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Warhammer Forum

L.A Nippon V8


Durgrim l'Ancien

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Allez ! J'arrête de vous faire languir, chose promise, chose due !

J'ai le plaisir de vous faire enfin partager le livre d'armée nippon, après un mois de travail acharné (je ne suis pas mécontent, je vais enfin pouvoir dormir sur mes deux oreilles). Je tiens à remercier particulièrement ma moitié qui a grandement participé à l'élaboration de ce livre d'armée (correction et syntaxe du fluff) ; sans son aide, j'aurais sans doute abandonné assez rapidement !

J'espère que vous aurez autant de plaisir que moi à tester ce livre. La conception est terminée, le fluff est posé : maintenant, c'est à vous d'équilibrer le tout ! Car vous avez pu constater que je ne suis pas très doué pour ça :rolleyes:

J'aimerais que tous vos avis soient groupés sur un seul et même sujet, ce serait plus facile pour moi pour ré-ajuster !
Pour éviter de faire des changements trop souvent, je vais attendre trois mois avant de prendre en compte vos modifications : comme ça tout le monde aura pu donner son avis et on arrivera sûrement à un consensus qui satisfera tout le monde.

Allez trêve de bavardage (cuisinez-moi), je suis prêt a recevoir vos cailloux X-/ :
Cette version est déjà de l'histoire ancienne :lol: . Elle n'aura vécu que 3 jours !

Bonne lecture !

P.S: La version imprimable arrivera dans la semaine. Modifié par Durgrim l'Ancien
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LA téléchargé illico et premières remarques après une lecture (très) rapide :

1) La chaîne de commandement permet à l'adversaire de cumuler les points pour le gégé tué ?(je pense que oui, mais bon...)
2) Il est question de la règle [i]tenez vos rangs[/i] pour l'objet "kabuto du seigneur de nippon", est-elle toujours en vigueur sans être inscrite dans la liste d'armée ?
3) La règle instable est-elle la même que pour les démons ? Si oui il serait bon de la décrire dans le LA (tout le monde ne possède pas le LA démon).
4) Petit bug au niveau de la liste d'armée, les persos spéciaux n'apparaissent pas. Ou alors c'est cadeau : il suffit de remplacer les "x" par ce qu'on veut :devil: (petit cochon que je suis).

Beau, mais alors très beau boulot pour ce LA. Sincèrement, vivement la version imprimable que je fasse relier tout ça. Notre patience est récompensée :) Modifié par pistolero gardien de la Tet corp
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Pistolero : la règle Instable est décrite dans le livre de règle V8.



Bon, alors, j'ai lu tout ça. L'ensemble est très enthousiasmant, mais j'ai de nombreuses critiques, dont certaines sont assez sévères. Prends tout ceci avec des pincettes :)
Je ne parlerai pas pour l'instant de la section liste d'armée avec les différents coûts en points, même si j'ai des choses à dire, je me concentre sur la partie "règles".

D'abord, vivement que t'aies ton fluff, ça aidera vraiment.
Ensuite, gaffe à l'othographe y'a plusieurs petites fautes, mais ça c'est pas grave du tout.

[u][b]Ma principale critique qui porte sur l'ensemble du truc :[/b][/u] on a vraiment le sentiment, en lisant ça, d'avoir une armée qui est plus forte que les autres en tout. Super corps à corps, armement de super qualité, super commandement, magie supérieure... Non seulement ça donne un LA qui semble déséquilibré par rapport aux autres, mais en plus, ça nuit au "trip". L'identité d'une armée, ça ne passe pas que part le fluff, mais aussi par les règles, avec juste quelques idées et thématiques qui sont filées tout en long du truc. Pas une armée avec la meilleure cavalerie du monde connu, les meilleurs mages du monde connu, les meilleurs guerriers du monde connu... Non seulement c'est bourrin, mais c'est sans saveur. Je vais développer ça pour chaque page de règles.

