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Warhammer Forum

[CG]Liste concept CG


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[b]But du post:[/b] Créer une armée CG ultra dure.
On pourra me rétorquer que c'est facile il suffit de spammer les razors, purifs et autres dreads, c'est vrai mais, étant un joueur habitué à sortir des razorpams qui tâchent (en SM vanille), je trouve ces listes "juste dure" car elles manquent souvent d'antichar longue portée et/ou de redondances en raison du coût élevé des CG.
Donc on va rechercher ici un moyen alternatif de faire quelque chose de vraiment vomitif, amateurs de fluff passés votre chemin ! ^^

L'idée me vient de Bols et de la discussion que j'ai eu avec un tournoyeur (Requ-iem pour ne pas le citer):

[b]Construction de la Liste:[/b]
[b]Le principe:[/b] la puissance de feu de l'armée venant de certaines unités bien précises: Razorback, Dreads on va en prendre un maximum tout en limitant le nombre de points dépensé dans des unités "inutiles" car peu efficaces en comparaison, c'est là qu'intervient [b]Coteaz et ses copains acolytes:[/b]

[b]On prend donc:[/b]

Coteaz (jusque là ça va)

5x3 Acolytes en Razor Canon Laser jumelé (ou Canon Laser Lance Plasma jumelé selon les goûts).

On a alors 5 troupes et de l'antichar lourd à longue portée en quantités satisfaisante il faut maintenant de l'anti transports sous la forme de... dreadnougths !

[b]On rajoute:[/b]
2 Dreads double Autocanons avec mun.psy.
2 Dreads Vénérables double Autocanons avec mun.psy.

On a alors gagné de quoi gérer (gérer, j'ai pas dit détruire) jusqu'à 4 transports par tour et 4 unités qui pourront potentiellement permettre de temporiser une menace au CàC si le besoin s'en fait sentir.

[b]Qu'est-ce qu'il manque ?[/b]
Malgré tout les tirs que l'on possède on ne pourra pas empêcher l'ennemi d'arriver au CàC donc il faut quelque chose pour l'accueillir, donc quitte à camper autant lui tirer dessus en attendant:
Des cultistes de Parque en Land Raider pour un impact maximum quelque soit l'adversaire et la capacité de frapper à 21 pas (12 du land 3 avec le socle et le débarquement et 6 avec la charge) grâce à la règle véhicule d'assaut.
On rajoute donc une escouade composée de Cultistes, Croisés et Arco-flagellants dans les proportions de notre choix (5/2/2 pour moi) et un Land Raider classique avec blindage renforcé (pour fiabiliser notre unité de la mort) et un multifuseur (ça peut toujours servir).

[b]On additionne tout pour voir ce que ça donne:[/b]
On arrive à 1635 points.
Ce qui fait donc encore 365 points de bonheur à dépenser pour tout détruire :devil: .

[b]Idées d'utilisation:[/b]
-Rajouter des purifs psycanons en Razor on en Rhino pour augmenter la capacité assez limitée antihordes de l'armée et profiter de la règle spé de Coteaz pour accueillir l'ennemi à coup de psy canons s'il souhaite arriver en Fep dans notre camp.
-Ajouter un Inquisiteur/Grand maître avec grenades et servos cranes pour empêcher l'adversaire de faire nawak et augmenter l'impact de l'unité de cultistes.
-Eventuellement ajouter des Interceptors pour perturber l'avancée ennemie.

[b]Ma suggestion:[/b]
[b]Inquisiteur[/b] grenades rad/hallus et 3 servos cranes 64

[b]9 Purificators[/b] 2 Psycanons, Marteau, 5 Hallebardes 256
->[b]Rhino[/b] Lame de bulldozer 45

[b]La liste finale:[/b]
[quote][color=red]QG[/color]

[b]Coteaz[/b] 100

[b]Inquisiteur[/b] grenades rad/hallus et 3 servos cranes 64

[color=red]Elite[/color]

[b]Dread Vénérable 2ACj mun.psy[/b] 195

[b]Dread Vénérable 2ACj mun.psy[/b] 195

[b]9 Purificators[/b] 2 Psycanons, Marteau, 5 Hallebardes 256
->[b]Rhino[/b] Lame de bulldozer 45

[color=red]Troupes[/color]

[b]3 Acolytes[/b] 12
->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80

[b]3 Acolytes[/b] 12
->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80

[b]3 Acolytes[/b] 12
->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80

[b]3 Acolytes[/b] 12
->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80

[b]3 Acolytes[/b] 12
->[b]Razor[/b] avec tourelle CLj 80

[b]5 Cultistes, 2 Croisés, 2 Arco[/b] 135

[color=red]Soutien[/color]

[b]Dread 2ACj mun.psy[/b] 135

[b]Dread 2ACj mun.psy[/b] 135

[b]Land Raider[/b] Multifuseur, Blindage renforcé.

