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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

Messages recommandés

Aucun sujet n'ayant encore été ouvert sur les blattes de l'espace, je me décide donc à en ouvrir un.

Quels grands changements subit notre armée?
Quelles unités vous semblent souffrir du passage en V6, lesquelles vous semblent en bénéficier?


Je vais faire une partie test cet apm, je posterai ce soir mes premières impressions.
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Salut.

Comme toutes les armées en possédant, le grand changement concernant les Créature monstrueuses.

En mode volant elles ont un gros boost. Par contre elles perdent l'anti véhicule, très grave pour les Tyty qui n'avaient que ça. Le blindage 14 va être compliqué maintenant.

Le changement de la règle Course pour les Genestealers.

La règle rage est peut être un bonus pour eux :P

Edit :
La règle concassage ne permet qu'une touche superficiel sur 4+ en divisant par 2 les attaques, je préfère full attaque avec 2D6 ... Modifié par FeelTheWay
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Avec la règle concassage et le fait de toucher plus facilement les boost plutôt je trouve. Elles gagnent aussi le fait d'être plus facilement mises à couvert.

Les tyranides arriveront à mieux gerer les transport spam vu que ceux-ci seront touché minimum sur du 3+.

La bulle de l’ennemi juré de Prince me parait encore plus intéressant vu que cela fonctionne aussi aux tirs.

Ceux qui perdent le plus sont au final les gene qui ne peuvent plus charger lors de leur arriver en flanc.

Avec les couvert qui baisse en save, les petits seront encore plus fragile aux tir et le tir de contre charge n'aidera pas les horma à arriver suffisamment nombreux pour être efficace.
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[quote]Par contre elles perdent l'anti véhicule, très grave pour les Tyty qui n'avaient que ça. Le blindage 14 va être compliqué maintenant.
[/quote]

Je suis pas forcement d'accord. Les CM perdent les 2d6 de pénetration de blindage (si j'ai bien compris).
Mais elles gagnent la possibilité de faire : attaques de base/2 à Force 10.
Donc, sachant que la majorité des CM ont une Force de 6, pour monter à 14 en V5 il fallait en gros faire 4 & 4 sur ces deux jets de pénétration.
En V6 il faudra faire 4 sur un seul dé.

Je suis pas un tueur en statistique, mais mon impression est que c'est plus simple maintenant.
(mes calculs me donnent, pour un superf, 0,42 en V5 contre 0,5 en V6 et pour un dégat important 0,28 en V5 contre 0,33 en V6)

C'est encore mieux pour les blindage plus légers ou la F10 se fait encore plus sentir (le cas du Blindage de 12 ou un 2+ suffit désormais contre un 6+ sur 2d avant).

On peut ajouter que les véhicules sont plus facilement touchable au CàC en V6.

[b]édit : grillé par nohman[/b] Modifié par hallalkimiste
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Plop,


j'ai 40 gargouilles qui n'attendent plus que de sortir : pour le marteau de fureur, et une attaque de plus, c'est une attaque de plus. Surtout vu le prix initial de l'unité de 20 équipée.

Le prime reprend un rôle de protecteur des guerriers de base.

Le gardien des ruches qui reste un casseur de tanks.

++ Modifié par Carnassire
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2x3 gardiens
3 zozo en mode télépathe en spore
La mort bondissante pour se protéger du gros psyker adverse
Le fléau, parce que c'est le fléau
des stealers d'ymgarls parce qu'ils peuvent charger le tour où ils arrivent en jeu.

...il me manque encore de la place pour les venom...:( 6 slots d'élite c'est pas assez !!

Carna, le souci du marteau de fureur, c'est que pour y avoir droit, faut se déplacer que de 6 pour garder la règle saut pour la phase d'assaut :s ça fait perdre pas mal de mobilité quand même. Modifié par Atilha
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Très important, les hormagaunts ont perdu en probalité d assault à 18ps.
Là où on avait 33% de porter un assault à 17ou 18ps, on a maintenant 6ps + 2D6 relancable statistiquement moins interessant.

Je pense que le changement de la règle [i]course [/i]nous impact beaucoup. Modifié par zamal
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Petit retour d'un test cet après-midi contre un Eldar Noir (au moins je n'ai pas choisis la facilité).

