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[Analyse][NDChaos] Nouveau LA FW


Kael

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[quote name='Far2Casual' timestamp='1335339274' post='2122662']
Non non, les Gardes Infernaux ont CC4, [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=179095&view=findpost&p=2122189"]comme dit ici[/url] c'est une erreur de la VF.
[/quote]

Ce sont les Ironsworns qui ont cc5 ainsi que le champion infernal guard.

Je note que cette traduction est intéressante, mais comporte beaucoup d'erreurs ou d'approximation. Peut-êetre faudrait-il partir de ce travail pour réaliser une version 1.2. Modifié par Lamefusion
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Attention F2C, on lance le D3 une seule fois et cela te donne le nombre de tir pour chaque tromblon, tu ne lance pas 1D3 pour chaque tireur en additionnant.
ce qui veut dire qu'avec un front de 12, tes mecs peuvent faire 20,40 ou 60tirs. Mais c'est déjà très bien on est d'accord ^^
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[quote]La première salve de tir va générer 24D3 tirs qui touchent sur du 5+ (bouger&tirer), le tir de contre-charge 24D3 tirs qui toucheront sur du 4+. Soit une moyenne de 40 touches de F3 perforant qui relancent pour blesser. Pour vous donner une idée, c'est ~15 Kostos Orques Sauvages protégés par la Tête Funeste qui meurent avant le CàC, ou 30 Maraudeurs/Flagellants/Furies/Lanciers Elfes, ou 15 Lions Blancs, ou 8 chevaliers bretos, ou 5 chevaliers impériaux, ou 3.8 chevaliers du chaos, ou 6 Ogres ... ou 6 PV sur une hydre ![/quote]
Comme dit par Marius, c'est 1D3 pour l'unité, répercuté à chaque membre pouvant tirer (dans ton exemple : 24 tireurs à portée en front de 12, le D3 donne 2 : ca donne 48 tirs).
Dans ton exemple, je ne comprends pas comment 40 tirs sur 5+ font 30 morts...

[quote]Reprenons l'idée de Kael, 24 Tromblons. On peut commencer tranquillement en 6*4 dans sa zone de déploiement pour ne pas prendre trop de place. Peu importe l'ordre de jeu, un adversaire qui va approcher des lignes va d'abord vouloir se positionner pour tenter une charge au tour d'après. A part certaines cavaleries, peu d'unités peuvent réellement se mettre à 16ps d'une autre et espérer réussir une charge plus d'une fois sur deux, donc l'unité de Tromblons sera souvent à portée d'une reformation rapide à 12 de front + mouvement (3ps) + tir, et ensuite d'un tir de contre-charge.[/quote]
Attention, la portée est bien de 12, mais chaque tromblon souhaitant tirer doit être à 12 pas... Or en suivant ton exemple de reformation 6*4 en 12*2, ton centre est en retrait, donc ton 1er rang "recule" un poil, donc tu es encore plus loin de ta cible... Ensuite, avec un front étendu, la portée est d'autant plus lointaine pour ses membres des extrémités...

Petite astuce puisque l'on est en section stratégie : étendard de rapidité sur les tromblons...

Vous m'avez donné envie de tester les tromblons, je le ferai en tournoi quand j'en aurais l'occasion <_<

[quote]Je note que cette traduction est intéressante, mais comporte beaucoup d'erreurs ou d'approximation. Peut-êetre faudrait-il partir de ce travail pour réaliser une version 1.2.[/quote]
La version révisée existe déjà, c'est simplement qu'elle n'a pas remplacé l'autre version... Modifié par zhatan
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Pas 40 [u]tirs[/u], 40 [u]touches[/u].
Soit le résultat moyen de 24*D3 tirs sur 5+ (48 tirs, 16 touches) et 24*D3 tirs sur 4+ (48 tirs, 24 touches).
Et 40 [u]touches[/u] F3 perforant, relances pour blesser, ça fait bien 30 morts sur du péon E3 save 6+.

