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Warhammer Forum

[Eldars] Liste à 1500pts motojets


Tezlat

Messages recommandés

J'aimerais votre avis sur une liste eldare relativement mobile :

[b]QG :[/b][color="#00BFFF"]
Grand Prophète[/color]
motojet, lance chantante, pierres esprit
pouvoir : malédiction, tempête surnaturelle
153pts
(rejoint une des unités de motojets)

[b]Troupes :[/b]

5 choix identiques, à savoir :

[color="#4B0082"]3 gardiens sur motojet[/color]
1 canon shuriken
+1 archonte à motojet avec lance chantante et le pouvoir destructeur
134 pts

[color="#4B0082"]3 gardiens sur motojet[/color]
1 canon shuriken
+1 archonte à motojet avec lance chantante et le pouvoir destructeur
134 pts

[color="#4B0082"]3 gardiens sur motojet[/color]
1 canon shuriken
+1 archonte à motojet avec lance chantante et le pouvoir destructeur
134 pts

[color="#4B0082"]3 gardiens sur motojet[/color]
1 canon shuriken
+1 archonte à motojet avec lance chantante et le pouvoir destructeur
134 pts

[color="#4B0082"]3 gardiens sur motojet[/color]
1 canon shuriken
+1 archonte à motojet avec lance chantante et le pouvoir destructeur
134 pts

10 gardiens de choc
2 lance flammes
1 archonte avec lame sorcière et le pouvoir destructeur
embarqués dans un serpent [color="#8B0000"]lance missiles jumelés[/color]
247pts

[b]Attaque rapide[/b]
[color="#008000"]
[b]1 Vyper[/b] [/color]avec [color="#8B0000"]lance missiles [/color]
65pts

[b]Soutien[/b]

[color="#008000"][b]1 Nightspinner[/b] [/color]
holo-champ
150pts
[color="#0000FF"]
3 marcheurs [/color]
2 [color="#8B0000"]lance missiles[/color] eldars chacuns
210pts


Le plan d'action : cette armée ne comptant que 32 figurines en plus des véhicules, elle joue sur le mouvement, la destruction des cibles lourdes à l'aide des lance chantantes et des lance missiles, et des cibles légères telles que la troupaille sont décimées à coup de gabarit.
Cette liste contient pas moins de 6 lance chantantes (antichar principal), 8 lance missiles (dont 1 jumelé) permettant donc pas mal de petites galettes ou de tirs F8, et le gabarit du tisseur de nuit qui peut faire de bons dégats (surtout avec le jumelage qui fiabilise beaucoup le tir).
Il est primordial pour les motojets de bien se placer, la plupart du temps seul l'archonte et le canon shuriken seront à portée.
Le choix d'une lance + destructeur sur les archontes permet de les rendre polyvalents malgré la "perte" de 1 attaque, pouvoir flammer l'infanterie et s'occuper des chars selon la situation s'avère décisif avec si peu de figurines.

J'attend vos avis, confrères eldars ! Modifié par Tezlat
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Merci Oliv', c'est corrigé (120 c'est le prix des armes uniquement, j'avais mal relu ma liste d'armée)

MacDeath : le principe de l'armée est de faire en sorte de choisir ses cibles et de jouer sur les terrains et l'éventuel écrantage des véhicules pour éviter les rafales adverses, c'est pas facile à jouer et change de mes orks qui n'ont qu'à avancer, tirer en tous sens et mette des baffes aux survivants. Là, la phase de mouvement est cruciale, et il faut en gros éliminer les cibles "une par une" en évitant surtout de finir à découvert.
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Tu as aussi oublié de compté le serpent des vengeurs. Quitte à faire du full motojet autant aller jusqu'au bout : un serpent seul va prendre très cher et ne survivra surement pas au premier tour. Le nightspinner peut se passer d'holo-chanp. En enlevant ce dernier et les gardiens de chocs tu peux avoir une unité d'archontes sur motojets ou une unité de lance de lumière.
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C'est un type d'armée qui me plait beaucoup, que je jouerais sans doute avec un autarque pour pouvoir jouer efficacement en full réserve : soit sur moto pour fiabiliser et compléter un escadron, soit version cheap à pied dans la troupe embarquée.

