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[Tyranides][V6] Quel avenir en V6?


Gondhir

Messages recommandés

J'ai affronté ce week-end la liste dont tout le monde parle depuis la V6 :
le full volant de nécrons !
Ce sont les machins qui volent en forme de croissant, il y en avait 7 à 1850 pts.
Il y avait Imothek aussi, le gars qui met la nuit et balance des éclairs !

Eh ben j'ai gagné qd même sur un scénar en KP avec ça :

2 princes volants DDJ et un seigneur de la ruche
2 trygons
9 gardiens des ruches
1 tervigon et des bricoles à côté

En gros, 48 PV endu 6 !
Finalement les volants sont très difficiles à manipuler pour celui qui les joue.
Si on se débrouille bien, on prend une méchante phase de tir dans la tête et ensuite, on se retrouve derrière les volants comme ils ne peuvent reculer. En fait, un volant ne tirera qu'une fois sur 2.

La doublette de prince, c'est compliqué à descendre !
5+ avec le zig-zag, 5+ de FNP avec le tervi voire les pvrs psy qui vont bieng.
Or les armes des croissants c'est 4 tirs F7 PA 4, donc on préserve notre svg à 3+.
Enfin, le test de crash, on le loupe statistiquement au bout de 3 unités.

SAns oublier que les volants doivent déclarer au début de la phase de tir s'ils tirent en anti-aérien ou pas.
Imaginons que 3 volants déclarent tirer en anti-aérien et que le prince se crache dès le premier, les 2 autres n'ont plus qu'à pleurer.

Après du nécron au close, c'est du nécron mort !

Bref, c'est dur mais c'est gérable !
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"Quel avenir en V6 HORS TOURNOI NO LIMIT"

Ben moi j'adore jouer cette armée depuis la V6. Certes, on est encore obligé de jouer des Gardiens des ruches et contre des listes compétitives (sans donc aller jusqu'au no limit), on est obligé de mettre quelques trucs méchants et le champs des possibles se restreint, contrairement à d'autres armées.

Mais contre des adversaires qui cherchent pas à rouler sur tout le monde, et qui respectent le fluff, alors là c'est trop bien:

Rodeurs bien mieux qu'avant, fun à jouer (c'est pas la panaçée on est d'accord mai bon) ça va vite et ça rend bien à côté d'un trygon sur la table. Les rôdeurs pour le fun, le trygon pour l'efficacité.

Pleins de trucs ailés à jouer: genre Prince ailé accompagné de gargouilles (des pygargues pour le mou si on veut)

Les ptites bêtes prennent plus de blessures supp en perdant un combat, t'englues ce que tu veux.

Mais bon plus on optimise cette armée plus elle est chiante à jouer je trouve, j'ai des GI, des Tau et des orks plus marrant à optimiser.

Qu'en pensez-vous ?
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Je suis dans le même esprit. Autant quand je voit les liste tyranides tournoi, j'ai juste envie de gerber, autant, quand tu as la possibilité de jouer contre des gens qui ne se sentent pas obligé de jouer des listes no brains/rouleaux compresseurs, la V6 nous permet de sortir moins timidement certaines unités. Principalement, nos unités de CàC lentes (Carnifex, guerriers, tout ce qui est a pied en fin de compte) passe moins leur partie à courir sur la table, on peut maintenant raisonnablement espérer les voir au CàC tour 2, mais rarement au delà du tour 3. Et contre les véhicules, vouloir les avoir au CàC est déjà moins ridicule qu'en V5.

A mon sens, même si on peut encore tirer son épingle du jeu en tournoi (quitte à sortir des listes insipide au possible), jouer la diversité avec les tyranides est devenu moins casse gueule en V6 dans le milieu amical.
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Moi, tyty et v6 je n'aime pas trop... On a pas mal perdu quand même sur des listes sans gros du moins!

Ex: Liste en 1500 pts avec un prime full CàC, 3*20 horma toxiqué et adré, 18 gargouilles, 3 gardiens, 3 zoan, 2*6 stealers (+ 1 alpha) infiltrés et 5/6 yrmgarls et bien je ne me suis pas amusé contre du SMC mi mou.

Pourquoi: avec les horma, on passe son temps à courir sans pouvoir charger facilement car perte de la course v5, pertes au tir à enlever au plus près des tireurs, charge aléatoire (certes on peut faire double 6...), tir de contre charge et augmentation de l'efficacité du tir rapide (meilleur distance).
Par contre rage et devenu nettement mieux donc je ne les mets plus sous contrôle synaptique!

L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top...
Par contre les ymgarl (ou un nom dans le style, je n'ai pas le codex sous les yeux..) ça c'est bien: charge le tour de leur arrivée dans un décor (avec des havocs au hasard;)...).
Je met E5 le 1er tour pour limiter les pertes en contre charge puis au CàC. Ça c'est sûr, il y aura toujours une petite place pour eux dans mes listes!

Le gardien c'est bien mais PA4 et 24 ps de portée.

Le zozo ca peut toujours servir mais ca ne fait pas le café. Reste que c'est synapse et résitant avec l'invul...

Le prime full griffes n'a pas réussit à tuer un simple capitaine en duel...

Les gargouilles peuvent surprendre au tir, bougent vite (attention au synapse...). Marteau de la fureur c'est vraiment gadget et une fois au CàC bin ça meurt vite... Mais curieusement ça attire les tirs (une fois les stealers dégommés:(...).

