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[V6][Regles] Décider si la charge se fait en terrain difficile ou


RabbitMaster

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Le titre du topic est très parlant : comment décide-t-on si la charge d'une unité se fait en terrain difficile ou pas ? Comme l'une des techniques les plus courrament utilisée pour se protéger des charges est de forcer l'adversaire à faire le plus possible de test de terrain difficile, et que tout le talent du chargeur sera de se débrouiller pour ne pas avoir àle faire ou du moins pour que ça le gène le moins possible, c'est une question qui, je suis sûr, sera particulièrement houleuse dans un cadre de tournoi. Donc autant en parler dès maintenant.

En V5 c'était assez clair : si une figurine passait par un terrain, on effectuait le test qui était en plus rétroactif. Si parfois c'était un joyeux bordel à gérer, ça avait le mérite d'être précis.

Désormais je trouve que c'est un peu plus flou et voici mon interprétation de la page 22 : le test n'étant plus rétroactif, et l'exemple illustré étant assez précis dans son wording, quand on déclare une charge il faut désormais anticiper le futur placement des attaquants (donc en prennant en compte un mouvement théorique maximal de 12") afin de déterminer si l'un d'eux passe dans un terrain et qu'il faut oui ou non effectuer la charge avec 2D6 ou 3D6 en enlevant le plus haut.

Qu'en pensez vous ? Modifié par RabbitMaster
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Seul l'attaquant le plus proche doit aller vers le défenseur le plus proche par le chemin le plus court. Les autres ont le droit de faire ce qu'ils veulent tant qu'ils maximisent les critères de la p21, ce qui multiplie les façon de procéder au mouvement de charge (notamment pour essayer d'éviter une zone de terrain par exemple). Modifié par RabbitMaster
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En effet vu comme ça...

D'un autre côté un type pas trop bête se débrouillera pour 'tobliger à venir dans le couvert (tu es obligé de venir chercher le contact socle à socle si possible).
Par contre j'ai pas mon bouqin sous les yeux, si une fig passe par un terrain difficile c'est toute l'escouade qui tape à I1 ou juste la fig en question?
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Comme tu le dis, l'exemple est assez précis : il faut anticiper si un des attaquants devra passer par du terrain difficile ou pas. Si oui, test à 3D6 (jette le meilleur) et ensuite tu commences à déplacer. Toute l'unité tape à I1.

Naturellement, ce sera probablement pas super clair en pratique, mais ça revient à regarder s'il y a du terrain entre l'escouade chargée et au moins un attaquant, vu les nouvelles règles de charge il n'y aura probablement pas moyen de contourner un éventuel terrain.
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[quote name='seph' timestamp='1341304789' post='2165742']Naturellement, ce sera probablement pas super clair en pratique, mais ça revient à regarder s'il y a du terrain entre l'escouade chargée et au moins un attaquant, vu les nouvelles règles de charge il n'y aura probablement pas moyen de contourner un éventuel terrain.[/quote]
Avec un mouvement théorique de 12" ça sera un peu plus compliqué que cela vu que ça offre suffisement de marge de manoeuvre pour "contourner" les décors les plus petits. Bon bien sûr c'est très dépendant du contexte et si le décors c'est une jungle de 200 hectares on pourra pas l'éviter, mais à mon avis pour les obstacles les plus petits ça sera largement faisable. Modifié par RabbitMaster
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Salut.

Page 22 il y a un encadré qui montre 5 eldars chargeant 5 space marines, les 2 eldards du haut qui passe par un terrain difficile ne sont pas les plus prêt et pourtant ils sont considérés comme passant par le terrain difficile.

J’en déduit que contourner le terrain est plus possible pour éviter les malus de charge.
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Le problème est qu'il faut amener le plus de fig possible au contact socle à socle, et engagé des fig qui ne sont pas déjà engagé. Dans l'exemple, ils sont 5 vs 5, donc, le joueur eldar doit mettre chaque eldar contre chaque SM, si leur distance de charge les permettre (d'où contradiction que RabbitMaster se pose:on bride la distance de charge pour essayer de mette un max de fig qui a la fin du compte abouti à une charge raté). En V5, normalement, on doit faire pareil, mais la plus part des joueurs(moi y compris) le fait toujours à notre sauce en controunant souvent les obstacles. Modifié par fanenar
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Salut.

Je suis d’accord mais tu seras toujours limiter pas la distance de charge de 3D6 moins le plus haut vue que toute l’escouade a le même mouvement alors quel intérêt de contourner le terrain difficile.
Tu auras toujours l’initiative 1 pour combattre.
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la regle est assez simple. Tu doit engager le maximun de figs adverse non engagé, si toute sont engagé tu doit te mettre en contact d'une figurines deja au contact et pour finir si tu n'as pas assez de portée pour atteindre une figurine non engagée ou deja engagée, tu doit te mettre dans un rayon de 2ps d'un membre de ton unité.