J'avais oublié qu'en France, il fallait expliquer les maths plus lentement :devil: ;)
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[quote]J'avais oublié qu'en France, il fallait expliquer les maths plus lentement :devil: ;) [/quote]
J'avais zappé le tir de contre charge dans ton quote :whistling: :lol: On est sympa chez nous, on ne tire pas en contre charge... :D Modifié par zhatan
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Je sais qu'il ne faut pas trop compter sur les sorts mais avec un[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] petit[b][color="#0000FF"]e[/color][/b] épée ardente ou lames enchantée d'aiban ça doit piquer. ^^ [b][color="#0000FF"]B[/color][/b]on reste plus qu'[b][color="#0000FF"]à[/color][/b] trouver une bonne conversion...

[b][color="#0000FF"]Q[/color][/b]uelqu'un aurait des retours sur les centaures taureau avec lance et bouclier, la seule unité de bêtes monstrueuse pouvant combattre sur 3 rang[b][color="#0000FF"]s[/color][/b] (avec 2 attaques...) sans être en hordes (file indienne?), malgré le coût exorbitant de la lance je me demandais s' il y aurait un intérêt? Modifié par muetdhiver
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[quote]quelqu'un aurait des retours sur les centaures taureau avec lance et bouclier, la seule unité de bêtes monstrueuse pouvant combattre sur 3 rang (avec 2 attaques...) sans être en hordes (file indienne?), malgré le coût exorbitant de la lance je me demandais si il y aurait un intérêt? [/quote]
Actuellement non, car il faut aussi voir que plus ton front est réduit, plus tu réduis ton nombre de piétinement (même si ceux ci sont F4 seulement), sachant que 3 centaures, c'est à 99% toutes les figs du front adverse qui peuvent frapper (150mm de front) sauf peut être contre une horde???...
Donc, si tu joues jusqu'à 8 centaures, tu as toujours la possibilité de les jouer en 4*2 (et profiter d'un piétinement supplémentaire), et la question se pose réellement pour 9+ centaures, cas assez rare, et surtout 9*5 pts = 45 pts pour gagner 2AF4 par centaure du 3eme rang... Donc plus y a de centaures, plus l'option coute chère, or l'option ne devient intéressante que si le nombre de centaures augmente, donc elle perd automatiquement en rentabilité : cqfd... :(
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Bon, j'ai eu la chance hier de jouer une première partie à 2400 pts (format ETC) contre une liste O&G. Le résultat importe peu, je gagne mais en ayant un bol de cocu au dernier tour qui me rapporte 1000 pts de différence de combat. C'est plutôt mon impression sur les unités et la liste que je voudrais donner après cette partie.

Ma liste :

[quote]Sorcerer-Prophet, Général, lvl4, Icône de Fer Maudit, Talisman de Préservation, Bouclier Enchanté, Domaine de Hashut - 355 Pts.

Daemonsmith Sorcerer, Bouclier ensorcelé, Parchemin de Dissipation, Domaine du Métal - 125 Pts.
Infernal Castellan PGB, Arme lourde, Pierre de l'Aube, Armour of Bazherak the Cruel - 210 Pts.

28 Chaos Dwarf Infernal Guard, M, E, C, Bannière de guerre - 393 Pts.
40 Hobgoblin Cutthroates, Arcs, M, E - 212 Pts.

6 K'daii Fireborn - 330 Pts.
Magma Cannon - 145 Pts.
Deathshrieker Rocket Launcher - 100 Pts.

Hellcannon - 205 Pts.
K'daii Destroyer - 325 Pts.[/quote]

[u]Le prophète[/u] : Mitigé. Le mec coûte un bras, et sa magie me fut globalement assez peu utile, alors qu'il n'y avait même pas de niveau 4 en face. Au contraire, elle fut surtout utile à mon adversaire quand je flingue 12 Gardes Infernaux dans un fiasco ... Je me demande si le jouer au sein d'une unité est véritablement la chose à faire. Avec son Attention Messire 2+ près des machines, son Immunité à la Psychologie, ne serait-il pas plus intéressant de le jouer au final comme un Ingénieur ?

[u]Daemonsmith[/u] : Joué en tant qu'ingénieur, plus le fait qu'il peut facilement accéder à un projectile magique pour les cas d'urgence, il est génial. Je le conçois comme indispensable dès qu'on dépasse les deux machines de guerre.

