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[Orks] Quoi de mieux qu'une horde?


gilfachir

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Bijours à tous, et merci de me lire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

Alors, voilà, j'ai une armée taillée pour le tournoi 1000pts qui a fini première du dernier que j'ai fait (du premier en faite...), et qui à vrai dire, n'a jamais perdue. J'a reçus de nouvelles figs dernièrement qui me permettent de l'agrandir à 1500pts pour kasser encore plus de monde, mais j'ai quelques pépins d'optimisation (Oui, c'est pour faire du dure, vous saviez pas? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img])Donc, je vous présente ma première liste, et comment je compte agrandire tout sa ensuite.

Autre chose, je cherches des astuces pour pouvoir placer toutes mes figs sur la table, parce que comme vous allez le voire, j'aime les hordes, et sa fait pas mal de monde!

La liste à 1000pts: L'ékipe d'escarmouche de Warzakta!!

QG:
Big Boss Warzakta: Pince, corps de cyborg, armure lourde et squig d'attaque (95pts)
[i]L'un des meilleurs QG du jeux si vous voullez mon avis... Il fait pas dans la dentelle![/i]

Troupes:
3 Escouades de 20 boys avec nob pincé, dont deux avec emblème (160pts/u pour les deux avec emblème, et 155pts pour celle sans sans)
[i]Le pillier de tout... Vous me direz qu'un champs de force leur ferait plaisir, mais non vu qu'ils sont toujours à couvert![/i]
[i]
[/i]
Une escouade de 8 Nobz. Un médiko, 8 corps de cyborg, 7 armures lourdes, 5 pinces, 2 gros kikoupes, une banière whaag!, 2 kombi-karbo, un kombi-roket, et deux emblèmes (370pts)
[i]Bon, j'vais pas vous la faire à l'envers, ils vont avec le boss, se mettent en plein millieu, et chargent tout ce qui passe... Pour vous donner une idée de leur efficacité, jamais plus de deux ne sont morts...[/i]
[i]
[/i]
Une escouade de 10 Grechtin: +1 fouetard (40 points)
[i]Ceux qui tiennent l'objo... tout est dit![/i]

L'agrandissement:
Voilà le truc:
De toute façon je passe les escouades de boys à 30 chacunes (pas cher, et tellement plaisant!)
Ensuite, je passe les grechtins déjà là à 30.
Maintenant, soit je remets encore 30 grechtins, soit je rajoute 10 boys, et j'optimise encore, soit j'optimise simplement tout, soit je rajoute autre chose (tant que sa reste dans l'optique de l'armée, sa me va!)...

Mon problème est de me décider entre tout sa, sachant que: L'idéal c'est d'avoir que des QG et des Troupes, pour pouvoir prendre un objo à tous les coups, mais je suis ouvert à tout autre proposition, tant que c'est de l'infanterie! Pas de motorisé! Sinon en deux secondes ils se fait dessendre par l'armement lourd ennemis qui sauras pas sur qui tirer vue qu'il y aura rien d'autre sur quoi tirer à part de la troupaille!

Donc voilà, et comme je vous l'avais dit, il y a... Entre 160 et 130 figs d'alignées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Merci d'avoir tout lu, au passage! Modifié par gilfachir
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Pour mettre un peu de variété y a les kommandos et chokboys qui ne sont pas mécanisés et qui peuvent être efficace (surtout les kommandos pour moi, les chokboys c'est un coup sur deux quand je regarde mes amis/ennemis verts).
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Salut, et merci pour vos réponses!

@Lamenuit: Ah! Tu pose là un problème simple qui est que je ne voit pas du tout leur utilité dans l'armée... Tu pourrais développer?

@Canard: C'est pas idiot du tout, mais moi j'ai compris le dex come disant qu'un fouettard n'encadre au maximum que 10 grots, et donc que dès qu'il y en a un en plus, il faut un fouettard (style 21 grots=>3 fouettards!)... A discuter ;)

Merci encore pour vos réponses!
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[quote]style 21 grots=>3 fouettards[/quote]
C'est la même chose avec les gros fling' chez les boyz, on sait jamais vraiment...

Franchement c'est du bourrin ta liste de 1000 points.

[Mode optimisation on]
Je n'ai plus l'habitude d'optimiser, mais je pense que tout monter à 30 c'est cool, sauf pour les grots où 20 ça peut suffire. Ensuite peut-être rajouter une autre escouade de 20 ou 30 boyz?

Je pense que Lamenuit préconisait des chockboyz pour t'apporter de la mobilité à pas trop cher. Mais ce n'est que mon avis. Ce qui est dommage c'est que c'est pas en troupe.

Sinon, des motos? Mais cest toujours pas des troupes et elles peuvent se retrouver à prendre l'antichar devenu quasi inutile.