En enlevant quelques bricoles comme l'holo du spinner, la vyper, voire le 2ème pouvoir et la pierre esprit du GP, ça doit passer.
Je jouerais peut être pas tant de destructeur que ça ; ca fait cher au final et 8 gabarits de lance-flammes, ca commence à faire beaucoup ! Une petite bravoure pour avoir une opé un peu plus fiable et de quoi fiabiliser les pouvoirs psys du GP serait sympa par exemple.
Et j'essaierais de caser des runes de protec également.
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L'autarque, le soucis est que son potentiel de destruction est inférieur à celui d'un simple archonte avec lance et destructeur sur motojet.

La vyper peut être virée, oui, elle ne servait qu'à rester dans le thème mais s'avère inutile par rapport aux marcheurs.
Amusant que tous me conseillent de retirer l'holo champ, c'est la première fois que je l'utilise et il me semblait que tous les joueurs eldars le prenaient.

Bravoure, mwai, mais cela rend l'exarque beaucoup moins polyvalent. Jouer de la motojet permet de vraiment flammer les unités !

Pour les runes de protections, oui (je manquais de point à la fin).
Mais avec les gabarit d'explosions, "malédiction" est très utile, et la tempète surnaturelle permet de dégrossir l'infanterie populeuse (garde impériale, gaunts) qui sera la plaie de mes motojets, et réorienter les chars avant de leur envoyer la lance chantante là où ça fait mal (ou les missiles, selon).

Les gardiens de choc, oui, ils ralentissent globalement le truc, et une 5ieme moto par escouade permettra d'éviter les tests de moral à la première perte.
Le serpent en revanche, reste relativement fiable avec son champ de protection, et le lance missile jumelé c'est pas si mal.

Modifications à venir : ajouter un second tisseur de nuit je pense, virer la vyper et les gardiens de choc, et ajouter des archontes à motojet (une fois ceux ci convertis)
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[quote]Amusant que tous me conseillent de retirer l'holo champ, c'est la première fois que je l'utilise et il me semblait que tous les joueurs eldars le prenaient.[/quote]bof ça dépend... sur un Flacon bien garnis oui... et encore...
le Holochamp se heurte parfois aux contraintes budgétaires et il est parfois plus intéressant de prendre autre chose avec les points...

De plus le NightSpiner arrive a s'en passer car il fait du tir indirect longue portée donc joue plus avec le terrain et les LdV pour survivre.
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  • 2 semaines après...
Pour moi, cette liste est difficilement viable. Pourquoi ? Parce que les motojes, ce n'est pas ultime: ct 3 => ne compte pas sur une escouade pour buter un rhino par tour.
En V5, on joue avec les lignes de vue. La je parle avec expérience. Il est super difficile de cacher complètement ton escouade de 3 qui prend quand même beaucoup de place. Souvent, un bolter lourd me descend une escouade par LA fenêtre minuscule d'un décors. Après, une perte et tu fais ton test ( à 8 ).

Ce que je retiens, c'est que les motojets c'est bien mais super fragile et super chère pour pouvoir faire une liste typé Saim-Hann ( ce que je joue )
Si c'est pour des parties fun, ok.
Pour du tournoi optimisé: c'est injouable tellement les motos prendront, tôt ou tard, la mort au tir ou en fuyant.

Tu me dis: "ouais pour les objo, sa va vite ..."
Je dirais que ça passe ou sa casse. Mais cela ne fonctionne pas a tout les coups.

Résumé: les motos c est beau c est fun mais cela coûte chère au vue de leur puissance de feu/capacité de CaC/morale.
Tu manques cruellement d'antichars lourd. La vyper c'et pas terrible ( pour le fun, j'avais essayé 2 vypers en configuration lance-ardente. Je les ai vite oublié. Si tu en mets, comme moi, je prend du rayonneur laser qui est plus polyvalent et qui compense la CT. Mais pas dans des listes optimisée.)

Pour moi, tu n'as pas de puissance de feu, pas de CaC mais une grande vulnérabilité au tir. Mais tu as la vitesse. Je pense que cela reste insuffisant pour être compétitif.
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Pour moi ta liste c'est du spam sans âme.
Elle a un historique? Car mettre 1500pts en € pour le fun bof bof.