[u]Castellan[/u] : G-é-n-i-a-l. Ce build a E5 et une 2+ relançable, 3A CC6 F6, et donne à l'unité les relances de Commandement, Tenacité et RM(2). Je suis officiellement un gros fan.

[u]Gardes Infernaux[/u] : Ben ils font le taf. Et franchement sans un Prophète pour tuer la moitié des leurs, ils sont vraiment durs à butter. Même une Arachnarok de flanc avait du mal !

[u]Hobgobelins[/u] : Hé bien une autre bonne surprise. Leurs arcs furent parfaits pour tuer une série de petites unités de redirection qui pouvaient m'ennuyer. A leur tableau de chasse, une unité de chevaucheurs de loups, un char orc, et au final ils finissent la partie à 40. Ils fournissent réellement de la masse décente dont on manque cruellement.

[u]Fireborns[/u] : Dans les premiers tours, ils sont très bons. Ils furent chargés de face au tour 2 par un char orque, un big boss sur char orque, une arachnarok, et de flanc par un char gobelin. Après le tour 1 je ne perds le combat que de 1 (après des jets de save chanceux), et avant de crever j'avais buté les deux chars ainsi que celui du perso. Jouables sans être abusés, il vous faudra jouer très agressivement, sous peine de les voir fondre avant d'être utiles.

[u]Canon à Magma[/u] : Il a fait son travail en tuant une quinzaine d'OS sur la partie. Il est parfait pour démolir de l'infanterie d'élite (je compte les Kostos Sauvages dans cette catégorie), mais à moins de trouver une juteuse unité d'infanterie monstrueuse, contrairement à tout le monde je le trouve juste bon, et non OMFG LOL H4CKX CHEAT BAN FORGEWORLD !

[u]Deathshrieker[/u] : Etant donné qu'il est mort T1 tué par une déviation du lance-rocs, pas grand chose à dire.

[u]Canon Apocalypse[/u] : Reste une valeur sûre, pas de doute. Une performance tout à fait honorable (tue la Wyverne et 6 Kostos), en partie due à la présence du Daemonsmith. Mais un monstre Indémoralisable E6, c'est quand même cool pour protéger tout un flanc de machines.

[u]Destroyer[/u] : J'ai bien briefé mon entourage concernant cette bestiole et mes conseils ne sont pas tombés dans l'oreille de sourds. Il s'est vu redirigé ou contraint de charger pendant la moitié de la partie. S'il finit la partie presque intact (5 PV), il n'a guère tué que deux chars et la catapulte à plongeurs de la mort. C'est certes déjà pas trop mal, mais si ce monstre est sensé "rattraper" le surcoût du reste de l'armée, ça me semble effectivement facile à contrer. Ceci étant, il est imbuvable au CàC, c'est un fait. Modifié par Far2Casual
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Pour rejoindre Far2Casual :
J'ai eu l'occasion d'affronter les Nains du Chaos lors d'une partie amicale Hauts Elfes/Nains contre Ogres/Nains du Chaos, en 2*2000pts de chaque côté de la table.

De mémoire, le Nain du Chaos jouait :

Prophète niveau 4 d'Hashut
Sorcier niveau 2 du Feu
2*20 archers hobgobelins
30 nains avec le fusil portée 18ps
1 lance roquette
1 magma
1 K'Daii
(c'était tout il me semble)

Disons que d'un point de vue elfique, c'est assez lourd à supporter. Entre le sort ultime d'Hashut et le canon à magma, les lignes d'infantrie se font ravager. Le lance roquette snipe les persos ou aigles isolés de façon assez efficace (et surprenante).
Joué en fond de court, ça rivalise avec du nain classique, de ce que j'ai pu observer.

Pour le K'daii, en revanche, dès que j'ai appris qu'il était frénétique, je l'ai baladé toute la partie, avant de le prendre de flanc avec des princes dragons.
C'est une bête qui a un fort potentiel, mais à cause de sa grosse résistance et son gros mouvement, mon adversaire l'avait un peu isolée du reste de son armée, ce qui m'a permis de la gérer assez vite. Surtout que le reste était assez statique (à part les alliés ogres ^^).
Si elle était restée plus proche de ses ligne, ça aurait été plus difficile à attraper. Mais juste une question en passant : ça ne fait pas un peu gâchis de le garder en retrait ?
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