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Warhammer Forum

[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

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Si on le considère comme de l'infanterie et qu'il ne suit plus la règle de véhicule, quelle endurance tu appliques?

La règle dit qu'il est chargé comme une figurine d'infanterie, il ne le devient pas. Il reste un véhicule puisque on tient compte de son blindage pour les dégats qu'il peut subir. Gaunts et autres hormas ne peuvent pas le charger. Comme n'importe quel autre véhicule.

Des hormas glandes d'adré peuvent par contre charger un dread immobilisé, vu qu'un tape dans ce cas sur son blindage arrière.
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Quid de la Harpie sinon, qui a pris un sacré coup de Boost mine de rien :
- Bon impact lors de son tour d'arrivée, où elle peut effectuer à la fois une Frappe Vectorielle, son Bombardement de mines et son tir antichar !
- Les galettes ne divisent plus leur force par 2 en cas de déviation, donc avec une F9 c'est quasiment un dégât à chaque fois.
- La Frappe Vectorielle lui permet d'infliger en phase de mouvement plus de dégâts qu'elle ne pourrait en infliger durant un corps à corps (à cause de ses 2 pauvres attaques)
- La régénération, qui couplée à la difficultée à toucher la Harpie, peut très vite la rend pénible (quand on arrache un point de vue à un volant, on est content, donc si ce dernier régènère, on crise).

Dans la mesure où je compte jouer son homologue démon (PD de Tzeentch avec Eclair), je suis vachement intéressé par vos retours sur cette unité malaimée de la V5 qui devient là jouable :) !
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[quote]Dans la mesure où je compte jouer son homologue démon (PD de Tzeentch avec Eclair), je suis vachement intéressé par vos retours sur cette unité malaimée de la V5 qui devient là jouable ! [/quote]
En fait, elle reste toujours injouable:la faute à son endurance et à sa sauvegarde en carton. Modifié par Gondhir
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[quote]Si on le considère comme de l'infanterie et qu'il ne suit plus la règle de véhicule, quelle endurance tu appliques?

La règle dit qu'il est chargé comme une figurine d'infanterie, il ne le devient pas. Il reste un véhicule puisque on tient compte de son blindage pour les dégats qu'il peut subir. Gaunts et autres hormas ne peuvent pas le charger. Comme n'importe quel autre véhicule.

Des hormas glandes d'adré peuvent par contre charger un dread immobilisé, vu qu'un tape dans ce cas sur son blindage arrière.[/quote]
Faux.
Faux.
Et vrai.

Il est chargé comme de l'infanterie, pas blessé comme de l'infanterie. On utilise donc sa CC et son blindage pour le blesser.
D'où on peut le charger.
Du reste, tout le monde peut charger un marcheur.

Kirin, ça me semblais clair...
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[quote name='Gondhir' timestamp='1342402009' post='2175664']
[quote]Dans la mesure où je compte jouer son homologue démon (PD de Tzeentch avec Eclair), je suis vachement intéressé par vos retours sur cette unité malaimée de la V5 qui devient là jouable ! [/quote]
En fait, elle reste toujours injouable:la faute à son endurance et à sa sauvegarde en carton.
[/quote]

Erf, j'avais zappé les caractéristiques (trop évidentes pour moi dans un univers de CM avec endu 6 et save 3+ ^_^), en effet, là une escouade bolter peut tenter sa chance (1/9 de blesser par bolter, soit 1/18 chances de faire une blessure, c'est "beaucoup" pour du simple bolter), après la harpie reste peu chere quand même (185 pts avec le canon à venin jumelé et la régénération), en gronyde ça pourrait être sympa non ?

Doublette de princes volants, 3 harpies, doublette de Tervigon en troupes, et du Carnifex/Trygon pour compléter le soutien ?
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Salut, petite remarque soulevée avec un pote : le pouvoir psy assaut symbiotique du tervigon indique "l'unité ciblée peut sprinter et tirer, et également charger si elle possède la règle course"!

Littéralement si on essaye d'oublier les anciens réflexes V5, le pouvoir permet clairement de faire un sprint et une charge si on a la règle course => gros UP donc on pourrait charger après un sprint (cas unique en v6), pour rappel la FAQ tyranide ne modifie rien donc après lecture de la règle ça tient carrément la route et permet de jolies surprises! Modifié par Zayl
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[quote name='Zayl' timestamp='1342511148' post='2175942']
Salut, petite remarque soulevée avec un pote : le pouvoir psy assaut symbiotique du tervigon indique "l'unité ciblée peut sprinter et tirer, et également charger si elle possède la règle course"!