En encore des boyz? Perso je trouve que c'est ça le meilleur. J'ai fait qu'un seul tournoi mais y'a quasi personne, ou même personne, qui aurai pu gérer une marée verte. Alors je généralise, mais je pense pas être si loin de la réalité.

[mode optimisation off]

Aller un truc drôle et bien liquide: un bizarboy avec 15 boyz! Modifié par Agresang
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Il me semble qu'il y a un soucis dans les options du Big Boss, car tel quel, moi je le compte à 115 pts.
Après, je suis d'accord avec canard, 29 grots pour économiser le fouettard, le codex spécifie bien qu'il faut le fouettard par tranche complète de 10 (il en va de même pour les gros fling')
Les pillards sont très bon mais sont des cibles de choix pour toutes ce qui arrive en attaque de flanc ce qui oblige généralement à laisser une autre unité pas trop loin pour faire la nounou, à toi de voir si ça peut être compatible avec ta stratégie
Je rajouterais des lance-rokettes dans les unités de boyz car à 1500pts on commence à voir pas mal de véhicules de transports, et si tu les casses à la pince, tu ne peux pas charger le contenu...
Si tu passes les bandes de boyz à 30 tu peux te permettre l'économie sur les emblèmes, la règle [i]L'union fé la force[/i] suffira à les garder en ligne 90% du temps
Equiper une bande de 30 de fling te ferait une redoutable unité pour garder un objo et éventuellement soutenir une unité proche
Vu le peu de KP que tu donnes, si tu veux renforcer ta capacité anti-char et jouer des mauvais tour, tu peux te permettre des unités kamikaze de 5 kommandos avec 2 lance-rokettes que tu places en infiltrateur
Sans taper dans le motorisé ni le méchanisé c'est à peu près les seuls choix potentiellement interessants (à l'exclusion des Kommandos par 15 avec Snikrot, mais les persos spé ne sont pas toujours autorisés en tournoi donc je n'en parle pas)
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79 piétons, pour 1000 pts, c'est pas une horde.
Pour le même budget, j'en sors 101. 90 boyz, 10 pillards, gromek CFK.

Je me demande comment tes boyz sont toujours à couvert....

Oui, le boss fait 115 pts.

Les persos spés sont majoritairement autorisés en tournoi, dans la limite de 1 max.

Plus de 10 grotz, c'est mou : l'union ne fait pas la force chez le grot. Au lieu de perdre 40 pts, on en perd 110-120.
Le top : 10 au chaud dans un chariot fermé grokanon rouge éperonné gardien d'objo.

La règle du fouettard est similaire aux armes lourdes dans les boyz. 1 par tranche complête de 10.
Cela dit, avec 30 grotz, on peut faire des trucs rigolos : interdiction de flanc, écrantage, assassinat de PI (avec 3 alpagueurs), accomplissement de missions farfelues de tournois.

L'emblême est o-bli-ga-toi-re. 5 pts pour relancer un test de moral, c'est peuchère, et on ne sait jamais.
Du LR dans les boyz, m'ouef, pas fan. C'est cher pour 1 pt de plus qu'un pillard. A la limite 1, pour tenter la mort ou la gloire...
Le meilleur antichar ork reste l'escadron de buggies, ou le kopta kamikaze-scie.

Quand on joue ork, c'est comme parler en anglais. Il faut PENSER ork. Rien de pire que de "penser marine".
un ork ne peut gérer de l'AV 14 au tir. C'est comme ça. Il faut faire avec et se poser les bonnes questions, genre en quoi ce LR/monolithe pose problême, et si autant de points sont investis là-dedans, il y a forcément un décalage en notre faveur autre part... Modifié par Franckosaurus
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Salut à tous!

Bon alors, je vais essayer de répondre à a peut près tout:
Pourquoi je rajoute pas plein de troupes (grots ou boys)? Parce que j'ai que 6 choix possibles
Pourquoi je joue des grots par 30? Parce que contre des troupes un peut molles type GImp ou Eldars, leurs pétoire suffit à faire taire beaucoup de monde, et que contre les autres armées sa fait un objo qui sera gardé par le nombre de grots pour un coût que je suis prêt à payer! En lus, je compte leur donner un rôle spéciale en jouant contre des tyty avec des stealers: interdire la charge aux stealers, pour pouvoir les charger après!
Pourquoi je mets pas de komandos? Simplement parce que j'aimes pas du tout la façon de les jouer... Sa se veut dure, mais sa empêche pas de se faire plaisir!
Pourquoi je mets pas de motos? Parce que j'y avais pas pensé! Idée à creuser!
Des fling'boys? Non! La tactique de cette armée se veut baser sur une masse de boys avec kikoup (donc avec un gros impacte au CaC après avoir chargés), les nobz (qui sont volontairement équipés à l'extrême), et le big boss. Le reste c'est du bonus pour soutenir tout sa, ors des fling'boys sa soutiendrait rien puisque je vais arriver au Cac le plus vite possible, et prendre le plus d'unités différentes au caC... Donc les flings n'auront nul part où tirer!
Pour l'erreur sur la liste, je l'avais pas sous le yeux quand j'ai posté sa, j'ai fait de mémoire, mai à la fin, sa fait 1000pts tout ronds!
Les BL14, c'est la raison précise du surnombre de pince dans l'escouade de nobz! Sa a beau être foireux, avec un peut de chance, il pète rapidement!
Les roketes dans les boys... pourquoi pas, mais avec les points restants pour l'optimisation finale alors.