Prochaine partie je ressort mon prince ailé (sans double dévo) et mes 2 trygons...Voir 2 carni full griffes pour voir ce que ça donne...
Mais pour le moment déçu par mes tyty v6! Modifié par Spartiate666
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yant [quote]et augmentation de l'efficacité du tir rapide (meilleur distance).[/quote]
Il n'y a presque que les Taus qui en profitent en même temps...

[quote]Le gardien c'est bien mais PA4 et 24 ps de portée.[/quote]
2 tirs F8 par figurine, pas besoin de ligne de vue, et qui ignore la plupart des couverts. C'est juste immonde....
[quote]L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top..[/quote]
. Avant c'était cheaté, à présent c'est bien trop cher pour une piètre résistance (en gros le prix d'un SM pour une résistance à peine meilleure qu'un boyz ork).

[quote]Le prime full griffes n'a pas réussit à tuer un simple capitaine en duel...[/quote]
J'ai perdu dernièrement mon prince volant de CaC (double griffe) contre un capitaine BT. Et après réflexion après la bataille, ce n'était pas si démouleux que ça en a l'air... Donc ouais y'a un problème à ce niveau là.
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Le Prime (Trygon) c'est pour le fun dans une liste avec beaucoup de rôdeurs, je suis d'accord surcout trop élevé sinon et possibilité de le défier. Après le trygon classique peut se prendre le pouvoir "jet de commandement 3d6 et -1 PV pour chaque point au dessus (Cmd 8 donc en moyenne un ou deux blessures, mais un jet foireux et c'est le drame)...

Les tyty ont perdus sur beaucoup d'unités, et gagner sur quelques autres (Tervigon notamment avec Biomancie, Biovore avec règles de barrage, Rodeurs bien que ça reste moyen).

Les hormagaunts c'est vrai que c'est tout naze, mais faut jouer des gargouilles avec, histoire que l'adversaire se demande sur quoi tirer (de la troupe ou de l'AR)

Je pense en résumé qu'en amical, le secret c'est de jouer de l'efficace avec du mou, histoire d'atteindre une moyenne. En tout cas moi je m'éclate ! Sinon on peut pas les jouer en 2 Vs 2 et ça c'est le truc qui me fait le plus suer (je reste polit). Mais bon dans le dex ils précisent bien qu'ils ne communiquent avec aucune autre race...



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[quote]L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top..

. Avant c'était cheaté, à présent c'est bien trop cher pour une piètre résistance (en gros le prix d'un SM pour une résistance à peine meilleure qu'un boyz ork).[/quote]


Je ne suis pas d'accord. Les tyranide sont censé être une armée qui prend par surprise ses adversaires. L'attaque de flanc était la bienvenue car elle nous permettait enfin de pouvoir closer avant le T4. On a aucune arme longue distance (ne me parlez pas du tyranofex svp...) donc on doit cavaler pour arriver au close. Face à des listes full tirs cheaté on a aucune chance et la charge après lAdF ramenait de l'équilibre dans la liste. On a pas d'allié, pas d'armes PA 3 (ah si une gelette chez les zozo apres avoir fait 4 jets de dé), pas de svg invu, et on doit manger 2 pahses de tir (si on commence pas) avant de pouvoir esperer tirer sur quelquechose là où toutes les autres armée sont capables d'avoir une pahse de tir. Alors la charge après l'AdF c'est un nerf qui empeche les tyyt d'être compétitif à haut niveau sauf avec leur liste full tervi...un peu no brain quand même.


[quote]Le prime full griffes n'a pas réussit à tuer un simple capitaine en duel...

J'ai perdu dernièrement mon prince volant de CaC (double griffe) contre un capitaine BT. Et après réflexion après la bataille, ce n'était pas si démouleux que ça en a l'air... Donc ouais y'a un problème à ce niveau là.[/quote]

Je suis tout à fait d'accord. Les patrons/CM en général ont perdu énormément au fur et à mesure des versions. 4 A de base pour un prince tyranide, c'est sérieux? Non mais franchement à 170 points la figs on est pas rentable. De manière général, les autres codex ont rattrapés les tyranides dans le close combat et ce qu'on dominait avant on le partage aujourd'hui. Passer 3 tour à se bouffer des bolts se compensait par une maitrise totale des close, mais là c'est plus le cas. On a les même stats qu'un prince démon à peu de choses pret sauf que les CM sont censés etre bien plus baleze. Quand on voit la fig du trygon on se dit qu'elle doit envoyer du bois. Niveau points oui, pour le reste, CC5, I4,.....ok 6A mais bon c'est normal non?

Bina
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C'est vrai qu'on prend cher sur les grandes tables, à mon association avec du 120 X 120 j'arrive à closer avant d'avoir trop de morts.

C'est vrai aussi qu'u close on fait un peut pitier, genre contre du Space Wolf avec leurs contre charge et autre, du blood c'est bien pire. On peut pas non plus faire grand chose contre des terminators d'assaut... Un trygon on me dit souvent que c'est méchant, oui enfin quelques tirs de plasma à 12 ps ou moins, un ou deux missiles et au revoir.
Le prince il est tout pourrit on est d'accord, le Prime est bien moins cher et peut intégrer un escouade.

Mais bon c'est un dex mou (peut-être même plus que celui Tau) on est bien d'accord ! Modifié par addnid
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Dex mou ? Dans les derniers tournois, ils s'en sont très bien sortis.

