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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

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Suite à la dernière FAQ:
-le gardien des ruches devient encore plus indispensable qu'avant, il ne reste plus grand chose qui accorde une sauvegarde de couvert contre lui.
-Un petit nerf du bio-knout (mais il faut dire que c'était abus).
-Le prince tyranide volant gagne "tir anti-aérien" (miam les 12 tirs jumelés F6)
-"assaut symbiotique" mise au clair de la règle: ce n'est pas une course version V5.
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Les tyrannides continuent cependant à manquer de tirs antiaériens de haute force, la faute au canon venin galette ...

12 F6 sur du b12 ça ne fait pas grand chose : 8/54 de faire un superficiel, soit, un un peu moins de 2 superficiels, ça reste compliqué de gérer les stromraven et autres vendettas ...

Par contre sur du blindage plus léger, c'est en effet une boucherie : plus de 5 dégats (superficiels ou lourds) sur du B10, un peu plus de 3 sur du B11 !

De même, contre les autres CMV ça va être horrible : plus de 5 blessures sur une CMV endu 6 (avant sauvegardes) plus le test de crash, c'est porc ... Je sens que mes démons ne vont guère apprécier :(
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[quote name='Gondhir' timestamp='1347086371' post='2208288']
Suite à la dernière FAQ:
-le gardien des ruches devient encore plus indispensable qu'avant, il ne reste plus grand chose qui accorde une sauvegarde de couvert contre lui.

[/quote]


Ben non, les adeptes du RAW trouvent le moyen d'expliquer que ça ne concerne pas les véhicules car ce sont les unités blessées or les véhicules ne sont pas blessés...

A vérifier en V.O. toutefois...
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Vénérable , il va te falloir relire la FAQ :lol:

[quote]Q. Une figurine peut-elle tenter une sauvegarde de couvert
conférée par des fumigènes ou un champ de force Kustom de
gros mek contre les blessures causées par un canon empaleur ?
(p47)
R. Non[/quote]

[quote]Q. Une figurine peut-elle tenter une sauvegarde de couvert
conférée par la règle spéciale zigzag contre les blessures causées
par un canon empaleur ? (p47)
R. Non.[/quote]
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[quote]-Le prince tyranide volant gagne "tir anti-aérien" (miam les 12 tirs jumelés F6)[/quote]
Certes le choix de l'anti aérien ramene un peu de logique dans la condition de la CMV.
Perso, je lui préfere une version avec 1 seul DJ, et lui mettre épée+Bioknout. En comptant l'attaque au passage il a déjà pas mal de possibilités mais ainsi il lui reste la possibilité d'utiliser un pouvoir psy du type tir genre compression, anathéme(malediction) ou drain de vie(F6 PA2 ca peut faire mal au blindé) tout en restant plus utile au close.
Car n'oublions pas quand testant le crash à chaque touche et vue la portée du DJ il y a des chances pour que le prince se retrouve vite en mauvaise posture. Les pouvoirs psy lui assure d'etre utile des 24ps pour certains.

Ca remet aussi un peu au bout du jour la harpie en CVJ.

[quote]"assaut symbiotique" mise au clair de la règle: ce n'est pas une course version V5[/quote]
N'empeche que faire sprinter nos beaux carnis en DDJ puis tirer ca reste plutot pas mal un rayon de tir 25/30ps pour inquieter les volants et antigrav. Ces quelques PS en plus qui feront du bien, comme avant. Modifié par merakh
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[quote][quote]Ca remet aussi un peu au bout du jour la harpie en CVJ.
[/quote]
Non, car galette.[/quote]
J'arriverais jamais à mis faire, je suis toujours sur le canon venin V3 qui tirait 2 fois...
Reste le crache dard qui fait 4tirs F5, ca peut servir.
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Tout à fait d'accord avec Gondhir

Le prince se voit booster (On enfonce le clou et on valide le gros porcasse du dex :lol: )
Par contre la harpy, c'est clairement une erreur de casting.
Elle est mauvaise au close, elle pourrait être une bonne chasseresse de char mais elle n'a pas les armes qu'il faut (comprendre que des galettes)... Elle reste compétente en anti-masse avec le canon etrangleur et le crache épine mais la prolifération de joueurs SM la rend vite inefficace dans la majorité des parties/tournois.