Voilà [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par gilfachir
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Pour optimiser, je vote pour :

Des boites ki tuent qui vont écranter tes toupes et te donner du tir de soutien, 1 gros mek CDFK pour donner du couvert et réparer les dites boite ki tuent. pour l'anti char : BB pincé à moto avec nobs motards qui sont en troupe !

Et sinon , à mon avis, les gros canons et LR dans les boys à pieds sont à éviter : tirer ou courir ... il faut choisir ! Perso, je cours :)
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Hey canard!
Pour mettre les gros sur des motos, sa me pose un pépin, parce que d'un c'est une horde à pate que je veut, pas une horde à moto, et de deux, sa coûte trop cher, du coup j’aurais plus assez de pinces pour assurer l'anti-BD14!
Pour les boites, c'est pas des piétons, c'est des marcheurs piétons, donc à éviter (même si je suis d'accord pour dire que sa pourrait faire des trous!)
Pour les Roketes et tout, c'est pour sa que j'en ai pas mis initialement, et que j'en mettrais que si j'ai les points restants pour! En tout cas, moi aussi, je cours!
Pour le Gros mek CDFK, comme je l'ai déjà dit, je préfère mettre mes troupes dans des couverts à chaque tours (en leur donnant une save 4+) que payer un CDFK!

A la question: Comment tu les mets tout le temps à couvert? Je réponds: Je les faits sprinter à tous les tours (jusqu'à la charge, évidement), et quand on sprinte, on fait pas de teste pour rentrer dans les couverts ;) Le seul inconveignant, c'est que pour en sortir, je le fait, ce fichu test, sauf que faudrait pas oublier que le test de terrain difficile, c'est lancer 2D6, et le meilleur donne le mouvement... Faut franchement être manchot pour avoir un mouvement pourri plus d'une ou deux fois par partie!
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Salut!

Bon, sa y est, j'ai assez de figs pour jouer les 1500 points (je posterais la liste finale plus tard, là faut qller au dodo ;) ). Donc je cherches à l'agrandir encore à 2000pts où je compte (toujours en restant que avec du piéton) diversifier tout sa.

Première idée qui m'est venue, c'est rajouter 15 pillards et 15 kramboys, c'est fun, c'est fluff (sa fait toujours plaisir de jouer comme un bourin en respectant le fluff à la lettre xD ), mais c'est qu'une idée, j'attend des propositions!

Par contre, j'ai largement assez de troupes, donc pas la peine d'essayer d'en remetre une couche: On va taper dans les élites!

A vous de jouer!
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Bonjour,

pour ton idée de mettre 15 kramboyz moi je dis que c'est boff le temps que ça arrive sur l'ennemie tu fera pas grand chose avec mais si tu met 30 pillard en 3 unité de 10 tu vas t'amuser( quand je dis que j'ai 30 pillard dans mon armée a 1500points j'adore voir la tête des joueurs qui hallucinent 30 à 90 tires de force 7 ça fais peur)

après tu peux mettre le mad dok dans une grosse unité de boyz ça leur donne insensible a la douleur et sans peur donc tu perd moins de boyz quand tu te prend des tires (moi j'avais 23 boyz avec le mad dok et le gros mek champ de force quand on me tirait dessus il y avait qu'un voir 2 boyz en moins)

après a 2000points je te conseil les chokboyz a 19 plus le boss Zagstruk j'ai pas encore tester mais ça doit etre marrant de faire une charge après une frappe en profondeur devant les unité de tire de l'ennemie

après je pense que la meilleure chose a faire c'est attendre samedi pour avoir le livre de règle V6 pour optimiser ton armée ^^
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Re!

Alors, les pillards, pourquoi pas, mais sa me fait une triplette en élite... Plutôt moyen pour une éventuelle note de compo, par contre en mettre deux escouades de 10 ou 15, c'est jouable ;)
Les choks, je suis plutôt contre, parce qu'ils arriveront avant la marée de boys, et que donc ils prendront toutes les escouades de CaC adverses dans les dents, donc pas sure qu'ils soient rentables même en admettant qu'ils pètent un blindé en arrivant.
En plus, jouer des persos nommés, d'un en tournoi, c'est pas toujours possible, et de deux sa coûte cher! Mad dok, sa ferait presque la moitie des points de mon extension!

