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Warhammer Forum

[ETau] 2000pts redécouverte du codex


Garviel

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Bonjour à tous.

J'avais arrêté de jouer Tau il y a plusieurs année, mais en retournant chez mes parents je suis tomber sur mon vieux codex.
Du coup je me suis fais une petite liste en prévision d'une hypothétique reprise. (J'hésite encore entre eux et reprendre ma vieille Death Guard, ça déprendra donc du prochain codex Chaos et de la V6.

Bref voici la liste :

[b]QG :[/b] (total QG = 234pts)
[color="#FF0000"]Shas'El[/color], LM jumelé, verrouillage de cible, couteau rituel = 78pts
Escorte :
[color="#FF0000"]Shas'vre[/color], LM jumelé, lanceur de charge à dispersion, verrouillage de cible = 78pts
[color="#FF0000"]Shas'vre[/color], LM jumelé, contrôleur de drône, un drone de défense et un drone d'attaque = 78pts

[i]Une première escouade chargé de descendre les transports : 6 tirs jumelés F7 avec une bonne porté et la possibilité de disperser les tirs. J'ai aussi pris le lanceur de charge pour déloger l'infanterie 5+ des couverts.[/i]

[b]Elite [/b]: (total élite = 290pts)

[color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (99pts)
Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes = 47pts
Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes, chef d'équipe = 52pts

[i]Une escouade chargé d'arriver en FeP et de tuer quelque chose en arrivant. Les flamers sont là au cas où il n'y ait pas de châssis en face.[/i]

[color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (191ptq)
Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts
Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, verrouillage de cible = 62pts
Shas'ui, chef d'équipe, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts

[i]Une escouade pour la chasse aux 2+ (avec petit potentiel anti-char)[/i]

[b]Troupes : [/b](total = 415pts)

[color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts
[color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts

[color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts

[i]L'escouade minimum, plus une autre escouade de 6 en divilfish pour les objo.[/i]

[color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts
[color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts
[color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts

[i]30 Kroots pour prendre les objo, sauver la mise au CaC, faire chier en attaque de flanc etc etc.[/i]

[b]Attaques Rapides : [/b](total 504pts)

[color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts
[color="#FF0000"]Devilfish[/color], LM à tête chercheuse, nacelle de brouillage = 105pts

[color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts
[color="#FF0000"]Devilfish[/color], LM à tête chercheuse, nacelle de brouillage = 105pts

[i]Deux escouades pour apporter les désignateurs lasers très pratique selon moi. Ca reste des escouades chiantes, qui ne font pas directement de dommage, donc l'adversaire aura tendance à les oublier.
Les devilfish ont des LM au lieu des drônes pour éviter le KP facile des deux drônes.[/i]

[color="#FF0000"]8 Frelons Vespides[/color] et un Kabridan = 150pts

[i]Escouade peu jouer. Ils sont là pour s'occuper des petites unités chiante type devastator/marines survivant à couvert sur un objo). Dans l'idéal les cibleurs tirs avant, font 3 touches de désignateur (statistiquement) ce qui va permettre de réduire la save de couvert et de donner CT5 aux frelons. Le but est de raser l'escouade en un coup (généralement avec le soutien d'une autre unité)[/i]

[b]Soutien [/b]: (total 555pts)
[color="#FF0000"]
Equipe Broadside[/color] = 290pts
Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts
Shas'ui, gyrostabilisateur, fusil à plasma jumelé = 90pts
Shas'ui, chef d'équiope, gyrostablilisateur, contrôleur de drônes, 2 drônes de défense, verrouillage de cible = 120pts

[i]J'en pose qu'une escouade pour pouvoir poser 2 véhicules en plus que j'aime bien. Donc le max d'effectif, avec tous un équipement différent. A couvert pour chasser les chars lourds.[/i]

[color="#FF0000"]Skyray[/color], canons à impulsion, nacelle de brouillage = 140pts

[i]Pour la chasse aux blindés moyen (BL12)[/i]

[color="#FF0000"]Hammerhead[/color], canon ionique, canons à impulsion, nacelle de brouillage, contre mesure = 125 Pts

[i]Pour la chasse aux transports (j'ai volontairement pas mis le railgun car un peu cher, et j'ai déjà pas mal de grosse arme anti-char à côté alors que je manque de tirs contre les véhicules légers.[/i]

[color="#FF0000"][b]TOTAL = 1998pts[/b][/color]

On a donc 17 KP, 5 troupes, Du tirs F7, énormément de F5, de la grosse PA, de la mobilité, des scouts/infiltration/FeP. Bref pas mal de chose mine de rien.