[color=red]Total:[/color] 2000.
[/quote]

[b]Faiblesses de la liste et variantes potentielles:[/b]
Le metagame V5 étant extrêmement mechanisée et constitué massivement de razorspams la liste devrait bien s'en sortir contre la majorité de ces adversaires, en revanche elle présente les défauts suivants:
-Enormément de KP.
-Troupes extrêmement fragile.
-Seulement une seule unité de CàC (certes très brutale mais aussi très fragile) donc potentiellement difficile de gérer une horde qui nous rusherait.
-Moyen en antitroupes.

Pour corriger ces défauts remplacer certaines tourelles (de razor) laser par des bolters lourds (et/ou des canons d'assaut) avec munitions psy peut corriger la faiblesse en antihordes, les points récupérés pouvant servir à prendre une 10ème purif et 2 psycanons de plus ou à payer un peu d'équipement (lance flammes) aux acolytes, voir ajouter une deuxième unité de cultistes en razor à la place d'une unité d'acolytes.


Je ne précise pas comment la liste se joue, je l'ai déjà expliqué et c'est plutôt évident ^^.

Vôtre avis m'intéresse donc...
A vos claviers ! :) Modifié par SquareRoot
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Salut.

Ne revenons pas sur les 4 dreads double autopsy, du grand classique.
5 RB CLj avec juste 3 pélos Endu 3 dedans au moindre dégat 6 y a 2 KP qui partent ... en gros tu as 10 KP qui peuvent partir en fumée en 3 tours. Bof Bof.

Tu as un LandRaider avec des gros kékos dedans c'est le truc dangereux pour l'adversaire ainsi que des purifs en Rhino qui va se faire taper en 1er je parie.

Bref une liste qui n'est pas optimisée même si le razorspam marchent toujours.
1) annihilation : trop de kp
2) Objectifs : pas de troupe résistante.

Tu gagneras rarement à mon avis :)
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Mon avis est assez proche de celui de FeelTheWay:

-Des opé pas resistantes et inutiles. Aucun impact ni en antichar ni en antimasse, ni en anti élites. Pourtant l'inquisition est forte pour ça en pouvant mettre de la cultiste ou de l'acolyte fuseur pour peu de points.
-Pour les razorbacks, mettre des blj peut s'avérer payant afin d'alléger les pillards, dévastators et ainsi garder les dreads pour chasser les blindés. Et du coup avec les 30 pts de gagnés, tu passes tes acolytes de base en triple armes spéciales.
-Pour le land, mieux vaut mettre un redeemer pour chasser les élites et ne pas se faire exploser par des charges à couvert vu que tes cultistes n'ont pas de grenades.
-D'ailleurs, pour tes cultistes, mieux vaut un full cultistes afin e maximiser les pertes en charges multiples.

Enfin mon avis général de ta liste. Elle est forte niveau soutien mais déjà un vindicare pourrait t'aider à ouvrir les gros blindages car les clj faut pas se leurrer, ça n'ouvrira pas forcément un land en 1 tour, et s'il yen a plusieurs, c'est galère.
Ensuite même avec le meilleur antichar du jeu, l'adversaire peut jouer en premier même en ayant coteaz, mettre ses fumigènes et reussir ses saves de couvert te pourrissant ta première phase de tir. Ensuite, il débarque et t'ouvre tes chassis à coup de fuseur, psycanon ou armes à rayons par exemple.
Donc le truc c'est de mettre des unités réactives dans les chassis afn de dire en gros: tu débarques, jte démonte. Et là dessus ta liste ne fait pas du tout le poids avec une unité de purifs avec seulement 2 psy pour 9 gus alors que pour 1 de plus tu peux en mettre 4 et une unité de cultistes pas hyper bourrine. Modifié par Exodius
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Exodius a tout dit !! (comme souvent!) ou presque !