Et pour la V6, je sent que moi je vais jouer en V5 encore quelques temps, le temps de comprendre les nouvelles règles...

Voilà!
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Je trouve que les chokboyz sont plutôt une bonne idée, mais sans zagstruk, juste nob pince emblème.

2 escouades de 15-20 chokboyz, qui [u]marchent[/u] derrière ton armée, puis qui bondissent par-dessus boyz et ennemis pour filer un coup de main là où c'est nécessaire. Ils peuvent en plus vite revenir dans ta zone de déploiment, ou devenir un force d'intervention rapide, ce qui manque à ton armée.

Mais les chokboyz, jamais en FEP et jamais devant. Ils sont trop chers pour servir de bouclier aux boyz ou se prendre des berzerks en pleine face
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+1 pour les chok, comme ça tu as des piétons qui vont vite et qui sont à un prix convenable. Si t'as besoin d'un peu plus de saturation ou si une escouade essaie de ninja ton objo ils sont là, juste derrière.

J'attend de voir la liste pour en dire plus.
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[quote name='gilfachir' timestamp='1340629044' post='2159834']
Faut franchement être manchot pour avoir un mouvement pourri plus d'une ou deux fois par partie!
[/quote]
sur ce point je te conseil de rester méfiant, il ne s'agit pas d'être "manchot" ou autre mais d'avoir de la chance aux dés. Je connais des gens qui ont perdus une troupe de nobz suréquipé (le pavé à en gros 500pts) face à 1 SEUL sergent space marines équipé d'un gantelet, il te fait une blessure et toi 0 la suite est simple... . (saleté de test de moral raté... quand tu as la poisse parfois ça vas très loin), pour couronner le tout, bien sur je chargeais....

Avec une masse pareil je te conseil de te méfier des rigolos qui comme moi qui foutent 10 lances flammes dans un véhicule volé découvert. Mais ça tu doit déja le savoir.
pour choper ce genre de véhicule piégé, les chokboiz peuvent être pas mal aussi :P Modifié par arctanx
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Salut!Arctanx, évidement que je le sait, puisque sa m'arrive de le jouer! T'inquiète pas, ce petit combo sera une des cibles de mes nobz, et/ou de mes pillards (si il y en a) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] donc ils seront surement complètement inefficaces!

Bon, sinon, j'ai eut une autre idée: Mettre une escouade de nobz à moto avec un big boss! Je sait qu'ils seront un peut tous seuls, mais ils résistent tellement bien qu'ils devraient s'en sortir indemnes!

Donc sa nous fait trois propositions pour 2000pts:

La base:

QG:
1Big boss (pince, squig, corps de cyborg, armure lourde)

Troupes:
Trois escouades de 30 boys avec nob (pince et emblème)
Une escouade de 8 nobz (differenciés avec 5 pinces et deux gros kikoupes)
Une escouade de 29 grots avec deux fouettards


Pour l'agrandissement:
Proposition 1: Les choks:
Rajouter deux escouades de 17 choks avec nob (pince et emblème) (244pts par escouade)

Proposition 2: Les Pillards/kramboys
Rajouter deux escouades de 10 pillards (150pts par escouades) et une escouade de 13 kramboys (195 points l'escouade)

Proposition 3: Les Motonobz:
Rajouter un Big Boss (moto, pince, squig, corps de cyborg) 150pts la bête, et une escouade de 5 nobz (4 moto, 5 corps de cyborg, une banière Whaag! un mediko, 3 pinces, 1 gros kikoupes, 4 kombi-karbo, toutes l'escouade avec des grenades frag)


Donc, à choisir là dedans! A mon avis, la 1 est pas mal parce que sa permet de renforcer encore plus la marée verte, la seconde parceque sa me fait une jolie base de tire, et un coté fun loin d'être négligeable, et la troisième parce que à mon avis c'est le plus bourrin de tous! A vos claviers!


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  • 4 semaines après...
Salut!! Je déterre le sujet maintenant qu'une partie des changements V6 ont étés testés pour voir quels changements sont à faire, sachant que je veux rester dans la horde, et que ce coup-ci l'escouade de nobz n'est pas immodifiable...
Je pense pour l'instant imposer un sérieux nerfs aux nobz en les remplaçant par des nobz à moto par 5, rajouter une moto au BB, rajouter les 2*10 pillards qui ont l'aire encore plus trop mieux qu'avant, et finioler avec des choks pour la même raison que les pillards... Sa me ferais une armée en trois temps: D'abore le BB+Motonobz+Choks, puis les boys (que je bougerais pas trop pour rester dans une horde, et enfin les pillards pour canarder!!

Voilà!
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