Ma liste comprenait un peu de tout pour faire un maximum de test, à savoir:

Un prince volant double dévoreurs jumélés/Psy biomancie
Tervigon/catalyseur
Des gardiens des ruches
Des hormagaunts/charge féroce
Des stealers+alpha
Des guerriers épées d'os
Des pygargues
Des rôdeurs


Alors:
Le Prince: en vol c'est vraiment bien, bonne puissance de tir couplé avec une relativement bonne protection.
Lui adjoindre Biomancie est à mon sens un gros plus, le pouvoir de boost d'endurance et de force particulièrement.
Il meurt toutefois au tour 4 suite à un crash (et une saturation au sol)

Tervigon: égal à lui-même

Gardiens des ruches: ils profitent bien du nerf des couverts

Hormagaunts: alors eux, je sens que cela va être tendu pour bien les jouer. Mon adversaire s'est amusé à tirer uniquement sur les gaunts hors des couverts...aie, du coup cela devient dur d'en faire des couverts mobiles.

Stealers: bon...plus de possibilité de charger en sortant d'un flanc, je me demande si leur nombre ne va pas drastiquement se réduire dans mes listes (grosse déception)

Guerriers: le boost de la charge le rend finalement potable en unité de cac, je devrais les retester pour confirmer cette première impression.

Pygargues: mmmm, j'aime! déjà en v5 je les aimais bien, mais là ils bénéficient vraiment d'un bon coup de boost.

Les rôdeurs: l'unité quasi indispensable à l'avenir de toute bonne liste tyranide! Les bètes deviennent vraiment intéressante en v6.

Mes impressions:
Le changement de la règle sans peur nous fait un bien énorme, finit le massacre qui suit un cac perdu, on reste et on continue!
Nos volants deviennent vraiment bien, j'ai bien envie de faire un test avec une harpie canon venin jumelé, en fond de table, elle sera quasi-imbuttable.
Les couverts: Là, se sera vraiment une plaie, cela va quand même être coton d'arriver jusqu'au cac...
Les véhicules: Sortez le champagne! fini le temps de la disette! Nous aussi nous avons des ouvre-boites! Il est désormais bien plus simple de toucher les MECH adverses. Modifié par Gondhir
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Pour moi les grands perdants de la V6, et de loin, sont clairement les genestealers, qui ne peuvent charger au 1er tour ni en s'infiltrant, ni en attaquant de flanc. Au final, je ne pense plus en jouer davantage qu'une unité, après une partie de test où ils ne m'ont strictement servi à rien.

Au passage, mon vendeur GW m'a dit qu'il y allait y avoir un errata concernant la règle "sans peur" dans la FaQ du livre de règle qui devrait bientôt arriver. La règle qui empêche d'avoir un couvert supérieur à 5+ devrait sauter, le reste ne change pas (donc tout bénéf pour les tytys). En même temps cette règle était débilissime. Une unité sans peur dans un bunker n'avait pas mieux que 5+ de couvert, ce qui suppose qu'une unité ainsi retranché montrait ses fesses à l'ennemi debout sur les créneaux, parce qu'elle n'a pas peur (je n'ai pas vu d'autre façon de concevoir la chose).
Toujours selon le vendeur, GW s'est rendu compte que la règle pénalisait trop fortement certaines armées et va donc rectifier le tir. Modifié par Shas'O Lightbringer
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C'est fait pour la FAQ.
[quote]Toujours selon le vendeur, GW s'est rendu compte que la règle pénalisait trop fortement certaines armées et va donc rectifier le tir. [/quote]
Oui enfin, GW s'est surtout rendu compte que les traducteurs avaient pris trop de liberté avec le texte originel.
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Pour moi c'est le pouvoir primaris de la télépathie (que les tyty ont il me semble) qui me semble assez fort. Ainsi pourquoi ne pas se baser sur une liste avec
-Prince ailé télépathe
-idem
-genestealers en base. Les alphas peuvent ils avoir la télépathie ?
-Zozo full télépathes.
Y'a moyen de faire mal non ?
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Pas que Télépathie ne soit pas bien, mais les 'nides n'ont pas de quoi l'exploiter à fond et ce domaine ne répond pas à un besoin particulier : le primaire souffre de l'abondance de Cd9/10, le 1 est bien, le 2 est inutile pour les 'nides, le 3 est surpuissant sur la bonne cible et le 4 est très puissant mais dur à exploiter et les deux autres sont indisponible à moins de prendre un perso spé.