Il y a aussi un problème sur l'ordre des pages, qui ne suit pas la logique habituelle des LA. Normalement, c'est dans le même ordre que la liste d'armée, ou à peu près.



[u][b]Règles générales[/b][/u]
Rien que cette première page donne cette impression de "super fort en tout".
[i]Kata de combat[/i], pourquoi pas sur le principe. Mais plutôt que de créer une sauvegarde invulnérable, pourquoi ne pas améliorer de 1-3 points la sauvegarde de parade de la figurine ? Je trouverais ça plus sobre et plus en adéquation avec les règles V8.
[i]Sakuradite : [/i]en l'état je trouve ça fluffiquement too much que ça concerne TOUTES les armes nippones. Je verrai plutôt ça comme le gromril des nains, uniquement réservé à une ou deux unités (typiquement, tes samouraïs) et tes persos guerriers.
[i]Chaine de commandement :[/i] je trouve ça non seulement abusé (possibilité de choisir le personnage le mieux placé au moment ou meurt le général), mais tout simplement pas marrant. Pouvoir buter le général adverse (ou craindre de se faire buter son général), ça fait partie du trip héroïque de warhammer. Et je pense sincèrement qu'aucun fluff ne pourra justifier ça.
[i]Invocation des kamis :[/i] je vais être très franc. T'as vraiment intérêt à sortir une très bonne justification fluffique à ça, c'est vraiment une condition sine qua non. Sinon, c'est pas forcément abusé en soi. C'est plutôt la juxtaposition de ces règles qui, dès le départ, donne une impression "ouais, le nippon, c'est des super guerriers, avec des super armes, un super leadership et une super magie". Et malheureusement, cette impression se confirme par la suite.

[u][b]Commandants[/b][/u]
J'aime bien la règle Seigneur et Maître, son idée en tout cas. Je pense néanmoins qu'il faudrait trancher entre tenace et immunisé psycho, plutôt que mettre les deux.
Pour Grand Maître, idem, j'aime bien l'idée (trip arts martiaux, tout ça), mais d'abord, je pense que ça serait fair-play de limiter cette règle à 1 par armée (comme le Maître des Morts des Comtes Vampires), et ensuite, il faut revoir les pouvoirs disponibles : Piétinement furieux, ça tient du grand n'importe quoi, et attaques aléatoires, c'est franchement bof et à côté de la plaque.

[u][b]Shugenjas[/b][/u]
Pourquoi un profil de guerrier ?! Franchement, c'est juste délirant. Et pourquoi RM 3 ?! Pourquoi ton mage de nippon serait plus résistant aux sorts ennemis que les plus grands sorciers du Monde Connu, dont les Slanns et les Archimages d'Ulthuan ?
Kappa : j'aime beaucoup l'idée, mais pourquoi planeur ?

[u][b]Bushis[/b][/u]
Pourquoi pas, j'aime bien, sauf la règle téméraire. Encore une fois, tu banalises des règles qui sont censées être l'apanage des créatures monstrueuses.

[u][b]Kamikazes[/b][/u]
La page qui m'a le plus énervé, je crois. Pourquoi toutes ces règles spéciales ? Pourquoi pas une simple cavalerie légère, plutôt que la meilleure cavalerie légère du Monde Connu (allez vous rhabiller, les Elfes d'Ellyrion et d'Athel Loren !!).
Idem sur l'arc asymétrique : donc, les nipponais savent faire des meilleurs arcs que les Elfes ?
Accessoirement, je m'interroge sur l'utilité d'inventer une nouvelle monture.

[u][b]O-ban[/b][/u]
La page qui m'a le plus plu, le trip est bien mené (wonder arts martiaux). Juste, pour les pouvoirs, cf ma remarque sur "Grand Maître".