Perso j'aurais bien joué Coteaz en chimère / rhino avec des serviteurs BL ou mieux plasma lourd ! La moitié des armées étant des marines, le moindre Meq qui sort de son couvert va se faire plumer ! et ça devrait arriver souvent vu la puissance d'antichars. De plus cela fournit un anti-fep conséquent à 12 ps de Coteaz.

4 dreads autopsy pour moi c'est clairement trop ! En 3 tours maxi tu auras péter tous les chassis 10/11/12 et tu va tirer sur des trucs bien moins intéressants ensuite. L'option vindicare est sympa ;)
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Bonjour à tous,
je plussois ce qui a été dit précédemment mais une idée m'est venue : pourquoi ne pas virer 3 acolytes avec le razor CL jumelés pour caser 2-3 psykers dans chaque suite ?
Afin de renforcer tes escouades, multiplier le nombre de cibles et gagner en anti-infanterie.Quitte à ne pas mettre les suites dans les razor. Modifié par Le sergent
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Virer une opé c'est ne plus en avoir que 5 et c'est déjà assez fragile des troupes à endu 3 et save 5+.
Ensuite problème des psykers, c'est l'antipsy adverse, le fait d'avoir un comm à 8 donc un sur 3 ne passera pas et le risque de voir ton unité déguerpir en cas de péril du warp. bref après tests je préfère les possédés plus aléatoires mais bien plus polyvalents et plus renatbles (3 possédés peuvent amener 3 tirs f8 en antichar, 3 galettes f4 pa 3, être insensibles...)
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[quote][color=#330000][size=2]Virer une opé c'est ne plus en avoir que 5 et c'est déjà assez fragile des troupes à endu 3 et save 5+.[/size][/color][/quote]
Oui c'est le risque, de toute manière avec une suite c'est difficile de faire plus résistant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img].
[quote][color=#330000][size=2]le fait d'avoir un comm à 8 donc un sur 3 ne passera pas et le risque de voir ton unité déguerpir en cas de péril du warp.[/size][/color][/quote]
C'est pas faut, à vrai dire je n'y ai jamais pensé.[quote][color=#330000][size=2]bref après tests je préfère les possédés plus aléatoires mais bien plus polyvalents et plus renatbles (3 possédés peuvent amener 3 tirs f8 en antichar, 3 galettes f4 pa 3, être insensibles...)[/size][/color] [/quote]
Certes mais comme tu le dit c'est beaucoup plus aléatoire.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] après je ne les ais jamais testé.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
[quote][b]9 Purificators[/b][color=#330000] 2 Psycanons, Marteau, 5 Hallebardes[/color][/quote]
Euh ... je crois qu'il y a un pb 2+1+5 ça ne fait pas 9 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img].
[quote][b]Land Raider[/b][color=#330000] Multifuseur, Blindage renforcé.[/color][/quote]
Le blindage est-il réellement utile étant donné que nous avons résilience ?
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Vu dans ce sens la mea-culpa [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
Je pense que l'on pourrait mettre tous les razor en BL jumelés avec psybolt pour gérer la masse.
Exodius a déjà tous dit !
Je pense aussi qu'une bonne suite pourrait contenir 4 jokaero et 5-6 psykers/possédés mais là niveau prix on s'envole [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
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Vouloir de l'antichar lourd avec les CG pourquoi pas. Payer 80 points pour un canon laser avec un blindage de 11, non...
Si tu veux de l'antichar, à mon avis le même type de liste en remplaçant les clj par des blj et en mettant des fuseurs sur les acolytes serait mieux
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[quote]Vouloir de l'antichar lourd avec les CG pourquoi pas. Payer 80 points pour un canon laser avec un blindage de 11, non...
Si tu veux de l'antichar, à mon avis le même type de liste en remplaçant les clj par des blj et en mettant des fuseurs sur les acolytes serait mieux[/quote]
Ok mais le gros soucis dans ce cas là, pour aller chercher les gros trucs qui tachent d'en face il va devoir se déplacer pour se mettre à porter :
- perte de temps
- perte de puissance de feu
d'autant plus que le mecton d'en face peut aussi aligner quelques anti char longue portée (ma liste par exemple en SM vanille qui est classé plutôt mi-dur/molle aligne 4 CL jumelé - 2 CL).
Vu la résistance des unités choisi, pour être efficace Squareroot doit rester à distance = obligation du Canon Laser hélas. Il y a peu d'alternative dans ce type de liste pour choisir de l'antichar.

Gert.
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  • 2 semaines après...
Alors désolé pour le temps que j'ai mis à répondre mais entre les partiels et 3 tournois en 3 WE (dont un en équipe avec un CG) je n'ai pas eu le temps de le faire avant.

