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[V6][SdB] Les nouveautés des soeurettes en V6


Invité Magarch

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Invité Magarch
Or donc, la V6 est là. Et la FAQ des soeurettes aussi. On dit que la foi soulève les montagnes, il est donc temps d'assurer la suprématie de l'Ecclésiarchie dans le futur ousqu'il y a que la guerre et des Space Marines...

Alors, qu'est-ce qui change pour les soeurettes avec notre mini-codex en V6 ? Et bien, beaucoup de choses ! Passons donc à une rapide revue de nos différents choix de la liste d'armée...Notez que je ne reviens pas sur ce que j'ai déjà écrit en V5 là-dessus ; si vous voulez vous rafraîchir la mémoire / découvrir cela, je vous renvoie à ce [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=178584"]ce post[/url].


[i]QG[/i]

- [b]Sainte Célestine[/b] est désormais, avec la FAQ V6, le personnage de l'Imperium le plus casse-couilles qui soit. Sa règle spéciale "Résurrection" impose qu'elle soit morte à la fin de la partie pour gagner les points correspondants pour les objectifs. Cela signifie qu'elle est idéale pour être votre Seigneur de Guerre, en plus elle ne peut que gagner des avantages avec les tableaux correspondants ! Son coût en est d'autant plus indécent...A noter que les changements de la règle Désengagement en font plus que jamais une candidate idéale pour accompagner les Séraphines ; ces dernières pourront utiliser l'initiative indécente de la Sainte pour leurs tests de Désengagement, et elles seront Sans Peur tant que cette dernière sera en vie !

Ceci dit, attention aux morts instantanées ; il vaut mieux lui donner une escorte si cela est possible, le temps de l'envoyer contre un véritable adversaire. Et évidemment, elle est toujours aussi inefficace contre les véhicules, sans même parler des marcheurs qui sont sa Némésis...

- [b]Uriah Jacobus[/b] ne change pas vraiment par rapport à avant, sauf qu'Insensible à la Douleur est un peu moins fort contre la saturation tout en étant un peu plus efficace contre certaines armes qui annulent les sauvegardes d'armures des soeurettes. Le gros changement, c'est qu'il peut accompagner une unité de la garde impériale prise en détachement allié (ou inversément)...et là, il peut vraiment devenir méchant dans un gros peloton combiné qui tâche. Bref, un peu plus d'options pour ce [s]personnage fûmé[/s] fervent défenseur de la foi impériale. Notons que la règle "attention chef !" le rend bien plus difficile à éliminer, tant qu'il a assez de copains / copines autour de lui.

- [b]l'Archi-Confesseur Kyrinov[/b] reste fidèle à lui-même ; il reste toujours un peu en dessous des deux autres, bien que la règle Sans Peur lui permette vraiment de fiabiliser tout un pan de l'armée (surtout en alliance avec la garde). Un petit plus dans ce domaine, donc, mais les raisons fondamentales pour le choisir plus que les autres ne changeront à mon sens pas vraiment par rapport à la V5.

- [b]La Chanoinesse[/b] trouve un certain attrait avec son acte de foi, qui peut booster une unité de la garde impériale...dommage qu'il ne soit utilisable qu'en phase d'assaut. La règle de Moral Héroïque propre à tous les personnages indépendants combinée à son Obstiné fait que plus que jamais, son rôle de "booster d'unité" est renforcé. Ceci dit, ceux qui ne la prenaient pas avant ne le feront sûrement pas plus maintenant...elle souffre toujours de la comparaison avec les autres, malgré tout.

[b]L'Escouade de Commandement Sororitas[/b] ne changera pas beaucoup par rapport à avant. Les règles d'allocation des blessures risquent fort d'en avoir facilement raison, de par sa petite taille, mais elle peut quand même servir d'escorte à un personnage de soutien en ne s'exposant pas trop.

- [b]Le Confesseur[/b] restera toujours le méchant "booster" pour les charges qui débloque les conclaves guerriers, c'est clair. L'Eviscerator reste une valeur d'autant plus sûre qu'elle est désormais une arme PA2, et donc bonus sur la table des dégâts contre les véhicules ! Cependant, il va falloir attention au placement dans son unité...le mettre en première ligne est une mauvaise idée, surtout au corps à corps, car il va alors se prendre pas mal de patates qui finiront par avoir raison de lui. Heureusement, "attention chef !" lui permet une grande durée de vie tant qu'il a assez de boucliers humains dans les parages...

[b]Le Conclave Guerrier[/b] est moins efficace contre les sauvegardes d'armure 2+, mais sinon il reste sensiblement pareil. L'unité restera toujours aussi vulnérable à la saturation, son principe reste quand même de frapper vite et fort avant que l'adversaire ne fasse bobo. Placer des croisés en première ligne sera primordial pour donner une certaine résistance à l'ensemble, les unités mixtes ayant encore un bon avenir devant elles. L'Insensible à la Douleur moins forte rend les arco-flagellants moins résistants, mais de toute façon ce n'est pas pour ça qu'on les prend...Chaque choix reste à mon avis encore valide, plus ou moins semblable à avant.

En ce qui concerne le choix de votre [b]Seigneur de Guerre[/b], vous êtes libre de votre choix mais quelques petites choses doivent quand même être considérées ;
- A part Sainte Célestine qui peut revenir en cours de partie, vos personnages meurent facilement et vous risquez donc de donner l'objectif secondaire "tuer le seigneur de guerre" à votre adversaire. Faites attention à ne pas trop les exposer ou à les envoyer dans un défi inconsidéré. N'oubliez pas ; une mort inutile ne fait pas le Martyr et ne sert pas l'Empereur.
- Pour ce qui est des tableaux, cela dépend de comment vous voulez utiliser votre Seigneur de Guerre ;
* [i]Commandement [/i]est très approprié pour les personnages soeurettes, car ce sont des personnages de soutien par essence (sauf Sainte Célestine, mais même elle peut tirer de grands bénéfices de ce tableau). Si vous avez tendance à voir votre Seigneur de Guerre comme dirigeant vos escouades à la victoire sans s'exposer inutilement (genre une Chanoinesse ou Kyrinov), c'est sûrement le tableau le plus adéquat.
* [i]Personnalité [/i]est plus fait pour ceux qui vont porter le combat vers l'ennemi. Si votre Seigneur de Guerre dirige une sorte de "Death Star soeur de bataille" et cherche à engager avec elle ces ignobles hérétiques (typiquement un Confesseur et son conclave), c'est ce tableau qu'il vous faut.
* [i]Stratégie [/i]est plus global, un soutien à plus grande échelle. Il ressemble fort à Commandement, sauf que les effets ne se font pas sur une "bulle de 12 pas. Il est plus adapté pour un Seigneur de Guerre qui préfère rester en arrière à tout prix (une Chanoinesse toute nue, par exemple...).

