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Warhammer Forum

[discussion Tactica] le Codex Corsaire


MacDeath

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Personnellement je les jouerai par 3 et sans aucune option, de façon a limiter le cout de l'escadron. Les options sont tellement chère que même la PE ne me parait pas très rentable (escadron donc immuniser au résultat 1 (et 2 ?)).

Pourquoi pas de holochiant? car pour le prix d'un tank normal on as 2 hornet (environ), avec le holochiant et les équipement qui vont bien sur le tank normal on arrive à un peu moins de 3 hornet sans option. Et faut bien le dire augmenter le prix du hornet de 50% "juste" pour avoir des holochamps me parait chère payer.
Après le "vrai" problème est plus de ce procurer les figurines...
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  • 2 semaines après...
Euh MacDeath, dans le tactica tu as l'air de sous entendre qu'on peut mettre des rangers/mirages par l'entrée Eldar "Crafworlders" mais je ne l'ai pas vue dans le bouquin??

Est ce que c'est l'errata qui le précise??


En tout cas merci pour l'Effort, à McDeath et tout ceux qui ont participé à l'aventure, de faire de cette liste d'armée un vrai petit événement pour la section Z'oneille, de la grande communauté du WarFo !!!



[TinchO]
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Salut,

Je vais essayer d'apporter ma modeste contribution a ce fil, je n'ai pas encore testé de liste corsaire (même pas en proxy), je risque donc de dire plus de bêtises que d'habitude.


[b]Prince corsaire[/b] - [s]Je ne sais pas trop quoi penser de ce choix, je dirais qu'il est à priori moyen.[/s][color="#0000FF"]C'est pour moi le meilleur choix de QG.[/color]
[u]Les pouvoirs du prince:[/u]
---> [i]Suite de Blade Sworn[/i] - L'intérêt réside à mon avis dans la possibilité de monter une petite escouade spécialisée dans le close. Par 4, équipés d'armes énergétiques, ils peuvent accompagner le prince dans un venom, ce qui leur donne la capacité unique pour de l'eldar de débarquer et charger dans le même tour. Si je ne me trompe pas, ça permet d'effectuer des charges de 12 + 2 + d6 + 6 ps soit entre 21 et 26 ps. Il faut tout de même relativiser l'impact du machin, car, même s'ils lancent 21 attaques énergétiques en charge, cela reste de la F3, et un venom ça reste fragile...Dommage qu'on ne puisse pas leur équiper des sabres du vide.
---> [i]Sky raiders[/i] - Cela peut être utile pour préserver des unités fragiles et les faire entrer en milieu/fin de partie, en particulier pour se débarrasser des reliquats adverse et prendre des objectifs. Dommage que la fep ne soit pas fiabilisée.
---> [i]Frappe du vide[/i] - toutes les frappes sont sympas même si imposer un tour de combat nocturne à l'adversaire peut vraiment être utile. Un petit combo est possible avec des unités eldar noir même si d'autres choix d'élite sont plus intéressants.
[u]Equipement du prince:[/u] [s]Le Sabre du Vide (éventuellement une arme énergétique)[/s] et le bouclier de force sont d'après moi les meilleurs choix.Les bombes à fusion pas chères permettent de combler le manque d'impact contre les blindages.

[b]Edit:[/b] Comme le montre Arnar Aenor ci-dessous il faut inverser ma proposition ci-dessus. soit "L'arme énergétique (éventuellement le sabre du vide)"

[b]Edit2[/b]: après réflexion le prince me semble être le meilleur choix de qg disponible, son feu noir est une capacité trop utile pour être ignorée, quelle que soit le type de liste (fonds de cours mecanisé ou mid range). La suite de closeux énergétiques est aussi un argument en sa faveur. Modifié par Kurga
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Une grande question reste de savoir ce qui est le plus intéressant entre un sabre du vide et une arme énergétique...

Les deux disposant du même nombre d'attaques à chaque fois, leur comparaison se fera au niveau des jets pour blesser et de l'armure.

Commençons par l'arme énergétique. Les stats seront données pour une seule touche (donc à multiplier après si on veut voir...)

Vs E3 = 0.5
Vs E4 = 0.33
Vs E5+ = 0.16

Etrangement, le cas du Void Sabre va être un peu plus compliqué --'

Vs E3...
Svg 6+ (certains EN, il me semble) = 0.58
Svg 5+ (gardien/GImp) = 0.49
Svg 4+ (Tau, Aspects classiques...) = 0.41
Svg 3+ (Sisters, Aspects lourds... Incubes ?) = 0.33

Vs E4...
Svg 6+ (Orkz) = 0.435
Svg 5+ (après recherche, je vois que les motojets EN, en fait...) = 0.38
Svg 4+ (Scouts, Guerriers tyty...) = 0.33
Svg 3+ (MeQ, quoi...) = 0.27
Svg 2+ (Termis... Seigneurs Phénix ! ) = 0.21

Vs E5 Svg 3+ (Pesteux, Princes Démons... A ce niveau ils ont tous une bonne armure) = 0.21

Au cas où on tombe sur un E7 Svg 4+... Un C'tan, quoi = 0.8 --'

Et les E8 3+ (SF, quoi...) = 0.16

Naturellement, on peut avoir à modifier en fonction des éventuelles invus.


Qu'est-ce qu'il en ressort ? Avec sa forte force et son manque de pénétration d'armure, le Void Sabre est clairement désigné pour la troupaille à basse armure. Le côté perforant est vraiment trompeur, car il ne marche finalement pas si souvent.

