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[ELDARS]


Gurvan

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Coucou à tous.

j'ai besoin du haut conseil eldar car je vais m'associer tantot à un dark zoneille pour un tournoi en binome. Mon pote assurant une liste "close" (doublette d'arlies , gorgones etc ...) , il me demande une liste complémentaire de la sienne, en assurant la partie "tir". C'est un tournoi fun, donc on oublie les triplettes , doublette d'unité bovines, choix trop rentables du codex etc ...

En gros, j'ai une structure qui tient la route, mais faute de figouzes et de temps, faut que je fasse avec ce que j'ai .

ce que je suis sûr d'aligner, parce que j'aime bien même si c'est pas bill (tournoi fluff à compo je vous rappelle) :

escadron de 2 vypers full canon shu
5 ou 6 araignées spectrales
1 marcheur avec lance missiles ou n'importe quelle combinaison s'il faut gratter du point
1 serpent avec canon shu jumelé
3 motojets
2*5 ou 1*10 vengeurs , ou n'importe quelle combinaison (c'est là que je peux gratter du point si je dépasse le budget)
10 gardiens avec plate forme genre missile ou rayonneur


là où j'hesite en fait , c'est pour les choix QG ... vous me conseilleriez un GP avec tout ce qu'il faut, ou pour quasiment le même coût en points l'avatar ?
et pour le soutien, un falcon sans holochant avec lance missile ou pour le même coût ou pas loin un seigneur fantôme lance missiles/ rayonneur ?

en fait, soit je joue davantage véhiculé (serpent + falcon + 2 vypers + marcheur ) et plus efficace au tir (avec GP guide/ malédiction) , soit je joue moins véhiculé, mais avec les 2 créatures monstrueuses (avatar et seigneur fantôme) .

J'hésite fortement entre ces 2 options (le drame, c'est que les 2 options me vont bien, c'est pour ça que j'ai besoin du haut conseil pour transiger )
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Perso, s'il assure le close le GP me paraît bcp plus indiqué. "Chance" augmente au global la résistance de la liste, là où les EN sont en carton. Et guide et malédiction boostent sérieusement tes autres choix. Par ailleurs, le GP donne de l'antipsy sur toute la table et contre toutes les listes, ce qui est une fiablesse de l'EN de ne pas pouvoir annuler les psykers adverses. En plus, l'antipsy eldar est le plus puissant du jeu, car non seulement il a autant de chances d'annuler un pouvoir psy que les armes runiques SW, soit les meilleures stats du jeu sur ce point là (50% exactement), mais en plus l'adversaire hésite souvent avant de le faire car il a exactement autant de chances de susciter un péril que de réussir (50% exactement dans les deux cas, puisque réussi sur 10- et péril sur 12+ ou double 1 ou double 6 sur les 3 dés).

Sinon, les vypers full Canon-shu sont intéressantes car moins chères (même si 60 pts le bestiau quand même !), mais par contre la config LM/Canon shu est aussi intéressante même si plus chère car en tirant à l'anti-personnel donc petite galette F4, ça permet de tirer comme une arme défensive et donc de bouger de 12 ps tout en tirant avec toutes les armes.

Pour le SF pourquoi pas (le falcon sans HC j'aime pas car le serpent coûte moins cher et fait tout mieux quasiment), mais j'aime pas non plus la config LM/Rayo, car c'est "bâtard" comme config. C'est aussi une question de jeu car je sais que Wild aime bien et fait des trucs intéressants avec, mais perso je préfère le jouer en antichar F8 (LA & LME) ou en antitroupe (Rayo/Stellaire ou Rayo/CanonShu, même si un peu chère, j'aime bien la config Rayo/Stellaire, car ça conserve la portée de 36ps, soit 42ps avec le mvt potentiel, et ça fait quand même 6tirs F6 CT4, qui sont sympa en antirhino, mais aussi en antitroupes, car 2 sont PA2 donc anti-FnP aussi).