De manière générale, Sainte Célestine est le Seigneur de Guerre ultime pour les soeurettes. C'est une Sainte Vivante. Personne ne peut la tuer. Les hérétiques brûlent devant sa fureur. Vous avez vu ce qu'a fait Sainte Sabbat dans la saga des Fantômes de Gaunt ? Alors vous savez que Sainte Célestine DOIT être votre Seigneur de Guerre. Pour l'Empereur !


[i]ELITE[/i]

- Les [b]Prêcheurs [/b]deviennent plus intéressants comme "boosters" secondaires, car la règle "attention chef !" les protège grandement du fait de leur statut de personnage indépendant. C'était un désavantage en V5, c'est un avantage en V6 ; le principe de la roue qui tourne ! Ils sont sérieusement à envisager comme accompagnateurs de soeurs Repentia, à mon sens...

- Les [b]Escouades de Soeurs Repentias[/b] sont certainement celles qui bénéficient le plus de la V6. Déjà, leur règle Rage ne les force plus à foncer vers le plus proche ennemi en vue mais leur donne +2 Attaques en charge au lieu d'1 ! Ensuite, leur règle Course permet de relancer les jets de sprint et/ou de charge - ce qui est toujours utile, mais cela signifie qu'il y a moins de préjudice à leur assigner un Prêcheur (qui n'a pas Course et empêche donc l'unité d'en bénéficier). Enfin, elles ont des Eviscerators PA2 ! Tout cela fait que les Repentias passe d'une unité "gentille" voire molle à une à envisager sérieusement pour infliger de gros dégâts en assaut - et une très bonne unité complémentaire des conclaves cultistes, pour s'occuper des Svg 2+ et autres véhicules. Accompagnées d'un Prêcheur pour avoir LA règle qui leur faisait tant de l'oeil, à savoir la Juste Fureur, cela peut suffire pour exterminer pratiquement n'importe quoi...si elles survivent assez longtemps pour frapper. Car c'est là leur problème, elles sont vulnérables au tir de contre-charge. Du coup, il va falloir user de ruses de sioux pour optimiser tout ça...et ça devrait être faisable, vu qu'elles sont bien plus difficiles à attirer dans un piège qu'en V5 !

- Les [b]Escouades de Célestes[/b] bénéficient du boost des armes à tir rapide et de l'option "Tir au Jugé", mais autrement restent fort semblables à avant. De par leur similitude avec les soeurs de bataille "de base", je vous renvoie donc à ces dernières pour plus de détail.


[i]TROUPES[/i]

- Fidèles à leurs postes, les[b] Escouades de Soeurs de Bataille[/b] restent toujours la colonne vertébrale de votre armée. Le boost des tirs rapides et l'apparition des Tirs au Jugé font qu'il est bien plus envisageable de jouer des soeurettes "à pied" qu'en V5 ; 20 soeurettes qui marchent "implacablement" vers l'ennemi ont tout de même une puissance de feu impressionnante à portée raisonnable tout en étant capables d'encaisser pas mal d'impacts. Les lance-flammes et compagnie sont d'autant plus utiles qu'avant maintenant que l'infanterie nombreuse revient sur le devant de la scène, tout en pouvant servir de dissuasion sur certaines unités voulant les charger - dans ce cas, comme auparavant, il faudra maximiser le nombre de ces armes, trois dans le meilleur des cas. Les fuseurs resteront toujours utiles, même s'il va falloir faire attention à leur placement pour ne pas les perdre bêtement aux allocations de blessure. Quant aux bolters lourds, il peut faire trois tirs au jugé au pire, ce qui pour 5 points reste toujours intéressant - on peut franchement le mettre sans hésiter dans une unité de soeurettes à pied en mode "tempête de bolts qui avance".


[i]ATTAQUE RAPIDE[/i]

- Les [b]Escouades de Dominions [/b]ne seront pas boudés en V6. Ils resteront toujours aussi cruciaux de par leur capacité à faire une attaque de flanc ou à se redéployer en Scouts. La seule différence, c'est qu'avec les détachements alliés, ils ne seront plus forcément indispensables...mais ils ne risquent pas de disparaître pour autant, tellement c'est une bonne unité utile.

- Les [b]Escouades[/b] [b]de Séraphines [/b]gagnent certes une attaque de Marteau de la Fureur, mais le corps à corps n'est pas vraiment leur point fort. Non, ici, elles seront très intéressantes pour jouer sur les allocations de blessure en tir. Leur mobilité leur permettra souvent de se placer dans un angle idéal, servant principalement pour déjouer les coups sournois des closeux écumants de rage présentant des figurines très résistantes au premier rang de leurs grosses unités. Après, elles peuvent toujours se permettre de lancer un petit assaut au cas où si l'ennemi est suffisamment affaibli...surtout si Sainte Célestine est avec elles. Le choix des armes spéciales dépend du rôle que vous leur assignez, comme avant. Notez que vous pouvez attaquer des créatures monstrueuses à la bombe à fusion désormais...une charge de séraphines équipées adéquatement peut du coup être une bonne solution pour achever ce Trygon ou ce Prince Tyranide qui lorgne trop vers vos précieuses troupes. A préciser que la FAQ V6 a enfin corrigé l'injustice des pistolets de séraphine VF...que l'Empereur soit loué !


[i]SOUTIEN[/i]

- L'[b]Exorcist [/b]reste toujours la principale arme longue distance contre les véhicules / trucs super armurés d'en face...mais avec l'arrivée des détachements alliés, ce n'est plus la seule solution. Ceci dit, il reste quand même toujours utile, bien qu'il possède désormais un gros point noir ; son efficacité contre les Blindage 14 a dramatiquement diminué, et il ne constitue plus une réponse adéquate contre ce genre de menace (il vaut mieux y aller au fuseur / à l'Eviscerator, ce qui implique malheureusement de se rapprocher dangereusement de sa cible). Il conviendra de faire attention à ne pas trop l'exposer, même si son Blindage Avant de 13 lui permet de subir plus de dégâts superficiels qu'important...et donc d'avoir une plus grande chance de riposter quand son tour viendra. S'il est toujours là pour le faire, évidemment.

- Les [b]Machines de Pénitence[/b] refont leur grand retour. Bien que chères à prendre en escadrons, je pense que c'est encore le moyen le plus efficace pour les rentabiliser - tellement ces règles sont intéressantes pour elles. Vous vous rappelez du temps heureux où on pouvait rencontrer 3 unités de 3 Machines sur la table de jeu ? Et bien, réjouissez-vous (ou lamentez-vous, ça dépend de quel point de vue on se place), car c'est une option tout à fait envisageable en V6 à mon sens. Pourquoi ? Et bien, voilà quelques raisons ;
* Rage n'est plus une contrainte, on peut donc les amener là où on en a besoin
* Elles chargent à 2d6 pas, ce qui est un gros boost par rapport à la V5. Le fait que ce soient des marcheurs signifie que la majorité des tirs au jugé en état d'alerte ne leur feront pas grand mal - au pire, une machine sera endommagée, mais s'il s'agit d'un escadron il en restera toujours suffisamment...
* Leur grand nombre d'attaques (18 potentielles pour chacune en charge !!) et leur F10 PA2 est un gros avantage pour nettoyer les premières lignes de la masse ennemie - y compris les figurines qui se promènent avec des armes susceptibles d'endommager vos marcheurs.
* Avec leurs 3 points de Coque, le fait qu'elles ignorent deux des résultats du tableau de dommage et prises en Escadron, il n'est pas si simple que cela de s'en débarrasser, même en étant Découvert. Si l'ennemi y arrive, le gain ne sera pas souvent énorme en termes de points de victoire - et s'il les ignore...non, il ne peut pas se le permettre ! :shifty:
* Si une unité ennemie charge un escadron de 3 Machines de Pénitence, elle risque de se prendre 6D3 touches de lance-flammes lourd en réponse...Car oui, les Marcheurs le peuvent...c'est moche, je sais.
Bref, même à 85 points pièce, j'estime qu'elles redeviennent une option envisageable...et pas juste pour paraître "gentil" ou "mou" devant son adversaire.