Déjà du plasma ou LM pas tout le monde en a sous la main. Alors oui une armée full LP/LM ca tuera ton trygon, mais ça tuera aussi une liste MEQ de manière général et même terminator ...

Je ne joue pas Tyranides, mais je lis tous les posts afin de ne pas me retrouver démuni en tournoi contre une armée que je ne joue pas.
Mais des hermagaunts I5 qui balance à la palanquée de dés au CaC.
Ou encore des terma qui fait la même chose au tir.
Des Zoantrophes qui ont un bon tir anti véhicule ou anti troupe.
Des Gardiens des ruches toujours aussi efficaces
une CM volante possible qui avec le bon pouvoir (Main de fer ? ) peut se retrouver avec une Endurance de 8.
Et surtout l'armée complète quasi sans peur avec les synapses.

Je me dis qu'il y a moyen de faire des listes sympathiques pouvant rivaliser avec des bonnes listes MEQ.

Quant au dex Tau, il a pris un bon gros up capable de faire bien chier la vie des SM. Mais leur manque toujours cette petite unité caC qui permet d'engluer.

Sinon vous critiques les CM/QG Tyranides. Mais 4 attaques de base sur une CM, j'en connais pas beaucoup qui ont plus ; Némésis 3+1, démon 4.

L'attaque de flanc a été nerfé pour tout le monde, et les saves à 3+ , j'ai envie de dire que beaucoup d'armées en rêvent :whistling: pourtant elles n'ont pas d'invu.

Maintenant oui sur une table sans trop de décors face à une GI fond de table , les tyranides galèrent un max. Mais si ça peut vous rassurer, mes CG galèrent aussi comme beaucoup d'autres armées. On sert tous les fesses contre des tirs longue portée. Modifié par FeelTheWay
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D'accord avec pas mal de remarques précédentes, globalement mon avis sur les tyranides et la V6 :

- Apparement on peut faire du dur, mais ça semble quasi limité au full tervigon et gardiens des ruches = armée no-brain je ne sais pas, mais très moche sur une table :-x ça oui! Et contrairement à ce que d'autres disent => ça n'a rien de fluff de démarrer une partie avec 5 tervigons, 9 gardiens et 30 gaunts même si à la fin et au bonheur des dés on se retrouve avec de la piétaille partout!

- En amical, si on joue contre des personnes qui optimisent pas trop, il y a moyen de se faire un peu plus plaisir mais bon plus le niveau de jeu augmente et plus c'est chaud, on peut vite être débordé par une liste adverse efficace sans quelle soit forcément crade!

- Amoureux des vagues d'hormagaunts et de stealers, je pleure quand même bien ma race avec cette V6, ces deux unités deviennent très peu efficaces!

- La V6 est axée sur le tir donc on n'est pas au beau fixe avec les tyranides, je pense qu'on fait partie des armées qui ont pas mal perdu avec le changement de version. En général, on perd en puissance pour pas mal d'unités avec cette V6. On se retrouve très vite avec les mêmes choix récurrents malgré un nombre conséquent d'unités dans le dex! Gros problème de compétitivité des unités dans ce dex selon moi.

- On passe complètement à côté des nouveaux aspects de la V6 :
* Alliés : ah non pas nous! Les alliés se démocratisent progressivement dans les listes adverses par contre (et c'est bien normal)
* Fortifications : j'en vois pas l'intérêt chez nous et on peut même pas prendre en main les armes automatiques
* Volants : bon on a le prince ailé et la harpie, pour la harpie l'absence de figs fait quand même quon on voit pas beaucoup, le prince volant est pas mal mais très cher et je trouve relativement surévalué sur le forum, niveau armes AA on rame pas mal quand même


Période difficile pour les tyranides, à voir comment faire pour rester dans la course!
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[quote]L'infiltration ne permet pas de charger tour 1 ni l'attaque de flanc donc à part un gros pavé, le stealer c'est pas top..[/quote]

Disons plutôt que les genestealer ne sont plus faits pour l'attaque de flan ! (attaquer de flan revient à attendre au moins le tour 2 pour être là, et le tour 3 pour charger..).

En revanche, par 10 (un minimum) ils tiennent bien et frappent bien. bien entendu, il leur faut les glandes pour le poison.


Pour le Trygon, encore une fois poison ! relance des attaques, relance des jets de blessures (sur 2+), ça "rentabilise" la bête.
En revanche, dilemme sur "prime ou pas prime", l'ayant jouer en "de base" contre un pavé d'ork dont nob pincé, j'aurais préféré pouvoir trancher directement la pince énergétique..



Je l'ai sans doute raté, a t'on parlé es possibilités offertes aux zoan en termes de pouvoir psy ?
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[quote name='Tezlat' timestamp='1350488362' post='2231726']Je l'ai sans doute raté, a t'on parlé es possibilités offertes aux zoan en termes de pouvoir psy ?[/quote]
Concernant ce point, je préfère la plupart du temps leur garder les sorts de base, vu qu'avec les domaines accessibles, on a pas d'équivalence à la "Lance warp", et qu'on manque déjà suffisamment d'anti-blindé lourd pour en plus s'en priver.