Littéralement si on essaye d'oublier les anciens réflexes V5, le pouvoir permet clairement de faire un sprint et une charge si on a la règle course => gros UP donc on pourrait charger après un sprint (cas unique en v6), pour rappel la FAQ tyranide ne modifie rien donc après lecture de la règle ça tient carrément la route et permet de jolies surprises!
[/quote]

En effet, s'il n'y a pas d'errata, c'est possible ^_^

La charge a potentiellement 30 pouces va en surprendre plus d'un, après ça sous entends que tu gardes ce pouvoir là sur ton tervigon et qu'en conséquences tu construises ta stratégie autour ^_^
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Malheureusement cette hsitoire fleure bon le raw et pas l'esprit des règles. ça sent l'errata à plein nez en deuxième session, alors autant ne pas se baser là dessus.

En revanche quelqu'un d'autre que moi pour remarquer le retour de la "colle" made in tyranide?
Le glue gaunt est de retour, avec la règle overwatch en petit bonnus et des nouvelles règles de couvert et de scenar avantageuses.

Serieusement. Avec nos stealers qui ne chargent plus tour 1, nos guerriers en carton aux épées d'os fort sympathiques, les rôdeurs et autres heavy hitters qui coûtent 1 bras et se tombent sans trop de soucis. Personne ne sent revenir le côté "je te noie sous la masse avant de finir le travail?"
C'etait une tactique viable en v4, utilisée par le nidzila mais suplantée par la puissance des mc.

Mais ici, avec les boosts provenant de la multitude de psykers qu'on peut aligner et nôtre force de frappe...
Comme on dit, c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes.
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[quote]Salut, petite remarque soulevée avec un pote : le pouvoir psy assaut symbiotique du tervigon indique "l'unité ciblée peut sprinter et tirer, et également charger si elle possède la règle course"![/quote]

La VO est moins permissive que la VF : "A unit under the effect of Onslaught may not assault unless it also has the Fleet ability". Façon de dire, en V5, que justement Onslaught ne permettait pas de charger après un sprint. On peut donc sans souci rejoindre Agony sur ce point, Onslaught ne devient pas d'un coup génial.
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Pour le problème de la charge sur un marcheur j'ai fait un post en section règles.

Sinon pour revenir dans le sujet, je pense que le prince volant double dévo biomancie vas devenir un grand classique. Il a tout les avantages et se trouve être indispensable contre certaine liste. Le carni double devo vas reprendre du service lui aussi.

Ayant joué contre de L'EN full mech, je m'interroge grandement sur nos chance vis à vis de ce genre de liste. Et contre les antigrav / volant dans tout les cas.

Nous manquons toujours de tir à >24ps avec une >F6.

D'où ma question, le canon venin lourd vas t'il revenir malgré sont impossibilité" à casser autre chose que du véhicule découvert (et encore avec de la chance) ? Le truc c'est que les seuls à pouvoir le porter sont le prince (déjà avec double dévo) le carni (pareille) et ... la harpie. Après tout avec la portée, il lui suffit de rester en fond de cour en altitude pour être relativement à l'abri, pas forcément facile à faire avec le virage à 90°, mais plus j'y pense plus je pense que ça doit être jouable.
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[quote]Ayant joué contre de L'EN full mech, je m'interroge grandement sur nos chance vis à vis de ce genre de liste. Et contre les antigrav / volant dans tout les cas.[/quote]
Contre le full-mech nous avions déjà du mal en v5 et c'est à peine mieux en v6.

Pour les volants.... :'(
Le double dévoreur me semble une bonne alternative mais il faut encore pouvoir s'en approcher.
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Salut les gars

Pour le stealers alpha, je me posais qqs question et j'ai mon GBV dans les valoches colesonnées pour les vacances.
Je ne me souviens pas bien si une unité avec 0 en CT ne peut pas tirer ou ne peut simplement pas effectuer de jet de CT... Je pense notemment à plainte psy, bouffée de flamme et préscience...

Sinon, c'est vrai qu'il va falloir un peu de temps pour se faire la main mais le prince volant DDJ biomancie est vraiment sympa mais assez cher (260) En placer 2 deviens un rève plutôt tentant.

