les touches. Modifié par Marius
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[quote]Tour 1 on bouge de 6 + 2D6, tour 2 on se désacouple et on fonce sur l'ennemi, tour 3-6, le canon à magma tire dans le flanc de l'armée adverse et multiplie les touches[/quote]
La non optimisation étant que le canon à magma n'a pas besoin d'être de flanc pour multiplier les touches...
Je ne vois aucun intérêt stratégique (hors fluff) de jouer la règle steam carriage.
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Non c'est trop lourd à gérer à ce niveau ^^
Il peut bouger normalement de 6ps ou de 6+2D6ps tout droit sans tourner, même topo en charge, c'est la seule unité du jeu qui ne peut faire de roue en charge, hormis la roue d'alignement.

Difficile à jouer et à rentabiliser vu ses défauts mais il s'avère solide et peut faire de gros dommages contre l'infanterie et contre tout à l'impact en fait.
Je viens de jouer une partie contre un haut elfe, il a par exemple été bloqué 2 tours contre un grand aigle mais a fini par buté 5 princes dragons au tir et écrabouillé un dragon sous ses roues alors au final, il s'en sort bien (surtout que j'ai rasé la moitié d'un cimetière et deux barricades avec son avancée alors je tripe ) :clap: :clap: :clap:
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Ah oui, j'avais eu un soucis quant à ses règles vis à vis du décor. En gros, quoi qu'il écrabouille l'engin ? :)

Autre question : s'il chrage en n'utilisant ses seuls 6ps, peut-il bénéficier de la roue ?

(sinon, bon, ça me rassure, j'avais compris le mouvement B-) ) Modifié par Kael
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[quote]Autre question : s'il chrage en n'utilisant ses seuls 6ps, peut-il bénéficier de la roue ?[/quote]
Il ne charge qu'en ligne droite. Inutile de chercher un quelconque moyen de faire autrement, il est comme ça...

Je suis super déçu en l'état, mais je pense tout de même le tester, en version hellbound (obligatoire étant donné que l'option est donnée pour les bonus obtenus), histoire de pouvoir mieux gérer les éthérés (type nuées et spectres).

Petit point stratégique sur l'iron daemon :
Figurine indémoralisable, forte endurance, nombreux PV (peut survivre à un tir de canon), socle pas si grand face au catapulte en comparaison des nouveaux monstres (mastauroc, terrorgheist, etc...)
Sa cible évidente sont les infanteries, et son fléau les cavaleries et les bêtes monstrueuses esseulées.
Il mise beaucoup sur l'impact, puis le piétinement, d'où sa cible infanterie, même si en charge, il peut aller bloquer ou tuer un monstre et assimilé avec son impact et si le joueur NDC a fait le choix de l'option hellbound, et donc endurance 8 ce qui le met à l'abri de la quasi totalité des monstres F6 ou moins.
Une option accessible aux deux versions, l'hellbound, donnée pour 25 pts comme dit plus haut, et qui donne des boosts non négligeables, en particulier avec la sortie du nouveau LA CV et ses éthérés à foison. Elle semble d'ailleurs avoir été conçue pour lui tant les bénéfices sont importants. L'endurance 8 change sensiblement la donne face aux catapultes traditionnelles mais hélas rien contre les canons, et le petit PV supplémentaire est une gageure dans son role de rétention de points.
Il craint les tests d'initiative (initiative 2), mais comme nombre de monstres, et très peu les autres sorts.
La comparaison avec le tank à vapeur semble évidente à prime à bord, mais il n'en est rien : la différence d'endurance est loin d'être négligeable (notamment face aux catapultes : 3+ pour être blessé contre 5+ pour le TAV, et les canons : 2+ contre 4+), les deux points de différence en sauvegarde d'armure sont aussi une énorme différence, le mode de fonctionnement (le TAV est beaucoup plus souple dans ses mouvements) et enfin les 7-8 PV contre 10PV. Le seul point commun qu'ils partagent est donc l'indémoralisable (et le cout en points), et ainsi la capacité à garder potentiellement ses points.

Version basique :
Au niveau des deux versions, celle basique présente l'avantage de pouvoir tirer pendant son mouvement, ce qui est loin d'être négligeable : une moyenne de 6-8 tirs, 2-3 touches, donc 2 blessures F6 perforantes et 1D3 PV, ca permet d'ennuyer certains trucs type ogres ou monstres (ou éthérés nuées). Ce simple accès au tir en mouvement offre un grand choix de possibilités, donc de versatilité/polyvalence. A noter qu'il ne tire que face à lui là encore...
Au corps à corps, contre autre chose que de l'infanterie, sans charger, c'est foutu (avec seulement 3 attaques F3) mais il a de bonnes chances de tenir le choc avec ses 8PV E8.
Donc je le vois comme un second (ou troisième après canon apocalypse et destroyer) élément indémoralisable qui peut faire de la rétention de points et en prendre par ci par là.

La version skullcracker paraissait la meilleure à l'origine, mais avec cette explication sur la charge (en ligne droite), l'iron daemon a de grandes chances de ne connaitre que 1 à 3 phases de close, donc elle semble moins rentable que la version basique qui peut profiter de ses tirs gratuits. Elle augmente l'effet némésis contre les armées qui jouent beaucoup d'infanterie, mais sans la polyvalence de la versions basique, ce qui le rend fort contre certains types d'armées, et inutiles contre d'autres.

En conclusion : une figurine qui n'est certes pas la plus optimisée de la liste et avec un cout relativement élevé. La volonté affichée des concepteurs de vouloir un modèle qui n'avance qu'en ligne droite est un énorme frein à sa rentabilité. Cependant, il présente l'inestimable avantage d'être très fiable (indémoralisable), et de pouvoir garder 300+pts dans de nombreuses parties tout en prenant quelques uns.
La version basique est la plus polyvalente. Celle skullcracker peut révéler son intérêt dans certains appariements.
Dans les deux cas, l'option hellbound est recommandée car avec un excellent rapport couts en pts/bonus.

Voici pour un point stratégique des iron daemons.