J'espère vraiment que qd GW nous fera l'honneur d'une fig, il y aura une entrée WD pour un second volant faisable avec le même kit... Pcq là, sinon, à part pour la collection, ça ne va pas vendre des tonnes de figs ^_^
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Dans la catégorie "je coûte horriblement cher pour une combo qui pue", je dois dire que j'ai testé l'Essaim de Carnifex.

Recette ;

- Prenez 3 Carnifex en un seul choix de Soutien.
- Lancez "Catalyseur" dessus ou la version "deluxe", Endurance (pouvoir de Biomancie) à chaque tour.
- Arrangez-vous pour qu'ils aient un Couvert (soit par Venomthrope Express, soit par la méthode habituelle, plus facile qu'avant il faut dire).
- Encaissez tout ce que l'ennemi balance sur votre essaim de gros avec stoïcisme.

L'air de rien, c'est capable d'absorber pas mal de tirs. Le fait qu'ils agissent en une seule unité signifie que tu peux jouer sur leur placement pour "distribuer" les blessures causées par plusieurs unités de tir se trouvant à des endroits différents...Durant la partie que j'ai fait, ils ont subi 4 phases de tir chaotiques dont 9 Obliterators et 2 Land Raiders pas contents (dont la première phase, mémorable, où j'ai récupéré deux PV grâce à la règle "Il est Invincible !" donnée par le pouvoir Endurance) Ils ont fini par avoir le dernier Carnifex au dernier tour...uniquement parce que l'ennemi a compris qu'il fallait dégommer en premier mes Venomthropes et mon psyker avec Endurance, et du coup je ne pouvais plus les booster.

3 Carnifex avec chacun double dévoreur jumelé, c'est assez dévastateur comme saturation (honnêtement, c'est même de l'overkill...faut dire que j'ai poussé le vice en mettant un Prince Vieil Ennemi à portée de 6 pas, les Thousand Sons en face n'ont pas trop aimé). Cela fait aussi horriblement peur à charger. Le revers de la médaille, c'est que c'est affreusement coûteux et que ça demande une certaine logistique derrière pour que la combo fonctionne. Mais j'dois dire que quand ça passe, votre adversaire vous regarde avec de gros yeux. :blink: Modifié par Magarch
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[quote name='deadcoco' timestamp='1347344852' post='2210214']
Tu jouais dans un format à 2000 points je suppose, tu peux donner vite fait le reste de ta liste ?
Etait-elle composée en fonction de l'adversaire que tu affrontais ?
[/quote]

Dommage que je n'ai pas pris les photos, sinon j'aurais fait un rapport. -_-

C'était une partie à 4, où chaque joueur avait une armée de 1500 points (plus ou moins un format 3000 points, quoi). On a utilisé le scénario "Pacte de Sang".

Vu qu'il y avait 2 joueurs Chaos (nos adversaires) et 2 joueurs Tyranides (nous), on a décidé d'allouer les alliances "naturellement". ^_^

Les alliances et le scénario ont été décidés à l'avance. J'ai donc construit ma liste dans une optique particulière, mais pas spécifiquement contre du Chaos ; je voulais simplement mener l'assaut, et donc constituer une ligne de front solide pour que mon partenaire puisse se placer tranquillement.

Ma liste était la suivante ;

- Prince Tyranide avec Vieil Ennemi, Carapace Blindée, dévoreurs jumelés, épée d'os et bio-knout + pouvoirs de Biomancie
- 2 gardes tyranides avec bio knout
- essaim de 3 zoanthropes (tous avec pouvoirs de Biomancie)
- essaim de 3 venomtrhopes
- 2 essaims de 10 termagants avec dévoreurs
- essaim de 3 Carnifex avec chacun double dévoreurs jumelés

Du très concentré et totalement inhabituel, donc. Je voulais tester l'option "full Biomancie", dans le but avoué d'avoir à quasi coup sûr le pouvoir "Endurance"...avec secrètement l'espoir d'en avoir au moins deux pour booster à la fois les Carnifex et le Prince, qui constituaient ma "ligne de front mobile".