Par consequent quand tu declare ta charge si une de tes figurines doit passer par un decor pour engager une figurines adverse, ton unité devra faire la charge en terrain difficile. Car tu definie la direction de ta charge avant le jet de charge, tu ne peux pas savoir si ton jet te permettra d'eviter le decor avant de lancer le jet de charge c'est pour sa que tu lancera 3d6.

Par contre si ton jet et les circonstances (taille du decor et position) te permettent de l'eviter tu n'aura pas init 1 au corps a corps car c'est le fait de traverser un decor qui te donne init 1 et non le fait d'etre ralentie pendant la charge. Modifié par komik
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  • 1 mois après...
[b] <<SNIP>> Même question que le 1er message[/b]


Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit? Modifié par RabbitMaster
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Invité Magarch
Les figurines qui chargent ;
- doivent toujours passer par le chemin le plus court possible
- doivent engager le maximum d'ennemis au contact socle à socle
(cf page 21 "mouvement de charge")

Dans ton exemple, donc, ton unité d'eldars ferait quand même le test de terrain difficile, car le deuxième gardien en partant du haut serait tout de même obligé de prendre le chemin le plus court - qui passe donc par un morceau du cratère et provoque un test de terrain difficile.

En gros, lors de la détermination de la distance de charge, il convient avant de jeter les dés de vérifier la trajectoire des figurines. Si au moins une passe par un terrain difficile, paf, t'y coupe pas.

[quote]
Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit?
[/quote]

Hm, dans ce cas précis, il conviendrait de faire des jets séparément ; un pour le perso à moto, et un pour l'unité de saut. Tu prendras alors le résultat final le plus bas.

A noter que le perso à moto devra également faire un test de terrain dangereux, quelque soit le résultat. :innocent: Modifié par Magarch
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[quote name='Magarch' timestamp='1344238393' post='2187695']
Les figurines qui chargent ;
- doivent toujours passer par le chemin le plus court possible[/quote]
Tu peux me redonner la référence de ca? Je ne l'ai vu que pour la première figurine, et je cherchais pour les autre.

Merci!


[quote][quote]
Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit?
[/quote]

Hm, dans ce cas précis, il conviendrait de faire des jets séparément ; un pour le perso à moto, et un pour l'unité de saut. Tu prendras alors le résultat final le plus bas.

A noter que le perso à moto devra également faire un test de terrain dangereux, quelque soit le résultat. :innocent:
[/quote]

Ca me parait bizzare. Ce serait une double peine de faire effectivement les 2 jets et de prendre le plus bas. C'est bien plus pénalisant que de choisir le plus mauvais mode et de l'utiliser. Et ce n'est pas ce qui est appliqué pour d'autres cas (si tu as une moto et un piétons normal, tu ne jettes pas 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas, et en retenant le plus mauvais jet. Tu jettes juste 3D6).

Le perso à moto ne fait un jet que si LUI passe dans un terrain difficile, non?
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Invité Magarch
[quote name='Francois' timestamp='1344238775' post='2187698']
Tu peux me redonner la référence de ca? Je ne l'ai vu que pour la première figurine, et je cherchais pour les autre.

Merci!
[/quote]

Hum, mea culpa, j'ai lu un peu trop vite. :blink:

En fait, tu n'es pas obligé de prendre le chemin le plus court pour les autres...MAIS tu dois arriver au maximum de figurines ennemies en contact socle à socle. Là où ça se corse, c'est qu'il précise aussi qu'on ne peut pas éviter une zone de terrain ou rester en arrière délibérément (le premier paragraphe de "déplacez les figurines assaillantes").

Donc, même si c'est un peu bizarre, il me semble que ce fameux gardien eldar sera quand même contraint de passer par le terrain difficile...

[quote]
Ca me parait bizzare. Ce serait une double peine de faire effectivement les 2 jets et de prendre le plus bas. C'est bien plus pénalisant que de choisir le plus mauvais mode et de l'utiliser. Et ce n'est pas ce qui est appliqué pour d'autres cas (si tu as une moto et un piétons normal, tu ne jettes pas 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas, et en retenant le plus mauvais jet. Tu jettes juste 3D6).
[/quote]

Si tu vois une autre méthode pour savoir quelle partie de l'unité est la plus lente, je te serais reconnaissant de me la faire connaître. ^_^

[quote]
Le perso à moto ne fait un jet que si LUI passe dans un terrain difficile, non?
[/quote]

Bah oui, mais comme tu l'as écrit, j'ai assumé que tu considérais que TOUTE l'unité devait faire un test de terrain difficile. :innocent:
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[quote]Donc, même si c'est un peu bizarre, il me semble que ce fameux gardien eldar sera quand même contraint de passer par le terrain difficile...
[/quote]
Bah justement, c'est la que je m'interroge. Si avec un bon jet il peut faire le tour?