D'ailleurs les questions posées jusqu'à présent sont plus des questions de règles que de la stratégie ;) Modifié par zhatan
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J'étais sceptique quant à l'efficacité des tirs de l'iron demon mais la relance du dé d'artillerie fiabilise quand même beaucoup le nombre de tirs qui sont assez puissants pour inquiéter la cavalerie et tout ce qui se balade avec des multi PV. Pour son utilisation, je préconise de le faire accompagner d'un khan hobgobelin ou de chevaucheurs de loups: ces derniers auront pour tâche d'empêcher des unités légères de charger directement l'iron demon et tant qu'ils seront à proximité, pas de test d'animosité pour eux à cause de l'équipage nains du chaos.

C'est une unité efficace en temps que briseuse de ligne et elle peut tenir un flanc de façon très solide ou aller appuyer un corps à corps important.
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Je vais faire vite fait le tour des choix par rapport a ce que j'ai joué, on commence par le seigneur :

Le sorcier prophéte : Notre seul seigneur, assez semblable au mage du chaos, on peut le protéger avec une armure, et il a une arme magique de base. Pour moi il y a deux façons de le jouer.
- En mode mage, on le passera niveau 4, et il restera près des machines pour les faire bénéficier de la relance. Il n'est pas dans ce cas destiné a allez au close, mais saura se défendre contre le leger. Niveau protection, vous avez le choix, moi ce sera soit invu 4+, soit pas de protection en mode lowcoast, avec juste un pam ou une pierre de pouvoir (en fonction de si vous voulez jouer une magie def ou agressive). je recommande magie d'Hashut, qui tourne bien avec l'armée.
- En mode combattant, la il va couter très cher donc ne payer pas de superflu. Il faut le passer sur le taurus Bale. Ici pas besoin du niveau 4, le 3 suffira (il faut gratter des point :D), domaine du feu pour regonfler le bale avec les benediction. Le bouclier ensorcelé est je pense le meilleur choix d'armure, il boost votre perso a 2+ et va lui permettre de survivre au 1er tir de canon. L'invu a 4+ bien entendu car votre perso sera un veritable aimant a tir. Lui payer le sang d'hashut est une bonne idée car votre perso pourra de ce fait gerer les monstre armuré, et les perso n'ayant pas d'invu feu. Dans ce cas, même s'il donne son Cd a 18ps, il est destiné a allez vite au combat, donc loin de votre armée, du coup je serais plus pour éviter les hobgobelins a pied avec ce personnage, car il risque de géner vos déplacement (pour garder le Cd du gégén).

A noté que je n'ai pas encore testé la version sur Lamasu, mais elle me semble jouable également. Modifié par Couacks
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Pour ce qui est du Sorcier prophète, je ne l'ai jamais joué à pied car je trouve trop classe d'aligner un perso monté sur monstre dans une armée de nains du chaos^^
Monté sur grand taurus ou baal taurus, c'est un excellent combattant qui possède une magie puissante. Hashut est bien mais le feu est aussi très agressif et permet surtout de soigner la monture ce qui n'a pas de prix. Effectivement, un baale taurus est bien plus efficace mais certains peuvent manquer de points pour le jouer et se contenteront de la version lowcost.

L'équipement pour un tel perso se doit d'être minimaliste: bouclier ensorcelé et talisman de préservation et c'est déjà largement suffisant quand on sait qu'il va vous coûter presque 500pts voire plus. Très efficace vu sa valeur de mouvement, sa magie et son impact au close, sans compter la difficulté accrue pour l'adversaire de sniper le taurus et le CD passé à 18ps, qui somme toute n'est pas si handicapant que ça pour les hobgobelins.

Une autre version du sorcier prophète que je ne vais pas tarder à tester est celle avec le domaine de la mort et chevauchant un lammasu sorcier de l'ombre: Grâce à sa mobilité, il peut se placer idéalement pour lancer soleil violet de xereus tandis que le lammasu pourra facilement lancer les miasmes mystificateurs pour baisser l'initiative de la cible. Les sorts de la mort ont une courte portée mais cela est compensé par le mouvement de vol du lammasu et le haut commandement du prophète, taillé pour les duels de volonté à coup de buveur d'esprit.


Enfin, une tactique que j'affectionne avec le domaine du feu, c'est de lancer épée ardente de rhuin sur une escouade blessant déjà l'ennemi sur 2+ (des gardes avec armes lourdes, un canon à magma sur de L'E3) pour faire des touches qui blesseront automatiquement :whistling: Modifié par Marius
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Hop je continue avec les Héros :

Daemonsmith : Ce perso, peu cher, est tout simplement obligatoire. Il joue le role d'inge pour les machines, tout comme son grand frêre le sorcier prophéte, et peu donc être joué seul a coté de celle-ci (il a attention messire a 2+) ou dans un petit pack en fond de table a coté des machine. Il a une sauvegarde plutôt correcte (4+), et tape magique et a F5, mais ce n'est pas tout, il est également mage :D pour moins de 100pts pour aurez donc accès a un mage metal (qui doit toujours être présent dans une compo opti afin de gérer les cavalerie/tav/etc...) qui en plus fait ingénieur. Niveau équipement, je recommande le chalice, qui je le rappel s'utilise a n'importe quel moment de la phase de magie.

Le chalice peut s'utiliser de cette manière : Votre adversaire arrive a sa phase de magie, il fait 5 et 2 sur sa génération, vous avez donc 5 dès de dissip contre 7 dès de pouvoir. Celui ci va sans doute tenter de lancer 2 sort, un premier a 4 dès, vous dissipez avec vos 5. Il a 3 dès vous 0, vous utilisez le calice, il ne lui restera plus que 0,1 ou 2 dès pour lancé sont sort, donc de forte chance que la valeur de lancement ne soit pas passé :D

Castelan : Votre perso combattant, une petite perle, il est tenace de base. Ce sera votre GB dans l'armée et va vous permettre de rendre un pack tenace. Au choix des joueurs, je l'utilise au choix avec bouclier enchanté et pierre de l'aube, il a donc une 2+ relance et il lui reste pas mal de point, soit a utiliser en arme, soit dans le reste de la liste, soit avec le mask et un bouclier standard (car il a accès a 75pts d'OM). Il a donc dans ce cas une 2+ invu a 4+, ce qui sera meilleur dès que votre adversaire tapera a F5 ou + que la 2+ relance, mais vous coutera un peu plus cher.