Celle de mon partenaire était de mémoire ;

- Prince Tyranide avec Seigneur de la Ruche, ailes et double dévoreurs jumelés + pouvoirs de Biomancie
- Tyranide Prime (je ne me souviens plus de l'équipement, mais vu qu'il n'a jamais tiré ou été au contact, ça n'a pas d'importance...)
- essaim de 3 zoanthropes (il a gardé les pouvoirs du codex)
- essaim de 3 gardiens des ruches
- Tervigon avec pinces hypertrophiées, pouvoir Catalyseur et glandes d'adrénaline (placé en Attaque de Flanc grâce à Seigneur de la Ruche)
- 2 essaims de 9 genestealers + alpha (pouvoirs de télépathie) (placés en Attaque de Flanc)
- 1 essaim de 30 termagants

Clairement, il était là pour piquer les objectifs et jouer les unités de support.


En ce qui concerne les listes de nos adversaires, je n'ai pas le détail exact en tête mais il y avait quelque chose de ce genre ;

- Prince volant de Tzeentch
- 2 escouades de 10 marines avec chacune champion et arme énergétique, un lance-plasma, un lance-flammes et icône de Tzeentch + Rhino
- 1 escouade de 9 thousand sons + aspirant sorcier
- escouade de 2 Obliterators
- escouade de 3 Obliterators
- escouade de 2 Obliterators

- Seigneur du Chaos de Khorne en armure Terminator avec arme énergétique (accompagne les Berserks)
- Un autre personnage du chaos en armure Terminator dont je ne me souviens plus l'équipement (accompagne les Termites)
- escouade de 5 termites du chaos dont je ne me souviens plus de l'équipement (dans Land Raider 1)
- escouade de 9 Berserks de Khorne avec champion et arme énergétique (dans Land Raider 2)
- escouade de 7 marines de la peste (me souviens plus s'il y avait un lance-plasma, je pense pas)
- escouade de 9 démons mineurs (de véritables saloperies qui ont buté 10 termagants dévoreurs lors de leur assaut soit disant "suicide", 3 venomthropes sur des jets improbables et ont failli nous contester un de nos objectifs vers la fin avant d'être exterminés par des genestealers pas contents)
- 2 Land Raider du Chaos
- escouade de 2 Obliterators

Quant on a vu les 9 Obliterators et les 2 Land Raiders, on a fait une drôle de gueule. Surtout après avoir placé la table...

J'ai laissé mon partenaire placer les décors avec nos adversaires selon la méthode du GBN "à tour de rôle". Résultat ; tout un tas de ruines dans chaque zone de déploiement (avec nette tendance à coller au bord de table de nos adversaires pour les chaotiques) et...rien dans la zone centrale, à part une petite ruine au centre. Bref, on avait une zone de MORT dans le no-man's-land central.

Heureusement, on a pu gardé la main sur le placement des objectifs ; il n'y en avait que 3. Deux ont été placés dans la zone de déploiement tyranide, un dans la zone de déploiement chaotique. Bref, on disait clairement au Chaos "venez chez nous si vous voulez gagner la partie".

Ben ils n'ont pas fait ça du tout. :ermm:

Niveau déploiement, c'est eux qui ont dû placer en premier (et donc, ils avaient le premier tour quasi d'office). Ils n'ont rien gardé en Réserve. Ils ont tout mis en fond de table, le plus loin possible de notre zone de déploiement. Evidemment, les Obliterators étaient tous placés en hauteur dans les ruines...quant aux marines et au prince, ils se planquaient bien à l'arrière. Sur chaque flanc, ils ont placé un Rhino vide et un Land Raider bien rempli.