Donc en avant pour les réponses:

[quote]5 RB CLj avec juste 3 pélos Endu 3 dedans au moindre dégat 6 y a 2 KP qui partent ... en gros tu as 10 KP qui peuvent partir en fumée en 3 tours. Bof Bof.[/quote]
Je ne serais pas aussi affirmatif que toi, même sur un 6 il y a de grandes chances qu'il y ai un survivant et l'adversaire devra gaspiller des tirs dessus pour le finir.
Toutefois je me suis sans doute un peu emporté en mettant 5 escouades de 3, j'y reviens ensuite :).

[quote]-Des opé pas resistantes et inutiles. Aucun impact ni en antichar ni en antimasse, ni en anti élites. Pourtant l'inquisition est forte pour ça en pouvant mettre de la cultiste ou de l'acolyte fuseur pour peu de points.[/quote]
Jouant habituellement SM vanilles avec ses ô combien inefficaces SM tactiques l'idée n'était pas d'avoir une troupe efficace mais juste un razor en plus (parce que ça fait le café les razors ^^) mais au vu des derniers tournois que j'ai fait l'inclusions de troupes utiles, en particulier en contre charge, me semble nécessaire.

[quote]-Pour les razorbacks, mettre des blj peut s'avérer payant afin d'alléger les pillards, dévastators et ainsi garder les dreads pour chasser les blindés. Et du coup avec les 30 pts de gagnés, tu passes tes acolytes de base en triple armes spéciales.[/quote]
Comme expliqué plus haut, l'idée était juste d'avoir des razors en plus pas des troupes efficace, cependant passer certains razors en BLj me semble bien.
Les 3 armes spés ne me semblent pas être une bonne idée par contre: elles font plus que tripler le coût de l'escouade, les fuseurs seraient seulement CT3, et utiliser les LF forcerait à s'approcher de l'ennemi se qui garantirait la destruction de nos 3 gugus.

[quote]-Pour le land, mieux vaut mettre un redeemer pour chasser les élites et ne pas se faire exploser par des charges à couvert vu que tes cultistes n'ont pas de grenades.[/quote]
Les cultistes seront avec l'inquisiteur donc bénéficieront de ses grenades :). Pour chasser les élites il y a déjà la saturation au psycanon, les cultistes et les purifs (dans la liste modifiée plus bas). De plus la variante Redeemer me semble ici peu pertinente car l'armée va surtout camper (pour profiter de la puissance de feu des razors) en attendant que l'adversaire s'approche donc le Redeemer se retrouvera soit inutile soit isoler du reste de l'armée car il aura charger tout seul et sera donc vulnérable. Mon expérience avec un Land Raider classique dans des razorspam vanilles était tout à fait satisfaisante donc je ne pense pas changer de LR (dans un premier temps du moins).

[quote]-D'ailleurs, pour tes cultistes, mieux vaut un full cultistes afin e maximiser les pertes en charges multiples.[/quote]
Je suis d'accord, c'est corrigé dans la nouvelle liste :).

[quote] Elle est forte niveau soutien mais déjà un vindicare pourrait t'aider à ouvrir les gros blindages car les clj faut pas se leurrer, ça n'ouvrira pas forcément un land en 1 tour, et s'il yen a plusieurs, c'est galère.[/quote]
Alors le Vindicare j'ai eu la chance de faire un tournoi en équipe où mon partenaire en déployait un ce qui a confirmé mon avis théorique à son sujet:
Un potentiel de destruction énorme mais une vulnérabilité extrême, le besoin qu'il a de rester immobile fait qu'il faudra le placer à un endroit où il aura de bonnes lignes de vues ce qui fait que l'ennemi le verra également et pourra s'en débarrasser (assez) facilement. Sa vulnérabilité, son immobilité et son efficacité très réduite en cas de fumigènes font que je ne pense pas l'inclure.
S'il y a plusieurs Land on croise les doigts pour que le scénario ne soi pas annihilation ^^, la nouvelle liste devrait limiter un peu se problème en proposant des unités de contre charge efficaces.

[quote]Donc le truc c'est de mettre des unités réactives dans les chassis afn de dire en gros: tu débarques, jte démonte. Et là dessus ta liste ne fait pas du tout le poids avec une unité de purifs avec seulement 2 psy pour 9 gus alors que pour 1 de plus tu peux en mettre 4 et une unité de cultistes pas hyper bourrine.[/quote]
Je suis d'accord, j'ai corrigé.