Vous pensez que ça tient la route ? (Sachant que je joue généralement dans un milieux dur).
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Salut l'ami!

Tout d'abord, on voit que tu as mûrement réfléchis ta liste, ça se sent :)

Cependant, j'ai quelques remarques moi qui ait joué Tau et qui en affronte (très) souvent !

Alors, 17 KP, ça fait beaucoup en fait...
Donc:

-Peut-être passer les kroots en 2*15 ?
-Le Hammerhead, vaut mieux un beau canon rail qui impressionne et qui fait peur surtout que tu as des cibleurs, donc adieu la svg de couvert et pouf la CT5 !
-Les crisis Helios, je trouve ça très très moyen je leur préfère très largement les deathrains (l-missile jumelés), tu gagnes des points et de la portée.
-Les vespides c'est à prendre avec des pincettes ^ ^ '
-Les gardes crisis je sais pas trop.... Vaut ptet mieux des crisis normales, sauf si tu tiens vraiment au lanceur qui c'est vrai est une bonne arme, à ce moment là, autant donner un ioniseur cyclique à ton autre garde!
-Puisque ta stratégie s'en aide bien, je ne dirai rien sur le Skyray!


En espérant t'avoir aidé!


Alma


++++++++++++
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[b]QG :[/b]
Tu peux économiser 20 points en remplaçant les gardes par une escouade de Crisis normale achetée en Elite, à laquelle se joint le Shas'el. Pour le lançeur de charge, il suffit de le déplacer sur le Shas'el.
Après, quitte à prendre un QG avec gardes d'honneur, je trouve dommage de les mettre dans un rôle de Deathrain, alors que tu pourrais capitaliser sur leur capacité à être CT 4, ce qui en fait un choix idéal pour une unité d'Helios (fuseur/plasma) ou de Fireknife (plasma/missile). Autant laisser les lance missiles jumelés à des Crisis classiques.

[b]Elites :[/b]
Outre l'échange de configuration que je ferais avec le QG, je virerais le verrouillage de cible sur l'unité fuseur/plasma. J'ai bien compris que le but était d'avoir 3 figurines différentes pour la répartition des blessures, mais le peu que tu gagnes en faisant ça ne vaut absolument pas ce que tu perd à ne pas avoir de systeme de tirs multiples sur cette figurine. C'est d'autant plus flagrant avec une configuration Helios qui a besoin de tuer sa cible en une salve, au risque de se trouver en très mauvaise posture au tour adverse vu sa faible portée. Elle a donc besoin de toute la puissance de feu disponible. La survie de cette unité ne se fait pas avec des bidouilles de répartitions de blessures, elle se fait en tuant avant de donner l'occasion à l'adversaire de la prendre pour cible.
[b]
Troupes :[/b]
Vires le Devilfish des guerriers de feu. En V5, ils peuvent "emprunter" les Devilfishs des cibleurs (a seule restriction étant qu'ils ne peuvent pas arriver en jeu à bord, mais ils peuvent embarquer dès la première phase de mouvement du tour 1)

Bonne idée de prendre des Kroots, mais comme Alma, je trouve que tu as une liste lourde en KP. Essaie peut-être 2x15, ou même 10 et 20, ce qui te ferait une petite unité utilitaire (prise d'objo, mur anti assaut, déni de FeP) ...) et une plus grosse unité offensive (prise de flanc)

[b]Attaque rapide :[/b]
Vire les lance missiles, ils coûtent cher et n'apportent pas grand chose comparé aux drônes. Je t'invite également à lire la dernière FAQ pour le codex Tau en particulier les deux points suivants :
- Les drones provenant des emplacements latéraux d'un véhicule ne confèrent un KP que si ils ont été volontairement débarqués au préalable et sont détruits en tant qu'unité de drones indépendante. Si le véhicule est détruit alors que les drones sont toujours attachés, ces derniers sont automatiquement détruits mais ne confèrent pas de KP supplémentaire
- Les drones ne sont pas comptés comme un système d'armes pour déterminer avec combien d'armes un véhicule peut faire feu selon son déplacement. Ils suivent leur propre règle, à savoir que si le véhicule est autorisé à tirer au moins une arme (donc pas secoué, pas sonné et pas bougé au-delà de 6 pouces pour un véhicule non-rapide), alors les drones peuvent tirer aussi. Cela donne donc au devilfish équipé de drones une puissance de feu très similaire à celui équipé de lance-missiles .... mais pour 20 points de moins.