Khan : encore un personnage incontournable, aucun équipement, sur loup, vous aurez pour 50pts une redirection fiable, qui bouge a 18ps. Très important car vous serez en infériorité numérique sur la table et devrez donc maitriser les mouvement des unité adverse.

Hero centaure : Je ne l'ai pas encore testé donc je ne commenterais que peu, de premier abord il parait le perso le moins interessant, car très cher, mais je pense qu'il peut faire un taf enorme dans une compo particulière, menant un gros pack de centaure. Je vous ferez plus de retour sur lui après test.
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Génial, enfin des propositions tactiques :)

Comme Couack je vais ajouter en prenant la liste dans l'ordre :

Le seigneur prophète :
Même avis sur le prophète à pied. Concernant le domaine dans ce cas, après test, le domaine de la mort m'apparait comme le plus important : les éléments les plus durs à affronter pour les Ndc sont :
Les tirailleurs/cavalerie légère en l'absence de domaine du feu et d'hobgobelins archers.
Les monstres si l'artillerie refuse de les stopper
et surtout les personnages
Car la multitude de gabarits gère parfaitement les unités.
Donc le domaine de la mort s'est révélé le plus complémentaire pour gérer ses persos (avec les nouveaux CV, au hasard les éthérés) et les quelques monstres ennuyeux.

Même avis sur le grand taurus et bale taurus si ce n'est que la gestion des hobgobelins n'est pas si difficile avec une portée de 18 pas pour le commandement.
Le lammasu, il est très cher. C'est un monstre donc à choisir en second choix, excepté pour des parties de Tempête de magie où il révèle son plein potentiel. Si vous le choisissez, prendre le souffle est un bon investissement.

Daemonsmith : même avis, si ce n'est qu'en l'absence de seigneur avec domaine du feu, ce dernier (domaine du feu) est souvent aussi intéressant que le domaine du métal (réellement intéressant contre le TAV, plutot que les cavaleries lourdes peu jouées et gérables au magma/destroyer/armes lourdes) pour un niveau 1, grâce à la portée qui peut être longue (pratique quand on fait du baby sitting des machines) et pour gérer les unités de redirection ennemie sans avoir à gaspiller un tir de machine...

Le chalice, je n'ai pas la même vision, du moins, rien ne l'interdit en effet, mais la ressemblance avec la version Hordes Sauvages est tellement évidente que le jouer ainsi est... RAW mais pas très fairplay...
Cela dit, s'il est joué ainsi, c'est indéniablement un objet fumé...

Castellan : même analyse.

Khan : idem. Un personnage primordial sur loup pour la réorientation, couverture du terrain, et bien plus fiable que ses cousins chevaucheurs de loup. Je me renseigne pour l'avant garde.

Le tauruk : ce personnage, à première vue, a des caractéristiques proches de celles d'un seigneur. Et la réalité est vraie : c'est un excellent personnage, meilleur que les centaures classiques et plus efficace la plupart du temps dans le même role (excepté si machine de guerre/scénario qui nécessite des étendards). Il résiste bien avec une 1+ facile à atteindre, et sans dépenser de points d'objets magiques.
Une façon de le jouer est de manière électron libre : un choix d'OM particulièrement intéressant dans cette optique est la couronne de commandement, avec 15 pts libre pour pleins d'idées : renforcer sa résistance, choix d'armes magiques (épée de frappe pour toucher sur 2+ fréquemment), pierre de chance, etc... Equipé ainsi, on a une figurine mobile facile à positionner, qui peut facilement bloquer nombre d'unités avec la couronne, et gagner la plupart de ses combats face à des unités de base (et son piétinement F5).
On peut sinon vouloir renforcer son potentiel défensif avec une invulnérable, ou la pierre de l'aube.
Enfin, plutôt qu'électron libre, il peut aussi avoir sa place dans une unité de centaures pour compenser leur manque de potentiel agressif (avec leurs 2A...), et dans ce cas, il peut être équipé de manière plus offensive (arme lourde, arme magique).
Le seul défaut apparent est son occupation des choix de héros (souvent occupé par un castellan+daemonsmith+khan sur loup) qui parfois coince un poil suivant le format, son coût justifié mais conséquent (rapidement 200 pts), et l'obligation de jouer aussi des centaures, alors que ceux ci deviennent dispensables quand il est là. Modifié par zhatan
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Les bases : Il y en a 2, hobgobelin et Gardes infernaux.

Voyons d'abord les hobgobelins, pour 4pts, vous avez un profil 'basique', cc3, F3, E3. Personnellement je ne suis pas plus fan que ça, 4pts c'est trop cher par rapport au autre unité misant sur le nombre (esclave a 2pts, gnoblard a 2.5, zombie ou Gob de la nuit a 3 etc ...) même si le profil est un peu meilleur. Par contre il deviennent presque donné avec leur arc, pour seulement 5pts, vous avez un tireur a Ct3 a 24ps. De quoi gérer le léger, et les petites unité, tout en restant correcte au CaC grâce a leur nombre et la CC3. Attention a leur animosité, qui peu leur provoquer un test de panique, il faudra toujours les conserver dans la zone du général (donc 1 pack, 2 maxi).

Etudions maintenant les gardes infernaux. Ils sont cher, et leur options le sont encore plus. De premier abord il pourrais donc paraître que la meilleur solution est de les sortir arme de base bouclier, mais en fait chaque option a son utilité, et dépendra de la liste que vous jouez derrière.

Avec arme de base bouclier : le moins cher, il a une save 3+/6+ au close, ce qui pour un mec a pied en fait un mini blocos. leur Attaque force 4 ferons quelques mort, mais ne comptez pas trop dessus, si vous voulez sortir des combat il vous faudra un castelan pour faire du mort en face, ou des unité pour revenir dans le combat (Taurus bale, iron daemon, K'daii destroyer).
Donc une option simpatique car elle va vous permettre de sortir des unité plus grande, et tenant plus longtemps, a privilégié si vous souhaitez sortir un iron daemon. Vous pouvez également les sortir par 10, a 120pts comme petit chausson au mage a coté des machines, si vous manquez de point pour les fireglaives.