[quote]Perso j'aurais bien joué Coteaz en chimère / rhino avec des serviteurs BL ou mieux plasma lourd ! La moitié des armées étant des marines, le moindre Meq qui sort de son couvert va se faire plumer ! et ça devrait arriver souvent vu la puissance d'antichars. De plus cela fournit un anti-fep conséquent à 12 ps de Coteaz.[/quote]
Avec des serviteurs je ne suis pas convaincu, avec des purgators ou des purificators full psycanons pourquoi pas, je verrais.

[quote]4 dreads autopsy pour moi c'est clairement trop ! En 3 tours maxi tu auras péter tous les chassis 10/11/12 et tu va tirer sur des trucs bien moins intéressants ensuite. L'option vindicare est sympa[/quote]
Le vindicare est sympa mais ne me semble pas indispensable (comme expliqué plus haut). Les dreads double autopsy sont là pour apporter de la redondance à la liste et au cas où l'adversaire commence et arriverait à en neutraliser un ou deux. Une fois les châssis détruits ils servent à saturer (en mort instant :devil: ) les troupes. J'en ai quand même enlever un dans la nouvelle liste.

[b]Les psykers[/b]
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée pour les raisons déjà évoquées.

[quote]Euh ... je crois qu'il y a un pb 2+1+5 ça ne fait pas 9[/quote]
C'est parce que le 9è n'as pas d'options payantes donc qu'il a son équipement de base (ce qui permet aussi de le différencier en passant ^^)... :).

[quote]Le blindage est-il réellement utile étant donné que nous avons résilience ?[/quote]
Il n'est pas utile mais sert de sécurité en cas de coiffe psychique en face.

[quote]Vouloir de l'antichar lourd avec les CG pourquoi pas. Payer 80 points pour un canon laser avec un blindage de 11, non...
Si tu veux de l'antichar, à mon avis le même type de liste en remplaçant les clj par des blj et en mettant des fuseurs sur les acolytes serait mieux[/quote]
Les BA, les SW et les Vanilles paient leurs razors 5 points de moins mais doivent acheter avec une troupe qui ne sert pas pendant les premiers tours de jeu (car elle reste embarqué) et qui n'ai pas nécessairement très utile ensuite (surtout les SM tactiques en fait).
Remplacer le laser jumelé par 3 fuseurs et des munitions psy ne me semble pas intéressant car j'échange alors de l'antichar lourd à longue portée contre de l'antichar lourd à courte portée ce qui change beaucoup de choses, je suis d'accord avec Gert sur ce point.

On en arrive à la liste modifiée :):

[quote]
[color=RED]QG[/color]
[b]Coteaz[/b] (100) [i]Débloque les cultistes et les acolytes en troupes.[/i]

[color=RED]Elite[/color]
[b]5 Purificators[/b] 1 Marteau, 1 Hallebarde, 2 Psycanons (152) [i]Gère les chars légers au psycanons et les hordes au feu purificateur.[/i]
->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50)

[b]10 Purificators[/b] 1 Marteau, 4 Hallebardes, 4 Psycanons (298) [i]La Deathstar de l'armée, sert à détruire les élites adverse, les chars au PC et les hordes.[/i]
->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50)

[color=RED]Troupes[/color]
[b]5 Incursions[/b] Psycanon (110) [i]Protège des Fep et apporte du soutien aux Purificators.[/i]
->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50)

[b]5 Incursions[/b] Psycanon (110) [i]Protège des Fep et apporte du soutien aux Purificators.[/i]
->[b]Razor[/b] Munitions psys. (50)

[b]6 Cultistes[/b] (90) [i]Deuxième petite Deathstar, pour gérer les élites adverses.[/i]
->[b]Chimère[/b] (55)

[b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i]
->[b]Razor[/b] Canon Laser (80)

[b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i]
->[b]Razor[/b] Canon Laser (80)

[b]3 Acolytes[/b] (12) [i]Une troupe pas chère qui campera dans ma zone pour tenir un objo et tirer au Laser sur les chars moyens/lourds.[/i]
->[b]Razor[/b] Canon Laser (80)

[color=RED]Attaque Rapide[/color]

[color=RED]Soutien[/color]
[b]Dreadnougth[/b] 2 Autocanons, Munitions psys. (135) [i]J'imagine que tout le monde sait à quoi ça sert ^^.[/i]

[b]Dreadnougth[/b] 2 Autocanons, Munitions psys. (135) [i]J'imagine que tout le monde sait à quoi ça sert ^^.[/i]

[b]Land Raider[/b] Munitions psys. (260) [i]Campe dans ma zone avec une Deathstar à l'intérieur et contre charge au moment opportun.[/i]

[color=RED]Total = 1921[/color]
[/quote]
Il reste donc 79 points à dépenser, j'ai plusieurs idées mais j'aimerais votre avis avant :).