Si vous connaissez votre adversaire, alors n'hésitez pas à jouer Void Sabre si les unités qu'il joue correspondent. Mais la plupart du temps, l'arme énergétique restera bien supérieure...

Rajoutons enfin que le Void est plus cher que l'arme énergétique. Bref.. On a hélas connu mieux.
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[b]Rêveur du vide corsaire[/b] - [s]J'aurai tendance à considérer ce choix comme étant plutôt bon[/s][color="#0000FF"]C'est un choix moyen à mon avis.[/color]
[u]Les pouvoirs du rêveur[/u]: L'avantage c'est qu'on dispose à chaque tour de jeu du choix entre les trois pouvoirs, l'inconvénient c'est que le rêveur à un Cd de 9.
---> [i]Withering radiance[/i] - Efficace sur l'infanterie en général mais plutôt destiné à dessouder de l'infanterie [color="#0000FF"](E3-E4-E5)[/color] à armure lourde [color="#0000FF"](2+,3+)[/color] ou du FNP. Un bon complément à une salve de fuseur (ou de canons stellaires) car le nombre de touches reste aléatoire. A noter que ce pouvoir peut provoquer des MI sur de l'E3. [color="#0000FF"]C'est le pouvoir phare du rêveur.[/color]
---> [i]Spiritshield[/i] - Simple d'utilisation, c'est le seul pouvoir anti-psy disponible, pourquoi s'en priver? Greyknights, archivistes, tytys psyker, démons, le conseil des prescient peuvent être gênés au close en prime. [color="#0000FF"]Un pouvoir qui reste circonstanciel.[/color]
---> [i]Soul Cry[/i] - Une bravoure en moins bien car ne permet pas de relancer les tests de pouvoirs psy ratés. Le moins bon des trois pouvoirs, mais qui peut s'avérer utile pour des unités à faible Cd (corsaires sans felarch ou voidstorm). [color="#0000FF"]Comme le bouclier de l'esprit ci-dessus, ce pouvoir est circonstanciel et dépend des menaces à portée de l'unité visée.[/color]
[u]L'équipement du rêveur[/u]:
--->Pour pouvoir utiliser efficacement ses pouvoirs, le rêveur a besoin de mobilité. Le jet pack peut être utile, surtout s'il rejoint une unité de voidstorm ou de corsaires à jetpack (à qui il refilera son Cd au passage et dont les fuseurs/LME peuvent efficacement compléter sa radiance).
--->La pierre esprit peut s'avérer utile aussi, vu le Cd de 9 on peut s'assurer de passer au moins un pouvoir sur deux. [s]Peut-on lancer deux fois le même pouvoir? Rien ne semble l'interdire (du moins c'est ce que je comprends). Si c'est effectivement le cas, les PE sont indispensables et radiance peut faire très mal. [/s]
--->Comme dit plus haut le gyrinx est toujours pratique et pas cher.
--->Vu qu'on risque d'utiliser une radiance à chaque tour, les armes à distance ne sont pas utiles, reste à investir dans [s]une arme énergétique ou[/s] une épée sorcière [color="#0000FF"]pour profiter des 2 attaques du profil de base.[/color]
--->Le portail peut être utile pour faire entrer des unités piétonnes (arlies, corsaires, voidstorm)

[b]Edit:[/b] quelques [color="#0000FF"]changements[/color] suite au post ci-dessous.

[b]Edit2:[/b] Le rêveur peut sembler vraiment utile à première vue, mais il reste tributaire de sa portée et de ses tests psy. Par ailleurs, les listes corsaires peuvent sortir un nombre important de tirs f8 pa1 & pa3 très mobiles, ce qui relativise l'intérêt de la radiance qui reste aléatoire et ne fonctionne pas bien sur les véhicules. Pour les même raisons, l'arme sorcière boostée par le bon profil de close du rêveur, ne sera pas très utile. Pour quelques points de plus je lui préfère le prince qui est plus fiable ou encore un tank chasseur du warp qui est plus maniable. Modifié par Kurga
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Radiance semble viser en priorité les MeQ à E4, qu'elle blesse sur 2+ sans svg. Face à de l'E5, on passe directement à 4+, et contre de l'E6... Il faut des 6, on oublie.

Il aurait été intéressant de pouvoir l'utiliser deux fois avec une pierre-esprit, mais... Tout d'abord, on ne peut pas utiliser deux armes dans le même tour, et la pierre-esprit empêche d'utiliser deux fois le même pouvoir. Hélas.

Si jamais on vient à choisir le Rêveur du Vide, ce sera certainement pour l'apport de puissance qu'apporte sa Radiance. Et le Gyrinx est toujours bien pour relancer ce malheureux 1 alors qu'on allait tirer sur ces méchants termis...

Une remarque également sur ce personnage. C'est certes un mix de GP et d'archonte au niveau puissance psy, mais il dispose d'un léger avantage : il a deux attaques de base... Soit potentiellement quatre attaques de lame sorcière à caler contre un véhicule.


Au niveau de son utilisation, il est définitivement fait pour une armée qui compte aller au contact, ou tout du moins se rapprocher autant que possible de l'ennemi. Son pouvoir principal (Radiance) n'a qu'une portée de 12ps. Cri de l'Âme est à utiliser si une unité va prendre cher, et donc si elle est à portée de charge/tir. Bouclier de l'Esprit est très (trop ?) spécialisé.

En partant sur la liste que propose Annatar, qui est résolument mécanisée, le Rêveur n'aurait aucun rôle et aurait couté des points pour rien.