- Les [b]Escouades de Retributor [/b]resteront toujours intéressantes, également. La règle Perforante donne une PA de 2 désormais, mais c'est suffisant pour s'occuper de nos chers ennemis armurés au bolter lourd [i]Divin Guidé[/i]. Elles peuvent aussi se permettre de se déplacer et tirer à l'arme lourde si nécessaire, bien qu'il faut avouer que c'est plus en cas de force majeure qu'autre chose. La plupart du temps, elles seront optimales en étant jouées comme avant ; en restant bien campées sur une position idéale pour canarder l'ennemi durant son approche, ou en fonçant pour brûler au lance-flammes lourd...


[i]TRANSPORTS ASSIGNES[/i]

Les transports seront toujours intéressants à prendre, mais leur rôle sera un peu plus délicat...

- Les [b]Rhinos [/b]serviront davantage à amener l'escouade transportée au bon endroit, en mettant les gaz au premier tour pour pouvoir mieux débarquer au second. Les "campages d'objectifs" en restant à l'abri dans son transport devront être faits avec beaucoup plus de prudence, car si la partie se termine et que l'unité opérationnelle se trouve toujours dedans, l'objectif ne sera pas capturé / contesté...Bref, il va falloir jongler avec protection et efficacité.

- Les [b]Immolators [/b]garderont sensiblement le même rôle qu'avant. La mort du lance-flammes lourd à 12 pas de mouvement est plus que jamais confirmée, mais vu que le débarquement ne se fait qu'à 6 pas ou moins de mouvement, cela signifie que votre Immolator pourra généralement apporter un tir de soutien à votre escouade dans la majorité des cas.

Dans tous les cas, leur force réside toujours dans leur nombre : plus on multiplie les cibles, plus on a de chances que certains arrivent à l'endroit désiré !


[i]LES AUTRES OPTIONS
[/i]
Car oui, les possibilités ne s'arrêtent pas là en V6. Nous avons désormais la possibilité de prendre un [b]détachement allié[/b] et/ou une [b]fortification[/b]. Parlons de cette dernière option pour commencer ;

- Les [b]Fortifications [/b]permettent principalement de "protéger" sa zone de déploiement, avec le but avoué de mettre une ou plusieurs escouades d'infanterie bien à l'abri derrière ses murs. L'avantage de placer plus ou moins où on veut dans sa moitié de table un gros bâtiment ou une ligne de défense Aegis n'est, à mon sens, pas trop à démontrer, mais c'est surtout les options d'armement qui vont avec qui sont intéressantes. En effet, les Fortifications sont un des rares choix qui permettent actuellement d'avoir accès aux armes antiaériennes et d'interception.

Vu l'importance des aéronefs en V6, ainsi que l'efficacité indéniable des troupes placées en Réserve qui peuvent agir comme elles l'entendent quant elles arrivent, ces deux armes peuvent parfois faire toute la différence, surtout dans les petites parties. Du coup, il n'est pas idiot d'investir une petite centaine de points pour s'équiper d'un autocanon qui abattra ce moissonneur nécron à la fin de sa phase de mouvement ou éliminera ces trois gardes loups sortant de leur drop pod et équipés de bolters fuseurs qui s'apprêtaient à transformer votre Exorcist en tas de ferraille (bon d'accord, avec de la chance on peut faire Rome en un jour, mais ça peut arriver !). Ceci dit, même un canon laser Icarius ne sera pas boudé par vos soeurettes ; pour une fois qu'elles peuvent utiliser quelque chose qui tire plus loin que 36 pas, avec une F9 et une PA 2 en plus !
Bref, il s'agit là d'une option à considérer avec intérêt - et puis, ce ne sont pas les idées de décors "Ecclésiarchique" adéquats qui manquent pour les soeurettes...

- Les [b]Détachements Alliés[/b] sont là pour les nostalgiques du précédent codex Chasseurs de Sorcières ; rejouer avec des inquisiteurs, de la garde impériale, des Space Marines, des Chevaliers Gris, des nécrons...quoi ?! :unsure:

Plus sérieusement, les possibilités des détachements alliés sont vraiment très nombreuses, et permettent soit de faire des armées à thème, soit de pallier aux points faibles des soeurettes, soit d'affirmer leurs points forts...voire encore de faire un peu de tout ça en même temps !

Une chose importante à se rappeler avec les détachements alliés, c'est que les points alloués dedans ne seront pas dans les soeurs. C'est bête dit comme ça, mais c'est tout de même intéressant de le garder à l'esprit ; c'est très bien d'avoir une death star de la Compagnie de la Mort accompagnée d'un Chapelain Blood Angel en allié, mais avec tous ces points engloutis là-dedans, vous ne pourrez peut-être pas placer toutes ces unités de dominions, retributors, Exorcists et autres séraphines nécessaires à la bonne mise en place de votre plan de bataille. Sans parler de vos indispensables troupes opérationnelles.

Une autre chose à garder en tête, c'est qu'il convient de faire attention au niveau de votre alliance. En tant que soeurette, vous n'aimez que les gardes impériaux (qui le leur rendent bien). Les chevaliers gris et autres "Space Marines like" sauf Black Templars, c'est vraiment parce qu'il le faut bien. Quant aux sales xenos puants et Blacks Templars (sûrement de vils hérétiques en armures noires, la preuve ils ont une croix sur leur armure !!:blink:), elles ne peuvent tout simplement pas les piffer. Et si vous êtes des tyranides, orks, démons ou Space Marines du Chaos, vous pouvez apporter le bois ; elles se chargeront des flammes. Tout cela pour dire que leurs personnages ne peuvent rejoindre que des unités de la garde impériale en allié (et inversément), et que leurs seules possibilités de bénéficier de "boosts" psychiques viennent des Psykers Primaris...