[quote]Si tu vois une autre méthode pour savoir quelle partie de l'unité est la plus lente, je te serais reconnaissant de me la faire connaître. ^_^[/quote]
Y'en a plein.. On peut calculer la plus petite distance en moyenne, la plus petite proba de faire la distance nécessaire... Je me demande juste s'il y en a une dans le bouquin de régle que j'aurai raté :ph34r:
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[b]Modo RabbitMaster :

Messages déplacés dans le sujet d'origine. Vous pouvez continuer de débattre de la question, prennez jsute en compte que certains points ont été en partie débattu plus haut.



[/b][quote]Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit? [/quote]
Bonne question car la relance viens mettre le boxon dans les réponses classiques. Cepdnant, on peut voir la situation comme j'ai une figurine qui ignore le terrain difficile et une autre qui ne l'ignore pas, donc le tout bouge comme celle qui ne l'ignore pas. (donc ici 3D6" avec relance globalle et on enlève le plus haut)[b].

[/b]Mais c'est un point assez obscur des règles pour le coup.[b]
[/b] Modifié par RabbitMaster
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Invité Magarch
[quote name='Francois' timestamp='1344240306' post='2187719']
Bah justement, c'est la que je m'interroge. Si avec un bon jet il peut faire le tour?
[/quote]

Le problème, c'est que tu dois d'abord déterminer si ton jet est influencé par le terrain difficile... <_<

Du coup, le chemin le plus court me paraît le plus "rapide" pour déterminer qui passe par quoi. Mais à part le petit paragraphe que j'ai cité plus haut et la limitation évidente du premier assaillant, le reste est malheureusement flou.
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Pour les charges, le premier assaillant n'à pas le choix concernant sa cible.

Pour les autres, oui. Et la distance de charge définie n'est pas la distance de charge obligatoire, mais maximale, une figurine peut donc se déplacer d'une distance moindre que le résultat du dé. Si le résultat le permet, en fonction de l'élément de décors, il suffit de faire en sorte que les figurines ne soit pas obligée de charger à travers le décors.

Désolé pour le schéma, ça fait très moche...
A B C
*
D E F

En partant du principe que B est le premier attaquant et est le plus proche de E, et que * représente un décor.
B vas droit vers E, ça, il n'y à pas de choix.

Ensuite, si C charge F, il n'y aura pas de terrain difficile. Il y en aura cependant un lorsque A chargera D.
En inversant ces charges, C charge D, donc A devra charger F pour que le plus possible de figurine soit engagé. Si l'élément de décors le permet, A et C n'auront pas de test de terrain difficile pour charger leurs cible respectives.

Même schéma en dégageant une cible :

A B C
*
D E

B et E étant toujours les plus proches.
C peut être déplacé avant A, et donc devra charger charger D. Ce qui permet à A de charger soit D en passant un terrain difficile, soit E, évitant le terrain difficile.

La phrase "vous ne pouvez pas éviter une zone de terrain..." est malheureusement l'un des nombreux sous-entendu de cette V6 (qui à l'air de partir du principe que certaines choses sont acquise des précédentes version...) pour dire "si une figurine de l'unité se trouve en terrain difficile, ou que tu doit traverser ce terrain pour l'atteindre, bah tu fait tout pour l'atteindre". Ce n'est peut-être pas forcément par le plus court chemin possible, mais la charge se fait en tout cas en ligne droite si l'on suit l'exemple des Gardiens chargeant des SM.

Pour les distances de charge la plus faible, il faudrait déjà définir un ordre de rapidité parmis les 12 types d'unité pouvant charger (les unité de saut comptant pour 2, celles à répulseur pour 1) pour savoir quelle distance entre 2D6ps, 3D6 en gardant les 2 plus bas, 3D6 relençable en gardant les 2 plus bas
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En fait, le débat rappel un peu celui en V5 du mouvement des unités ayant la rage : est-ce qu'on peut éviter de faire un test de terrain difficile sous prétexte qu'en contournant le décors on va potentiellement plus loin avec le mouvement de 6ps qu'avec un éventuel double 1.

Le problème ici étant qu'on ne peut pas anticiper un jet aléatoire (contrairement en V5), mais qu'on ne peut pas revenir sur un jet déjà fait.

