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Warhammer Forum

[BloodAngels] Les Blood Angels en V6


relien

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[quote name='relien' timestamp='1341308772' post='2165805']
Ce n'est pas ce qui se passe avec les armes energetiques classiques?
Il me semble que ds le GBV c'est ecrit de regarder a quoi ressemble l'arme et de deduire le profil.

Apres je ne connais pas le bouquin par coeur et ne l'amene pas au taf...:-)
[/quote]

Idem pour moi
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Pour info Messieurs, le (très bon) blog de 3++ possède un article assez détaillé sur les changements (nerfs et ups) de la V6 pour les BA. C'est un bon point de départ pour avoir une idée globale et en discuter. Attention cependant, il faut comprendre l'Anglais et avoir un peu l'habitude de la terminologie anglaise de 40k.
(Je dis ça en espérant qu'il n'y a pas sur le Warfo une règle interdisant de parler des autres forums/blogs. Si c'est le cas veuillez m'en excuser.)

Evidemment quand on dit "Les BA et la V6" on pense immédiatement à :
- la modification de la Charge Féroce (nerf de l'initiative)
- la modification d'Insensible à la Douleur (à la fois nerf car 5+ et up puisque annulée moins souvent)

Ces deux changements sautent aux yeux puisque c'est un peu le fond de commerce des BA.

EDIT : Ok Aktaïr. Voici donc le lien : [url="http://www.3plusplus.net/2012/07/blood-angels-in-6th-initial-analysis.html"]3++ BA[/url]
Bon ce n'est qu'un premier jet d'observations, mais pour un début d'analyse ça peut intéresser des joueurs BA.
Ils ont également commencé (dans un autre article intéressant) à réfléchir sur l'impact des placements des figurines au sein d'une même unité. Chose ô combien primordiale désormais. Et là ça intéresse tout le monde, pas uniquement les BA. Modifié par Drig
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1341308947' post='2165808']
[quote name='relien' timestamp='1341308772' post='2165805']
Ce n'est pas ce qui se passe avec les armes energetiques classiques?
Il me semble que ds le GBV c'est ecrit de regarder a quoi ressemble l'arme et de deduire le profil.

Apres je ne connais pas le bouquin par coeur et ne l'amene pas au taf...:-)
[/quote]

Idem pour moi
[/quote]

Mouais, sauf qu'en l'occurence, on peut avoir plusieurs modèles d'arme de force ... Personnellement j'ai converti moi même mon dreadnought archiviste à partir de Karamazov, ça veut donc dire que l'arme que je lui ai mis dans les mains (en l'occurence une lance) aura un impact sur ses performances, alors que c'était censé être juste esthétique :blink: ?

Misère misère, y'a des règles qui font vraiment pas finies X-/
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Testé pour vous, la triplette de stormraven est obscène. Les bolters ouragans sont également intéressants, la force de saturation, avec la possibilté de tirer avec jusqu'à 5 armes par tour, la résistance au fuseur, la possibilité de larguer des troupes en se déplaçant à 36ps, le blindage 12 qui réduit beaucoup l'efficacité d'une bonne partie des armes antiaériennes, le fait que ce soit un volant taillé contre l'infanterie et les chars, ce qui en fait également un excellent chasseur, les 3 PC (plus que la plupart des volants)... En font un des rois du ciel, avec la vendetta je pense.

Ne pas oublier les pouvoirs psy qui peuvent aider (le concept du storm invisible avec une 2+ de couvert me fait bien rire, les bloodstrikes qui relancent pour toucher aussi, l'invu à 4+ est rigolote aussi).

Pour moi un must qui va apparaître dans mes 3 choix de soutien le maximum du temps !
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[quote name='Pitipicqou' timestamp='1341345056' post='2166352']
Testé pour vous, la triplette de stormraven est obscène. Les bolters ouragans sont également intéressants, la force de saturation, avec la possibilté de tirer avec jusqu'à 5 armes par tour, la résistance au fuseur, la possibilité de larguer des troupes en se déplaçant à 36ps, le blindage 12 qui réduit beaucoup l'efficacité d'une bonne partie des armes antiaériennes, le fait que ce soit un volant taillé contre l'infanterie et les chars, ce qui en fait également un excellent chasseur, les 3 PC (plus que la plupart des volants)... En font un des rois du ciel, avec la vendetta je pense.

Ne pas oublier les pouvoirs psy qui peuvent aider (le concept du storm invisible avec une 2+ de couvert me fait bien rire, les bloodstrikes qui relancent pour toucher aussi, l'invu à 4+ est rigolote aussi).