Au contraire, sur une liste basée sur la proximité (jetpacks, Venoms), il a parfaitement sa place et peut tirer (pleinement profit de ses pouvoirs).
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[quote]Euh MacDeath, dans le tactica tu as l'air de sous entendre qu'on peut mettre des rangers/mirages par l'entrée Eldar "Crafworlders" mais je ne l'ai pas vue dans le bouquin??

Est ce que c'est l'errata qui le précise??
[/quote]Oui, les bouquins ForgeWorld sont en général bourrés de coquilles...
C'est reprécisé dans l'Errata et il me semble que je le dit plus ou moins.

[quote]En tout cas merci pour l'Effort, à McDeath et tout ceux qui ont participé à l'aventure, de faire de cette liste d'armée un vrai petit événement pour la section Z'oneille, de la grande communauté du WarFo !!![/quote]et bien merci.
C'est pas la folie mais il est vrai qu'il y a eut quelques listes de postées ce qui est donc une victoire en soit.

Mais j'aimerai bien que le Tactica passe quand même en épinglé car j'aimerai pas qu'il disparaisse, sachant qu'il est provisoire, ok, mais susceptible d'être amélioré si on me donne du contenu.

Et pour cela il faut qu'il soit plus visible afin d'attirer l'attention et donc les participations.

[quote][i]Soul Cry[/i] - Une bravoure en moins bien car ne permet pas de relancer les tests de pouvoirs psy ratés. Le moins bon des trois pouvoirs, mais qui peut s'avérer utile pour des unités à faible Cd (corsaires sans felarch ou voidstorm)[/quote]En même temps avec seulement 2 psykers véritables par armée maxi (les POmbres ne comptent pas car ils n'ont pas à faire de test psyk), on ne peut pas dire que ça soit si grave, cette non-relance psyk.
l'avantage est quand même que ce pouvoir possède une portée, portée d'ailleurs presque confortable pour ce genre de pouvoir.

De plus Bravoure en général (hors présence d'un PI) s'applique a du gardien Cd8...

Ici ça s'applique au minimum a une unité Cd8, mais aussi Cd9 bien souvent (Felarch présent, présence du VoidDreamer, etc...).

Et ça peut se lancer depuis un transport non ?
(comme un GP lancerai un sort depuis un Flacon je suppose)


De fait c'est ce pouvoir qui sera lancé "par défaut" à tous les tours.

[quote][i]Spiritshield[/i] - Simple d'utilisation, c'est le seul pouvoir anti-psy disponible, pourquoi s'en priver? Greyknights, archivistes, tytys psyker, démons, le conseil des prescient peuvent être gênés au close en prime.[/quote]hum... en même temps il est pas si super ce pouvoir je trouve, mais c'est mieux que rien il est vrai.

des psykers qui te chargent (ou démons) n'ont pas le bonus A+1 de charge.
Donc les Archontes en bande, les Ghey Knights... les unité de Psykers GImp.

hélas... vu comme les Corsaires sont assez fragiles (et ces unité Démon/Psyk relativement bourrines de base), c'est pas toujours si pertinent au final à moins de monter ça comme il faut.

Pour l'annulation des pouvoirs psyk te ciblant.
ça met une Svg4+ en amont, pas sur chaque touche, bref c'est tout ou rien.
C'est pas trop mal en effet, surtout que ça s’applique aussi sur le transport.

Après il faut voir les dits pouvoirs psyk existant... et claquer son Gyrinx au bon moment...lol.

[quote]Bouclier de l'Esprit est très (trop ?) spécialisé.[/quote]Bon déjà contre certaines armée (GheyKnights et Démons) ce pouvoir est largement utile.
Après bin... certains pouvoirs psyks sont quand même très puissants voire super pénible. Mais hélas, si tu protèges ton Void Dreamer et ce qu'il accompagne, l'adversaire n'aura qu'a cibler autre chose.

Ces pouvoirs psyk du VoidDreamer ne sont pas clairement un axe stratégiquement fiable et exploitable mais du simple bonus en plus.
Son principal bonus étant de booster le moral finalement et de découper les Tanks en rondelles en CàC.



Mais sinon ce qui fait mal c'est que ce Void Dreamer est un demi héro au prix d'un gros héros.

je trouve que si on pouvais en aligner plus, ça ne serait pas un mal.



Bon sinon la question :

[b]Comment composer et utiliser une armée axée VoidDreamer+Portail Warp ???
[/b]

Bon, si le prince offre 3 FeP, il faut quand même se rappeler qu'une FeP c'est des plus hasardeux, parfois même dangereux, et que ce foutue prince coûte une couille gauche.

un "Rêveur du Néant" est lui aussi assez cher, surtout avec son Portail qui coute 35pts...
Mais au moins ça nous met un point d'entrée depuis la réserve stable voire bien placé (euh...)

donc comment exploiter ça ?
déjà, aligner une paire...? ça permettrait théoriquement de placer 2 portails et d'avoir une très bonne couverture de la table...

Une horde de Arlequins sprintant ?
Une horde de Corsaires à patte pas chers ?
Une gros pavé de Banshees ou scorpions x10 ?
Un gros pavé de GF x10 ?

Bon, aussi ça ne marche pas pour les "véhicules"...
Mais donc ça marche pour les motojets ?
De plus les "Marcheurs" ne sont pas "vehicules (marcheur)" mais simplement Marcheurs me semble t'il...

Bref une armée Portail warp devra être basé sur les choix élite et troupe.