Chez nous, ça a été vite fait. J'ai sciemment mis ma ligne de Carnifex au centre, avec le Prince juste derrière. Les Venoms étaient planqués dans une ruine à portée de 6 pas des Carni et du Prince, au cas où. Les deux essaims de Zoans ont été placés sur le flanc droit, les gardiens des ruches sur le flanc gauche. Deux essaims de Termagants gardaient nos objectifs, dont celui de 30 avec le Tyranide Prime (assez efficace comme combo, je dois dire...). Le prince volant étaient à terre planqué derrière une ruine, destiné à prendre son envol à son premier tour. Tervigon et les deux essaims de stealers étaient les seules réserves, en attaque de flanc.

La partie en tant que telle s'est résumée à un déferlement de tir de la part des chaotiques pendant que les tyranides avançaient inexorablement sur leurs positions. Nos adversaires n'ont pratiquement pas bougé, tellement ils avaient peur de s'approcher des lignes de la Grande Dévoreuse. Ceci dit, leur tactique a failli fonctionner, car vers la fin (on a joué 6 tours) il ne restait plus tellement de tyranides que cela...mais au final, on a tenu nos objectifs et on a gagné aux points de victoire.

De mon côté, il me restait juste 10 termagants planqués dans une ruine. Mon partenaire a eu plus de chance ; il lui restait son Tervigon, 15 termagants sur 30 avec son seigneur de guerre tyranide prime et les termagants pondus par le Tervigon (brave bête, qui a eu un rôle décisif dans notre victoire).

En face, il restait beaucoup plus ; 8 Obliterators, les 2 Land Raiders qui n'ont jamais été inquiétés, un Rhino vide, les termites et leur perso qui se traînaient vers nos lignes désespérément et 3 marines de la Peste.


J'ai commis des erreurs grossières, ceci dit ;
- J'ai trop exposé mes Zoanthropes, alors qu'ils n'étaient là que pour une seule chose ; lancer Endurance sur les Carnifex. Le fait que je n'ai obtenu qu'un seul Endurance sur les 6 pouvoirs que j'aurais pu avoir m'a sûrement induit en erreur quant à leur placement...
- J'ai mal jugé l'aire d'effet des synapses. Quant des Venomthropes en sortent et se retrouvent à perdre le corps à corps de 1 contre 3 malheureux démons mineurs, ça a eu des conséquences désastreuses...
- De manière générale, j'ai trop dispersé ma ligne alors que je devais jouer grouper. Cela m'a fortement handicapé pour les Carnifex vers la fin, qui ont subitement perdu de leur résistance une fois sorti de leurs "boosts" (sans Venomthrope pour donner un couvert bienvenu dans la zone de MORT centrale et sans Zoanthrope pour lancer Endurance, ça n'était pas la même chose pour encaisser les tirs de canon laser).
- Les termagants dévoreurs, c'est pas aussi bien que sur le papier en fait...la prochaine fois, je me contenterais des termagants de base. Plus pratique pour tenir des objectifs / engluer / servir vraiment à quelque chose.

Mais la première phase de tir, c'était tout simplement grandiose. Je subis le tir nourri de 7 Obliterators et 1 Land Raider pour perdre 2 PV sur un Carnifex et 1 sur un autre. A notre premier tour, je lance Endurance sur eux...et ils regagnent 1 PV chacun à la fin. :lol:

Bon après, ça s'est moins bien passé. Mais j'estime que vu la puissance de feu horrible adverse, leur déploiement très "garde impériale" et l'acharnement thérapeutique que nos pauvres tyranides ont subi...ben la mort du dernier Carnifex esseulé au cinquième tour seulement alors qu'il avait atteint la zone de déploiement adverse (et encore, ils ont eu de la chance car j'en ai perdu 1 quasi intact sur une touche chanceuse d'arme de force de l'aspirant sorcier Thousand Sons), je trouve que c'est encore très honorable comme résultat.