Si c'est un tournoi mou, une grosse unit (6/9/12) de motojets bravoure avec prophète à moto ça peut être à la fois sympa, fluff et pas mauvais. Ça s'évade bien, surtout si ton partenaire à de quoi intercepter les closeurs rapides adverses, ça sature à la même portée de charge de l'ennemi que les vengeurs, et en plus ça résiste bcp mieux que les vengeurs si c'est chancé par le prophète. Par ailleurs, avec prophète+archonte, ça fait 6 pains F9 sur du véhicule en charge et ça peut péter les dreads chiants et les canons shu sont aussi assez polyvalents si guidés contre du rhino.

Les gardiens fond de table pourquoi pas, mais sans bravoure ça fuit dès 3 pertes 40% du temps et je suis trop stressé pour les jouer comme ça ;) , mais ça peut très bien marcher aussi.
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[quote]Pour le SF pourquoi pas (le falcon sans HC j'aime pas car le serpent coûte moins cher et fait tout mieux quasiment), mais j'aime pas non plus la config LM/Rayo, car c'est "bâtard" comme config. C'est aussi une question de jeu car je sais que Wild aime bien et fait des trucs intéressants avec, mais perso je préfère le jouer en antichar F8 (LA & LME) ou en antitroupe (Rayo/Stellaire ou Rayo/CanonShu, même si un peu chère, j'aime bien la config Rayo/Stellaire, car ça conserve la portée de 36ps, soit 42ps avec le mvt potentiel, et ça fait quand même 6tirs F6 CT4, qui sont sympa en antirhino, mais aussi en antitroupes, car 2 sont PA2 donc anti-FnP aussi).[/quote]C'est plus une question de rôle que tu veux lui donner au final.
La version full F8 est effectivement la meilleure pour latter du blindage 12 de loin, typiquement du dread ou ce genre de trucs. La version rayo + missile est la meilleure en antirhino (si on pondère pas par le prix du truc), et permet de tenter le coup sur du blindage 12, dès fois que. Et surtout, cette config limite l'effet "tout ou rien", avec une proba raisonnable de passer un sup qui va secouer le char sur lequel tu tires.

Ceci dit, la version low cost canon shu + rayo est assez bonne aussi (et équivalente en antirhino), quoi que moins polyvalente, et disposant d'une moins bonne portée.

Quoi qu'il en soit, un SF reste moins bon au tir que des marcheurs. Son gros intérêt est d'engluer des daubes qui trainent dans tes lignes en attendant un contre close, or ce rôle peut être rempli par de la céraste.

Les gardiens, je supose que si pas d'avatar pour fiabiliser, le GP restera dedans, ce qui diminue les problèmes de moral. D'ailleurs, je partirais sur un GP relativement light à ce format. Un truc peinard du genre malédiction, runes de pro, et rien d'autre. Ca sert tout le temps, et ça coûte vraiment pas cher.
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et bien merci pour ces analyses ma foi très pertinentes ! Cela va m'aider dans mes choix, et je vais donc m'orienter vers un GP "light" (car effectivement, 155 points pour un QG non closeur, ça grêve le budget ... le Seigneur fantôme en lieu et place d'un falcon , histoire d'avoir un bon englueur de nuisance pour attendre un contre close me tente bien aussi (et les points économisés me permettront peut être même de prendre une petite unité de close pas trop chère genre 5 arlies ou 5 scorpions ... ce qui me motivera pour les peindre lol ) .


je vous poste ma liste tantôt et vous me direz si je ne fais pas de bêtises ! Modifié par Gurvan
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Moi je trouve que chance c'est le meilleur pouvoir psy du jeu, mais bon si vous en voulez pas... :P :innocent:

Quitte à prendre un GP light, je le prendrai avec chance en fait, plutôt que malé.
Un SF à couvert chancé ça survit toute une partie par exemple...
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_ perso je suis fan ... de prophete + lance + motojet+ 4 à 8 archontes moto ...
avec chance c'est in-tuable (sauf cac louuuurd) ca tue les blindés en tir ou charge, même un dread, les motojet-shuriken tuent le pieton aussi (dont destructeur)

quelques serpents peuvent projeter les chassis EN

si tu prends araignée+marcheur, un QG autarque peut être utile / +1 reserve

des missiles peuvent pilonner, l'EN t'en remerciera

à vous 2, ça mérite des arlequins
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Salut, +1 pour le Gp mais si tu veux qu'il booste ton armée, prends quelque chose d'osé qui te permets de démultiplier l'efficacité de tes troupes: Gp avec Guide, Malédiction. 100pts mais crois-moi ça se rentabilise très vite, en te faisant un couteau suisse.

Colle-le avec des Vengeurs pour bénéficier de leur portée améliorée, et parce-que ça marche quand même bien contre du populeux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img], et sinon je plussoie les avis de mes camarades eldars [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par KosmeKhan
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en même temps, les doublettes sont sanctionnées, et même si le SF a perdu de sa superbe depuis le codex eldars actuel, il reste quand même un bon faire valoir, donc autant ne pas en prendre 2 et prendre la mort à la compo avec...

tout de suite, la liste :

QG: [color="#FF0000"]grand prophète[/color], lance, runes de protection et guide (93)

TROUPE: [color="#FF0000"]11 gardiens[/color], , plate forme avec rayonneur (103)

TROUPE: [color="#FF0000"]10 gardiens de choc[/color], 2 fuseur, 1 archonte avec destructeur (127)
transport: serpent avec canon shuriken jumelé (100)

TROUPE: [color="#FF0000"]3 gardiens sur motojet[/color] , 1 canon shuriken (76)

ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]escadron de 2 vypers[/color] avec canon shuriken (120)

ATTAQUE RAPIDE: [color="#FF0000"]7 araignées spectrales[/color] avec exarque, double tisse mort (171)

SOUTIEN: [color="#FF0000"]marcheur de combat[/color] avec 2 lance missiles (70)

SOUTIEN: [color="#FF0000"]seigneur fantôme[/color] avec rayonneur laser et canon stellaire (140)

total :1000 points

j'ai opté pour guide pour le grand prophète, car la plupart des mes unités n'ont qu'une CT de 3 (vypers, marcheur, gardiens ) , ou alors guide me permettra de fiabiliser les tirs des araignées et du seigneur fantôme, pour assurer un maximum de touches.

Comme toutes les listes eldars, j'ai de la mobilité, mais peu de puissance de close, quoiqu'en mettant le GP avec l'archonte et les gardiens de choc ensemble, je peux peut être aller taper sur un truc entamé ...

la liste ne transpire pas l'abus, avec des unités généralement peu présentes en milieu hostile (araignées spectrales, vypers, gardiens et SF Modifié par Gurvan
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Perso je virerais un gardien de base et deux araignées pour mettre pour le même coût exactement Chance et des pierres esprits sur le prophète. C'est incomparablement plus fort (et surtout plus stable de pouvoir choisir une unité par tour qui va résister vraiment) je trouve.
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c'est clair que le GP full options est plus interessant, mais j'ai peur de prendre la mort à la compo si je mets du "GP classique". Là, avec un GP light, je continue de paralyser les phases psys adverses, tout en améliorant la CT d'une unité par tour ... Par contre, j'ai hésité longtemps avec chance. Pas évident comme choix. Bah, j'ai le temps d'essayer cette liste une ou deux fois, et si jamais ça coince, je changerai avant de rendre la liste. Jaurai bien aimé prendre également une unité d'arlequins, mais je ne vois pas trop quoi sacrifier , à part les arignées spectrales, que j'aime bien jouer :rolleyes: . Modifié par Gurvan
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