Mais une base de VoidDreamers probablement en véhicules, genre Falcons sans doute, pour rusher les bons coins à portails en relative sureté.

enfin du Nightspinner peut sans doute aider avec un tel mode d'armée, en évitant que l'adversaire ne puisse trop fuir les portails (si on veut la jouer en mode CàC par exemple) Modifié par MacDeath
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  • 2 semaines après...
[quote name='MacDeath' timestamp='1331197088' post='2093958']
De plus les "Marcheurs" ne sont pas "vehicules (marcheur)" mais simplement Marcheurs me semble t'il...
[/quote]

Hum, mais les marcheurs sont un sous type de véhicule, non? D'ailleurs tout ce qui a un blindage relève du chapitre véhicule du bouquin de règles, il me semble.
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[b]Le warp hunter[/b] - Je ne vais pas faire dans la demi-mesure, je crois qu'il s'agit tout simplement de l'arme à gabarit ultime, surclassant l'ensemble des choix de soutien eldars existants!
Efficace contre tout type de cibles, même si on peut croire qu'il est destiné avant tout à décimer l'infanterie légère ou lourde, son redoutable gabarit peut toucher plusieurs blindages en un seul coup et provoquer des dommages lourds quelle que soit la valeur des blindages, cerise sur le gâteau l'arme n'a pas de force, le gabarit n'a pas besoin d'être centré sur la cible... A cela s'ajoute une bonne portée, et un tir redoutable à courte portée.
A noter le combo suivant: le prince corsaire permet la fep du warp hunter pour qu'il soit immédiatement à portée de tir du redoutable Aether rift.
[u]Equipement[/u]:
--->Les pierres-esprit: Comme d'habitude elles permettent à nos châssis eldars de conserver une mobilité bienvenue. Pourquoi s'en passer?
--->Holo-champ: Equipement cher mais qui a fait ses preuves, il n'est pas indispensable mais apporte toujours un plus.
--->Canon shuriken de coque: Encore plus optionnel que le précédent, il permet de continuer à bénéficier de la CT4 après la destruction de l'arme principale. Modifié par Kurga
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Détail de poids concernant le gabarit : c'est une arme de barrage... Donc même si la portée de 36ps peut sembler relativement courte, il ne faut pas hésiter à se trouver un petit décor bloquant les lignes de vues pour continuer à aller faire son boulot tranquillement.

Détail cependant qui joue en faveur du Tisseur dans la comparaison : l'effet kisscool.

Certes, tout ce qui est touché par le Warp est détruit/annihilé/rappelle à l'Empereur qu'il faut savoir protéger (rayer la mention inutile), mais il se trouve que cela ne concerne que ce qui est touché. A l'inverse, le Tisseur touchera moins, mais ce sera l'ensemble de l'unité qui sera ensuite affecté. Dans le cas où l'on affronte un joueur ayant l'habitude d'espacer ses figs des 2ps réglementaires, l'effet du Warp sera réduite, tandis que le Tisseur aura un effet à plus long terme.

Bref, tout dépendra alors de l'adversaire visé, et disposer des deux chars sera souvent des plus intéressants.
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1331899440' post='2098694']
Bref, tout dépendra alors de l'adversaire visé, et disposer des deux chars sera souvent des plus intéressants.
[/quote]

Les deux choix ne sont pas en compétition puisque le NS est un choix d'attaque rapide. Ce qui veut dire que potentiellement on pourrait sortir des listes de type "pizzaiolo" avec 6 gros gabarits, miam. :)

Par ailleurs malgré l'effet terrain dangereux, le tisseur est moins polyvalent (car moins efficace sur les blindages). Modifié par Kurga
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[b]Le Tisseur de nuit[/b] - Un choix déjà connu de tous. La version corsaire bénéficie d'une CT4 pour un prix légèrement plus élevé. C'est aussi un choix d'attaque rapide, il rentre donc en compétition avec les hornets et le nightwing (bien que son utilité diffère de celle de ces deux autres choix).
Je trouve que le tisseur se marie bien avec la mobilité et la courte portée (fuseurs et cashu) de l'infanterie en jet-pack, il peut permettre de conserver une distance salvatrice en ralentissant l'adversaire. Modifié par Kurga
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[quote]Canon shuriken de coque: Encore plus optionnel que le précédent, il permet de continuer à bénéficier de la CT4 après la destruction de l'arme principale. [/quote]je suis perso très friand des shurikanon CT4.
Bon, ne pas oublier que le mode "déplacement6ps + full tir" bénéficie vite d'un shurikanon de coque qui améliore toujours une salve, même si en effet on perd de la mobilité (prévoir de rester assez loing des charges de grenadeurs ou mouffleurs pour effectuer cette manoeuvre).

Mais dans le cas d'un Tank qui arrive en FeP, c'est largement fun et jouable et si on arrive à placer 2 salves de la sorte dans la partie, je pense que ça rentabilise l'achat (en plus de si on se prend une arme détruite).
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[quote]Les deux choix ne sont pas en compétition puisque le NS est un choix d'attaque rapide. Ce qui veut dire que potentiellement on pourrait sortir des listes de type "pizzaiolo" avec 6 gros gabarits, miam. :)[/quote]

=D Je te vole le nom, et m'en vais dessuite pondre une liste lol (" ah, je t'en prie, fais moi un test de terrain dangereux avec toute ton armée. Comment ça, tu joues Orks?" =D)

Tout à fait d'accord avec ce qui a été dit au dessus, même si tant d'un point de vue jeu que figurine, je préfère les Nightwings/Hornets aux Nightspinner (bon ça, c'est surtout parce qu'on les a déjà en VM).