[u][b]Bunkaru[/b][/u]
Pourquoi pas. J'aime bien les 5 éléments. Mais pourquoi Coup fatal héroïque ? Une marionnette, c'est pas aussi easy à manier... De plus, toutes ces règles le rendent carrément balèze. Si j'ai bien compris, il est possédé par un esprit. Pourquoi ne pas lui rajouter Instable ?
En fait, perso, je rajouterai Instable, et je remplacerai la RM par une sauvegarde invulnérable 5+.
Comme ça, on aurait le trio Instable-Indémoralisable-SI5+ qui est un peu la norme standard, dans Warhammer, pour les créatures "invoquées" (ou, en l’occurrence, possédées).

[u][b]Shinobis[/b][/u]
L'idée est évidemment bonne (une armée Nippon sans ninjas, ça serait triste). Mais des unités avec Cd9, non. Surtout pour des unités de lâches assassins...
D'autre part, inutile de créer des règles de shurikens, ces derniers sont inclus dans les armes de jet du livre de règle (c'est explicitement dit dans le dit bouquin).

[u][b]Onis[/b][/u]
Pourquoi ne pas tout simplement leur donner des règles d'Ogres ordinaires ? Pourquoi charge dévastatrice ? Pourquoi RM3 ?

[u][b]Ronins[/b][/u]
La Haine, pourquoi pas, c'est romantique, mais pourquoi immunisés à la panique ?
[u][b]
Ashigarus[/b][/u]
Ok, pourquoi pas. Je te montrerai les règles que j'avais faite pour les piques quand j'ai fait un LA Estalie, on pourra peut-être en discuter.
Le Canon : pourquoi un Grand Canon ? C'est un peu un privilège impérial, ça...
[u][b]
Cavaliers-esprits[/b][/u]
J'aime beaucoup l'idée, mais il faut vraiment que tu différencies les règles des cavaliers de celles de montures. Et pourquoi la Haine, d'abord ?
Plutôt que RM3, je mettrais carrément le trio mystique Instable-Indémoralisable-SI5+.

D'autre part, j'aime pas le profil de sanglier-esprit, d'abord parce que je trouverais ça plus intéressant de laisser un seul profil générique pour toutes les montures esprits et de laisser le hobbiyiste choisir les animaux qu'il veut, ensuite parce que cuir épais et SA4+, c'est redondant. Enlève donc cette sauvegarde d'armure ridicule, un sanglier, c'est pas un dragon.




Voilà, j'ai parfois un ton un peu acerbe, pardonne-moi :)


http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=186453
Je me permets de te mettre ici le lien vers mon LA Estalie. D'abord, si tu veux qu'on échange nos points de vue sur la pique. Ensuite, j'aimerais que tu jettes un coup d'oeil juste à mon texte d'introduction, on j'explique un peu ma démarche et les grandes thématiques que j'ai suivi. Je pense que c'est un peu ce qui manque à ton travail qui donne vraiment l'impression, en l'état, de "l'armée la plus wonderful du monde connu", et ce dans tous les domaines.
Note bien que je fais pas ça du tout pour dire "oué je fé mieu que toi", je ne le prétends pas, je pense juste sincèrement qu'avoir une démarche du même genre (où à chaque fois, tu te demande à quelle thématique renvoie quelle unité), ça peut t'aider. En tout cas, moi ça m'a aidé. :)
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Tout d'abord, merci pour le taf accomplis! Au niveau du FLUFF et du visuel c'est superbe.

Cependant je suis 110% d'accord avec Poupi.

On sent que la passion à pris le dessus sur l'équilibre. C'est comme si je refaisais le LA Elfe Noir avec en plus des harpies F4, la haine éternelle pour les montures et une hydre avec la même init que ses dresseurs.

Je préfère donc les LA Nippon (et Cathay) fait par nos voisins d'outre-manche, approuvés dans quelques tournois "in UK". Modifié par Babnik
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Tout d'abord, merci pour vos commentaires

J'en demandais pas moins de la part de poupi ! ^_^

Je vais répondre a tes interrogations...