Dans ce cas là, comme pour la règle rage en V5, je pense qu'il faut prendre le cas le plus restrictif pour la charge, à savoir que s'il y a une possibilité que tu ne contactes pas une figurine sans passer par un décors alors que tu aurais pu la contacter en passant par le terrain, tu dois passer par le terrain, et donc faire le jet.

En gros, si une figurine est à 5ps en ligne droite à travers un décors, mais à 9ps en faisant un détour, tu ne peux pas éviter de faire un test sous prétexte qu'en faisant 9 sur ton jet tu aurais pu la contacter (et ce quelque soit la probabilité du jet, que ce soit 10% ou 99%). Justement parce que si tu fais 7ps tu ne contacteras pas une figurine que tu aurais pu contacter sinon.

Après, c'est sûr que faire le test de terrain peut te faire rater ta charge, mais au moins cette ligne de conduite a le mérite d'être claire et applicable dans tous les cas.

Yekcim Modifié par Yekcim
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[quote name='Magarch' timestamp='1344238393' post='2187695']
Les figurines qui chargent ;
[u][i][b]- doivent toujours passer par le chemin le plus court possible
- doivent engager le maximum d'ennemis (non engagés) au contact socle à socle[/b][/i][/u]
(cf page 21 "mouvement de charge")

Dans ton exemple, donc, ton unité d'eldars ferait quand même le test de terrain difficile, car le deuxième gardien en partant du haut serait tout de même obligé de prendre le chemin le plus court - qui passe donc par un morceau du cratère et provoque un test de terrain difficile.

En gros, lors de la détermination de la distance de charge, il convient avant de jeter les dés de vérifier la trajectoire des figurines. Si au moins une passe par un terrain difficile, paf, t'y coupe pas.

[quote]
Question subsidaire: il est dit que si l'unité est mixte, elle charge à la vitesse du plus lent. J'ai une unité mixte avec des marines d'assaut et un perso à moto qui chargent en terrain difficile, et que les marines d'assaut gardent leur saut pour la charge. C'est quoi le plus lent entre 2D6 et 3D6 en gardant les 2 plus bas avec une relance? Qui choisit?
[/quote]

Hm, dans ce cas précis, il conviendrait de faire des jets séparément ; un pour le perso à moto, et un pour l'unité de saut. Tu prendras alors le résultat final le plus bas.


A noter que le perso à moto devra également faire un test de terrain dangereux, quelque soit le résultat. :innocent:
[/quote]

Sans oublier que le mouvement de charge ne permet pas rompre la cohérence avec une figurine deja déplacée.

Donc, si le mouvement de charge de la deuxieme figurine chargeante ne lui permet d'atteindre (pour respecter la cohérence de 2ps avec la premiere fig chargeante deja deplacée) qu'une unité non engagée se trouvant a couvert, le test de terrain diff devra etre fait.:

en gros, autre schema tout moche :

A B C

*
D E

X Y F

B etant le premier chargeant engage E. C ne peux aller chercher F car C ne serait alors pas a portée de coherence d'unité avec B. Et A ne pourrais pas aller chercher E car E est deja engagé et D est la seule cible disponible permettant de ne pas rompre la coherence. A devra donc passer par * et Dans ce cas, test de terrain Diff.

Ce que je voulais souligner, c'est que le respect de la cohérence d'unité est un autre facteur permettant de determiner si oui ou non il y a test de terrain diff a faire. Ca et "la distance la plus courte :


On aura potentiellement ce deplacement :

*
A B C
D E

X Y F

et non pas


* A
D E B

X Y F C Modifié par TheLoneWolf89
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Bonjour

Je me permets d'utiliser ce post pour une précision complémentaire à mon avis.


Partage d’expérience en partie, pour voir si je suis dans les clous pour ma charge.

Voici un dessin des positions de départ, avant mouvement de charge. L'élipse correspond à un couvert.

[URL=http://www.imagup.com/data/1159338390.html][IMG]http://data.imagup.com/12/1159338382.png[/IMG][/URL]

L'unité chargeant est la verte, et la chargée la rouge.

Une figurine de mon unité verte devant potentiellement traverser un couvert pour charger, je lance mes 3d6 et obtient 6 pts en distance de charge.

Je n'ai pas assez de distance pour atteindre les figurines à couvert, je ne rentre, ni passe donc dans le couvert.

Après discussions avec mon adversaire, j'ai quand même tapé à initiative 1.

L'unité rouge utilise ces 3 pts et ainsi sort du couvert. et la suite ce déroule classiquement.


Dans cette configuration dois-je bien taper à initiative 1?


Merci

Chico Modifié par chiconico
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