La stratégie est assez simple (indice: ça se joue comme un razorspam !), la seule petite subtilité vient de l'escouade de 10 Purificators qui ira soit dans le Land, soit dans la chimère (auquel cas les cultistes iront dans le Land) soit sera splittée pour aller en partie dans le Land et en partie dans le Razor en fonction de l'adversaire.

A vos claviers ! :).
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Alors ta base est pas loin de ma liste no limit.
Problème: une seule vraie unité de close qui n'aura que ça à faire (les purifs seront occupés à tirer) et même pas de base dans un land, qui plus est dans une chimère qui n'a qu'une porte à l'arrière donc impossible de charger avec car si tu charges en gros tu montres au tour d'avant ton bl de 10 . Si tu les mets en land tu commences à pied donc ciblables par des galettes ect...

Tu n'as pas de servo-cranes donc si tu commences pas contre un gi ou une sistas c'est full réserves sinon tu te fais défoncer tes land, dreads et razors utiles.
Les 15 purifs sont niquels par contre.

Le land ne donne pas de grenades à fragmentation donc une charge à couvert et hop malette l'unité bourrine.
Bref au final ta liste est forte mais je continue à penser que les escouades ne sont pas optimisées à leur maximum.

Toutefois avec les points restants: 2*3 fuseurs pour gérer les land dans tes opé d'acolytes (60) et une cultiste (15) et là c'est déjà plus costaud!!


Ps je jouais beaucoup les clj sur les razorbacks mais ils m'ont deçu. Le truc c'est que si tu as un full piéton de soutien comme du bt ou du sw, ba avec pleins de lm et cl, bein tes clj vont pas servir à grand chose. Donc manque de polyvalence pour un coup élevé.

Ou alors tu spammes tes 10 purifs et rajoute un razor blj (50), tu vires une hallebarde et raoute soit 2 cultistes soit 3 armes spé à des acolytes.

Ou enfin tu rajoutes un inquisiteur équipé close. Modifié par Exodius
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1332394682' post='2101620']
Je ne vois pas pourquoi une charge à couvert avec le land sans Autolanceur gêne ? Les purifs ont des grenades frag. Seulement utile s'il met des cultistes.
[/quote]

Oui justement c'est pour les cultistes que j'en parlais car en chimères elles ne servent pas et en land elles se feront desosser.
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Pour le problème des grenades il suffit de mettre un perso indépendant avec des grenades dans l'escouade de cultistes pour résoudre le problème.

Les servos cranes c'est un oubli, ils seront avec l'inquisiteur grenades :).
Les lasers sur les razors ils n'ont jamais été miraculeux chez mes vanilles mais ça sert de sécurité et à multiplier les menaces antichars (un sonné sur un predator ou une vendetta ça peut changer beaucoup de choses).

@Exodius: tu semble insister sur l'équipement des 3 acolytes, tu obtiens quel résultats avec ? Avec seulement 3 tirs à CT3 j'ai des doutes vis à vis de l'efficacité de l'escouade, je me trompe ? Modifié par SquareRoot
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Pour la grenade à fragmentation, ton inqui étant le seul à posséder les grenades offensives, il sera le seul à taper normalement, la grenade n'a d'effet que pour lui non pour toute l'escouade de cultistes.
Pour les acolytes, ils te permettent de gérer du land et pour 42 pts les 3, c'est pas cher. 3 t'assurent (relativement) de toucher et si t'en touchent 2, ça fera souvent 2 lourds donc petera le chassis car pa 1. C'est pour ça que je les joue par 3. C'est rentable pour pas cher.
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Q: Tous les membres d’une unité doivent-ils être
équipés de grenades anti-psy, hallucinogènes et /ou à
radiations pour qu’elles fonctionnent, ou une figurine
est-elle suffisante? (p60)
R: Une figurine par unité suffit.

Ca ne marche pas pour les offensives? Modifié par robfabda
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