La combinaison de la FEP et du Warp peut être intéressante, mais c'est toujours dangereux de faire FEP un véhicule, l'incident est si vite arrivé...^^
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Certes mais si ces Tanks Corsaires sont un peu à poil... bin au final une FeP foireuse ne te bouffe pas tant de points que ça...
Pas plus que si tu perds un pavé de 5 Araignées spectrales avec Exarch doubletisseur par exemple.


Vu la quantité de châssis Bl12... il est ilusoire de mettre du Holochiant pour tous... on peut faire du panaché...
les Tanks qui feront de la FeP n'auront rien (après tout ils arrivent en retard) alors que d'autres tanks censé être là depuis le début en auront... peut être...


[quote]pizzaiolo[/quote]haha, c'est très bon ça...

Pan Pizza pâte épaisse pour les galettes Warp.

Supplément fromage fondu pour les galettes filandreuses bien colantes.

Et les Flacons garnis sont des Calziones...

Gressini... les corsaires eux mêmes en mode FeP (qui font beaucoup de miettes sur la table).

Corsario donc. Modifié par MacDeath
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Logiquement oui.

selon le codex EldarVM ça protège le porteur et son escouade.

Et là ce qui est assez bon quand même c'est que dans le cadre des Corsair on peut avoir ça sur un PI.

Donc un petit boosteur CàC quand même un peu maigre il est vrai mais mieux que rien.
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Cf page 159 :rolleyes:



Sinon, j'ai commencé à m'interroger sur le rôle des corsaires vétérans, les fameux Corsair Voidstorm Squad.
Tiens, traduction possible... Tempête du vide. Euh... bof --'

De base, qu'offrent-ils ? Un profil d'aspect, mais sans l'armure qui va avec. Malgré une 5+ utilisable uniquement au CàC, ils sont donc assez peu résistant face à la traditionnelle volée de bolters au tir.

Au tir... C'est plutôt inexistant, avec juste des pistolets.

Pour le CàC, ils sont de base en config gardiens de choc, comme dirait l'écossais. Notons également le Jet Pack qui permet de FeP ainsi que le mouvement bonus et... Ben surtout, qui empêche de prendre un transport. En comparaison avec les arlequins, ils sont moins résistants et moins rapides (on appréciera le coup de 24ps du venom en début de partie). Sans oublier que la FeP s'obtient facilement grâce au Prince.


Pour 4pts de plus que des gardiens de choc, on a alors la FeP (qui n'en est pas vraiment une), un bonus à la mobilité, un profil aspect (donc CC4 et I5) et la pseudo-invu. Ah, on a quand même les grenades plasma ! Mais on reste à 2A (bon, trois en charge) et F3... Dans une charge sur du marines, ça donnerait 1-2 morts (1.33 blessures pour être précis). Malédiction, comme tu nous manques :whistling:



Dans ce cas, il faudrait aller regarder du côté des options, histoire de rendre la chose plus intéressante.

On y trouve des lance-flammes, des pistolets à fusion, des fuseurs (d'accord, fusils thermiques made in zoneille) et des armes énergétiques. Du gardien de choc avec plus d'armes spéciales, en quelques sortes.


Voyons déjà si les armes énergétiques améliorent vraiment le potentiel de close. On passe à 2.5 morts potentiels, dont 1.5 par les armes énergétiques. Soit dit en passant, la salve de shuriken en rajoute également 1.5. Je verrais presque là une utilisation possible en anti-déva, laissant un unique adversaire faire sa riposte, ce qui permet de le finir pendant son tour. Mais il faut également voir le problème de la répartition des blessures, du fait de l'initiative égale : un adversaire malin pourrait profiter des sauvegardes causées par les blessures non-énergétiques pour limiter les pertes.


En restant dans cette optique anti-déva, on pense très vite à aller opérer dans les lignes arrières, où se trouvent également des véhicules. Et là, on trouve également armes à fusion. Un coup de fuseur, c'est deux blessures quasi-assurées, pouvant être suivies d'une charge. Vient alors le débat entre pistolets et fusils. Le premier permet de conserver ses attaques en charge, mais disposée d'une portée plus faible, laissant à portée d'explosion d'un véhicule. Sans oublier que la fusion devient plus difficile à obtenir.


En choisissant les fuseurs, on gagne notamment en portée. On menace tout de même tout les véhicules situés dans les 18ps de l'escouade, ce qui couvre aisément le fond de table ennemi. On perd quelques attaques (trois), mais ça reste bon. Notons tout de même qu'on en arrive à 165pts... Mais d'un autre côté, ça se rentabilise très vite : la déva 4LM allant dans les 175pts, le moindre char autant voir plus.


Voyons la dernière option d'armes spéciales : le lance-flammes. Pas cher, mais n'allant pas vraiment avec le but vu précédemment, il oblige à se tourner sur une version anti-troupes et peut finalement nettoyer assez facilement un couvert ou une bande d'orks.


Jetons enfin un coup d'oeil aux grenades. Même coût pour chaque forfait, on va donc départager sur les effets. Les grenades disruptrices assurent de faire au moins un dégât léger, tandis que les chances d'effectuer un lourd sont plus élevées avec les BàF. Personnellement, je prendrais les bombes à fusion, mais c'est un choix. Notons également que c'est une option envisageable dans le cas d'une unité de petite taille (6 figurines), afin de conserver un bon potentiel tout en limitant le coût de l'escouade.

De plus, une petite escouade de 5 avec seulement des bombes à fusion ne coûte que 75pts et se rentabilisera facilement en chassant du tank... Ne pas oublier le mouvement de 6ps pour se repositionner avantageusement après la FeP dans ce cas.



Voyons à présent si cette escouade est utilisable avec l'un des QG.