Avec arme lourde : On perd le bouclar au CaC, on coute un peu plus cher, mais on tape a F6 et ça ça pique. Si vous les jouez avec arme lourde, votre sorcier Prophéte DOIT être du domaine d'hashut afin de filer la relance au close, vous en ferez alors un rouleau compresseur. Il faut en sortir un pack conséquent (20-25 mini) car vous aurez plus de mort qu'avec bouclar (-1 save pas de parade), et vous ne pourrez pas bénéficier de nombreux rangs, donc a ne sortir qu'avec un castelan qui leur filera tenace, castelan en mode blindés, avec attaque magique pour eviter de se retrouver bloqué par de l'éthérée (et oui les pack de gardes sont très dépendant du castelan) Privilégié un front de 7 fig pour un max d'attaque.

Avec fireglaive : alors la votre garde commence a couté du points, pourtant l'option n'est pas si ininteressante qu'il n'y parait. La il va falloir les jouer par petit pack ( 10-12 maxi) et vont servir d'abris au sorcier prophéte/daemonsmith, a coté des machine pour ne pas perdre la relance sur celles-ci. Leur avantage : aucun leger ne passera dedans (Attaque a f5), il reste costaud a déboulet au tir (E4 save 3+) et surtout vous fait gagner du tir F4 perfo, qui vous permet de gérer une unité qui est un calvaire en NDC, le prince dragon. c'est la seul cavalerie qui ne craindra pas votre mage metal et vos armes enflamée (le K'daii également) et il vous faudra rapidement vous débarasser d'eux. Heureusement, c'est le HE qui avancera sur vous, votre phase de tir lui faisant trop mal (un tir bien placé de lance magma et il perd l'utilité d'un de ces pack) a coté de ça, pour 170-180 pts c'est une bonne unité, qui servira de protection pour vos machine et vos perso, et qui fera quelques mort au tir, avant de pouvoir aller au close contre une unité réduite par vos machine (ba oui il tape a f5 quand même).

Avec tromblons : la c'est le plus cher on monte a 18pts. Je ne les ai pas encore testé, mais les règle spe du tromblons sont je pense jouable, je compte les tester en horde de 30, l'avantage et qu'il tiendront au CaC vue que arme de base bouclier, et qu'il doivent être capable de faire quelques ravage au tir avec les 20+ tireurs. J'y reviendrais donc plus après test.
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L'attention messire d'un deamonsmith près d'une machine est de 4+ quant à l'utilisation du domaine du métal, je suis mitigé.
Ca permet certe de gérer la cavalerie lourde mais on le fait déjà très bien à coup de canon à magma, canon apo, K'daai et autres closeurs frappant avec une force élevée.
En revanche, le sort primaire n'a aucun effet sur les unités de harcèlement classique (aigles, cavaliers légers, loups) qui n'ont pas ou peu d'armure tandis qu'une boule de feu reste très polyvalente et bien plus destructrice, surtout si le prophète joue lui aussi le domaine du feu: il y aura alors moyen de jouer sur l'attribut pour passer les sorts facilement.

Perso, je joue toujours mon deamonsmith près de deux machines avec le feu et un parchemin et ça suffit à protéger l'ensemble en plus de fiabiliser le tir de l'artillerie.
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2+ a coté des machines pour l'attention messire ("comme s'il était au sein d'une unité de 5 figurines"). Après c'est aussi dépendant de quelles listes tu affrontent etc ... Perso je joue toujours 2 pack de 10 fireglaives, je n'ai aucun mal a gérer un aigle ou 5 chevaucheur de loups par exemple. Mais une ligne de 7 chevalier du chaos qui va contourner le K'daii, un tav ou encore un pack de bret, ça je vais le gerer avec le mage metal alors que c'est impossible avec le magma.

Là j'ai préféré faire une description de toutes les unités, de tous les choix etc, sans rien jeter (je ne vais pas dire qu'une unité est nul, on a pas assez de recul sur le LA pour juger de celà) par contre je joue surtout en opti, contre des liste également opti, et j'avoue que je n'ai pas eu de mal a gérer le leger, et que le daemonsmith metal m'a permis de gérer l'armuré, qui lui est un peu plus problématique.

Pour le domaine je joue le feu sur taurus, ça on est tous d'accord. Je pense lors de mon test sur lamasu joué mort, par contre a pied je suis bien plus fan d'hashut :
- Un boost pour les troupe au close
- Un sort de gabarit bien bien correct
- Un sort pour gérer Kaeleth (et d'autre perso)
- Un blast pour gérer du piaf par exemple
- Le sort que je trouve être le plus puissant du jeu : la malediction qui empeche tout simplement de charger. L'intérêt tactique est juste enorme, et ça sans compter les autres effet.

La magie de la mort a vite ses limite contre certaines armée je trouve, mais c'est mon second choix pour un perso a pied, avant le feu d'ailleurs.

Je ferais le tour du domaine d'hashut un peu plus en détails plus tard, sinon pour rajouter un blast, passer l'anneaux rubis de ruine sur le mage 4 est également possible si c'est le leger qui vous tracasse, ça fait un blast en plus (mais normallement le leger n'est pas vraiment un probléme).

J'attaque mon point de vue sur les spe et les rares plus tard quand j'aurais le temps.
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[quote]L'attention messire d'un deamonsmith près d'une machine est de 4+[/quote]
Après question posée sur CDO auprès de joueurs dont l'anglais est la langue maternelle, il apparait que le "within" de la règle signifie à l'intérieur, dans, et non dans un rayon. Donc l'attention messire est bien un 2+ (contrairement à ce que je pensais originellement).