[quote]Kata de combat, pourquoi pas sur le principe. Mais plutôt que de créer une sauvegarde invulnérable, pourquoi ne pas améliorer de 1-3 points la sauvegarde de parade de la figurine ? Je trouverais ça plus sobre et plus en adéquation avec les règles V8.[/quote]
C'est exactement, ce que j'ai écrit ...

[quote]Sakuradite : en l'état je trouve ça fluffiquement too much que ça concerne TOUTES les armes nippones. Je verrai plutôt ça comme le gromril des nains, uniquement réservé à une ou deux unités (typiquement, tes samouraïs) et tes persos guerriers.[/quote]
Uniquement sur les armes de corps à corps non magique. L'explication est l'abondance du matériaux, en gros, les forgerons ne travaillent que sur ce métal.
Des ashigarus (CC2) vont devenir des bêtes de compètes avec cette règle :lol: .

[quote]Chaine de commandement : je trouve ça non seulement abusé (possibilité de choisir le personnage le mieux placé au moment ou meurt le général), mais tout simplement pas marrant. Pouvoir buter le général adverse (ou craindre de se faire buter son général), ça fait partie du trip héroïque de warhammer. Et je pense sincèrement qu'aucun fluff ne pourra justifier ça.[/quote]
Mon fluff lui le peu. De plus, il y a des restrictions bien précise, ce n'est n'importe-qui qui peut reprendre le commandement (ce qui veut dire qu'il va falloir sortir un perso sup pour gérer cette situation).

[quote]Invocation des kams : je vais être très franc. T'as vraiment intérêt à sortir une très bonne justification fluffique à ça, c'est vraiment une condition sine qua non. Sinon, c'est pas forcément abusé en soi. C'est plutôt la juxtaposition de ces règles qui, dès le départ, donne une impression "ouais, le nippon, c'est des super guerriers, avec des super armes, un super leadership et une super magie". Et malheureusement, cette impression se confirme par la suite.[/quote]
La justification est notée dans la règle.

[quote]J'aime bien la règle Seigneur et Maître, son idée en tout cas. Je pense néanmoins qu'il faudrait trancher entre tenace et immunisé psycho, plutôt que mettre les deux.[/quote]
D'abord, c'est immunisé panique. Une bonne partie de l'armée à la règle mépris donc l’immunité à la panique est vraiment dérisoire pour eux.

[quote]Pour Grand Maître, idem, j'aime bien l'idée (trip arts martiaux, tout ça), mais d'abord, je pense que ça serait fair-play de limiter cette règle à 1 par armée (comme le Maître des Morts des Comtes Vampires), et ensuite, il faut revoir les pouvoirs disponibles : Piétinement furieux, ça tient du grand n'importe quoi, et attaques aléatoires, c'est franchement bof et à côté de la plaque.[/quote]
Piétement furieux à force de 4 (et uniquement contre l'infanterie), c'est effectivement surpuissant... Et pourquoi attaque aléatoires est à coté de la plaque ? Certes, elle peut apporter des désavantages mais la plupart du temps, elle apportera un bonus.

[quote]Pourquoi un profil de guerrier ?! Franchement, c'est juste délirant. Et pourquoi RM 3 ?! Pourquoi ton mage de nippon serait plus résistant aux sorts ennemis que les plus grands sorciers du Monde Connu, dont les Slanns et les Archimages d'Ulthuan ?[/quote]
Car prêtres-mages-guerriers, la résistance est expliquée dans le petit bout de fluff. Il faut t'imaginer (implicitement dans les textes) que ce sont des îles magiques à l'image d'albion ou de Athel loren. Mais à tes commentaires, tu as du survoler ce qu' j'ai écrit...