Le tervi full biomancie devient également un joli couteau suisse Squatteur d'objos. J'imagine la tête de mes potes si parmis mes 2-3 pouvoirs je leurs sort le pouvoir endurance...
Le MDE Biomancien est aussi particulièrement dégueulasse avec son niveau de maitrise de 2 certes, mais qui a accès a 4 pouvoirs :-x Je ne lui paye meme plus les gardes, ou un seul avec bioknout...
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[quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Pour le stealers alpha, je me posais qqs question et j'ai mon GBV dans les valoches colesonnées pour les vacances.
Je ne me souviens pas bien si une unité avec 0 en CT ne peut pas tirer ou ne peut simplement pas effectuer de jet de CT... Je pense notemment à plainte psy, bouffée de flamme et préscience... [/quote]
C'est l'unique reproche qu'on peut faire à l'Alpha : il peut se révéler être un soutien formidable ou une unité sans intérêt selon les pouvoirs tirés...

[quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Sinon, c'est vrai qu'il va falloir un peu de temps pour se faire la main mais le prince volant DDJ biomancie est vraiment sympa mais assez cher (260) En placer 2 deviens un rève plutôt tentant.[/quote]
Même si je n'ai jamais aimé les doubles dévoreurs d'un point de vue esthétique (mais ça se convertit après tout), il est indéniable qu'ils ont connu un boost énorme. Avec les 24ps de déplacement, on peut toucher une cible à 42ps.

[quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Le MDE Biomancien est aussi particulièrement dégueulasse avec son niveau de maitrise de 2 certes, mais qui a accès a 4 pouvoirs :-x Je ne lui paye meme plus les gardes, ou un seul avec bioknout...[/quote]
A mon avis c'est une erreur (mais j'ai détaillé mon avis précédemment). Si tu ne tombes pas sur Bras de fer (une chance sur 3) ou si tu n'arrives pas à passer le pouvoir (eldar ou test foireux), tu te retrouves tout nu. Les gardes peuvent de plus regagner leurs points de vie grâce à endurance, c'est donc un must have.

[quote name='Néo Sinister' timestamp='1342607106' post='2176765']Nous manquons toujours de tir à >24ps avec une >F6.[/quote]
On a toujours le tyrannofex ! :D Modifié par Akaru
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Salut

[quote]Si tu ne tombes pas sur Bras de fer (une chance sur 3)[/quote]

L'animal a 4 pouvoirs psy dispo non? du coup 4/6 de tomber dessus sachant que tu relance si tu obtiens 2x le même... C'est pas trop vilain comme chance... Je le tenterai bien avec un garde ce vendredi ^^

Pour l'alpha, aux vues des domaines auxquels on a acces, il reste pas terrible... Je suis vraiment loin d'etre fan, il coute tout de même la bagatelle de 4+ stealers le machin...
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Oula, raccourci rapide, les armes F8 étant uppées en antichar : avant un simple LM avait du mal contre les Véhicules avec un blindage trop important, maintenant la saturation de superficiels suffit, la deva avec 4 LM a donc de beaux devant elle ^^

Par contre, dans une moindre mesure, les armes F7 profitent aussi du phénomène décrit plus haut, on peut donc penser qu'on en verra plus (notamment pour le plasma), reste à voir si c'est ou non au détriment des armes F8+
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hello les amis de la ruche,

j'avais vu passer un post sur l'assaut symbiotique où ca concluait sur "ca va être erraté".

Mais en regardant attentivement on se rend compte que dans la FAQ: le tervigon après avoir lancé assaut symbiotique ne peut pas tirer ni charger. C'est assez contraignant non?

Ca me fait espérer que ca ne sera pas erraté et du coup ca ouvre des perspectives....magiques. Du stealers en fond de table capable de charger à des distances surprenantes pour l'adversaire ou du gaunt, ou du trygon...

6 pas + sprint + 2 d6 de charges relançable.

Je rêve éveillé ou bien?
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Bof, en fait cela donne effectivement un plus grand rayon d'action potentiel mais n'améliore pas fondamentalement par rapport à la v5.