Je me penche sur les bases tout à l'heure, mais première chose à remarquer : on ne joue pas tous les mêmes choix (et c'est super pour la diversité des listes!), et automatiquement, ca oriente beaucoup de choses : par exemple, je suis adepte des hobgobelins, et très peu des gardes, ce qui influe sur ma façon d'équiper mes personnages, tandis que Couack semble apprécier les gardes, d'où des personnages qui DOIVENT être armurés puisqu'ils connaitront automatiquement des corps à corps...
J'aime la tournure que ca prend :wub:
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[quote]on ne joue pas tous les mêmes choix[/quote]

Oui et je rajouterais qu'après une première lecture de la liste ou je me suis dit "oui ça c'est pas jouables etc..." je me rend compte qu'en fait le LA est très très bien réfléchie et qu'il offre pas mal de possibilité/subtilité/diversité, qui pourtant ne saute pas au yeux au début, et qu'au final absolument rien n'est a jeter.

Je planche actuellement sur une liste sans machine, avec l'infanterie en spe :D Je vous dirais après test si ça tourne etc ...
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Allez je me sens à faire une comparaison domaine d'Hashut/domaine de la mort pour le sorcier [u]à pied[/u], puisque la réflexion s'est posée après tests, et que j'ai le recul d'un tournoi avec le domaine de la mort :

Domaine d'Hashut : je fais simple, je cite Couacks :whistling: :
[quote]- Un boost pour les troupe au close
- Un sort de gabarit bien bien correct
- Un sort pour gérer Kaeleth (et d'autre perso)
- Un blast pour gérer du piaf par exemple
- Le sort que je trouve être le plus puissant du jeu : la malediction qui empeche tout simplement de charger. L'intérêt tactique est juste enorme, et ça sans compter les autres effet. [/quote]
Donc un boost très sympa en signature. Un sort 6 potentiellement violent. Un sort bâtard pour gérer les personnages. Et un sort ultime (ash storm) qui est en réalité LE sort du domaine.
Le reste, c'est franchement moyen...
Et c'est de là que part mon analyse :
un sort ultime que l'adversaire va tenter de dissiper à tout prix, génial, se combine avec l'inflammable, le sort qui peut justifier l'utilisation de ce domaine,
un sort 6 qui doit souvent être lancé à 6 dés (mauvaise idée souvent avec un seigneur primordial pour l'armée SI on joue des hobgobelins) avec du potentiel, mais qui aussi peut être un gros gachis,
un sort bâtard qui est un mix de deux sorts du domaine de la mort, avec à mon gout, les défauts de chacun sans réels avantages,
et un sort de boost sympa, parfait pour des troupes armes lourdes qui vont chercher à toucher, ou à lancer dès les premiers tours afin de forcer à dissiper pendant les phases adverses.
Soit 4 sorts intéressants sur 7 possibles, dont le sort primaire, et notamment un sort ultime.
Un attribut de domaine anecdotique, et ça c'est dommage...

Domaine de la mort :
Un attribut de domaine très bon, qui permet de fournir les dés au niveau 1 (notamment du feu).
Un sort primaire excellent, polyvalent. On ne le présente plus... Parfaitement adapté à un sorcier commandement 10 qui plus est...
Un sort 1 pas terrible il est vrai (même si on peut parfois espérer un test de terreur avec des centaures par ex...), souvent le sort à oublier.
Deux sorts de plus pour gérer les personnages, ca ne mange pas de pains... Et souvent la possibilité de n'en garder qu'un car 6 sorts sur 7 intéressants (cf plus loin)
Un sort de malédiction énorme, avec une possibilité d'extension à toutes les unités ennemies à 24 pas, qui transforme des gabarits moyens contre de l'endurance 4, à très fort, et booste énormément les troupes moyennes (hobgobelins/gardes infernaux basiques) ou des fireborn face à de la force et endurance 3... Un corps embrasé qui blesse sur 2+... :-x
Un sort Fatalitas parfait en combinaison avec deux machines à tests de panique, une horreur contre certaines armées :nuke:
Un soleil que l'on ne présente plus, menace ultime pour certains monstres qui souhaiteraient rusher, ou pour débloquer des situations difficiles contre certaines armées. X-/
Soit 6 sorts sur 7 intéressants (dont le sort primaire), dont certains se combinent parfaitement à l'armée (gestion des personnages : mine de rien, les personnages sont un gros problème à gérer, pas de canon pour sniper, et ces mêmes perso (GB/général) peuvent permettre de faire tenir les lignes adverses face aux nombreux tests de panique que l'on provoque), fatalitas et test de panique, dévoreur et tellement de choses : gabarits, corps embrasé, etc...), et un attribut adapté pour grappiller 2-3 dés pour une boule de feu...

Voila la réflexion sur le choix des domaines et le pourquoi de mon utilisation du domaine de la mort... Modifié par zhatan
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[quote]Une façon de le jouer est de manière électron libre : un choix d'OM particulièrement intéressant dans cette optique est la couronne de commandement, avec 15 pts libre pour pleins d'idées : renforcer sa résistance, choix d'armes magiques (épée de frappe pour toucher sur 2+ fréquemment), pierre de chance, etc... Equipé ainsi, on a une figurine mobile facile à positionner, qui peut facilement bloquer nombre d'unités avec la couronne, et gagner la plupart de ses combats face à des unités de base (et son piétinement F5).[/quote]

Une tactique séduisante... s'il ne fallait pas payer une unité de centaures pour pouvoir le jouer :crying:

Excellente analyse du domaine de la mort et du domaine d'Hashut :)
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Le spe :