Parlons donc de la [i]Garde Impériale[/i] en premier lieu. C'est un allié idéal pour les soeurettes, car il apporte non seulement de la masse mais surtout beaucoup de tirs longue distance (et antichars !), sans parler de la précieuse artillerie, des aéronefs [s]cheatés [/s]qu'on ne présente plus comme les Vendettas ou encore des mythiques Hydres, qui vont être des plus demandés en V6 en attendant les nouvelles éditions des codexes. Le fait que leurs personnages peuvent rejoindre vos unités et inversément est très utile, car justement les personnages soeurettes apportent un commandement solide à leurs unités - sans parler de leurs autres avantages, comme l'acte de foi et l'obstiné de la chanoinesse ou la Juste Fureur du confesseur. Un Psyker Primaris est également très utile, surtout s'il utilise des pouvoirs de soutien comme la Biomancie ou la Télépathie, et il peut bénéficier d'une solide protection au sein d'une escouade de soeurs de bataille. Il peut même bénéficier de leurs actes de foi sur ses pouvoirs offensifs ! Oui, je sais, ça fait bizarre un psyker avec des soeurettes. Mais il y a plus bizarre, comme des nécrons en alliés, par exemple...

Les [i]"Space Marines like"[/i] regroupent autant les Space Marines "vanille" que les Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves. Ils ont certes chacun leurs petites différences, mais de manière générale un Space Marine reste un Space Marine ; un gros macho en armure énergétique capable d'endurer les coups et les assauts bien plus facilement qu'une soeurette. Ces codexes apportent tout un tas de nouvelles options pour les soeurettes (sauf les transports, hélas, mais c'est ainsi), principalement au niveau du combat au corps à corps et du soutien longue distance, ainsi que des unités d'infiltration (qui est un gros manque chez les fifilles de l'Empereur). Attention, cependant, vos personnages ne pourront pas rejoindre d'unités alliés et inversément ; il faudra donc penser à choisir une escorte adéquate pour chacun d'entre eux, y compris pour le choix QG obligatoire de votre détachement allié, à moins que l'idée de le voir mourir bêtement ne vous fasse rigoler. Pourquoi pas, après tout.

Les [i]Chevaliers Gris[/i] sont découpés en deux catégories ; l'Inquisition et ses ressources (et hommes de main), et les Chevaliers Gris proprement dits. La perspective d'avoir dans votre armée des unités [s]trop cheatées[/s] très performantes dans ce qu'elles font est évidemment trop belle pour la laisser passer, mais il ne faut pas oublier que cela a un prix. Oui, une grosse unité de paladins accompagnée de Kaldar Draigo dans un Stormraven peut effectivement pallier la faiblesse en assaut de vos soeurettes, mais si c'est pour juste les accompagner de Sainte Célestine et deux escouades de soeurs de bataille parce que vous n'avez plus assez de points, peut-être que votre point faible va du coup être dans une autre catégorie...

Les pouvoirs psychiques des Chevaliers Gris sont un gros plus, mais hélas vous ne pourrez pas en faire bénéficier vos soeurettes. Les possibilités de "combos" à ce niveau sont malheureusement restreintes, et il vous faudra gérer vos unités très différentes de manière plus individuelle. Après, qui n'a pas rêvé d'avoir des terminators, des Stormraven, des Dreadnoughts avec autocanons psys et autres inquisiteurs avec servo-crânes et grenades hallucinogènes / radiantes avec ses soeurettes ? Un joueur nécron ? Oui, cela se tient... <_<

Parlons-en, des [i]Nécrons[/i]. Car oui, les soeurettes peuvent s'allier avec eux. Sans doute ont-elles compris leur toute puissance quant ils ont détruit le Sanctuaire 101 et qu'elles se sont dit qu'il valait mieux ne pas les provoquer davantage...vous imaginez s'ils allaient raser Ophélia IV après ? Inconcevable.

La première chose, c'est que comme pour tous les Xénos, les Nécrons pris en alliés sont des alliés désespérés. Cela signifie qu'il ne fait pas bon mettre des soeurettes à côté, car cela risque de distraire les deux camps. Si vous prenez ces machines psychopathes avec vous, il vaut mieux vous arranger pour qu'elles agissent "en solo" - ou du moins très loin de votre force principale de soeurettes.

Heureusement, ce ne sont pas les possibilités qui manquent ; entre leurs aéronefs pléthoriques, leurs unités en réserve / frappe en profondeur et autres unités très mobiles, vous avez de quoi faire. Ils peuvent se débrouiller en assaut et même disposer de créatures monstrueuses assez efficaces, mais ça coûte également fort cher...Vu que les principaux manques des soeurettes se font dans les aéronefs, l'antichar à longue distance et le corps à corps qui dure, les nécrons peuvent apporter des réponses dans ces domaines. Mais le prix à payer est élevé...Toujours...Ne l'oubliez pas.

Je mets les [i]Eldars [/i]et les [i]Eldars Noirs[/i] dans la même catégorie, parce qu'ils sont très similaires dans leur style de jeu à mon sens. Bien sûr, vous ne pouvez vous allier qu'avec l'un d'entre eux. Et bien sûr, ce sont des Xénos indignes de confiance, ce qui va perturber vos soeurs à proximité.

L'intérêt des eldars (noirs ou pas), c'est leur grande mobilité et leur potentiel antichar (qui a généralement une bonne PA, ce qui ne gâche rien). Les têtes de cône vous donnent la possibilité d'avoir les légendaires rangers mirages, qui sont tout simplement les meilleurs snipers actuels de la V6 - et leurs psykers supérieurs, bien sûr. Les noirauds donnent également accès à de fantastiques aéronefs, ce qui est toujours utile pour aller s'occuper de ceux d'en face ou jouer les filles de l'air (Haha ! Bon d'accord elle était nulle). Leurs troupes d'assaut ne sont pas mauvaises, mais je ne pense pas qu'elles apportent tellement en plus par rapport aux Conclaves Guerriers des soeurettes ; après tout, le principe eldar en assaut est "frapper vite, frapper fort, encaisser que dalle" - ce qui n'est pas très éloigné de ce que les soeurs ont déjà dans le domaine. Mieux vaut choisir des unités de harcèlement ou d'infiltration de manière générale, de sorte à ce qu'ils ne soient pas trop près de vos fifilles. On ne sait jamais avec les eldars.

Et enfin, j'en arrive aux [i]Tau[/i]. Eux non plus, les soeurettes ne les aiment pas. Mais c'est moins pire que le Chaos ou les Tyranides, donc quant il faut y aller...Pourtant, les Tau remplissent une grosse demande des soeurettes, à savoir du tir méga puissant à longue portée. C'est sans doute pour ça qu'elles ne les mettent pas au même niveau que les Orks.

A mon sens, les unités Taus les plus intéressantes pour les soeurettes résident dans les exo-armures (de tous types). C'est là dedans que leur véritable puissance de feu réside, tout en ayant un zeste de mobilité pour les Crisis voire même les Stealth. Oh, évidemment, il faudra bien prendre une troupe obligatoire, mais ce n'est pas là-dedans que vous allez dépenser la majeure partie de vos points à mon sens - principalement parce que les soeurettes ont déjà une bonne saturation de base. Après, une petite escouade de kroots en infiltration / attaque de flanc, ça sert toujours...