Après, y'a qu'une configuration que je trouve tout de même utile et qui feinte le coté hasardeux des pouvoirs du GBR, c'est de prendre les sort de base de biomancie ou télépathie. Préférence tout de même pour la biomancie, car même si niveau efficacité de dégât les deux se valent, les sorts secondaires qu'on peut choper son plus intéressant en biomancie lors de la phase d'approche. Vu la courte porté de "Correction" et de "Plainte psychique", vaut mieux avoir de quoi servir à coté au lieu de cavaler et risquer de se claquer sans avoir servit à rien.
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[quote]Concernant ce point, je préfère la plupart du temps leur garder les sorts de base, vu qu'avec les domaines accessibles, on a pas d'équivalence à la "Lance warp", et qu'on manque déjà suffisamment d'anti-blindé lourd pour en plus s'en priver.[/quote]
Idem pour moi. je parts du principe que si je mets des zozos, c'est dans ce but précis, donc je garde les pouvoir de base. La petite galette Pa 3 peut toujours dépanner s'il n'y a pas de blindé lourd en face.
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[quote]Un nouveau codex rapidement;)...[/quote]

Alors là je pense qu'on va attendre un bail les amis,....

A voir si on peut pas tenter une liste à saturation de galette avec plein de biovores, des etrangleur, des mawlok et des harpies anti-infanterie.

Et oui on peut pas apprécier les nouveautés V6, pour les lignes de défense aegis GW pourrait sortir une version biologique avec un canon BX 4000 biomachintruc comme le quadritube. Ca ne serait que justice. A mais c'est vrai on a déjà tellement de trucs pour gérer les volants....
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On évite de dévier sur le "ouin ouin il nous faut un nouveau codex et il nous faut des fortification", ce sujet est là pour parler du codex et de son contenu, pour le reste vous avez la section "création et développement"



Pour les zoan, la question s'est posée au moment de ma première partie V6 avec, mais pour simplifier les jets j'ai gardé "de base", mais je testerai peut être 2 de base et 1 avec un autre domaine (2 sorts, ça laisse de quoi choisir un minimum, si on prend un domaine où le pouvoir primaris sera toujours intéressant on est certain de pas se planter).
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Salut tout le monde, je viens mettre mon grain de sel :P

Je pense que les tyty sont les grand perdant de la V6 pour tout ce qui a été évoquer au dessus.

QG :
- Prince ailé DDJ + vieille ennemie pour l'anti aérien, mais sa reste galère

- tervigon, pour la ponte et la saturation

le reste c'est tout mou je trouve. Peut être les garde tyranide pour une unité de cac assez bien, maintenant que le prince dans les gardes est PI ( soit peut partir de l'unité, j'espère pas avoir fait d'erreur sinon c'est à oublier )

Elite;
- Gardien, incontournable dans la liste, a mettre au minimum 6 a n'importe quelle forma ( même 1000 pts )

-ZoZo : comme avant, possibilité de 3 eme choix d'elite, même si il se fait ratrapper par les vénomtropes. Sa peut se servir en unité de soutient ou unité de destruction de gros char ( land ) ou de PA3, mais diversifier les 3 zozo n'est pas trop une bonne idée je trouve, on peut pas ciblé plusieurs unité.

- Vénom, up de cette unité maintenant que les couverts ont décendu a 5+ et qu'il prend tout l'unité, donc pas de diversification des cibles ( je tir que sur ceux a découvert ) je pense en sortir 2 ou 3 à chaque partie.

- Le reste trop de choix compétitif

Troupe :

- Les génes : on pleur trop, c'est devenue de l'unité a plus rentable du jeux ( avec le vieux codex ) à une unité toute molle ( V6 )

- Les horma ; Un paquet de 20 peut être utile, soit untilisé en chaire a canon ( comment marche le bond maintenant ? ), sa peut servir a attraper des unité en pod ou des termi, vue que maintenant on a 4 attaque par tête ( en charge avec
15 horma, on tue 3 Termi avant qu'il frappe ) sa peut être utile dans des cas particulier maintenant, et plus une unité principal ....
'
- les gaunts : Que dire, l'unité du dex parfaite, manque que le F4 des armes. Toujours à prendre a poile par gros paquet et avec tervigon

- Les voraces : mouai, sa existe dans une liste ? a part pour faire pour 60 pts les 2 troupes

Attaque rapide :

- Les harpies : unité plutot bien avec la nouvelle V, créature volante, sa déboite bien et en vole on peut s'approcher sans trop de risque. Mais elle souffre du manque de figurine ...

- Les Gargouilles : des gaunts volant avec un peut plus de punsh au CaC avec le Dart

- Les rodeurs : Toujours pour rigolé =) j'adore la fig, même si elle est pas ultime, on peut en faire un petit truc ( me reste a trouvé comment bien l'opti :P )

Soutient :

- Gros up des Carni avec la charge a 2D6, cependant, on a pris chère vue qu'il n'a plus le +1 d'inite avec la charge féroce. Unité a prendre dans certaine liste je pense ( trop bien de pouvoir en ressortir :P ) et en mode tir, il fait masse bobo se gros ta :P

- Triogon/ prime/ mawlock : Sa a ben baisser, du faite du up du carni et du nerf de la charge féroce

- Tyranoflex : ............. LoL cette unité ??????

- Biovore : Peut être utilie suivant la liste, tout dépend si on a masse unité de saturation.