Le Prince booste définitivement le potentiel de CàC et permet de ne pas rester embourbé trop longtemps sur les dévas précédemment citées. Dans cette optique, ne pas trop le surcharger niveau options : c'est lui qui apportera les avantages en CàC, son escorte peut se contenter de prendre du tir.

Le Rêveur trouve là sa meilleure escorte, AMHA. Il améliore ses capacités en CàC ainsi qu'en antichar grâce à sa lame sorcière, et la Radiance diminue aisément les résistances en face. Pour 110pts, il n'est pas trop cher et améliore sérieusement son escouade tout en la protégeant des éventuels marcheurs. On apprécie là l'attaque supplémentaire par rapport à ses collègues VM.



Intéressons-nous enfin aux listes où cette unité appréciera de s'incruster.

Tout d'abord, une liste pauvre en antichar lourd. On a une armée pouvant spammer de la F6 à tout bout de champ, mais qui commence à galérer quand les blindages augmentent. Quelques fuseurs en rab' ne feront jamais de mal.

Il peut ainsi s'agir d'une liste piétonne (enfin, jetpack) tout comme d'une liste mécha (et donc spammeuse). Bref, ils auront pour but de vous donner un surplus d'antichar pour pas trop cher selon la version prise.



Note à ceux qui envisageaient une liste spam F6 : j'ai essayé d'en faire une à 1000pts sur le papier... Et suis arrivé à 82 tirs F6 par tour :innocent:

De là est venu que je me suis aperçu que le Wasp reste bien moins rentable que le Hornet. Ce dernier, pour moins cher, a autant de tirs, bouge plus vite et a plus de blindages.
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Tempêtes Caduques plutot ?
ça serait parfait puisque cette unité c'est du vent finalement...:lol:


[quote]De base, qu'offrent-ils ? Un profil d'aspect, mais sans l'armure qui va avec. Malgré une 5+ utilisable uniquement au CàC, ils sont donc assez peu résistant face à la traditionnelle volée de bolters au tir.[/quote]LE but serait justement qu'il évitent de se prendre des tirs...

[quote]Au tir... C'est plutôt inexistant, avec juste des pistolets.[/quote]Oui, de même que les gardiens chocapic ne sont pas une unité de tir et sont incapable de cramer une 30aine d'orks... euh, attend... ah bin si tiens.
ils n'ont pas "juste des pistolaids"... ils ont surtout 1 arme spéciale pour 3 figs... soit bien 3 flambeurs ou fuseurs possibles.

Par contre il faut bien admettre que les Propulseurs ne sont pas aussi combotables avec les Flambeurs que le serait un transport antigrav Rapide, ou de vrai ailes genre AiglesChiasseurs/Marines Assaulteurs.
Mais ne pas oublier non plus que le Flambeur, c'est pas cher du tout.


[quote]Pour le CàC, ils sont de base en config gardiens de choc, comme dirait l'écossais. Notons également le Jet Pack qui permet de FeP ainsi que le mouvement bonus et... Ben surtout, qui empêche de prendre un transport. En comparaison avec les arlequins, ils sont moins résistants et moins rapides (on appréciera le coup de 24ps du venom en début de partie). Sans oublier que la FeP s'obtient facilement grâce au Prince.[/quote]Bin après euh... le truc c'est justement d'apprendre à bien utiliser le Propulseur.

(lol, c'est moi l'écossais ?)




[quote]Pour 4pts de plus que des gardiens de choc[/quote]Tu veux dire pour le prix d'un Vengeur...

[quote]on a alors la FeP (qui n'en est pas vraiment une)[/quote] de que de quoi ?
[quote]un bonus à la mobilité[/quote]un bonus de replis-planquage, ou d'approche tactique préalable (= les tours d'avant)
[quote]un profil aspect (donc CC4 et I5) et la pseudo-invu. Ah, on a quand même les grenades plasma ![/quote]un profil assez axé close combat mais n'ayant pour seul défaut qu'une F3 des plus minable il est vrai.

[quote]Mais on reste à 2A (bon, trois en charge) et F3... Dans une charge sur du marines, ça donnerait 1-2 morts (1.33 blessures pour être précis). Malédiction, comme tu nous manques[/quote]ce genre d'unité n'a pas pour but d'assaulter un gros pavé de marines en full effectif aveuglément.

ils sont plus des Flambeurs en mode esquive à travers le terrain, ou des déboiteurs de châssis en suivant la même technique.
Et surtout ils sont a utiliser conjointement avec le reste de l'armée.

Genre ?

Tu éclate un Rhino (peut être aidé par un chassis à toi), tu as des pavés de Corsaires de base et châssis (mode antitroupe) divers Corsaires qui tirent alors en masse sur la cargaison fraichement débarquée, puis tu charges les 2-3 survivants...
Sachant que tu peux aussi imaginer d'avoir de la chance et donc le rhino est tombé par un de tes châssis/Soutien, donc tes Corsaires peuvent tirer sur les marines (fuseurs = morts... un peu plus parfois en tout cas), puis re saturation avec du corsaire de base (LasBlaz ?) puis charge de finition.


Oh sinon sur les minipack de 6 figs tu as 2 armes spéciales... ça te fera un pack fonctionnel et au final pas trop cher de par le fait que tout est intégré...