Stealers v5 : 13ps-18ps médian 15.5ps

Stealers v6 : 8ps-18ps médian 13ps
Stealers v6 sous assaut symbiotique : 11ps-24ps médian 17.5ps
(en fait un peu mieux grâce à la relance de la course mais j'ai la flemme de calculer) Modifié par Gondhir
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Je me permet d'intervenir sur la force 8
J'ai l'impression que les guerriers deviennent plus sortables maintenant. En effet, ce qui faisait vraiment mal aux guerriers c'était les sergent SM avec gantelet nous empêchant de gagner le moindre corps à corps.
Désormais, en ajoutant un prime, le sergent en question sera mort avant même d'avoir pu causer la moindre mort instantanée.

En faisant une compo avec plusieurs créatures monstrueuses, on devrait aussi atténuer les morts instantanées dues au tir.

Je vais essayer de les ressortir tient :rolleyes: Modifié par Mirdhynn
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Ça reste hautement aléatoire quand même, puisque tu peux avoir une distance cumulée de déplacement qui varie de 9 à 24 pouces !

Après globalement, il est plus "sur" de tabler sur une distance moyenne, histoire de ne pas avoir trop de surprises (soit 6 + 3.5 + 7), soit 16.5.

Tu gagnes donc 3,5 pouces en moyenne par rapport à la distance moyenne de charge normale (comprendre sans pouvoir sprinter), ce qui est finalement peu (une bête chargera plus loin par exemple sans avoir besoin de cette combo).

Ça te permettra dans de rares cas de chopper un adversaire qui se pensait hors de portée (c'est à dire à plus de 18 pouces de ton unité de stealers par exemple), mais pour ça, il te faudra faire de (très) bons jets de dès, avec un risque de sanction immédiate en cas d'échecs :unsure:

Edit : grillé par Gondhir :lol: Modifié par Elric59
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mouais je trouve ca quand même baleze car je vois pas quelle autre unité peut se prévaloir de ce genre de passe droit.

Ca pourrait aussi permettre à des gaunt fraichement pondu de faire 6 pas de ponte, 6 pas de mouvement + 1d6 sprint (+tir) + 2d6 charge. T2 ca close, voir T1 si jet de moulax. (15 et 30 pas)

J'ai l'impression que les mouvement sont quand même accrues avec cette V6 et les unités sont plus rapides à closer. Ce bonus me semble etre quand meme bien violent. Aller chercher des scouts infiltrés T1, ou débuter l'engluage dans une liste populeux

Je vais tester^^ Modifié par binabiklefou
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Salut

[quote]Ca pourrait aussi permettre à des gaunt fraichement pondu de faire 6 pas de ponte, 6 pas de mouvement + 1d6 sprint (+tir) + 2d6 charge. T2 ca close, voir T1 si jet de moulax. (15 et 30 pas)[/quote]

Z'ont la course les gaunts?
C'est quand meme une condition sine qua non...

Sinon actuellement je pense essayer de développer une liste anti-commandement... Avec le primaris telepathe, les DDJ neurosangsue, les genestealers alpha (pourquoi pas en pod) et le fléau de malant'ai, nos nombreuses armes pillonnantes et les créatures monstrueuse provoquant la peur, il y a moyen de titiller même le plus brave des totors ^^

Je me vois bien monter un truc du genre à 2500 pts ou me faire un pan d'armée dans ce gout à apocalypse :shifty: Modifié par kemryl
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[quote]Z'ont la course les gaunts?[/quote]

Ah ouai en effet, je me suis laissé emporté par la dignité.

Mais comme je suis tétu je vais quand meme testé et vous faire un retour !

Pour la "liste de la peur" on peut rajouter du terma devo en pod et la mort bondissante. ca pourrait etrte marrant...sauf contre les sans peur !
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Bah justement ils ont la course les gaunts!

Et puis bon rajouter 1D6 relançable pour pouvoir charger, c'est quand même un bonus très appréciable. Y a qu'à demander aux orks si ça leur a jamais servi leur waaagh?

Ca engendre beaucoup de contraintes à l'adversaire qui doit prendre en compte le fait qu'une des unités tyranides pourra charger plus loin à chaque tour! Et puis s'il n'y pense pas, tant pis pour lui... Ca permet aussi de fiabiliser la charge d'une unité dans ce monde V6 remplis d'aléas en charge!

Les joueurs avertis sauront tirer profit de la chose. Et puis bon sur des rodeurs, ça laisse de bonnes chances de pouvoir charger T1!! (12 +3D6 avec les relances qui vont bien)... La combinaison avec les gaunts pécedemment évoquée vaut bien le coup aussi!
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