Les Vespides, mêmes avec des gros euphémismes, je ne trouve pas de commentaire qui ne soit pas extrêmement désobligeant à leur égard. Ça pourrait passer face à de la liste molle/fun, mais tu as dis toi-même que c'était pas le genre de la maison dans ta contrée.

[b]Soutien :[/b]
Tout comme pour les Helios, je m’embêterais pas avec le fusil plasma sur les broadsides. Le peu de survivabilité que tu vas gagner via répartition de blessures ne vaut pas les 10 points que tu vas investir. Les broadsides sont déjà une unité extrêmement solide quand on leur file 2 drones de défense et qu'on les met à couvert. Maintenant, si vraiment tu veux le fusil plasma pour t'en servir, tu peux le coller sur le chef d'équipe avec un tir multiple implanté. Ça peut en valoir la peine si tu joues face à du marines Drop pod / Termi en FeP ou face à du Blood angels en mode "dans ta face tour 2"

Le Skyray, c'est vraiment si tu es fan de la figurine, car d'un point de vue compétitivité, c'est aussi beurk que les Vespides. Autant équiper tes 2 Devilfishs et ton Hammerhead de missiles à guidage laser, ça te coûtera toujours 60/70 points de moins.... enfin c'est à supposer qu'on veuille des MàGL en premier lieu, vu que eux aussi sont vraiment mauvais (à la rigueur sur un piranha qui rush à vitesse rapide au tour 1 pour chopper un blindage arrière .... et encore ...)

Le hammerhead, je vois pas l'intérêt du canon à Ions. A la chasse au blindés légers, les Deathrains sont plus rentables et plus efficaces. Et pour ce qui est de chasser le marin, c'est pas avec 3 tirs par tour qu'il va casser des briques. Une fois que tu prend en compte les jets pour toucher, blesser et le très probable couvert (ça pullule en V5), et en supposant qu'il ne lui arrive absolument rien de la partie, tu pourras t'estimer heureux s'il tue l'équivalent d'une escouade tactique au bout de 5 tours. Pour moi, c'est Rail-head ou rien du tout. Le canon à ions fait pâle figure comparé à la versatilité du canon rail, même en tenant compte de leur prix respectif. Enfin, niveau upgrades, les contre-mesures tu peux oublier, c'est assez anecdotique en V5. Le stabilisateur d'armes, par contre, c'est un must. Modifié par Farf
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Merci à vous pour vos conseils avisés !

[quote] Tout d'abord, on voit que tu as mûrement réfléchis ta liste, ça se sent :)[/quote]

Merci, pas tant que ça en fait, j'adore faire des listes, du coup a force ça va vite.

[quote] Alors, 17 KP, ça fait beaucoup en fait...[/quote]
J'ai l'habitude de jouer du populeux en KP, du coup ça me parait assez peu ...

[quote] -Les crisis Helios, je trouve ça très très moyen je leur préfère très largement les deathrains (l-missile jumelés), tu gagnes des points et de la portée.[/quote]

J'avoue que je ne connais pas les noms des différentes combinaisons d'armes des crisis. Helios c'est plasma/fuseur ou fuseur /LF ?

[quote]Tu peux économiser 20 points en remplaçant les gardes par une escouade de Crisis normale achetée en Elite, à laquelle se joint le Shas'el. Pour le lançeur de charge, il suffit de le déplacer sur le Shas'el.[/quote]

Tu as raison, d'autant qu'il me reste un choix d'élite de libre.

[quote]Vires le Devilfish des guerriers de feu. En V5, ils peuvent "emprunter" les Devilfishs des cibleurs (a seule restriction étant qu'ils ne peuvent pas arriver en jeu à bord, mais ils peuvent embarquer dès la première phase de mouvement du tour 1)[/quote]

C'est sur. Les Kroots aussi peuvent l'emprunter d'ailleurs. Je l'ai viré pour le moment. Mais j'avoue que malgré le peu de puissance de feu du bestiaux, la mobilité me semble importante.