Faut juste que je m'habitue davantage à jouer mes tyranides... Modifié par Magarch
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suite à la récente FAQ j'aimerai éclaircir un point:

[quote]Q. Une unité ayant à la fois infiltration et scouts peut-elle se
déployer en tant qu’infiltrateur puis effectuer un redéploiement
scouts avant le début de la partie ? (p.38, 41)
R. Oui.[/quote]

ET

[quote]Q. Le livre de règles stipule qu’"Une unité scout se redéployant
ne peut pas charger au premier tour." Cela signifie-t-il que si
votre adversaire a le premier tour (de joueur), vos unités scouts
peuvent charger à votre premier tour ? (p.41)
R. Oui.[/quote]

En appliquant ça aux genestealer on peut comprendre:
- déploiement en infiltration
- redéploiement de scouts en début de partie
- si l'adversaire commence, on peut charger à notre tour 1

Où est mon erreur? parceque j'ai forcément fait une erreure non?

Bina
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[quote]Non c'est ça : le fait que tu ne commence pas permet à ton adversaire de prendre soin des stealers avant ton tour 1, donc c'est réglo ! [/quote]

Si ce que tu dis est vrai et je vois pas de raison pour mettre en doute ton avis, ca veut dirte que les stealers reprennent du galon. Va gérer 60 stealers en infiltration en une phase de tir....
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[quote]Si ce que tu dis est vrai et je vois pas de raison pour mettre en doute ton
avis, ca veut dirte que les stealers reprennent du galon. Va gérer 60 stealers
en infiltration en une phase de tir....[/quote]


Ouais il paraît mais franchement j'ai du mal à croire que ça marche si bien! Comme j'ai entendu ça plusieurs fois, je vais quand même tenter le truc vu que je dispose d'environ 70 stealers!


Mais bon, ... les stealers ont juste "infiltration" et pas le "scout" (si je me trompe pas) donc on s'infiltre et on pourra charger au T1 si on joue en deuxième. Déjà donc on va devoir se déployer à 18 pas en ligne de vue (ou 12 pas hors ligne de vue mais ça c'est si on a beaucoup de chance hein...).

Donc les stealers vont manger une phase de tir complète avant de faire quoi que ce soit et auront plus qu'à prier pour rester à portée de close. En retirant les pertes au plus proche et en tablant que les tireurs vont reculer un peu ça laisse quand même peu de chance de charger ce qu'on veut au tour 1! L'adversaire a toujours la possibilité de venir bloquer avec un transport vide ou une escouade pas trop mal au close qui se planquera à couvert pour avoiner en contre charge et taper avant avec notre INIT de 1 avec charge en terrain difficile! Il peut aussi sacrifier une ou deux unités et nous la mettre profonde au T2.


Alors après c'est ptet moi mais bon je joue contre de l'eldar, de l'eldar noir, tau, nécron et avec le boost du tir en V6, je vois pas du tout comment m'en sortir avec mes 60 stealers en infiltration.... Ptet qu'avec un hypothètique combat nocturne au T1, ça peut le faire mais bon....

Si il y a des mecs qui gère cette technique, je veux bien qu'on mexplique mais là j'y crois pas trop... Modifié par Zayl
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Avec la dernière FAQ, l'alpha ne peut plus utiliser les décharge psy ne nécessitant pas de jet pour toucher, au revoir les faisceaux, nova et autres donc...

On a plus que les malédictions et bénédictions pour faire quelquechose, ça commence à devenir limite également (il y a moyen de bien se craquer lors du jet pour les pouvoirs, pas de rattrapage possible en cas de craquage avec les pouvoirs primaires qui sont inutilisables pour lui)

Avec deux jets de dés sur les tableaux de pouvoirs, il y a quand même moyen de tirer quelquechose de pratique mais c'est pas gagné...