Voila mon avie sur chaque unité du codex.
Ce qui me choque le plus, c'est dans les tournois dure à 2000 pts ( avec 1 structure d'armée normal V5 ) on trouvera toujours le même chose

- 5 tervigon
- 30 gaunt
- 6 gardien
- 2 vénom
- 2 harpi ( pas de triplette )
On doit un peut près y être, mais sinon, un peu de biovor, de trigon, de carni, ou tte autre unité potable.

Mais en Amical, on peut bien plus ce diversifier maintenant.

Ou sinon on verra des choses comme cela :

- 2 prince ( DDJ aile )
- 20 gaunt
- 2 trigon
- 6 gardien
- 3 zozo
- Du carni ou/et trigon




Voila mes idée sur le nouveau codex.
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Personnellement, et pour continué l'effet visible de mode, j'aurais plutôt une vision dans le style même si j'ai relativement peu de partie v6 dans les pattes:

[color="#0000FF"]QG:[/color]

[color="#FF0000"]Prince volant:[/color] Je le trouve cher et de mon point de vue c'est la fausse bonne idée. Alors certe il est AA, mais au final il est quand même limité dans ses mouvements (moins qu'un aéronef certes) et il va galérer à percer les blindages (storm et vendetta à blindage 12 -- ou même les croissants et leur blindage 11 sont relou vu le rapport entre le nombre de touches nécessaire et le nombre de volants alignable). Il a par contre l'énorme avantage de pouvoir chopper les fesses des véhicules forçant les adversaires à y réfléchir à deux fois, inconvénient majeur, le test de crash qui me fait vraiment flipper et que j'ai tendance à rater au moins bon moment :/ pour 260 points le truc en carton qui va tuer 2 volants max je trouve ça cher payer (car soyons réaliste il se fera arracher en 2 phase de tir max sans forcer et son coût en point fera que la perte de pression sur l'armée ne sera pas suffisament rentable). Enfin j'ai du mal à imaginer mes adversaires montrer les fesses de leur storm à mon prince^^ Le truc cool cependant c'est de taper son as sur la biomancie et la c'est bonheur!!

[color="#FF0000"]Prince à pied:[/color] Contrairement à d'autre, je le trouve toujours aussi monstrueux, il close (sabre d'os+knout), il tir (dévo), il encaisse (garde+2+), il bonifie l'armée (synapse, pouvoir psy, règle spé) bref c'est un dieu quoi une sorte de machin imprenable qui charge encore pus loin qu'avant, il revient plus cher qu'un prince ailé ok, mais les gars sans déconner on tape plus dans la même catégorie là! Je l'adorais en V5, il est encore plus fort en V6!!

[color="#FF0000"]Prime:[/color] Très bon, knout et sabre d'os ou griffe et knout, pas cher, tape comme une mule mais il souffre du prix du prince et de l'innéficience relative du guerrier, on peut facilement lui trouver une place cependant, notamment pour appuyer le prince (relevé les défis à sa place par exemple) ou des carnis.

[color="#FF0000"]Tervigon:[/color] ce qui lui manquait légérement en v5 était un impact un peu plus brutal sur la partie, avec la biomancie et les nouveaux pouvoirs, il l'obtient en v6, toujours aussi indispensable pour avoir de vrai choix de troupes.

[color="#0000FF"]Elites:[/color]

[color="#FF0000"]Gardiens:[/color] le must, la crème de la crème, le pilier du codex sans aucun doute. Une seule chose à dire par 6 minimum, tous le monde aura compris pourquoi^^

[color="#FF0000"]Le reste:[/color] Il souffre de la concurence avec les gardiens et des points restant dans la liste, autre paramètre, si personnellement il me reste 150 points, je penche plutôt pour 3 gardiens supplémentaires. Cela n'empêche pas tous les choix d'élites d'être tous très bon et à peu près équivalent cependant on remarque 2 choix à la traine, la mort bondissante et les pyrovores à cause de leur prix.

[color="#0000FF"]Troupes:[/color]

[color="#FF0000"]Guerriers:[/color] De tir avec crache mort et prime ça asmate vraiment TRES fort dés qu'ils sont par 5 ou 6, malheureusement, l'abondance de F8 et + sur nos table les condamne :(

[color="#FF0000"]Gaunts:[/color] Les deux types de gaunt font très bien le job, ça glutte et ça prend son objo, avantage pour le terma qui guette, est moins cher et débloque le tervi en troupe.

[color="#FF0000"]Stealers:[/color] Plus que jamais par gros pack, infiltré et on espère pas prendre trop chère à la phase de tir, par contre, le fait de ne plus pouvoir charger tour1 à l'avantage de mettre en confiance l'adversaire qui hésitera moins à s'avancer pour coller un tir rapide, et si il se loupe c'est le drame pour lui^^ Le stealer est malheureusement très voir trop cher actuellement :/

[color="#FF0000"]Voraces/ Locustes:[/color] mouais ok, autant je trouve ça fun et j'adore jouer les miens, autant faut vraiment aimer jouer liquide hein^^ Mais attention ça colle vraiment beaucoup d'attaques et ça encaisse plutôt bien en fin de compte^^

[color="#0000FF"]Att Rapide:[/color]

[color="#FF0000"]Pyguargue:[/color] Sabre d'os + knout et on envoie du poney, mais même constat que les guerriers en rajoutant le fait que c'est onéreux comme bestiole :/

[color="#FF0000"]Rodeurs:[/color] LA vraie bonne surprise du livre, ça tape fort, c'est pas cher et ça va TRES vite, c'est vraiment un bon complément au liste gronyde qui manque énormément de vitesse, un impact grand et une menace à ne pas négliger permettant à la vague de carnis d'arriver sereinement, je suis fan!