[quote]- Les drones provenant des emplacements latéraux d'un véhicule ne confèrent un KP que si ils ont été volontairement débarqués au préalable et sont détruits en tant qu'unité de drones indépendante. Si le véhicule est détruit alors que les drones sont toujours attachés, ces derniers sont automatiquement détruits mais ne confèrent pas de KP supplémentaire[/quote]

Vu comme ça en effet, les missiles n'apporte pas grand chose à part la capacité à tirer sans ligne de vue.

[quote]Les Vespides, mêmes avec des gros euphémismes, je ne trouve pas de commentaire qui ne soit pas extrêmement désobligeant à leur égard. Ça pourrait passer face à de la liste molle/fun, mais tu as dis toi-même que c'était pas le genre de la maison dans ta contrée.[/quote]

J'ai envie de leur donner leur chance donc je les gardes, et puis même en milieux dur une unité "molle" peut avoir son utilité, tant que le reste autour tient la route, ce sera ma petite fantaisie !

Bref, voici donc la nouvelle version :
[b]
QG :[/b]
[color="#FF0000"]Shas'El[/color], fusil à plasma jumelé, lanceur de charge, verrouillage de cible, tirs multiple = 110pts

[i]Avec l'escouade plasma/fuseur, le lanceur est là pour faire du tirs occasionnelle sur les unités chiante à couvert.[/i]

[b]Elite [/b]:

[color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (99pts)
Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes = 47pts
Shas'ui, fuseur jumelé, lance-flammes, chef d'équipe = 52pts

[i]Une escouade chargé d'arriver en FeP et de tuer quelque chose en arrivant. Les flamers sont là au cas où il n'y ait pas de châssis en face.[/i]

[color="#FF0000"]Equipe Crisis[/color] (221pts)
Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts
Shas'ui, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples = 62pts
Shas'ui, chef d'équipe, fuseur, fusil à plasma, tirs multiples, contrôleur de drones, 2 drones de défense = 92pts

[i]Une escouade pour la chasse aux 2+ (avec petit potentiel anti-char)[/i]. Ils accompagnent le QG.

[color="#FF0000"]Equipe Crisis ([/color]149pts)
Shas'ui, LM jumelé, verrouillage de cible = 48pts
Shas'ui, LM jumelé, amplificateur de lumière, 46pts
Shas'ui, chef d'équipe, LM jumelé, verrouillage de cible = 53pts

[i]Une escouade pour chasser les truk/venom et autre petit véhicules chiant.[/i]

[b]Troupes : [/b]

[color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts

[color="#FF0000"]6 Guerriers de feu[/color] = 60pts

[i]L'escouade minimum, plus une deuxième vu qu'ils sont vendu par 12.[/i]

[color="#FF0000"]10 Kroots[/color] = 70pts
[color="#FF0000"]20 Kroots[/color] = 140pts

[i]30 Kroots pour prendre les objo, sauver la mise au CaC, faire chier en attaque de flanc etc etc.[/i]

[b]Attaques Rapides : [/b]

[color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts
[color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts

[color="#FF0000"]6 Cibleurs[/color] = 72pts
[color="#FF0000"]Devilfish[/color], nacelle de brouillage = 85pts

[i]Deux escouades pour apporter les désignateurs lasers très pratique selon moi. Ca reste des escouades chiantes, qui ne font pas directement de dommage, donc l'adversaire aura tendance à les oublier.
Les devilfish ont des LM au lieu des drônes pour éviter le KP facile des deux drônes.[/i]

[color="#FF0000"]9 Frelons Vespides[/color] et un Kabridan = 166pts

[i]Escouade peu jouer. Ils sont là pour s'occuper des petites unités chiante type devastator/marines survivant à couvert sur un objo). Dans l'idéal les cibleurs tirs avant, font 3 touches de désignateur (statistiquement) ce qui va permettre de réduire la save de couvert et de donner CT5 aux frelons. Le but est de raser l'escouade en un coup (généralement avec le soutien d'une autre unité)[/i]

[b]Soutien [/b]:
[color="#FF0000"]
Equipe Broadside[/color] = 280pts
Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts
Shas'ui, gyrostabilisateur = 80pts
Shas'ui, chef d'équiope, gyrostablilisateur, contrôleur de drônes, 2 drônes de défense, verrouillage de cible = 120pts