[i]Zayll qui pleure sur ses nombreux stealers...[/i]

Sinon petite question au passage, quand on débarque d'une spore c'est toujours à 2 pas (comme décrit dans le dex)? ou alors maintenant on débarque à 6 pas comme pour les véhicules de transport? Si c'est bien à 6 pas ça boost les pyrovores... Modifié par Zayl
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[quote name='binabiklefou' timestamp='1347361805' post='2210375']
suite à la récente FAQ j'aimerai éclaircir un point:

[quote]Q. Une unité ayant à la fois infiltration et scouts peut-elle se
déployer en tant qu’infiltrateur puis effectuer un redéploiement
scouts avant le début de la partie ? (p.38, 41)
R. Oui.[/quote]

ET

[quote]Q. Le livre de règles stipule qu’"Une unité scout se redéployant
ne peut pas charger au premier tour." Cela signifie-t-il que si
votre adversaire a le premier tour (de joueur), vos unités scouts
peuvent charger à votre premier tour ? (p.41)
R. Oui.[/quote]

En appliquant ça aux genestealer on peut comprendre:
- déploiement en infiltration
- redéploiement de scouts en début de partie
- si l'adversaire commence, on peut charger à notre tour 1

Où est mon erreur? parceque j'ai forcément fait une erreure non?

Bina
[/quote]

Juste que le stealer n'est pas scout... Modifié par Gondhir
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  • 2 semaines après...
je déterre un brin le sujet.

Voici une petit vidéo, en anglais, pour ce qui serait une liste crade en V6 sur du tyty.
http://www.beastsofwar.com/warhammer-40k/list-tyranids-6th-edition/

Bon, on voit direct que l'on est dans une "méta-locale", car AMHA la meme reflexion en france n'amene pas au même resultat.

Perso le prince volant je le vois depuis la FAQ, en devoreur jumelée/BSBK et regen.
En effet trés utile dans nos possiblités de chasse aux aeronefs, le dévo est un choix logique. Cependant la frappe vectorielle comptant comme une arme j'opte pour une arme de cac plutot intimidante car crashant à la touche il faut bien se defendre. La future tech contre les CMV sera donc de la faire chuter aisement puis la receptionner à grand coup de plasma rapide ou de cac violent, voire les deux. La regen peut pemettre de repartir plus ou moins sain si rien de trop mechant se passe et le BSBK peut aider à gérer les vilains closers dans ce cas.
Assurement les pouvoirs psy viendront de biomancie, et si le hazard veut que cela soit drain de vie alors 2tirs F6 reste dans l'esprit du dévo.

Pour le second choix QG ca depend de la liste.
En mode copier coller, le prince encore car seul vrai anti volant. Sinon si il y a du carni en escouade ou du gros paté de gaunts, le guerrier prime semble etre un trés bon tanker.

En elite le gardien est quasi obligatoire surtout depuis que ses tirs passent à travers tout.
Du zozo, possible mais surtout si il a un gros paté de carni à suivre. Ca peut le Bénir avec des trucs sympa, et dome telekinetique via zozo et surement plus "endurant" comme combo que la presence d'un venomthrope à l'arriere.
3 zozo derriere des carnis, dont 1 telekinétique ça peut etre tres sympa, surtout si marionnetiste sort.

En troupe le tervi forcement.
Perso je joue un peu de voraces, planquer non loin du tervi ou de squad campeuse avec quelques hormas. Charger "en ligne" un imprudent avec les voraces pour qu'ils se mangent les tirs de contre charge et dans la place libre envoyer tranquille 10 hormas sous l'effet de la rage peut s'averer tres utile quand on a pas envie de voire ses petites unités de contrecharge fondrent.

En rapide, de la gargouille entourant le prince ne serait ce que pour lui fournir un couvert mais aussi un rempart en cas de crash. Et ces petites bétes ont le merite d'avoir beaucoup d'impact.

En soutien, exit le trygon prime car devenue extrement contrable au cac par n'importe quel sergent.
En mode lowcost (comparer à la ligne de carni), contestataire bien que rarement rentabiliser le tyranno peut etre bien lourd surtout avec le up de la 2+

Sinon avec le cumul de 4+, les volants trouvant facilement des LDV et le besoin de tailler dans la masse, du biovore bien planqué je trouve et trouvait déjà ca vilain. Ca passe par dessus un couvert, ca a une PA4 bienvenue en grand gabarit, et les spores liberées peuvent aider à géner l'adversaire. Surtout qu'au prix de 9 termas il feront surement beaucoup plus de dégats et le pilonnage pourra entraver certaines unités à faibles CDT.