De nouveau, il vaut mieux prendre des unités capables de se gérer toutes seules et qui n'ont pas besoin de rester dans les parages des soeurettes, pour des raisons d'alliés désespérés. En cela, les exo-armures Taus se débrouillent généralement bien - elles fonctionnent souvent en électrons libres dans leur propre armée et cela ne les empêche pas d'agir en grande synergie à distance respectable les unes des autres, le cas échéant. Les soeurettes leur apportent de plus un meilleur soutien au corps à corps avec les Repentias et les Cultistes, voire les Machines de Pénitence - ce qui n'est pas peu dire. Maintenant, si vous prenez des Taus avec vous, ce n'est certainement pas l'assaut que vous voulez optimiser le plus...

Voilà, j'en ai terminé avec les alliés. Comment ? Il reste les [i]Black Templars[/i] ? C'est vrai, je les avais oublié. D'un autre côté, ce sont des "Space Marines-like" que les soeurettes détestent pour une raison inconnue...du coup, quoi dire de plus ? Que ce sont de gros méchants en assaut ? C'est sûr.

Plus sérieusement, les Black Templars sont effectivement idéaux pour combler un manque en assaut chez les soeurettes. Ils peuvent quand même avoir de grosses unités destinées à cela, sans parler de leurs règles spéciales qui peuvent être assez chiantes, malgré l'âge vénérable de leur codex. Après, le fait que les soeurettes les déteste cordialement est un handicap, car ça veut dire qu'elles peuvent difficilement agir de concert (style une charge combinée, toussa). Je ne suis pas convaincu, honnêtement ; pour de l'assaut, on a des Blood Angels, Chevaliers Gris ou Space Wolves avec qui on n'a pas ces désavantages. Mais pour une armée à thème, ça doit être très impressionnant, c'est sûr.


[i]CONCLUSION (enfin !)[/i]

Bien sûr, il s'agit là de premières réactions vis à vis de la V6 et il faudra étoffer cela avec le fil du temps, des parties, de l'expérience et surtout des FAQ/erratas/clarifications qui ne manqueront pas d'arriver / évoluer. Mais de manière générale, on peut dire que le mini-codex paru dans le White Dwarf a été fait avec la V6 à l'esprit ; on sent bien que certaines choses ou unités, qui paraissaient bizarres / molles sur le moment, deviennent beaucoup plus claires désormais. Le système des détachements alliés en particulier explique en partie pourquoi nous nous sommes retrouvés aussi "amputés" par rapport au codex Chasseurs de Sorcière, à mon sens.

En tout cas, avec la V6, il y a vraiment beaucoup de possibilités qui s'ouvrent aux soeurettes ; principalement grâce aux fortifications / détachements alliés, il faut bien le reconnaître. Mais ce n'est pas plus mal ! Que ce soit pour une armée à thème, une envie de faire des combinaisons inédites en termes de jeu ou juste pour le plaisir d'aligner des figurines qu'on aime sur la table, il y aura toujours une bonne raison de le faire. Et c'est ça qui fait la richesse du Hobby. :rolleyes: Modifié par Magarch
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Magarch' timestamp='1341174534' post='2164335']Il reste les [i]Black Templars[/i] ? C'est vrai, je les avais oublié. D'un autre côté, ce sont des "Space Marines-like" que les soeurettes détestent pour une raison inconnue...[/quote]
J'ai deux suggestions sur la raison : soit c'est parce que les templiers noirs sont un peu prosélytes avec leur religion déviante qui considèrent l'Empereur comme un homme et non un dieu, soit… bah, parce que les Tau sont Frères de Batailles avec les marins, alors après tout, tant qu'à violer le fluff avec du gravier… Modifié par Hybrid Son Of Oxayotl
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[quote]parce que les Tau sont Frères de Batailles, alors après tout, tant qu'à violer le fluff avec du gravier… [/quote]
Beh non, seuls les Vanille sont frères de bataille avec les Tau (et les Eldars). Les BT sont des alliés de circonstance.
Après, franchement, faire une alliance avec des "alliés" qu'elles ne peuvent pas piffé, c'est pas top, vu que sur 1, et s'il y a un allié pas loin, on s'assoit et on s'envoie des insultes....
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Invité Magarch
Oui, bon, je disais ça sur le ton de la plaisanterie en fait. Considérons que le "1" des alliés désespérés reflète plutôt qu'elles n'ont tellement pas confiance en eux qu'elles préfèrent rester là les surveiller "au cas où". Après tout, de vils Xenos avec une tête pareille, ça ne peut qu'essayer de vous poignarder dans le dos au pire moment. :whistling:

C'est sûr que les résultats du tableau d'alliance peuvent donner pas mal de débats niveau fluff. Maintenant, GW l'a fait, c'est officiel donc il faut s'en accommoder...et p'têt se poser des questions sur les raisons derrière. L'histoire avec les Black Templars, c'est sûrement quelque chose en rapport avec la foi impériale. L'alliance avec les nécrons, c'est sans doute à cause de l'évolution de leur dernier historique, où ils sont davantage des "Rois des Tombes de l'Espace" plutôt que des "esclaves de dieux tout puissants qui veulent tout détruire". Y a toujours moyen de trouver une explication plus ou moins satisfaisante... Modifié par Magarch
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Super topic ça !

Tu as su déceler pas mal de truc auquel je n'avais pas réfléchi (i.e. les machines de pénitences rentable°).

Après, grand fana des dominion, nos frères de batailles pourraient facilement les booster : Escouade de Comm. avec officier de la flotte (je pense que cela fonctionne).

Je suis d'accord avec toi pour la perte de valeur de l'immolator, mais dans ce cas, serait-il pas mieux de lui payer le Multi-Fuseur pour espérer faire un tir au jugés ? (un 6+ jumelés ça se tente).

Après tu as mit le point sur les alliés désespérés, pour ma part, même si l'on a du grand choix, les jouer ne serait que peu bénéfique, ils ne peuvent pas prendre les objots, donc tu payes une troupe pour quelle ne le soit pas ... Est-ce donc rentable de choisir un de ces alliés la pour les choix de soutien et elite ? (bon ok, en eldar a 100 point les 5 rangers, tu t'en fou un peu qu'il prenne de l'objectif).
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Tu a oublié un changement qui, étonnament, est assez énorme pour les armes de soeurs : le fait qu'après un débarquement la charge est impossible.

En V5 le conclave et les répentias étaient faciles d'usage : en général ils avancaient avec l'armée, et au moment opportun, ils sautaient du rhino pour aller contre-charger là où il faut. Désormais, il va falloir débarquer du rhino un tour avant de pouvoir charger. Donc déjà il va falloir être doué pour anticiper le moment et le lieu où on en aura besoin, et ensuite ça les expose dangereusement aux tirs. Donc bon pour les répentias on peut pas faire grand chose (surtout qu'elles sont encore plus en papier mâché qu'avant), et pour les conclaves il faudra, à mon avis, gonfler les effectifs de croisés.