[i]J'en pose qu'une escouade pour pouvoir poser 2 véhicules en plus que j'aime bien. . A couvert pour chasser les chars lourds.[/i]

[color="#FF0000"]Hammerhead[/color], railgun, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme = 165 Pts

[color="#FF0000"]Hammerhead[/color], railgun, canons à impulsion, nacelle de brouillage, stabilisateur d'arme = 165pts

[i]Pour la chasse aux chars lourds.[/i]

[color="#FF0000"][b]TOTAL = 1999pts

[/b][color="#000000"]16 KP, que 4 troupes. Du coup je me demande si je devrais pas garder les Kroots en 3 escouades. De toute façon je réduirais difficilement le nombre de KP, et à 2000pts 17 c'est pas tant que ça.

Ca vous parait mieux comme liste ?
[/color][/color] Modifié par Garviel
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Yo!
Mieux... Je sais pas, sur certains points, oui, sur d'autre non.

Qg: Sa va, pas trop mal..

Elite:
D'abord,
-Helios, c'est fuseur-plasma
-Death-rain c'est l-missile jumelé
-Fireknife, c'est plasma-missile

Quand tu as deux armes différentes sur une crisis, le systeme de tir multiple n'est pas un luxe, mais une obligation!

La répartition c'est bien, mais faut pas que sa te bouffe des slots utiles sur tes exo-armures.

Les troupes: je les trouve toujours aussi faiblardes du côté des guerriers, c'est à dire que 6 petits guerriers ne feront jamais rien, et si tu as du dread podé en face, tu peux les ranger direct... Les kroots par contre, c'est mieux.

L'attaque Rapide: Les vespides, c'est toi qui voit. Pense à gérer tes cibleurs pour peut-être offrir des véhicules à tes guerriers, mais là, faut monter le nb de guerriers.

Le soutien: C'est très bien, j'approuve totalement, veille juste à placer tes différentes unités de façon à avoir le moins d'angles morts que possible.


Alma :)
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Pour le QG : Fusil à plasma jumelé ou fusil à plasma + assistance de tirs ? Statistiquement le jumelé est meilleurs, mais l'assistance va aussi profiter au lanceur de charge.

[quote] Quand tu as deux armes différentes sur une crisis, le systeme de tir multiple n'est pas un luxe, mais une obligation![/quote]

Tu parles de l'escouade Fuseurs/Flamers ?
Si c'est le cas c'est de l'escouade suicide, pas destinée à survivre. Les lances flammes sont la juste au cas où je joue contre du populeux. Mais dans le cas où ils viennent fumer un char chère et chiant ou un truc planqué type manticore, j'aurais pas besoin de faire tirer les flamers.
Par contre j'ajouterais bien un verrouillage de cible au chef d'équipe.

La troupe :

[quote] et si tu as du dread podé en face[/quote]

Si y'a un dread podé j'espère bien ranger les guerriers et pas autre chose.

Sinon pour rajouter du guerrier il faut virer les vespides, mais j'ai envie de les garder.
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Re!
Ouais, j'étais persuadé que tu ne les avais pas mis sur tes Helios ^^'

Beh, disons que en parties à objectifs 2 chances sur 3, tu auras du mal à gagner avec 12 guerriers...
Surtout que les kroots, sa se gere facilement, ou sans trop de dégâts.

C'est ton choix, donc, je n'ai rien à y redire.



Alma
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[color="#330000"][size="2"]Pour les missile à guidage laser :[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]enfin c'est à supposer qu'on veuille des MàGL en premier lieu, vu que eux aussi sont vraiment mauvais (à la rigueur sur un piranha qui rush à vitesse rapide au tour 1 pour chopper un blindage arrière .... et encore ...)[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Tu as oublié la règle qui fait que souvent (or fumi) il y a pas couvert contre... C'est con mais c'est meilleur que les missiles traqueurs des impériaux... Donc dans une liste faite pour c'est tout sauf mauvais...[/color][/size]

[color="#330000"][size="2"]Ensuite pour la liste:[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]- Met 2 drone de défenses sur tout tes pack de crisis sauf celui en FEP c'est vital, sinon tu vas pleurer au moindre tir de lance-missile/fuseur/canon laser...[/size][/color]

[size="2"][color="#330000"]- Pour les armes fuseur/plasma bof mieux vaut missile/plasma si tu tiens à du plasma car ça arrête mieux les hordes de chassis ou de piéton de la V5.[/color][/size]