Sinon concrètement, ta liste est déséquilibrée. Soit ton adversaire peut gérer la mobolité de tes motojets, soit il ne peut pas. Soit ton adversaire sait qu'il faut viser tes marcheurs et vypers en premier soit il ne le sait pas. C'est vrai qu'avec la V5 les véhicules ont la peau dure, à voir avec la V6
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Je suis d'accord pour le côté très fragile et difficile à jouer de cette liste.
La CT 3 est faible, mais compensée par le jumelage ou la cadence de tir du canon shuriken. Pour le moral en revanche, la seule solution est d'éviter les pertes le plus possibile.

Cette liste était pour une partie entre amis, non pour un tournois (sans quoi, effectivement, j'aurai souffert).

L'antichar était assuré par la pléthore de missiles, et surtout les lances chantantes (assez monstrueux ces armes), qu'il fallait bien placer.
La vyper, c'était pour la sortir (première sortie alors que je l'ai depuis des éons) , mais les marcheurs font le boulot aussi bien pour moins cher en points.

Donc résumons, la puissance de feu c'est les lance missiles en mode antichar ou plasma, le tisseur contre l'infanterie, et les archontes ont la lance (contre les chars) ou le lance flamme lourd. PAs si mal comme puissance de feu, et cela permet de réduire assez vite les gros pâtés d'infanterie.


La partie s'est jouée contre de la garde impériale, "annihilation", et j'ai joué subtilement sur les décors (assez nombreux, mais c'est celui d'en face qui a voulu en mettre autant) pour n'avoir des lignes de vue que sur une escouade à la fois, escouade qui subissait alors l'ire des adorateurs de Khaine, se retrouvait trop affaiblie pour riposter, les autres adversaires étant hors de vue, puis je bouge, et on recommence.

Au final peu de pertes de mon côté (le tisseur à eu l'arme détruite, la vyper arme détruite et immobilisée donc inutilisable, 2-3 escouades de motojets finies), alors qu'en face 60 gardes ont succombé des tirs à gabarits, les chars détruits par un coup de lance venant de derrière, etc.


La partie fut donc assez tendue et fort agréable, car jouée avec finesse (pas comme la dernière fois que j'ai sorti mes orks....un carnage absolut...).
[quote]

Soit ton adversaire sait qu'il faut viser tes marcheurs et vypers en premier soit il ne le sait pas. [/quote]

Soit on a joué sur le placement pour qu'il ne puisse pas :)
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  • 2 semaines après...
Hi,

Je rebondis sur cela, que je trouve trés dommage.
[quote]Cette liste était pour une partie entre amis, non pour un tournois (sans quoi, effectivement, j'aurai souffert).[/quote]

Du à cette réponse fortement négative.
[quote]Pour du tournoi optimisé: c'est injouable tellement les motos prendront, tôt ou tard, la mort au tir ou en fuyant. [/quote]

Je t'assure qu'en tournoi cela fonctionne trés bien, je te laisse poursuivre tes tests mais Djine Phaï parle bien.

Ne sous-estime pas tes motos avec catapultes shurikens, qui finalement te permettront de gérer les unités de masses bien plus facilement que tu ne le crois.
A l'inverse, le vrai défaut de ta liste qui en fait la fragilité relative, est le morale, un destructeur fait des dégats, mais trop près de sa cible, et le cac n'est pas ton point fort, à l'inverse, la résistance passe par le morale redondé.

Question : Pourquoi ne pas faire des unités plus grosses ?

Pour les sceptiques avec le V5 full rhino : Je vous laisse calculer les stats d'une simple unité qui met 3 Tirs de F6 CT3 + 1 Tir F9 CT4 sur un BL11.

Les vypers sont aussi un atout des plus stratégiques lorsque viendra le temps de l'assaut ou de la contestation. A y réfléchir.

Ta seule réelle menace resteront les unités d'assaut rapide (~18ps). Et tu pourrais bien plus d'utilité dans un Autarque que dans un Archonte ;)

Bon courage pour monter tous ça... c'est long.

Makai
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