Bon là il y a du monde et du beau monde

Nous allons commencer en douceur, les K'daii. Bon la je vais le dire y a pas de demi mesure, 3 possibilité :
- Soit vous en jouer pas, pourquoi rajouter une unité a 2pv, qui se fait arracher en cas d'attaque magique, et qui peut sauter tout seul a cause d'un test d'endu. Rajouter de l'aleatoire n'est jamais vraiment bon après tout.
- Soit vous les jouez par 3 en mode low cost, vous avec pour 150 pts une unité plutôt respectable après tout, et relativement mobile. Ils ont un impact fort, mais ne comptez pas sur eux pour finir la partie. Quitte a jouer de cette façon jouez les par 2x3 pour allez prendre du leger, de petite unité d'infanterie, ou des block F3, venir donner un coup de main de flanc a vos unité. Pas forcement a jeter, mais pas exceptionnel donc.
- Soit vous êtes un vil gros bourrin, vous jouez en V8 pure bash no-limit et je vous propose le pack de 18 (non non ce n'est pas une blague, en horde, a 900pts), dans ce cas compos très particulière, probablement sans machine, mais c'est une horde rapide, qui se foutera complétement de faire un test d'Endu. Par contre stratégiquement parlant c'est plutôt mort, un perso tenace invu feu et exit la horde, une petite redirection et sert plus a rien, mais si l'armée en face et pas top vous roulerez dessus, en gros une liste ça passe ou ça casse (et oui oui je suis sur qu'un jour on verra ce genre de liste en tournoi, je suis bien tombé sur un GDC qui joué .... un pack de 60 GDC et c'est tout :D). Il y a quand même un avantage c'est qu'il ne coutent au final pas très cher dans cette optique, et vous pourrez vous permettre des pertes, et puis si vous tombez contre un petit malin O&G qui joue 24 troll en horde également... vous aurez une des seules unités du jeu a pouvoir allez dedans.


L'infanterie en spe :
Bon a la première lecture j'étais très très scéptique sur son utilité, pourquoi payer 17pts, en spe pour gagner quelques petits bonus. Ba en fait la réponse est simple pour ces petits bonus. Après réflexion :
- Le pack tapent magique, exit donc l'éthéré.
- Il tape a F5 en conservant sa 3+/6+, encore des mini blocos sur patte.
Il est pour moi la seul unité d'infanterie Ndc déstiné a allez au combat qui n'aura pas besoin de se faire accompagner d'un castelan, ou de se faire soutenir, et c'est ça qui je pense est très fort.
Je n'en parlerais pas plus pour le moment, ne les ayant pas encore testé, mais comme dit précédement, je pense que monté une liste sans machine en milieu opti est possible, en partie grâce a eux, car même s'il coutent plus chere individuellement qu'un Garde en base, l'unité destiné a allez au corps a corps au final est moins cher (pas de castelan). Je reviendrais donc dessus après test et compo convenable testé.

Les centaure taureaux : Hum, on lit tout de suite Endu 5, 3pv, on lit bien save 3+, puis on lit .... deux attaques :crying: Ba oui et je vous répondrais heureusement, sinon cette unité serait sans doute une des plus craqué du jeux ! Vous l'aurez compris, c'est mec là sont resistant, très resistant ! Vous me direz, oui enfin les autre choix aussi sont résistant, et vous aurez raison, mais eux en plus ils sont rapide ! Et ça c'est un avantage. Alors niveau équipement je recommande dans tout les cas l'arme lourde. Il y a je pense deux façon de les jouer en opti, la première pour compléter une liste classique, vous en passer une ligne de 3/4, avec etendard pour les scénarios et vous viser le leger en priorité, les pack qui tape F3, etc ... oui vous me direz comme les K'daii par trois, mais en plus rapide et sans le test, avec une meilleur save et une baba pour les scénar, et surtout ils seront efficace contre de la cav (y compris prince dragon) avec leur pain F6 :D
La seconde optique est en pack un peu plus consitant, 5/7 sur deux ligne, accompagner par un perso centaure. Bon la ça bouffe du point, mais l'unité est très agressive et vous avez encore pas mal de point a passer a coté. Cette seconde optique est encore une fois je pense destiné a une liste particulière, peut être sans le destroyer. Ne l'ayant pas encore testé je n'en parlerais pas plus.


L'iron daemon : Ha qu'il a un profil a faire vomir un bubu ! Ha qu'il a des règle de charge a faire vomir un juriste !
Bon, certain le compareront a un tav, je vous direz qu'en effet lui aussi peu bloquer, c'est sont seul point commun.
Pour en revenir rapidement a ses règle de déplacement, je le comprend de cette façon : Il se déplace comme un char, donc pas de marche forcée, charge avec rapide, avec une roue standard etc ... Mais s'il charge avec sont mouvement aleatoire, et seulement dans ce cas, il doit dans ce cas allez en ligne droite, sans aucune roue etc ... Seulement ces règle ne sont absolument pas clair, j'en conviens, donc nous allons le traiter comme si c'était le pire des cas pour lui : Pas de charge standard, il ne peut charger qu'en ligne droite de mvt + 2d6ps.

Alors règle N°1 : N'ayez pas peur de l'utiliser. Je ne vous dit pas de venir vous collez a 2ps d'une cav hein, mais n'arretez pas d'avancer parcequ'il y a 5 chev loup en face a 24ps ^_^ Niveau équipement, possédé est obligatoire, pour 25pts vous gérerez l'éthéré, +1 endu et pv ... que dire c'est donné ! Le skull craquer (oui oui les crakers goût crane :D) est tentant hein ? NON ! Ne succombez pas ! Il faut garder votre iron daemon le plus polyvalent possible, donc laissez lui sa phase de tir :D En tout cas pour le premier ... Car oui, il est tout a fait possible de jouer une liste opti avec 2 iron daemon (soit plus de 600pts), et de gagner avec contre un EN no-limit en pure V8 grâce a un principe : rétention de point ! Ces petites horreurs ont l'avantage de toujours être autant menaçant a 1pv qu'a 8pv (grosse différence par rapport au TAV).

Donc en gros pour moi :
- Très particulier a utiliser
- N'est pas forcement destiné a prendre des point, mais surtout a ne pas en perdre
- Va requerir une liste particulière, il va être difficile de gratter 300pts dans votre compo standard pour en passer un.
- A jouer avec un N3 sur taurus Bale pour chasser la cav légére éfficacement
- Ne pas hésitez a tenter des charge de loin sur de la cav et des monstre, l'imptact F8 démonte tout, et si vous attendez trop, votre enemi a plus de chance de charger de plus loin
- Exellent unité a faire travailler avec des garde arme de base/bouclier, il viendra après 1 ou 2 round de combat, et votre résistance, vos rang et les dégat de l'impact et piètinement feront craquer je pense n'importe qu'elle unité.
- Pas de skullcrakers sur le premier pour être le plus polyvalent possible.
- Le meilleur choix si vous jouez une compo en mode rétention de point. A privilégié même au destroyer dans cette optique.