Mais très clairement, c'est un changement très pénalisant pour nous car on gère du coup moins bien les grosses death-star d'assaut dans le style totors MT/BT en LR, nobz chariotés, etc...



Sinon dans les choses intéressantes à faire en terme de liste :
- toujours coller un missile traqueur et/ou un fulgurant aux exorcists histoire de le rendre plus fiable façe à la destruction d'arme maintenant aléatoire.
- convertir les cultistes pour qu'elles aient une hache ET une épée, comme ça elles ont l'opportunité de taper soit F5 PA2 I1, soit F4 PA3 I6 selon la menace en face (et surtout ça fait une escouade capable de manger les imbuvables totors MT/BT).
- en parlant d'énergétique, l'option de coller une arme énergétiques aux différentes supérieure prend du sens avec les haches (on a certes pas le droit au gantelet/eviscerator, mais taper F4 PA2 , même à I1, a de quoi être intéressant).
- les LFL gagnent en intérêt grâce au tir de contre-charge et leurs 1D3 touches automatiques.
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Les soeurs supérieures n'ont accès qu'aux "épées énergétiques", par contre pour les cultistes c'est une option pas négligeable (même pour les croisés d'ailleurs), à voir aussi si ça va pas être FAQé un jour.

Par contre je me demande si ces règles n'annoncent pas la fin de l'Immolator, parce qu'entre son coût et la potentiel fragilité des véhicules (mes immolators étaient toujours focus à mort, mais entre les fumi, la 6+ et les superf ils pouvaient survivre), ça risque de leur laisser moins de place sur les tables.

Sinon pour les alliés je pensais au SW, grace au prêtre des runes et son annulation de sorts tentés à 24ps sur 4+ ( faut dire qu'en anti-magie on est assez mal loti)
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[quote name='Eaqe' timestamp='1341220497' post='2164684']
Les soeurs supérieures n'ont accès qu'aux "épées énergétiques", par contre pour les cultistes c'est une option pas négligeable (même pour les croisés d'ailleurs), à voir aussi si ça va pas être FAQé un jour.[/quote]
Me basant principalement sur la VO je ne me souviens plus ce qu'il y a marqué sur les WD VF (faudrais que je les retrouve chez moi ^^), mais en tout cas en VO aussi c'est marqué "power sword", mais ça a été FaQer depuis longtemps en "power weapon". Hélas cette phrase est absente en VF. Du coup soit ils avaient déjà corrigé sur le WD VF, soit c'est un oubli sur la FaQ VF :-(
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341222516' post='2164723']
Me basant principalement sur la VO je ne me souviens plus ce qu'il y a marqué sur les WD VF (faudrais que je les retrouve chez moi ^^), mais en tout cas en VO aussi c'est marqué "power sword", mais ça a été FaQer depuis longtemps en "power weapon". Hélas cette phrase est absente en VF. Du coup soit ils avaient déjà corrigé sur le WD VF, soit c'est un oubli sur la FaQ VF :-([/quote]

C'est donc un oubli de la VF je viens de regarder, même si je comptais pas en jouer c'est dommage de passer à coté de l'info....
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Magarch' timestamp='1341190012' post='2164416']L'histoire avec les Black Templars, c'est sûrement quelque chose en rapport avec la foi impériale. L'alliance avec les nécrons, c'est sans doute à cause de l'évolution de leur dernier historique, où ils sont davantage des "Rois des Tombes de l'Espace" plutôt que des "esclaves de dieux tout puissants qui veulent tout détruire".[/quote]
Oui, ça, ça s'explique. Les tau et les marins en Frères de bataille, ça ne s'explique pas.
[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341217061' post='2164607']Donc bon pour les répentias on peut pas faire grand chose (surtout qu'elles sont encore plus en papier mâché qu'avant), et pour les conclaves il faudra, à mon avis, gonfler les effectifs de croisés.[/quote]
En même temps, les croisés sont plus efficaces : par exemple, 3 croisés, au lieu d'amortir 3 tirs et d'avoir le reste qui vient tuer nos précieuses cultistes, ils vont amortir tous les tirs jusqu'à ce que nos trois croisés soient tous morts !
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Invité Magarch
Non, ce sont bien des épées énergétiques en VF. Pas de FAQ v6 à ce niveau pour l'instant, donc je recommande la plus grande prudence à ceux qui s'emballent et parlent déjà de conversions pour gagner des avantages en jeu...rien ne dit que ça va être réellement le cas dans les éditions futures (voire que ça ne soit pas corrigé dans une FAQ ultérieure...).

Pour les cultistes, elles ont effectivement des armes énergétiques. Maintenant, abuser de l'esprit de la règle page 61 ne me parait pas très judicieux (en plus d'être assez moche, à mon sens ; vous imaginez une frêle cultiste avec une hache énergétique ? Autant lui mettre une lance !). Après, chacun fait ce qu'il veut, bien évidemment - mais je ne suis pas convaincu de la pertinence de mettre une arme encombrante à une figurine dont la principale force est de frapper vite...

Pour les Repentias, il y a moyen de faire une ruse de sioux en plaçant la maîtresse du repentir en première ligne et de résister quelque peu face à de la saturation grâce à sa sauvegarde 3+...mais c'est vraiment jouer sur les allocations de blessure et ça ne durera pas très longtemps. Elles vont mourir, de toute façon, mais c'est juste que leur sacrifice risque d'être plus rentable qu'avant (beaucoup plus d'attaques, charges plus aisées, [u]ne foncent plus bêtement vers le premier ennemi en ligne de vue[/u]...). Je les jouais auparavant à pied, comme distractions, aussi le "problème" du transport ne me gêne pas plus que ça pour elles.

En ce qui concerne les Rhinos, c'est bien pour ça que je dis qu'il est plus délicat de les utiliser. Personnellement, je pense qu'ils vont revenir à leur but premier ; amener rapidement à un endroit clé une escouade. Ils seront toujours utilisés comme "bunkers mobiles", mais désormais avec plus de prudence. Bref, c'est plus subtil qu'avant.

Soit dit en passant, les soeurettes usaient très peu du "Rhino Rush", à part pour le Conclave (et encore, ce dernier avait plutôt tendance à le faire de manière défensive, style "on détruit mon transport mais je débarque d'urgence derrière...et je peux me déplacer et charger à mon prochain tour, de toute façon" - ce qui ne risque pas de changer en V6, en fait). Donc, cela les concerne très peu. Pour les alliés closeux écumants, je ne dis pas...