[quote]Pourquoi pas, j'aime bien, sauf la règle téméraire. Encore une fois, tu banalises des règles qui sont censées être l'apanage des créatures monstrueuses.[/quote]
Pourquoi réserver des règles a tels ou tels unités ? Premièrement, je ne connais pas encore de créatures monstrueuses avec cette règle et deuxièmement, c'est sous certaines conditions (charge à 10).

[quote]La page qui m'a le plus énervé, je crois. Pourquoi toutes ces règles spéciales ? Pourquoi pas une simple cavalerie légère, plutôt que la meilleure cavalerie légère du Monde Connu (allez vous rhabiller, les Elfes d'Ellyrion et d'Athel Loren !!).[/quote]
CC3, I3, CD7, je ne vois pas ou il surclasse des HE et ES (sans compter leurs règles). Si tu veux de la basse comparaison, pourquoi les cavaliers de l'empire et de bretonnie sont-il largement plus fort que leur homologue HE...

[quote]Idem sur l'arc asymétrique : donc, les nipponais savent faire des meilleurs arcs que les Elfes ?[/quote]
L'arc du garde forestier reste toujours le plus fort (F4/porté 30ps/sans compter les règles des elfes sylvains). De plus, si tu trouves la règle volée funeste violente, je te répondrais qu'avec l’abondance de GB, de gégé sur grande cible et d'immunité immunisé panique/psy, elle est presque gadjet.

[quote]Accessoirement, je m'interroge sur l'utilité d'inventer une nouvelle monture.[/quote]
L’intérêt est juste pour justifier la règle guide et donner un coté mystique à certaines unités.

[quote]Pourquoi pas. J'aime bien les 5 éléments. Mais pourquoi Coup fatal héroïque ? Une marionnette, c'est pas aussi easy à manier... De plus, toutes ces règles le rendent carrément balèze. Si j'ai bien compris, il est possédé par un esprit. Pourquoi ne pas lui rajouter Instable ?[/quote]
C'est piloté par un samouraï et un esprit.

[quote]L'idée est évidemment bonne (une armée Nippon sans ninjas, ça serait triste). Mais des unités avec Cd9, non. Surtout pour des unités de lâches assassins...[/quote]
Effectivement, ça peut se discuter.

[quote]D'autre part, inutile de créer des règles de shurikens, ces derniers sont inclus dans les armes de jet du livre de règle (c'est explicitement dit dans le dit bouquin).[/quote]
Autant pour moi, cela me fera plus de place pour la prochaine édition.

[quote]Pourquoi ne pas tout simplement leur donner des règles d'Ogres ordinaires ? Pourquoi charge dévastatrice ? Pourquoi RM3 ?[/quote]
Car ce ne sont pas des ogres ordinaires...

[quote]La Haine, pourquoi pas, c'est romantique, mais pourquoi immunisés à la panique ?[/quote]
Ça peut se discuter.

[quote]Le Canon : pourquoi un Grand Canon ? C'est un peu un privilège impérial, ça...[/quote]
Alors pourquoi l'avoir mis dans le livre de règle ? Pour gagner, un simili de place, je n'y crois pas... Le privilège impérial, c'est de l'avoir en spé et dans un tank à vapeur...

[quote]J'aime beaucoup l'idée, mais il faut vraiment que tu différencies les règles des cavaliers de celles de montures. Et pourquoi la Haine, d'abord ?[/quote]
Tout juste, je n'ai pas clarifié les règles, la haine est pour la monture uniquement.

[quote]D'autre part, j'aime pas le profil de sanglier-esprit, d'abord parce que je trouverais ça plus intéressant de laisser un seul profil générique pour toutes les montures esprits et de laisser le hobbiyiste choisir les animaux qu'il veut, ensuite parce que cuir épais et SA4+, c'est redondant. Enlève donc cette sauvegarde d'armure ridicule, un sanglier, c'est pas un dragon.[/quote]
Non, pour le premier. Ça se discute, pour le second.

[quote]Voilà, j'ai parfois un ton un peu acerbe, pardonne-moi[/quote]
T'inquiète, je suis habitué ;) .