[color="#FF0000"]Gargouilles:[/color] Des gaunts en attaque rapide, j'adore les gaunts donc de facto, j'adore les gargouilles, de plus elles fournissent le couvert qui manque avec la perte de vitesse des hormas, pour pas cher en plus et ça fait le taf que demander de plus? Le parfait complément aux rodeurs et carnis et un excellent substitue aux hormagaunts v5.

[color="#FF0000"]Harpie:[/color] Tous les défauts du prince volant en pire et sans l'impact => poubelle, dommage j'aime bien le concept.

[color="#0000FF"]Soutien: [/color](ma section préféré :D)

[color="#FF0000"]Biovore:[/color] c'est bien, c'est pas cher, mais j'ai jamais considéré que gérer la masse en tyranide était un problème, du coup je n'en joue jamais à part quand je veux sortir mes deux biovores du placard.

[color="#FF0000"]Mawloc:[/color] Relativement cher, trop aléatoire et manque singulièrement de punch, dommage comme la harpie le concept était intéressant.

[color="#FF0000"]Tyranofex:[/color] Alors certe il a tous les défauts du monde (cher, lent et peu d'impact), mais c'est aussi ça force, je m'explique; Il encaisse, il tir à F10, il a un lance flamme lourd. Grossièrement, l'idée du tyrano c'est d'assurer les points de victoires et il le fait très bien. Malheureusement, ce cas de figure est bien trop rare pour populariser une figurine qui a le potentiel d'en surprendre plus d'un.

[color="#FF0000"]Trygon:[/color] soyons clair, la version prime est une arnaque^^ celui de base par contre est connu et reconnu comme un bon puncher, son défaut? Son prix qui engendre forcément un choix dans l'orientation de l'armée.

[color="#FF0000"]Carnifex:[/color] Depuis toujours, le meilleur x), monstre de cac ou plate forme de tir, voir les deux en même temps, le carnifex est une figurine que j'ai toujours trouvé monstrueuse, sa F9 de base, le nombre hallucinant de tir F6 ou l'impact diabolique au CaC, pour dans tous les cas moins de 200 points (moins cher qu'un trygon donc) sans compter la possibilité de le jouer en essaim et l'avantage figurinistique indéniable qu'il a sur le trygon (ndlr sa taille) font de lui la pierre angulaire de toutes mes listes. Bien sur, le trygon est une alternative viable, mais je ne vois décemment pas comment une armée tyranide de tir pourrait se passer deminimum 1 ou 2 dakkafex.

Voilà pour mon point de vue, j'ai volontairement peu développé sur les interactions des unités et les orientations de listes tout en voulant rester un maximum succinct. J'ai également passé outre de nombreux trucs intuitif car bon, c'est un compte rendu et pas un tactica :P Modifié par David"jeune"
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Donc pour résumer, tout le monde est d'accord pour dire que seules quelques unités sont compétitives... Et C'est le dex avec lequel une liste devient vite Et à tous ceux qui préconisent 6 guardiens des ruches minimum, j'ai envie de dire: 300 points quand même (ça fait le café ok mais c'est chiant d'avoir que ça pour gérer les véhicules !). Franchement, un vindicator (ou autre véhicules artillerie et/ou barrage), même sans jouer contre des listes durs, y en a toujours, et c'est normal, c'est marrant à jouer sans être ultime.
Sauf que les nids sans 3 CM (bref les seuls listes intéressantes à jouer), c'est (avec les orks) la seule armée qui peut pas les gérer !

Bon, si je peux me permettre une recommandation (qui n'engage que moi) pour s'amuser avec les nids: ne pas jouer en format dur ou mi-dur ! Demain je joue contre un Nécron en 1000, et le Nécron en mi-mou c'est pas dur à gérer, donc je vais jouer mi-mou aussi et on va bien se marrer !

D'après moi, pour les formats compétitifs, à 40K y a pleins d'armées, donc en résumé, pour tous ceux qui hésite à commencer à jouer Nids:

1) LES NIDS SONT UNE ARMEE UNIQUEMENT DESTINEE A CEUX QUI EN ONT DEJA UNE AUTRE sauf si vous jouer [b]uniquement[/b] en très mou (ça personne sur ce forum si ?)
2) Si vous jouer qu'avec des Créatures monstrueuses (CM) vous allez vite saouler vos adversaires, et plus avoir d'amis (et vous le mériterez largement !)
3) Si comme moi vous avez des adversaires "cools" (pas trop mou pas trop dur), vous allez vous amuser mais vous ne pourrez pas varier beaucoup ne serait-ce que du fait qu'il faut bien casser les transports et véhicules types Vindicators qui vont vous massacrer sinon...







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[quote name='David"jeune"' timestamp='1350610362' post='2232677']

[color="#FF0000"]Guerriers:[/color] De tir avec crache mort et prime ça asmate vraiment TRES fort dés qu'ils sont par 5 ou 6, malheureusement, l'abondance de F8 et + sur nos table les condamne :(

[/quote]


Attention les dernières orientations de listes ETC ou dures montrent un retour du plasma au détriment du fuseur et autres canons-laser. :whistling:

D'ici un an ou deux, peut-être que les guerriers se révèleront un choix intéressant...
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[quote]
Attention les dernières orientations de listes ETC ou dures montrent un retour du plasma au détriment du fuseur et autres canons-laser.