Le lance missile :
Franchement donné pour ce qu'il fait, il vous permet de gérer :
- Les bloc d'infanterie peu armuré (qui a dit furie ?? :D)
- les monstre monté (les deux sont touché par la F8, il est pas beau notre mini canon :D)
- les autres monstres/char/perso, une touche F8 ça fait toujours mal.
1 voir deux mais pas plus. Faite le tiré APRES le canon a magma, celui-ci étant plus fiable, vous n'aurez probablement pas besoin de la relance du daemonsmith sauf en cas de missfire. Du coup une fois que vous êtes sur de ne pas faire sauter le canon a magma, on tire au missile, si pas de missfire, une nouvelle chance de faire un hit avec la relance (ce qui améne dans ce cas a 2 chance sur 3 de faire un hit)


Le canon a magma :
Ou comme diront certain, "l'arme fatale", ou encore "chef z'ont allumé le barbuc". Votre cible : les pack. c'est l'une des rare machine a gérer a l'aise n'importe qu'elle infanterie, de l'elfe au guerrier du chaos. Je recomande de le faire tirer en premier (voir ci dessus), car vous n'aurez besoin de la relance qu'en cas de missfire (mais si missfire il FAUDRA relancer)Ne soyez pas trop gourmand toutefois si vous jouez opti, 2 sont bien suffisent, un 3eme serais gaché 150pts pour peu de différence. Songez également a visé les tirailleur, et les cav légére avec, et même l'infanterie monstrueuse ! (vive le 1D3pv :D)

Edit : Je rajouterais pour défendre un peu le domaine d'hashut

Ce qu'il faut voir c'est la polyvalence du domaine, mais surtout quelques point précis avec lesquel je ne suis pas d'accord :
- Pour la mort ta description est parfaite, rien a redire, sauf un point : Le soleil violet ne doit jamais être lancé si ton mage est a pied. Si celui ci est a pied, il est prêt de tes machines/troupes, tu ne peux pas risqué un missfire, bien trop dangereux a mon gout, une chance sur 6 de flinguer ta partie. Mais sinon totalement d'accord. Par contre :

Tu oubli certains sort pour le domaine d'Hashut. Le premier, le blast, la porté peu paraître ridicule mais vue que c'est l'enemi qui avance vers les machine, il est plutôt violent.

Le sort qui réduit le Cd de 1 définitivement. Aucun général orque ne se permettra de laisser passer un tel sort :D Ce qui veut dire s'il tiens a le dissiper que tes autres sort ont plus de chance de passer (Haine surtout, la malediction en second plan si l'on joue un pack de garde arme lourde)

Les attribut sont incomparable, le domaine de la mort te rajoute des dès de pouvoir, celui d'Hashut est juste une blague (cool contre les sylvain, dommage on les ravage déjà)

Les deux sont bon a prendre, pour moi ça dépend surtout de qu'elle liste tu joue a coté en fait, mais je ne pense pas qu'Hashut et a rejeter en masse.
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Coté rare pour finir :

Le k'daii destroyer : pas grand chose a dire, c'est notre bubu a nous, plein d'attaque, un mouvement important, une imunité au attaque F4 et -, une bonne résistance, une invu 4+, 2+ enflamée, des touches F4 au contact combiné au socle de l'arach (ba oui pour une fois qu'on est content d'avoir un gros socle autant le préciser), des attaques enflamée pour gérer les monstres avec regen, et ça pour un cout derisoire au vue de la puissance. Il est quasi obligatoire en opti, principallement pour sa rapidité qui va combler une lacune de notre armée. Attention a deux point très important :
- Il est frénétique, donc relativement facilement piégable grâce a une petite redirection.
- Il doit a tout pris eviter les perso couteaux suisse avec invu 2+ feu.

Pour moi, il est important de ne pas le faire foncer trop vite, vous aurez sans doute une bonne phase de tir/magie, c'est votre adversaire qui va avancer. N'hésitez pas a le sacrfier s'il le faut, il prendra plus de point que vous n'en perdrez dans 90% des cas.

Le canon apo : Une bonne cata F5, relançable avec les daemonsmith, qui se transforme en bonne unité de close quand l'adversaire avance. Un exellent choix, mais pensez a le mettre a l'avant de l'armée pour le faire revenir rapidement dans les CaC quand ceux-ci débute. Pas grand chose d'autre a dire dessus.

Le mortier trembleterre : Si vous jouez Opti, oubliez pour le moment cette machine, le canon apo fait mieux pour moins cher et pourra aller au close. A revoir quand l'apo sera refait a mon avis, pour une liste full machine.

Le géant : bon c'est un géant en un peu mieux, je suis d'habitude un fervent défenseur de ceux ci (oui oui j'ai joué un géant en O&G a l'inter l'année dernière, et pas pous le fun) mais je n'ai pas encore trouvé de liste qui tourne avec celui ci en bon complément, donc si certain ont des idée je suis preneur.

Les Hobgobelins sur loup : Ca bouffe des point de rare, ça fait de l'animosité ... bref c'est pas terrible, a sortir quand même en cas de scénario, pour avoir une bannière rapide a sortir au dernier tour pour prendre un objo, mais a garder au chaud dans la bulle de Cd le reste du temps. Préférez leur le hero sur loup pour la redirection et la chasse au machine.


Voilà désolé du double post mais c'est plus clair comme ça quand même :D

Je reviendrais pour les OM et le domaine en un peu plus détaillé, et je vous ferais partager quelques listes :D
En esperant avoir été utile !
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Allez, de si beaux posts méritent des réponses!

Pour les fireborn : testé par 3-4, testé par 6.
Par 3-4, ce n'est pas "pas exceptionnel", c'est malheureusement très mauvais... Ca mourra quoi qu'il arrive, ca va perdre leur principal atout, corps embrasé et piétinement F5 dès les premières pertes, et ça c'est catastrophique.
Donc si des petits effectifs vous tentent, prenez les centaures, ils feront la même chose en mieux.
Cela dit, par 6+, ca devient une unité tout simplement très bonne, je dirai même, excellente contre les armées à F3 E3 majoritaires (elfes, humains, ...) Le corps embrasé prend tout son sens, tout comme les piétinements. A jouer par front de 4 minimum afin de profiter au maximum de ces deux règles.