6 Corsaires ? Pack Propulseur ?
79pts
+1 flambeur (par exemple) = 85pts.

6Voidstorms
+2 flambeurs :
84pts.
tu perds des tirs de shuriken au profit d'un flambeur (en admettant que les corsaires sont en shuriken, car euh...normal pour ce genre de config flambeuse... mais le flambeur alors, tu essaye de l'utiliser à travers des décors justement)
Un profil aspect aussi : initiative contre les marines, ces derniers te touchent en dernier et sur 4+ au lieux de 3+...Et tu sauves encore contre le sergent moufflé (lol)... tu viens de gagner 1/6 de pertes en moins et encore 1/6 appliqué au sergent seul (contre du marines de base à la con bien sûr en CàC)
Mais surtout c'est un choix sacrifiable car euh... pas preneur d'objo.

Or sacrifier un truc au bon moment peut alors te sauver les miches d'autres choix.


Mais bon, je ne dit pas que c'est pas foireux non plus, lol.
Par contre sur de l'adversaire à base de merdouilles faible (du grouilleux E3) il me semble que c'est un choix qui peut être fun au pire.

Bon c'est clair, ils ont fait les Voidstorms car il fallait bien un choix élite et il fallait bien que ces derniers soient moins bons que les Bladesworns...
Ceci dit je trouve qu'il leur manque un petit truc pour qu'ils passent pour être potables.

En gros leur reproche est de ne pas avoir de chef de squad finalement.
Pas de Cd9, pas de fig avec des options CàC en plus ou même A+1... (niCd+1...erf...)

Juste tu ajouterais donc une option de Felarch et ils sont de suite plus utilisables je pense...


Après il ne faut hélas pas oublier que le slot élite est assez bien remplis en Eldars au profil justement "Aspect"...

En gros, entre les Khabbalites (qui ont la possibilité de grappiller assez vite un point de souffrance et donc être relativement endurants...)
Les élites EldarVM ou Rapides (là c'est foison de Svg4+ minimum, d'Exarch presque bourrins, de fuseurs, etc)... voire en serpent d'ailleurs... ou des Araignées sinon...

Ou encore les Arlequons, qui ont un shurikanon pilonneur, de la charge à tavers les décors en F4 perforante parfois, un Venom, un PO, etc...

Enfin bref, c'est clair que c'est le slot Elite qui offre de fait le plus de choix finalement...

à la rigueur il faudrait sinon qu'un des persos QG permette de passer un choix de VoidStorms en Troupe d'ailleurs (ça serait un truc kool pour le VoidDreamer non ?)


En tout cas une unité difficile a utiliser je pense, et donc un parfait truc de master class... ou parties amicales en mode Handicap.
Mais honnêtement, en mode guerre Urbaine c'est pas dit que ça ne ferait pas une très bonne unité en fait.

le truc bizarre c'est d'avoir le choix entre le fusion pistol ou le fusion gun.
ok 5pts de différence.
et 6ps de porté (ouch, surtout pour le côté fuseur +1d6...)
le seul gain est de garder le A+1 mais c'est en F3.
Toutefois cela fait sens, dans l'optique d'assaulteurs jsutement.
pour charger (hors course cela vas de soit donc salve+charge...) tu gardes dans un pavé de9-10 figs les 3 tirs antiarmures... et les A3 en F3 en rab' (qui se reportent/restent en embourbement CàC par contre...).

Seulement voilà, n'est il pas plus avantageux alors d'avoir direct une arme energizer ? pour du marines, peut être, mais alors point d'antichar... et sur le grouilleux c'est pas tant mieux non plus l'energizer...

Pas simple donc.

En gros une unité qui offrent plein de choix cornéliens pour rien, puisque l'unité en elle même n'est pas à choisir à la base.:shifty:

Notons quand même que l'on peut acheter des packs de grenades antichar puissantes (Fusion ou EMP...) pour la full squad.
Enfin le shimmershield semble marcher contre les marcheurs (un comble de redondance, lol), mais la combo Grenade et CàC sur du marcheur, c'est assez moyen non ? A1 et touches sur 6...ouch.
Mais là alors la combo avec des fuseurs (cher hélas ?) pour espérer au pire immobiliser/assomer.
les Dreads étant trop souvent immunisés aux assomages me semble t'il.

l'idée serait de se garder la possibilité de tirer, puis en fonction du résultat, de charger (pour achever, si justement immobilisé, le Dread) ou de se replier à l’abri (si explosé, simplement et proprement... ou détruit quoi).

Sinon y'a bien la marche+course+charge contre un gros châssis.
Voire si possible de la charge "multiple"... un peu comparable à ce que feraient des Archontes en épée et en bande... en moins bien et surtout moins endurant... mais aussi moins cher il est vrai.

Après c'est clair que les aigles chasseurs qui sont justement des grenadeurs EMP, ou des Dragons (eux aussi Grenadeurs théoriquement...)...
on les utilisent rarement de la sorte en fait, surtout passque les aigles sont horriblement chers (le grenadage de châssis étant alors une option de dernier recours)
et les dragons euh... ne sont pas plus chers en fait (ils ont quand même une svg4+ et un fuseur) mais moins "rapides"... pas d'approche par dessus les décors, pas de possibilité de charger en sortis du serpent qui aura bougé...

Que là bin on peut effectivement concevoir de faire du grenadage de finition massive avec ces voidstorms non ?

10 voidstorms avec Grenades (au choix) c'est quoi... 135pts.

si tu n'as pas une charge aussi longue que les aigles (12ps+1d6ps+6ps) sur un véhicule, par contre ta phase d'approche reste relativement maniable (6ps+1d6ps+6ps donc...) et ta charge reste aussi a 6ps+1d6ps+6ps.

135pts c'est déjà quelques gros châssis ça non ?
le Genre de châssis que tu assommes mais ne bute pas toujours facilement.