Pour moi un must qui va apparaître dans mes 3 choix de soutien le maximum du temps !
[/quote]

Je suis vraiment intrigué de savoir si le Land Raider ( lequel des trois, d'ailleurs) est mieux/ equivalnt/ moins bien que le stormraven avec les nouvelles règles.... ayant un projet d'achat de l'un OU de l'autre, la question se pose.
Si un débat se lance je suis intéressé de lire!
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Bon voila le blog dont parlais Drig: http://www.3plusplus.net/2012/07/blood-angels-in-6th-initial-analysis.html

petite trad synthétique pour les anglophobes:
-Archi: boost+nerf, la coiffe est devenu très bof mais les pouvoirs s’appliquant aux alliés ne peuvent plus être contré.
-insensible:plus boost que nerf, car que contre les MI
-charge féroce bah gros nerf a plus init', et plus les bonus en charge multiple
-Il trouve le côté aléatoire de la charge pourri
-Gros moins sur l'impossibilité des full réserve
-Les véhicule sont moins bon même si le razor CA est devenu vraiment mieux
-Les assaut ne change pas des masse, le fuseur est toujours mieux, mais il va falloir réfléchir à l'équipement du sergent
-Garde sangui est devenu yabon avec la 2+, même s'il reste des questions sur leurs armes
-Les termis sont devenu des dieux,meilleurs face aux tanks, deepstrike plus efficace, beaucoup plus dur à buté...
-La death co et le dread qui va avec sont enfin jouable, même si la masse des chapi est pa4
-Les dread de CAC sont bon car moins de gantelet, et possibilité de les sniper
-les projo sont un must
-Les demis escouades peuvent partager un transport
-Le stormraven est devenu un must have
-corbulo devient un aimant à tirs
-Les tactiques sont mieux, mais toujours moins bien que les assauts
-Les vet d'appui sont cool, et on peut les combiner avec kantor en allier
-Les motos sont bien booster
-Les scout de CAC sont toujours bof, mais les snipers peuvent être bon
-Les drop sont mieux grâce aux réserve sur 3+ tour 2
-Les land speeder sont géniaux
-Les rhino sont mieux grâce aux transport des demi escouades
-Les pred restent une valeurs sur
-Les BAAl ne peuvent plus fumé après le mvmt scout
-Vindic booster
-les techmarine, booster car ils peuvent améliorer le couvert d'autre chose que les ruines, mais restent bof
-capitaine toujours bof car pas de 2+ possible
-Dante peu être intéressant avec le full GS
-Seth toujours bof
-Astorath mieux car Death co mieux, mais sa règle spé sur les save est moins bonne
-Tycho est booster car tape a init'+ignore les armures
-Les motos sont très dur à butter
-moto scout ridiculement nul
-Dread toujours bon, surtout s'il rajoute l'AA au lance missile
-Whirlwind, toujours pourri
-Les alliés rajoute un nouveau côté au jeu.
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[quote name='allio' timestamp='1341348935' post='2166402']
Je suis vraiment intrigué de savoir si le Land Raider ( lequel des trois, d'ailleurs) est mieux/ equivalnt/ moins bien que le stormraven avec les nouvelles règles.... ayant un projet d'achat de l'un OU de l'autre, la question se pose.
Si un débat se lance je suis intéressé de lire!
[/quote]

Si tu veux un transport de troupe le Land raider est meilleur (transport assigné et déploiement simultané dans le temps et l'espace, là où le stormraven commence la partie en réserve).
Si tu veux une plateforme de tir le Stormraven est meilleur (panel d'armes plus diversifié, plus grande mobilité, puissance de feu simultanée plus importante en mouvement, une résistance potentiellement supérieure si l'anti-aérien est sous représenté).

Dans une optique de transport, le stormraven sera plus spécialisé dans du repositionnement de troupes grâce à sa capacité de survoler les décors et de pouvoir se positionner au coeur de l'armée adverse avec une prise de risque minime.


[quote][color=#330000][size=2]-Archi: boost+nerf, la coiffe est devenu très bof mais les pouvoirs s’appliquant aux alliés ne peuvent plus être contré.[/size][/color][/quote]

Malheureusement ils peuvent encore être contré par un prêtre des runes puisque là où la coiffe psychique ne permet plus que de contrer des attaques, l'arme runique garde sa capacité à annuler tout pouvoir psychique activé (cible alliée ET ennemie). Modifié par Vandalorius
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[quote]-corbulo devient un aimant à tirs[/quote]
Plutôt une éponge, avec le fnp 2+ il mène est prend les tatane avec une magnifique 3+ 2+ et si un coup de laser passe dans le coin il a l'attention mister à 2+.

[quote]-Les dread de CAC sont bon car moins de gantelet, et possibilité de les sniper[/quote]
Pas de subtilité de traduction ici j'ai juste pas compris comment il sniper un sergent avec un dread au càc...Ou alors je ne lis pas les même règles.