Une chose cependant que j'ai oublié de parler, c'est de l'option de donner une épée énergétique aux soeurs supérieures / prêcheurs. Il y a deux intérêts principaux à cela, désormais ;
- Les personnages ont accès aux touches de précision, cad que sur un 6 pour toucher (au tir comme au CC), vous pouvez allouer la blessure sur la figurine de votre choix en ignorant les restrictions habituelles. C'est particulièrement intéressant en assaut car une "chef soeurette" dispose de plus d'attaques qu'en tir - donc plus de chance d'avoir un 6.
- L'autre intérêt est de jouer sur les défis contre les très classiques "sergents mouflés", ou du moins tout personnage ayant 1 PV et frappant à I1. La soeurette supérieure peut alors jouer sur son Initiative et l'éliminer avec un peu de chance, sans aucune possibilité de "attention chef !". En gros, vous jouez sur l'effet psychologique ; soit il envoie son sergent et prend le risque de le perdre, soit il refuse et il ne peut pas attaquer avec ce tour-ci - ce qui peut aider à préserver vos précieuses soeurs et à gagner du temps en assaut ! Modifié par Magarch
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[quote name='Magarch' timestamp='1341227294' post='2164845']
Soit dit en passant, les soeurettes usaient très peu du "Rhino Rush", à part pour le Conclave (et encore, ce dernier avait plutôt tendance à le faire de manière défensive, style "on détruit mon transport mais je débarque d'urgence derrière...et je peux me déplacer et charger à mon prochain tour, de toute façon" - ce qui ne risque pas de changer en V6, en fait). Donc, cela les concerne très peu. [/quote]
Le problème, c'est que tant que le conclave est dans son rhino, l'adversaire ne crains pas sa charge. Donc il va certainement pas chercher à le détruire. A la place, il suffit d'attendre sagement que le conclave débarque pour s'écarter avant de lui envoyer du plomb dans les dents et/ou le charger avant qu'il ne charge (s'il a de quoi). Moi j'trouve que ça les concerne pas mal. Modifié par RabbitMaster
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Invité Magarch
[quote name='Shikeishuu' timestamp='1341212144' post='2164523']
Je suis d'accord avec toi pour la perte de valeur de l'immolator, mais dans ce cas, serait-il pas mieux de lui payer le Multi-Fuseur pour espérer faire un tir au jugés ? (un 6+ jumelés ça se tente).
[/quote]

Oui, mais généralement les Immolator multi-fuseurs sont utilisés comme transports de dominions - et ils peuvent souvent se placer idéalement grâce à leur attaque de flanc / redéploiement en Scout. C'est toujours appréciable quand ça arrive, attention, mais je ferais davantage confiance à l'immolator bolters lourds jumelés pour toucher quelque chose.

Maintenant, on n'a pas toujours le choix, c'est clair. Et contre les aéronefs, il va bien falloir tenter des coups d'éclat...

[quote]
Après tu as mit le point sur les alliés désespérés, pour ma part, même si l'on a du grand choix, les jouer ne serait que peu bénéfique, ils ne peuvent pas prendre les objots, donc tu payes une troupe pour quelle ne le soit pas ... Est-ce donc rentable de choisir un de ces alliés la pour les choix de soutien et elite ? (bon ok, en eldar a 100 point les 5 rangers, tu t'en fou un peu qu'il prenne de l'objectif).
[/quote]

S'il s'agit de véhicules, le problème est réglé ; ces unités ne comptent pas pour les objectifs de toute façon (sauf scénario spécifique). Généralement, quand tu pioches dans les alliés désespérés, c'est plutôt pour pallier un problème de puissance de feu / pour faire gagner du temps à tes unités de soeurettes. Et il faut bien avouer que les Xenos se débrouillent très bien pour ça.

Donc c'est une option à considérer à mon sens - avec grande prudence, et en ayant à l'esprit que le prix à payer est lourd, mais certaines situations font que parfois, il vaut mieux choisir le moindre mal pour le bien de l'Imperium...

[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341227979' post='2164854']
Le problème, c'est que tant que le conclave est dans son rhino, l'adversaire ne crains pas sa charge. Donc il va certainement pas chercher à le détruire. A la place, il suffit d'attendre sagement que le conclave débarque pour s'écarter avant de lui envoyer du plomb dans les dents et/ou le charger avant qu'il ne charge (s'il a de quoi). Moi j'trouve que ça les concerne pas mal.
[/quote]

Pour cela, il faudrait encore que l'adversaire se souvienne que c'est le Conclave qui est dans ce Rhino. :whistling:

Blague à part (bien que ça s'est déjà vu...), il ne pourra pas toujours l'ignorer - surtout si tu places le Rhino en plein milieu de sa trajectoire de closeux baveux et écumant. C'est ce que j'avais tendance à faire ; l'utiliser pour faire écran face à mes troupes plus fragiles (et juteuses) pour bloquer un couloir menant vers un objectif. Généralement, il ne s'embêtera pas à le contourner...du moins, s'il peut l'éviter.

De manière générale, les soeurettes restent une armée de fusillade ; le corps à corps ne peut pas toujours être évité, certes, mais ce n'est vraiment pas leur point fort. C'est pourquoi la tactique du Rhino Rush est minoritaire chez elles, à mon sens - et que donc, je trouve que ça n'a pas tellement d'impact à ce niveau.

Les Marines du Chaos, par contre, râlent plutôt pas mal sur ce point... Modifié par Magarch
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[quote name='Magarch' timestamp='1341228593' post='2164865']
[quote name='Shikeishuu' timestamp='1341212144' post='2164523']
Je suis d'accord avec toi pour la perte de valeur de l'immolator, mais dans ce cas, serait-il pas mieux de lui payer le Multi-Fuseur pour espérer faire un tir au jugés ? (un 6+ jumelés ça se tente).
[/quote]

Oui, mais généralement les Immolator multi-fuseurs sont utilisés comme transports de dominions - et ils peuvent souvent se placer idéalement grâce à leur attaque de flanc / redéploiement en Scout. C'est toujours appréciable quand ça arrive, attention, mais je ferais davantage confiance à l'immolator bolters lourds jumelés pour toucher quelque chose.

Maintenant, on n'a pas toujours le choix, c'est clair. Et contre les aéronefs, il va bien falloir tenter des coups d'éclat...
[/quote]
Je cracherai pas trop vite sur les immolators personnellement, la faute à la nouvelle façon de débarquer : avant on faisait assez souvent 12" pour débarquer les soeurs à portée de fusion, du coup l'immolator tirait pas. Comme désormais on fait 6", débarquement et mouvement des soeurs jusqu'à 6" des points d'accès, même le tour où on avance le plus possible les soeurs l'immolator sera en position de tirer.
En tout cas rien que sur ma partie d'hier ça m'a bien servit.

[quote]Blague à part (bien que ça s'est déjà vu...), il ne pourra pas toujours l'ignorer - surtout si tu places le Rhino en plein milieu de sa trajectoire de closeux baveux et écumant. C'est ce que j'avais tendance à faire ; l'utiliser pour faire écran face à mes troupes plus fragiles (et juteuses) pour bloquer un couloir menant vers un objectif. Généralement, il ne s'embêtera pas à le contourner...du moins, s'il peut l'éviter.

De manière générale, les soeurettes restent une armée de fusillade ; le corps à corps ne peut pas toujours être évité, certes, mais ce n'est vraiment pas le point fort. C'est pourquoi la tactique du Rhino Rush est vraiment minoritaire chez elle, à mon sens - et que donc, je trouve que ça n'a pas tellement d'impact à ce niveau.[/quote]
En effet il ne pourra pas l'ignorer, mais quoi qu'il arrive, le conclave devra subir une phase de tir complète avant de faire la moindre charge.