Bref ajoutes quelques Flambeurs... et tu as une unité plus parasite qu'autre chose, tout de même capable de faire chier l'adversaire en fait.
Tu finis les châssis adverses tout en cramant les connards qui se cachent derrière, car la bonne feinte du flambeur.
Tu tires sur le Tank, mais crame ceux qui sont derrières (et gaspille tes tirs de pistolets mais ça on s'en fout.) puis charge le tank qu'avec un peu de chance une autre de tes unité aura immobilisé/assommé au préalable (de loing alors).

Bref le genre de technique Kamikaze à la con même pas facilement rentable mais fun.
Et encore, en fait potentiellement rentable.
Genre ça fait une unité maximisée en 153pts avec 10 figs, 3 flambeurs, et des grenades Fusion/EMP (au choix... probablement Fusion d'ailleurs...).

un Rhgino c'est une 50aine de pts maxi... bof en effet... Mais un vrai gros tank ça peut vite monté dans les 140+ pts non ? cas d'une GImp...
le moindre LemanRusse est à 150pts minimum... avec peut être du GImp grouilleux massé derrière non ?

Si ton unité parvient à tomber un Leman et quelques gImp qui seraient trop proches... te voilà rentable et ils peuvent alors crever en paix.
sinon un LandRaider ça serait idéal.
le plus délicat étant hélas de réussir à s'en approcher assez et survivre au moins jusqu'a ce que tu ai pu charger le gros châssis bien huileux.

Mais alors c'est aussi un bon plan, tu sers d'épouvantail à châssis (ce qui hélas se traduit par aimant à tirs et charges...erf...).

un portail Warp ça peut pas aider alors ?


enfin bon, je pense que le grenadage antichar reste une optique a envisager pour les Voidstorms, au pire. Modifié par MacDeath
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1332183876' post='2100406']
Le Rêveur trouve là sa meilleure escorte, AMHA. Il améliore ses capacités en CàC ainsi qu'en antichar grâce à sa lame sorcière, et la Radiance diminue aisément les résistances en face. Pour 110pts, il n'est pas trop cher et améliore sérieusement son escouade tout en la protégeant des éventuels marcheurs. On apprécie là l'attaque supplémentaire par rapport à ses collègues VM.
[/quote]

Je suis d'accord, les deux choix se complètent bien, mais ça revient assez cher au final car le close reste anecdotique.

Je suis dubitatif sur cette unité: à quoi bon en prendre une quand on peut garnir nos choix de troupes et d'attaque rapide à la place? A moins d'avoir saturé tous ces "slots", je préfère un rêveur dans une unité de 10 corsaires avec deux fuseurs et deux LME.

Mais, ok, si on désire vraiment jouer ces vétérans, autant les jouer dans cette configuration (par 9: 3 fuseurs + Rêveur + lame sorcière + grinch + jetpack).
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Moi il me semble quand même que les Vétérans sont au final moins chers que les Corsaires, et ce n'est par contre pas du tout le même rôle... comme je l'ai dit les vétérans sont sacrifiables dans le cadre d'une partie en Objos... et leur sacrifice peut s'avérer rentable (grenades lourdement antichar)


Sinon ils peuvent avoir un intérêt dans une armée sans Prince... le Prince est foutrement cher en étant pourtant à poil.
Et il est loing d'avoir vraiment accès a une config antichar comme les GP et Autarch des VM , ou comme le VoidDreamer.
Mais aligner double Rêveurs du Néant donc... et pas mal de VoidStorms... pourquoi pas alors.
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  • 2 mois après...
Salut,

Je me permets d'intervenir ici pour ne pas polluer l'autre post comme demandé par la modération (ça fait un petit up au passage).

Sympa le début de tactica MacDeath, beau boulot, faudra voir ce que ça donne en v6. Modifié par Kurga
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  • 2 semaines après...
Hey, avec la V6 les corsaires peuvent avoir quelques avantages...


=véhicules :
ça tire un peu plus maintenant... par contre les holochamps sont aussi devenu inutiles/pas terribeules (bof... ils l'étaient un peu sauf pour les Falcons...), ce qui baisse alors le coup réel des véhicules puisque moins de holochamps... sort of.

quoiqu'il en soit, le Falcon peut aligner de bons tirs CT4 en mouvement.

=hélas le Venom reste assez limité en armes montables dessus...sans doute un des choix ayant un peu été nerfed mais je me trompe peut être.

=le hornet par contre... ça peut aligner une bonne chiée de tirs me semble t'il (mais probablement 2 points de structure seulement...)
=enfin ils ont de bons "volants"...


=Armes energizer :
les Félarch ont des épées... mais le reste peut avoir des armes energétiques, donc choisir les variantes.

=De même les Corsaires éliteux peuvent gagner un peu de par le buff des grenades.

=les nouvelles rêgles de FeP et "autoportés" peuvent aussi changer pas mal la donne... mais là merci de préciser si vous connaissez bien la nouvelle V6.

=de même que le buff des EldarNoirs de base avec fusils tir rapides en font un choix utile.

=Par contre les Venom corsaires peuvent se montrer problématiques (F4 quand ça explose au lieux de F3... ouch...)

=le Psyker void-Dreamer... il peut théoriquement (à voir avec les FAQ je pense) échanger ses 3 pouvoirs pour ceux des listes comme le GP... ça serait chouette... il n'en devient pas un bon psyker bien sûr (Cd9...ouch...) mais au moins il peut avoir pas mal de pouvoirs pour pas trop cher, tout en étant presque potable en CàC (à voire par contre...).
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