J'ai l'impression qu'il est encore un peu tôt pour certaine remarque qui parte du principe que tel ou telle chose sera jouée et qu'il faut donc jouer ça (dread, razorback CA jum. contre les volant etc...)
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[quote name='Xahendir' timestamp='1341352491' post='2166438']
shikomi > C'est une coquille sinon ça serait précisé dans la FAQ.
[/quote]
Je te crois à 100% mais sur quoi tu appuies ton affirmation ? La lecture du GBV en VO, la confirmation par un tiers qui le possède ou autre chose ? Modifié par shikomi
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Il faut faire preuve d'un peu de bon sens aussi : les pdf sur le site de GW ne contiennent pas que des FaQ, mais aussi des errata destinés à corriger les erreurs/modifier les profils déjà existants, hors aucun errata sur le dread de la Cdlm, ce qui montre bien que GW n'a pas voulu modifier le profil du dread (sans quoi ce serait obligatoirement présent, cf les bêtes de slaanesh du codex démons), c'est donc une simple boulette de recopie ;)
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[quote name='Elric59' timestamp='1341659978' post='2169548']
Il faut faire preuve d'un peu de bon sens aussi : les pdf sur le site de GW ne contiennent pas que des FaQ, mais aussi des errata destinés à corriger les erreurs/modifier les profils déjà existants, hors aucun errata sur le dread de la Cdlm, ce qui montre bien que GW n'a pas voulu modifier le profil du dread (sans quoi ce serait obligatoirement présent, cf les bêtes de slaanesh du codex démons), c'est donc une simple boulette de recopie ;)[/quote]
J'ajouterai que ce n'est pas la 1ère, avec si mes souvenirs sont bons, les profils du Leman Russ et du Multi-laser qui sont mal recopiés dans la section Règles du bouquin de règles. Négligences de gens peu professionnels, rien de plus.
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  • 2 semaines après...
Petite question,

N'ayant pas de motos; et la flemme de convertir, mon armée Ba V6 va tourner autours de 2 escouades ternos et de troupes en Jump pack.
La question que je me pose c'est : quel equipment pour le sergent d'une escouade de termi d'assaut ? Griffes ou MT/BT ?

Griffes c'est pas mal pour gerer les defis des Sergents des escouades de marsouins que je ne manquerais pas d'affronter. C'est efficace, c'est a l'init, ça doit faire le taf.
MT/BT, c'est plus facile de tuer et on est plus solide grace a la 3++, mais je suis pas sur que cela soit suffisant ?

Votre avis ?
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Je crains qu'il n'y ait pas de bonne réponse à t'apporter : si tu tombes contre un adversaire avec une 2+, tes griffes éclair vont être peu utiles, d'un autre côté, il y a toujours un risque quand on frappe en dernier ... :ermm:

Après, je pense que le sergent marteau/bouclier reste quand même bien résistant, du coup l'adversaire ne se risquera pas à le défier avec de simples sergents, et contre des personnages indépendants plus endurants, tu auras au moins l'avantage de ne risquer au pire que la perte de ton sergent à cause de ce dernier (même si en contrepartie, tu ne pourras pas défoncer ledit personnage à coups de marteaux par tous tes terminators).

Globalement, la question est de savoir si les griffes éclairs sont encore jouables dans une escouade de terminator : avant avec la répartition on en voyait déjà peu, maintenant qu'il est possible en jouant bien de choisir ses cibles c'est en plus compliqué ...

Tu risques donc de perdre ton sergent avant le corps à cause d'un bête tir de plasma ...

Après, si tu adjoints un Prêtre, ça peut être très bénéfique pour les terminators, pour qui la 5+ du FNP permet d'avoir mieux qu'une 4+ invu contre les blessures PA2 cumulé avec la 5+ naturelle des armures terminators (5/9 blessures sauvées).

En résumé, avec un prêtre, tu peux tenter les griffes, sinon, marteau pour plus de sécurité ;)
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Merci pour la reponse.
Effectivement un pretre me parait important.

Je testerais les deux configs, j'adore les griffes perso ( je suis un grand fan de Wolwerine depuis 20 ans)

Autre petites questions, je vais donc jouer une escouade de termi d'assaut, embarquer dans un Redeemer, et une escouade de termi classique avec canon d'assaut, je me tate a leur prendre un redeemer ou un land classique ?
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Surtout que rajouter un prêtre c'est avoir un second personnage pour les défis, ça servira toujours :)

Indépendamment des qualités des deux modèles de Land Raider, je te dirais qu'il faut prendre le redeemer pour une raison simple : tu hésiteras toujours entre exploiter le plein potentiel de ton LR classique et avancer, alors qu'avec un redeemer, tu peux faire les deux ;)

Par contre, gare au sac à points, deux LR pleins et un prêtre, c'est 1000 points, le tout est (très) résistant, mais tu seras relativement à poil à côté ;) !
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1000 pts, ça permet de jouer 30 marines d'assauts, d'avoir en Qg un Archiviste en armure ternos avec bt pour accompagner une des escouades de termi :)

ce qui permet quand meme de jouer pret de 40 marines, avec 2 gros blindés, c'est pas trop trop mal pour 2000 pts :)

Bon c'est sur on est loin des 65 marines de mes listes precédentes, mais on a plus vraiment le choix ^^
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