Comparé à Biomancie : le primaire, le 4 et le 6 sont pas top mais au moins ils répondent à un besoin (anti-2+ de tir), le 1 et les 5 sont moches sur un prince ou un Alpha, le 2 est surviolent (-1 Endu c'est juste affeux) et le 3 est la version longue portée de Catalyseur.

Et Télékinésie : un primaire bof mais qui prépare une charge contre un ennemi à forte I, le 1 est un antichar bien sale, le 2 est assez inutile chez les nides, le 3 est énorme (touche auto les volants, reloute Tesla, Perforant et les unités à faible force verrouillées contre les CM), le 4 est mauvais mais le pilonnage peut compenser l'absence de grenades, le 5 est un couvert portatif et le 6 est Swarmlord-only (et c'est bien le seul psyker avec lequel il est bien).

En gros, deux domaines qui répondent à des carences précises, contiennent chacun un des meilleurs sorts du jeu et peuvent être optimisés pour certaines listes. Et Télépathie.
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[quote name='seph' timestamp='1341602219' post='2169204']
Pas que Télépathie ne soit pas bien, mais les 'nides n'ont pas de quoi l'exploiter à fond et ce domaine ne répond pas à un besoin particulier : le primaire souffre de l'abondance de Cd9/10.
[/quote]
La surabondance est due aux aux nombreux marines qui gambadent sur nos tables, hors ils ne sont pas nombreux (genre 40 à tous casser non, dans une liste à 1750 ?). Tuer 3 mecs cash par pouvoir, que tu lances un bon nombre de fois, je trouve ça très sympa. Environ 15 marounes pas tour.
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Euh, non. Les marines ont Cd9 tant que le sergent est dans le coin, oui (10 pour les chaoteux). Mais la garde a Cd9 avec les commissaires (et tuer du garde avec ça, c'est gaché), les orks ont souvent Cd10, les nécrons et les tyrannides ont Cd10, les eldars ont Cd9 avec les sergents. En bref, à part les Taus, personne n'a de problème avec le moral.

Mais à la limite, c'est accessoire. Le problème est que la moyenne de 3D6 est 10,5 et que le Cd général des unités qui méritent une Plainte Psychique (unités à forte endu / save) est 9/10. En gros, par pouvoir tu peux t'attendre à 0-2 blessures, et parfois l'éventuel craquage qui fera des morts partout. Si elles n'ont pas d'invus, les savater à l'épée d'os marche tout aussi bien, voir mieux et si elles en ont une, Plainte Psychique perd en efficacité. A moins de jouer GI et de préparer le terrain avec Volonté Sapée, c'est juste pas si fort que ça.

A la limite, si tu joues contre la GI, Télépathie peut se tenter sur un Alpha, vu qu'il pourra s'infiltrer et lancer Marionettiste sur la manticore. Mais les tyrannides sont une armée de synergie, et il y a nettement plus de synergie entre Paroxisme, Affaiblissment et Malédiction du Méchanicum qu'entre Plainte Psychique et Plainte Psychique.
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Bon, j'ai testé une liste cet aprem contre du démon avec 3 créature monstrueuses volantes(Kairos et 2 PD tzeentch) et même si ça fait peur, ça ne fait pas vraiment d'énorme dégât.

Le gros plus, c'est qu'il est facile de protéger ses CM par des petites unités (rodeurs, gaunts,...). Car maintenant , il suffit que le tir passe dans une unité qui cache partiellement la CM ( son corps peut même être entièrement visible !) pour pouvoir bénéficier d'une couvert de 5+.

La biomancie , c'est top quand on a le premier pouvoir (un tervigon +2 en F-E et un prince +3 en F-E, ça le fait sauf quand l'adversaire à moult empoisonné et vent du chaos...).

Le fait de charger plus loin est fort appréciable.

Bon au final, je m'en sors pas trop mal. Je perds 3-1 mais si j'avais eu un 7éme tour, j'aurai gagné 4-3 sur le scénario volonté de l'empereur. Modifié par nohman
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Premières impressions à chaud !

Les véhicules vont devenir nettement moins gênant ! :clap:
Surtout que les troupes adverses vont devoir débarquer pour prendre les objo !
Par contre, le land raider devient plus difficile à ouvrir par nos CM, les zozos restent les plus fiables !