[size="2"][color="#330000"]- Les kroots je te conseille de mettre des chiens dans ton gros pack, leur initiative et un super ajout aux kroots et ils coutent moins cher...[/color][/size]

[quote][color="#FF0000"][size="2"]6 Cibleurs[/size][/color][color="#330000"][size="2"] = 72pts[/size][/color]
[color="#FF0000"][size="2"]Devilfish[/size][/color][color="#330000"][size="2"], nacelle de brouillage = 85pts[/size][/color]
[i]Deux escouades pour apporter les désignateurs lasers très pratique selon moi. Ca reste des escouades chiantes, qui ne font pas directement de dommage, donc l'adversaire aura tendance à les oublier. [/i][/quote]
Dis toi qu'ils sont un point d'entrée chez toi car pas mobile et qu'ils vont se prendre au contraire tous les tires à PA si pas de crisis/broad en ligne de vue... Et tous les tirent anti infanterie...
Ensuite pour les cibleurs un "sergent" et très bien pour son Cd de 8 surtout qu'ensuite tu peux lui donner un verrou[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] Modifié par fire.mike
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[quote name='fire.mike' timestamp='1336410641' post='2129977']
[size="2"][color="#330000"]Tu as oublié la règle qui fait que souvent (or fumi) il y a pas couvert contre... C'est con mais c'est meilleur que les missiles traqueurs des impériaux... [/color][/size][/quote]
Ça ignore uniquement les couverts liés à la ligne de vue. Donc les couverts liés au fait d'être DANS une zone de terrain (forêts, ruines, etc ....) ainsi que les couverts liés à des équipements ou à des pouvoirs (nacelle de brouillage, champ de force kustom, fumi ...) ne sont pas annulés.
Mais honnêtement, ça suffit pas à compenser les problèmes du MàGL.
Là où le missile traqueur des impériaux c'est un tir CT 4 tout ce qu'il y a de plus simple, le MàGL nécessite d'abord une touche de désignateur à CT3 (ce qui au passage monopolise l'attention de toute une escouade de cibleurs qui pourraient désigner une cible plus intéressante qu'unvéhicule, genre de l'infanterie pour nos crisis), suivi d'un jet supplémentaire CT5, pour au final une simple attaque F8 qui n'a au final qu'une chance sur 12 de détruire un malheureux rhino. Franchement, ça en fait des moyens logistiques déployés pour si peu de choses, ça en fait vraiment ... trop.
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[quote name='Farf' timestamp='1336416312' post='2130048']
[quote name='fire.mike' timestamp='1336410641' post='2129977']
[size="2"][color="#330000"]Tu as oublié la règle qui fait que souvent (or fumi) il y a pas couvert contre... C'est con mais c'est meilleur que les missiles traqueurs des impériaux... [/color][/size][/quote]
Ça ignore uniquement les couverts liés à la ligne de vue. Donc les couverts liés au fait d'être DANS une zone de terrain (forêts, ruines, etc ....) ainsi que les couverts liés à des équipements ou à des pouvoirs (nacelle de brouillage, champ de force kustom, fumi ...) ne sont pas annulés.
Mais honnêtement, ça suffit pas à compenser les problèmes du MàGL.
Là où le missile traqueur des impériaux c'est un tir CT 4 tout ce qu'il y a de plus simple, le MàGL nécessite d'abord une touche de désignateur à CT3 (ce qui au passage monopolise l'attention de toute une escouade de cibleurs qui pourraient désigner une cible plus intéressante qu'unvéhicule, genre de l'infanterie pour nos crisis), suivi d'un jet supplémentaire CT5, pour au final une simple attaque F8 qui n'a au final qu'une chance sur 12 de détruire un malheureux rhino. Franchement, ça en fait des moyens logistiques déployés pour si peu de choses, ça en fait vraiment ... trop.
[/quote]
J'ai bien dit dans une liste monté pour c'est tout sauf mauvais...
Ensuite il faut être majoritairement dans le couvert or ce cas là arrive-t-il souvent ? La réponse est non...
Reste les équipements spéciaux et là ça les annule pas...
Dernier point les cibleurs ben justement quand j'en pose et que je joue des missiles à guidage ben je pose un chef avec verrou + des stealths avec le chef qui a aussi un désignateur, moralité ça me coute 30pts + les missiles sauf que l'investissement me sert pour toute mon armée, même quand j'ai plus de missiles.... Modifié par fire.mike
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[quote name='fire.mike' timestamp='1336417587' post='2130064']Ensuite il faut être majoritairement dans le couvert or ce cas là arrive-t-il souvent ? La réponse est non... [/quote]On va dire qu'on joue pas sur les mêmes tables, parceque chez moi la réponse est clairement oui