Après pour le reste de l'armée j'suis d'accord que foncièrement ça ne nous change rien vu qu'on se contente de tirer, mais ça impacte quand même beaucoup notre force de contre-charge qui est, à mon sens, vital pour contrer tout ce qui est bande de nobz, totors MT/BT, etc... (surtout que eux deviennent tous plus forts). Modifié par RabbitMaster
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341229638' post='2164890']Je cracherai pas trop vite sur les immolators personnellement, la faute à la nouvelle façon de débarquer : avant on faisait assez souvent 12" pour débarquer les soeurs à portée de fusion, du coup l'immolator tirait pas. Comme désormais on fait 6", débarquement et mouvement des soeurs jusqu'à 6" des points d'accès, même le tour où on avance le plus possible les soeurs l'immolator sera en position de tirer.[/quote]
Je suis d'accord… pour les Immolator avec Multi-Fuseur (mais qui sont bien bien chers) ou avec Bolters Lourds. Avec lance-flamme lourd, on sera toujours trop loin pour tirer efficacement, j'en ai peur…
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Ouep l'immolator LFLj est mort depuis la perte de sa règle spéciale entre les deux dernières versions du codex :( Ceux à BLj sont jouable, mais franchement je vois pas ce que peut faire un BL, même full relances pour toucher/blesser. Enfin, ça peut faire -[i]quelques[/i]- trucs, mais j'trouve que ça vaut pas les 30pts de plus par rapport à un rhino. Modifié par RabbitMaster
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Invité Magarch
[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341229638' post='2164890']
Je cracherai pas trop vite sur les immolators personnellement, la faute à la nouvelle façon de débarquer : avant on faisait assez souvent 12" pour débarquer les soeurs à portée de fusion, du coup l'immolator tirait pas. Comme désormais on fait 6", débarquement et mouvement des soeurs jusqu'à 6" des points d'accès, même le tour où on avance le plus possible les soeurs l'immolator sera en position de tirer.
[/quote]

Absolument, mais la question était spécifiquement sur les tirs au jugé - qui se font généralement quand le véhicule cible un aéronef ou avance à vitesse de manoeuvre. :rolleyes:

Sinon, je te rejoins tout à fait là-dessus. Mon avis sur les Immolators n'a pas tellement évolué par rapport à la V5 en ce sens.


[quote]
En effet il ne pourra pas l'ignorer, mais quoi qu'il arrive, le conclave devra subir une phase de tir complète avant de faire la moindre charge.

Après pour le reste de l'armée j'suis d'accord que foncièrement ça ne nous change rien vu qu'on se contente de tirer, mais ça impacte quand même beaucoup notre force de contre-charge qui est, à mon sens, vital pour contrer tout ce qui est bande de nobz, totors MT/BT, etc... (surtout que eux deviennent tous plus forts).
[/quote]

Honnêtement, il y a beaucoup plus de moyens de planquer une unité d'infanterie en V6 par rapport à avant. Déjà le fait que seules les figurines en ligne de vue peuvent être retirées comme perte change du tout au tout...

Et du coup, on peut toujours utiliser nos amis les Rhinos pour casser des lignes de vue / comme "bunkers mobiles", bien qu'il faut être plus prudent qu'avant (ça explose vite, ces p'tites bêtes !). Je pense qu'un Conclave peut survivre à une phase de tir adverse...du moins, tant qu'on ne le place pas devant toute l'armée ennemie en terrain découvert. Là, forcément...

Pour les closeux écumant de rage, il va juste falloir être plus malin qu'avant ! Ceci dit, ce n'est pas comme si nous n'avions que le Conclave comme unité valable ; nous avons bien plus d'options qu'avant, ne serait-ce que grâce aux détachements alliés. Et si on n'aime pas ça, et bien...3 unités de 10 Repentias finiront bien par faire quelque chose à l'adversaire qui s'avance un peu trop, au final. Et si on trouve que la subtilité, c'est pour les tapettes qui aiment les eldars, il reste toujours la solution des Machines de Pénitence en mode "overdose"...

3x10 Repentias + 3x3 Machines de Pénitence...hmmm...C'est que ça serait drôle à tenter sur une table de jeu, tiens...
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[list][*]1 confesseur fou avec eviscerator[*]10 arco-flagellant lobotomisés[*]2 prêtres timbrés avec eviscerator[*]30 répentias hurlantes[*]9 machines de pénitences[*]et bon 20 soeurs à pied parce qu'il faut bien tenir les objos[/list]L'armée piétonne la plus croyante/zélée/cinglée de tous les temps :lol:


[quote]Je pense qu'un Conclave peut survivre à une phase de tir adverse...du moins, tant qu'on ne le place pas devant toute l'armée ennemie en terrain découvert.[/quote]
Survivre oui sans aucun doute. Mais entre les pertes dû à cette phase de tir et l'absence de compétences fiabilisant la charge, si en plus l'ennemi s'écarte un peu du conclave ou se met en position pour le force rà charger à couvert, c'est pas gagné pour réussir à aller concasser des trucs au close.

C'est typiquement le genre d'unité qui a pris très cher en passant V6 : charge aléatoire non fiable (pas de compétences spéciales), débarquement qui interdit la charge, armes énergétiques qui ne découpent plus aussi bien les 2+, etc... Modifié par RabbitMaster
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J'ai une question !

Vous avez l'air d'être doués pour aller chercher le petit truc qui fait que cela fonctionne, donc, est-ce que, par un moyen détourné, on arriverais à donner un ordre GI à une escouade de Sista (grâce à un personnage dans cette escouade par exemple).

Sinon, de part les discussions, les Machines de Pénitences me semble être de plus en plus un choix viable. Je vais surement enlever un Exorcist pour les placer.
Par contre, à contrario, L'immolator ne me plait toujours que peu.

Par contre, toutes ces discussions me font douter de l'utilité des Célestes, car Avant, le combi Chanoinesse et Célestes était plus qu'apréciable, mais avec le nouvel ennemis jurés ... Cela voudrait dire que pour rendre les Célestes viable, il leur faudrait maintenant une Céleste et un confesseur .. Dur Dur
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[quote name='RabbitMaster' timestamp='1341234001' post='2164964']
[quote]Vous avez l'air d'être doués pour aller chercher le petit truc qui fait que cela fonctionne, donc, est-ce que, par un moyen détourné, on arriverais à donner un ordre GI à une escouade de Sista (grâce à un personnage dans cette escouade par exemple).[/quote]
Non la nouvelle FaQ GI l'interdit.
[/quote]

Hélas, oui, les ordres sont désormais réservés aux seules unités du codex GI. Je me souviens encore d'une partie où un capitaine de la Garde s'était tourné vers une escouade de SMC de son "allié", les avait pointé avec son pistolet laser et s'était écrié "en avant, chiens !" pour les faire sprinter. Mais maintenant ... Modifié par Beregil
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