Toutefois, une nouvelle plaie est apparue : les volants ! Inaccessibles au close, on ne peut les descendre qu'au tir et on ne les touche que sur du 6 ! Joie...
Sachant que les listes dures vont les jouer par 3...


On est gagnant avec le sans-peur mais perdant avec le nerf des couverts et un renforcement de l'importance du tir !

Bref, je ne pense pas que la vie sera plus facile...

Les gardiens restent indispensables AMHA.
le prince volant revient en force, les gros patés de gaunts également.

Pour le reste, les rodeurs et autres guerriers restent trop handicapés par les M.I.

Les CM, je ne sais pas trop mais des carni qui chargent potentiellement à 18 pas :wub: Modifié par le_venerable
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[quote]Les CM, je ne sais pas trop mais des carni qui chargent potentiellement à 18 pas[/quote]

A noter que désormais un trygon dans une zone de terrain aura sa sauvegarde de couvert, de même que le cacher à25% sera quand même plus aisé que les anciens 50%.
Il va me falloir tester une liste bien axé Gronyde cette semaine. :innocent:


Par contre, quelqu'un a testé avec une armée tyty le déploiement:"Marteau et enclume"?
Il me fait très peur celui-là avec le nerf de l'attaque de flanc. J'imagine déjà l'adversaire jouant en fond de table...dur, dur d'aller le chercher. :crying: Modifié par Gondhir
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[quote]A noter que désormais un trygon dans une zone de terrain aura sa sauvegarde de couvert, de même que le cacher à25% sera quand même plus aisé que les anciens 50%.
Il va me falloir tester une liste bien axé Gronyde cette semaine. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote]

Surtout que comme dit plus haut, le fait de tirer sur une CM à travers un rideau de créatures plus petites lui donne droit à un couvert. J'ai fait ma partie test en 2000 pts avec 4 CM (tervi, prince volant et 2 trygons) et je n'ai pas eu à me plaindre d'elles. Le prince est plus mobile et résistant qu'avant, et l'ennemi à tendance à viser plutôt les autres CM qui sont plus faciles à toucher lors de la phase d'approche vers les lignes ennemies. Les trygons font toujours autant de ravages, et continuent à hacher les termis 5 par 5 tant qu'ils n'ont pas de bouclier, avec un impact psychologique énorme. Par contre le tervi à tendance à vite partir de la table (comme avant en fait).
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Petite réaction à chaud pour le grand retour du Carnifex avec Double dévoreurs jumelées.
Avec sa puissance de feu, il garantit les 3 dégâts suffisant à détruire les chars léger adverses.

Une spore mycétique lui permet même d'aller chercher les chars de font de table tout en lui fournissant les 25% de couvert.

Pour moi il devient indispensable.
tout camme le prince biomancie, les tervigons télékinésy, les pygargues, les nuées de gargouilles, les gardiens des ruches...
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[quote name='Iblitz' timestamp='1341897554' post='2171469']
Pour moi il devient indispensable.
tout camme le prince biomancie, les tervigons télékinésy, les pygargues, les nuées de gargouilles, les gardiens des ruches...
[/quote]

C'est marrant, je pensais la même chose... sauf pour les gargouilles qui avant me servait de couvert mobile au prince, qui ne serviront plus maintenant. Et pour ma part, je pense pas que le marteau de fureur rende les gargouilles vraiment plus intéressantes...

Le FAQ du sans peur m'a redonné espoir quant à l'avenir des tytys. Le stealer alpha reviens en force car ses pouvoirs psy étant peu transcendant, il a tout interêt à piocher dans les communs.

Gros up également de l'empoissonée, il y a maintenant un interêt de mettre des sacs sur les CM (carni par ex) qui blesseront quasi auto (2+ relanceable)

Les Rôdeurs deviennent très bons maintenant, puisqu'ils ignorent les couverts en charge donc ils ne tapent plus à Init 1. Plutôt bien ;)

Par contre je ne suis pas sûr si les gardiens enlêvent les couverts de la règle zig-zag? Ce qui serait interessant pour éliminer les aéronefs et les antigraves...

Dans tous les cas, cette V6 nous fait réfléchir différemment, et ça, c'est bien pour la santé du jeu! ^_^

J'espère pouvoir faire une partie avant mon premier tournoi V6, fin aout..aie. 8-s
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