[quote]Dernier point les cibleurs ben justement quand j'en pose et que je joue des missiles à guidage ben je pose un chef avec verrou + des stealths avec le chef qui a aussi un désignateur, [/quote]Se pose alors un autre souci. Avec des désignateurs isolés à CT 3, t'as une chance sur 2 de pas pouvoir tirer le missile en premier lieu car pas de seconde chance avec le reste des désignateurs de l'équipe (tout en ayant encore une chance de rater avec le missile). Le missile Traqueur des impériaux, lui, il fait feu quand t'en as besoin (c'est à dire souvent aux tours 1-2 lors de l'alpha-strike, ce qui est d'autant plus pénalisant si on ne peut pas tirer un MàGL à ce moment précis de la partie).
Avec des cibleurs, c'est trop ou pas assez de désignateurs (selon qu'on a un shas'ui avec verrou ou pas)
Avec des stealths, c'est tout de suite super cher, sans parler que ça prend un choix d'élite
Avec un Skyray, c'est 60-70 points claqués inutilement sur une plateforme alors que les missiles pourraient être sur les autres véhicules de la liste, sans parler que ça squatte un choix de soutien qui n'est pas une plateforme de railgun.

Ça fait plusieurs posts qu'on compare avec le missile traqueur, mais c'est pas sans raison si on en voit jamais : 10 points pour une arme one-shot qui n'a rien de vraiment spécial et a beaucoup de chances de rater ou de rien faire, ça reste trop, quel que soit le sens où on tourne le problème ou le codex dont c'est issu.
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Pour le coup des couverts alors je joue aussi une armée mécanisée et je te promets que même avec les lames bulldo de série partout j'évite de rentrer dans les couverts sauf si besoin et je suis pas le seul...
Et pour avoir tester justement les missiles tau lors d'un tournois ben mes adversaires avaient jamais de couvert ou presque et tu peux leurs faire de sales blagues (même tuer du SM FNP derrière une maison [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]...)

Pour les cibleurs déjà sans verrou pour moi c'est un peu béte car ça apporte tellement cette possible touche sur une seconde cible avec 2 pack de broad par exemple...

Pour les stealths j'avoue que j'aime les jouer et donc ce troisième choix d'élite en crisis m'a jamais manqué

Alors attention je dis pas que chez les Tau c'est le truc bill super optimisé, juste qu'avec une liste bien monté ça peut être fort. Mais, en te relisant je comprends pourquoi tu les trouves pas bien, mais pour moi le missile et un ajout subtile:
tu as tes 6 cibleurs dont chef verrou tu splittes tes tirs:
- cas 1 ton chef 1 touche sur le rhino A et tu fais 2 touches sur le rhino B: du coup bonus sur le rhino B pour les crisis et 1 missile sur le rhino A.
- cas 2 ton chef 0 touche le rhino A et tu fais 3 touches sur le rhino B: tu tires avec CT5 mais tu rates ton rhino, il te reste 1 touche de désignateur tu préfères quoi faire tirer des broads, un autre pack de crisis ou juste tenter un missile avant? Ben moi le missile ça me fait un tire de plus... et du coup je peux potentiellement faire mal plus de châssis vu que mes autres unités pourront peut être tirer ailleurs...

PS: Pour le missile traqueur détrompe toi, chez les BA ou la sista ça prend tout son sens avec certaines listes... Modifié par fire.mike
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Yo!
Je prend le côté de Farf, pour avoir joué et Tau et en affronter souvent, les missiles à guidage laser, c'est une perte de temps. Je dis pas qu'un ou deux sa peut-être sympa, mais plus, c'est du gaspillage de temps, de désignateurs et de moyens. Les stealths, sa revient cher pour pas grand chose, après mon rival ne les utilise ptet pas de la bonne manière, j'en sais rien. M'enfin, sinon, le mieux, c'est quand même l'arbalète à tachyons que je peux jumeler!

Sinon bonne continuation!

Alma, le croncron :)
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