Sonon quel tats de seigneurs de guerre choisir?
Perso jouant du prince volant, je suis pour les choix fait en "personnalité". Stratégie n'amenent pas vraiiment grand choses à mon sens.
Sinon en premiere colonne le trait agissant sur le CD ennemi peut etre relativement pratique si l'on joue beaucoup de devo.

En liste ca donne un truc du genre, a affiner.

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]1x Prince Tyranide ailé[/u][/color] [list][*] 1x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[*] 1x Paroxysme , 1x Psyvampire , 1x Sacs à toxines
[/list][*][color=red][u]1x Prince Tyranide ailé[/u][/color] [list][*] 1x Dévoreur jumelés avec neuro-sangsue[*] 1x Sacs à toxines
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]2x Gardien des ruches[/u][/color] [*][color=red][u]2x Gardien des ruches[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]10x Termagants[/u][/color] [*][color=red][u]10x Termagants[/u][/color] [*][color=red][u]1x Tervigon[/u][/color] [list][*] 1x Assaut symbiotique , 1x Catalyseur
[/list][*][color=red][u]1x Tervigon[/u][/color] [list][*] 1x Assaut symbiotique , 1x Catalyseur
[/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]12x Gargouilles[/u][/color] [*][color=red][u]12x Gargouilles[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]3x Biovores[/u][/color] [*][color=red][u]1x Tyrannofex[/u][/color] [list][*] 1x Canon briseur
[/list][*][color=red][u]1x Tyrannofex[/u][/color] [list][*] 1x Canon briseur
[/list][/list] Modifié par merakh
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plus j'y réfléchis et plus je me dit que le prince volant biomancie, devo juméle BKBS est un super combo très polyvalent qui va attirer l'attention de l'adversaire. Apres en prendre 2....

j'ai un gros doute sur les biovores. Les gargouilles par 12 ca semble etre peu

Sur le tyranofex j'ai pas trop d'avis. je prefere la triplette de carni et les trygon. Prendre 2 tyranofex c'est vraiment moche....Moi je les trouve mou du slip mais bon^^
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Franchement, le tyrannofex avec Canon briseur reste une vaste blague ... deux tirs F10 à 265 points ...

Alors certes la 2+ a pris un up [u]au close[/u], mais au tir ça reste toujours 6 PV E6 qui sautent au moindre tir de plasma/fuseur qui traine ...

Si seulement on pouvait l'envoyer au close (après avoir utilisé ses fluides acides et son essaim thoracique au préalable), mais non, il n'a que 3 attaques CC3, c'est juste ridicule ...

Ta liste ne me convainc franchement pas :
Peu de tirs longue distance antichars (2x2 gardiens, c'est trop light, et ce n'est pas les Tyrannofex qui vont améliorer cet aspect là de ton armée).
Les gargouilles par 12 sont inutiles à mes yeux : une phase de tir de n'importe quelle unité qui traine et elles deviennent innefficaces, je pense qu'il leur faut davantage d'effectifs pour résister.
Les biovores sont toujours moyens, n'ayant pas de galette de haute force ils ne sont pas vraiment uppés en V6.
Les tergivons auraient besoin d'être full options, histoire de booster un peu plus les gaunts alentours.
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C'est simplement une recherche, car une liste vraiment bill a ce jour en tyty c'est pas si simple.
La triplette de carni avec devo bouster au biomancie/telekinesie avec guerrier prime en nounou c'est 800pts environ, c'est moche certes mais à l'echelle d'une liste à 2000pts n'y a t il pas moins cher à faire surtout que les scenars snt pro-objo et que la on est pro-annnihilation.

Raser pour gagner je veux bien, mais tout les oeufs dans un même panier pas sur?
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