D'ici un an ou deux, peut-être que les guerriers se révèleront un choix intéressant... [/quote]

Mouais, je demande quand même à voir le jour où il n'y aura plus une chié de lance missile et assimilé hein ^o) En effet le fuseur sort moins, le plasma ayant l'air de lui être préféré, mais le lance missile est toujours bien présent :/

[quote]Donc pour résumer, tout le monde est d'accord pour dire que seules quelques unités sont compétitives...[/quote]

D'un côté, y'a pas 40 unités dans le livre et la majorité d'entre elles sont compétitives...

[quote] Et C'est le dex avec lequel une liste devient vite Et à tous ceux qui préconisent 6 guardiens des ruches minimum, j'ai envie de dire: 300 points quand même (ça fait le café ok mais c'est chiant d'avoir que ça pour gérer les véhicules !). Franchement, un vindicator (ou autre véhicules artillerie et/ou barrage), même sans jouer contre des listes durs, y en a toujours, et c'est normal, c'est marrant à jouer sans être ultime.
Sauf que les nids sans 3 CM (bref les seuls listes intéressantes à jouer), c'est (avec les orks) la seule armée qui peut pas les gérer ![/quote]

Ben écoute joue des zoanthropes en antichar qu'est-ce que tu veux que je te dise? Pour rappel une unité tape les fesses d'un char si elle le tape au close et un lictor pop où il veut avec 2 tir F6, donc bon venir nous vendre que les nydes dépendent des cm pour gérer les chars (ce qui est TRÈS loin d'être vrai) et se revendiquer joueur fun derrière j'ai envie de dire lololo^^ Modifié par David"jeune"
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  • 2 semaines après...
Cela faisait longtemps que je n'avais plus sorti mes tyranides, et l'occasion a été de le faire aujourd'hui...à un format un peu inhabituel ; 4000 points.

J'ai donc utilisé deux schémas d'armée pour ma liste, qui incluait les unités suivantes ;

- Prince tyranide avec carapace blindée, Vieil Ennemi, Seigneur de la Ruche, griffes tranchantes, épée d'os et bio knout accompagné de 3 gardes avec bio-knout (=> le seigneur de guerre en mode "bunker", pioche dans la Biomancie)
- Prince tyranide avec ailes et deux paires de "super" dévoreurs jumelés (=> le chasseur, pioche dans la Biomancie)
- Tyranide Prime avec glandes, toxines, crache-mort, épée d'os et bio-knout (=> accompagne l'essaim de carnifexes)
- Tyranide Prime avec glandes, toxines, crache-mort, deux épées d'os (=> accompagne les guerriers tyranides)
- 2x 10 termagants avec dévoreurs
- 2x tervigon avec glandes, toxines, les pouvoirs Catalyseur et Domination
- 5 guerriers tyranides avec glandes, toxines et crache-mort
- 2x 14 genestealers + genestealer alpha avec griffes (=> piochent tous deux dans la Télépathie)
- 3 zoanthropes
- 3 venomthropes
- 3 lictors
- 3 gardiens des ruches
- 2x 1 zoanthrope (=> piochent tous deux dans la Biomancie)
- 4x 1 biovore
- essaim de 3 Carnifexes avec chacun 2 paires de "super" dévoreurs jumelés

J'affrontais une alliance d'Ultramarines / Blood Angels (les premiers plutôt axés tir, les seconds plutôt axés corps à corps - quelle surprise, oui je sais. Précisons tout de même qu'ils avaient trois aéronefs ; 2 Storm Talons et 1 Storm Raven) dans le scénario "Nettoyage", dont le déploiement était "Marteau et Enclume". On jouait sur une table Citadel officielle (72 pas sur 48, donc). Le placement des décors a été fait en alternance, donnant lieu à une table assez difficile à se cacher niveau couverts (j'ai réussi tout de même à planter une grosse ruine dans l'une des zones de déploiement, que je me suis empressé de choisir en ayant remporté le jet).

Le placement des objectifs a été plutôt classique ; 2 dans chaque zone de déploiement et 2 au centre. Le déploiement des tytys a été très avant, pendant que les Marines jouaient un peu plus attentistes. Rien de bien transcendantal.

J'avais placé 1 Zoanthrope en réserve. Mes deux essaims de gene et un essaim de guerriers tyranides faisaient une attaque de flanc.

Au final, lorsqu'il a fallu révéler la valeur des objectifs, les plus gros se sont trouvés chez les tyranides...mauvaise nouvelle pour les marins, qui se retrouvaient obligés à foncer vers leurs positions...qui plus est, comme on jouait sur la longueur, les bords de table étaient fortement éloignés - et ça a joué son rôle pour les aéronefs impériaux.

La partie a duré 5 tours sur une victoire des vilains xenos 7 à 3. Ce fut très serré et tout s'est joué au dernier tour.