Ironsworn : pas d'avis, jamais testé.

Centaures : j'ai vu joué par 3 avec arme lourde, et je joue par 3 avec bouclier. Je préfère par 3 avec bouclier. Dès que l'effectif augmente, l'arme lourde devient plus intéressante.
Pourquoi bouclier?
L'arme lourde est chère pour 2A. Plus le nombre de figurines augmentent, plus elle devient rentable (car attaques de soutien). Mais le bouclier, c'est une sauvegarde 2+, et parade 6+. Or le principal atout des centaures, c'est la résistance.
Par 3, ils font la chasse de tous les légers, et normalement, avec bannière, gagner contre les infanteries de base F3 E3.
En plus grand nombre : on peut limiter le front pour diminuer les ripostes (ex par 4), car le piétinement F4 ne change pas tout, par 5+, l'unité devient plus agressive nécessairement, donc arme lourde comme dit par Couacks.

Iron daemon : malheureusement, ca semble très clair pour FW : l'iron daemon charge en ligne droite... Et "rather than using the normal rules for charging" semble ne pas être une alternative... D'après les réponses par mail...

Canon à magma et deathshriecker, excellentes analyses. On peut ajouter, petite astuce pour ceux qui aiment optimiser, que le meilleur placement dans de nombreux cas du gabarit de souffle est à 1 pas du front de l'unité ennemie. Dans la plupart des cas de figures, ca maximise le nombre de touches en tenant compte des 5 possibilités du dé d'artillerie...

[quote]Les deux sont bon a prendre, pour moi ça dépend surtout de qu'elle liste tu joue a coté en fait, mais je ne pense pas qu'Hashut et a rejeter en masse.[/quote]
Tu as tout à fait raison, mais si j'ai le choix, j'ai expliqué pourquoi je prendrai la mort... Mais dans les deux cas, le choix du domaine est suffisament important pour orienter la liste...

[quote]- Il doit a tout pris eviter les perso couteaux suisse avec invu 2+ feu. [/quote]
Et bien c'est faux :lol: Je le pensais, mais c'est inexact : après moult tests, il se révèle que très peu de personnages (seigneurs uniquement) sont capables de tenir deux round contre le destroyer (sans l'aide de magie) : 6 à 9 attaques qui touchent sur 4+ : 3 à 4,5 touches soit 2 à 4 blessures F7 : les héros ont tendance à mourir prématurément (3 rounds maximum), et de nombreux seigneurs à la fin du round 3... Je ne parle même pas des seigneurs à pied qui subissent le piétinement F7, c'est évident ;)
Son unique défaut, c'est la frénésie, et l'absence de vol (heureusement!). Beaucoup d'armées sont en mesure de le "gérer" avec une liste ordinaire.
Enfin, le test d'endurance est loin d'être anecdotique pour un monstre qui va au charbon tour 2 la plupart du temps...

[quote]Pour moi, il est important de ne pas le faire foncer trop vite, vous aurez sans doute une bonne phase de tir/magie,[/quote]
Etonnament, je l'ai joué "foncé" (car trop rapidement réorienté dans le cas contraire) et ca a toujours payé puisqu'il est visuellement conçu pour aller au charbon et prendre les points...

Le canon apo : même analyse que Couacks, sauf que je dirai même :
choix immonde maintenant que les relances sont possibles... Le statut indémoralisable est un plus extraordinaire pour toute armée, et avec cette FAQ, il surclasse toutes les catapultes du jeu... Pour un cout modique.

Rien à redire sur le reste, parfait.

Je fais les bases :
Gardes infernaux : même analyse que Couacks. Excellente analyse de sa part par ailleurs.
Les fireglaives ne m'ont pas convaincu cela dit : 170 pts quand des arbalétriers nains arme lourde (donc assez ressemblants même si la comparaison est discutable) sont à 130 pts.
Les tromblons, il y a surement un coup à jouer avec eux : par gros effectif (30+), en mode rétention de points. Ils occupent les bases, leurs tirs sont loins d'être inutiles, et impossibles de venir les chercher si un castellan est présent...
Enfin, sur les gardes, j'aborderai deux points :
la présence ou non d'un castellan : les gardes basiques semblent les chouchous des joueurs Ndc car la ténacité prend tout son sens dans une unité dédiée à tenir.
les bannières magiques : pleins de choix possibles : bannière enflammée, dispensable pour une fois (comprendre enfin une armée qui peut s'en dispenser au besoin), la bannière perforante, la bannière relance si absence de GB (mais cette bannière est plus souvent dédiée aux centaures et leur commandement "moyen" de 8), et l'étendard en os de liche, une des meilleures bannières suivant l'équipement des personnages.

Les hobgobelins : parlons un peu de ces gars là. Pourquoi jouer des hobgobelins?
Un profil moyen, un cout moyen et discutable.
Mais : c'est de la base, et il faut 25%. Ca apporte des poses, et c'est un point très important dans une armée qui peut optimiser ses placements de machines de guerre. Ca apporte du nombre, et souvent une ténacité, même en les jouant par 25+, car les nombreux gabarits garantissent que l'adversaire arrivera à effectif réduit.
Tout se joue donc au niveau de l'équipement : avec juste le bouclier : testé et peu rentable. Ce sont des guerriers des clans en moins bien à tout point de vue.
Avec deux armes de base : non testé.
Avec arcs : là, c'est l'option ultime, arc ET boucliers pour la parade et sauvegarde 5+. On obtient une unité qui délivre des tirs CT3 24 pas indispensables à l'armée suivant la liste, car malgré certaines idées reçues, la V8 a besoin de ce genre de tirs pour la gestion des unités de redirection. Enfin, l'astuce combo pour ceux qui ne l'ont pas vu : les hobgobelins sont équipés d'une arme fluff, le couteau de lancer, qui se révèle génial en tir de contre charge : choix d'un hobgobelin tirant avec le couteau, et le reste de l'unité avec l'arc pour profiter du tir à courte portée. Effet de surprise garanti chez de nombreux joueurs!
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