Je retiens tout de même les retours suivants ;

- Les zoanthropes seuls sont excellents pour créer des "points nodaux synapses" ; faciles à planquer, ils peuvent jouer pleinement un rôle de soutien en piochant dans les bons domaines psychiques. leur sauvegarde invulnérable de 3+ les protège assez efficacement sans avoir absolument besoin d'un couvert (même si être hors de vue aide grandement les choses). J'en avais assigné un pour "veiller" sur les 4 biovores, ce qui m'a permis aux synapses plus "offensives" d'aller de l'avant sans aucun regret.
- Les biovores sont réellement redoutables en V6. Les spores mines créées par les tirs ratés ont assez ennuyé les mouvements de mes adversaires. Dans cette partie, ils ont littéralement pilonné les lignes ennemis durant les 5 tours, et la saturation a fini par avoir raison de pas mal de marines. Le fait d'avoir 4 unités de 1 biovores plutôt espacés a été très handicapant pour les choix de cible côté Imperium.
- L'essaim de 3 carnifexes double dévoreur accompagné par un prime bio-knout et boosté par le pouvoir Endurance autant que se peut est une combo définitivement chère mais horriblement efficace. Tous ont survécu (même si quelques PV ont été perdus) à la partie, et ils ont à leur palmarès un Land Raider, un Storm Talon stationnaire, une escouade de termites d'assaut bien saturée et des gardes sanguiniens qui se sont approchés trop près. La combo avec le prince "Vieil Ennemi" à portée s'est une fois de plus révélée mortelle (28 blessures en moyenne...).
- Le prince en mode "bunker" avec ses gardes est également un vieux classique cher mais difficile à se débarrasser. Lui aussi a survécu, perdant juste deux gardes dans l'affaire. A la fin, il était engagé dans un duel avec Gabriel Seth et avait l'avantage avant que la partie ne se termine.
- Les tervigons ont joué leur rôle de pondeuses / ancrage des objectifs en étant pris comme choix de troupes. Ils ont fait peu de dégâts en eux-mêmes.
- Les gardiens des ruches, c'est tout de suite moins fort quant on n'a que peu d'emplacement pour se planquer tout en gardant sa puissance de feu...ceci dit, ils ont quand même abattu un des Storm Talons une fois passé en stationnaire pour contrôler un objectif. J'dois bien reconnaître que c'est une de nos meilleures armes antichars, actuellement.
- Les genestealers ont été joués ici comme des diversions, menaçant immédiatement les flancs ennemis avec des objectifs en plein terrain découvert. Evidemment, ils ont pris la mort, mais l'ennemi a dû concentrer une part non négligeable de sa puissance de feu à leur destruction. Malgré la modification de la règle "attention chef !", l'utilisation des alphas en première ligne pour protéger la masse des autres stealers a été payante ici ; les bolters / lance-flammes ont certes pris un lourd tribut, mais pas autant que si je n'avais pas usé de cette ruse de sioux, et suffisamment de stealers ont pu arriver au contact pour faire leur oeuvre. Certes, ils ont beaucoup perdu par rapport à la V5, mais y a encore moyen d'en faire quelque chose en V6...
- Les lictors ont joué les trouble-fêtes en arrivant seulement au 4ème tour, contestant un objectif chez les marins. Plutôt que de les jouer en mode "offensif", je les ai planqués dans un élément de ruine pour qu'ils survivent lors de la phase de tir adverse. Et ça a marché. Ils n'ont pas tué grand chose, mais ils ont joué leur rôle de perturbateurs. Ce ne sont clairement pas des tueurs pour moi ; ils sont juste là pour détourner l'attention de l'ennemi. Après oui, c'est cher, mais leur faculté à être déployés pile là où j'en avais besoin a été salutaire dans cette partie.
- Les guerriers tyranides se débrouillent très mal en corps à corps face à un Dreadnought Ironclad...
- Les termagants dévoreurs, c'est toujours utile pour défendre ses positions. Leur saturation m'a permis de me débarrasser de termites esseulés par mes autres troupes. Accompagnés d'un petit "point nodal synaptique", ça peut faire des miracles - mais bon, ça a son prix.
- Les venomthropes ont été cruciaux sur cette partie. Les couverts étant très rares de par la disposition astucieuse par mes adversaires des décors sur la table, ils m'ont permis d'absorber pas mal de tirs. Ils sont morts au tour 3, lorsque j'ai dû les avancer pour continuer de couvrir le gros de mes troupes - mais leur sacrifice m'a été utile car ils avaient déjà joué leur rôle. Cela m'a permis de conserver mon prince bunker et mes carnifexes...
- Le prince ailé est certes méchant, mais bon il se crashe tellement facilement...ici, il était la cible évidente à abattre pour les aéronefs ennemis. Ceci étant, j'ai pu jouer sur le mouvement en approche de ces derniers pour me placer dans leurs angles morts et limiter les dégâts. Je n'ai pas vraiment cherché à abattre les n'avions adverses, ceci dit ; au final, il s'est fait tuer en plein milieu de la zone de déploiement ennemie, après s'être occupé d'une escouade tactique défendant un objectif.
- Marteau et Enclume est un mode de déploiement vraiment vicieux pour les tyranides - dans les deux sens. C'est clairement du pain béni pour les attaques de flanc, règle qui n'est pas trop compliquée à multiplier chez ces xenos. Ceci étant, jouer sur la longueur rend compliqué à aller chercher un adversaire fortifié et déterminé à ne pas bouger de ses positions. Ici, ça a joué en ma faveur, mais ça aurait très bien pu se retourner contre moi dans un autre scénario ou une configuration différentes des objectifs plus "coûteux"...
- Y a pas à dire, mais jouer avec deux schémas ouvre beaucoup plus les formats des unités et les combos possibles. Jouer à 4000 points, ça aide aussi pour ça, certes. :innocent: Modifié par Magarch
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