[quote]Je pense que c'est un peu ce qui manque à ton travail qui donne vraiment l'impression, en l'état, de "l'armée la plus wonderful du monde connu", et ce dans tous les domaines.[/quote]
A titre de comparaison ton LA est un LA empire/mercenaire bis, ce que je ne voulais pas. A mon avis, elle n'est pas la plus wonderful (comme tu le penses) car l'armée n'a que 6+ de sauvegarde d'armure en général (même pour les héros basheur), ils ont en moyenne des caracs qui se situe entre l'empire et la bretonnie, n'ont pas énormément de tir lourd, n'ont pas de cavalerie lourde, n'ont pas de domaine spécifique et n'ont même pas accès au domaine (hormis la vie) qui bash (ombre et mort).

Il est clair que si tu t'attendais à de l'humain lambda, passe ton chemin (il existe déjà l'empire et moult fanmade). Le japon a eu les meilleurs bretteurs, certainement les meilleurs artisans, et bien d'autres choses encore (c'est même eux qui ont la plus puissante mafia ^_^ ).
Il y a fallu que je retranscrive cela dans le monde de warhammer sans pour autant surclasser les elfes, choses que je trouve pas trop mal réussi... Modifié par Durgrim l'Ancien
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Pour le kata de combat, je demandais une reformulation. Pour être complètement clair, je vais te dire par quoi de voudrais voir remplacer ta formulation actuelle (la formulation est calquée sur celle de la résistance à la magie) :

[b]Kata de combat (1-3)[/b]
Une figurine dotée de cette règle spéciale dispose d'un bonus sur les sauvegardes de parade qu'elle tente. Ce bonus est basé sur le nombre indiqué entre parenthèse après la règle. [i]Kata de combat (2[/i]) donne donc un bonus de +2 (qui fait par exemple passer une sauvegarde de parade de 6+ à 4+). La règle [i]Kata de combat[/i] accorde même une sauvegarde de parade aux figurines qui n'en ont pas. Une figurine sans bouclier mais dotée de la règle [i]kata de combat (3)[/i] dispose donc d'une sauvegarde de parade de 4+. Si une figurine ou une unité disposent de deux valeurs de [i]kata de combat[/i], choisissez la plus haute, ne les additionnez pas.

[quote]Uniquement sur les armes de corps à corps non magique. L'explication est l'abondance du matériaux, en gros, les forgerons ne travail que sur ce métal.[/quote]
Ce n'est pas la question. Je ne doute pas de ta capacité à trouver une explication fluffique. Je trouve ce fluff pas marrant, car dans Warhammer et la fantasy en général, les "wonder-métaux" doivent conserver un peu de leur rareté et de leur caractère aristocratique. Cf par exemple l'ithilmar des Elfes et le gromril des Nains. Là, on a juste une règle qui dit "ouais, les Nipponais ils ont les meilleures armes du Monde Connu. Allez vous rhabiller les forgerons nains et elfes !!"

[quote]Dommage car mon fluff le peu. De plus, il faut avoir la figurine en question, ce n'est pas n'importe qui, qui bénéficie de la règle.[/quote]
Je me répète, cette règle de commandement est tout simplement pas marrante.

Sur invocation des kamis : je veux dire que j'attends ta partie fluff (quand est-ce qu'elle vient, d'abord ?).
[quote]
C'est immunité panique, d'abord. Une bonne partie de l'armée a mépris donc l’immunité à la panique est vraiment dérisoire.[/quote]
Tu te rends compte un peu de ton argumentation ? "L'armée est déjà presque entièrement immunisée à la panique, alors autant qu'elle le soit complètement...".
Et puis ça n'est pas la question. J'aime la règle "Seigneur et Maître" parce qu'elle s'inscrit dans un genre de règle qu'on trouve fréquemment dans les LA, et qui est sympa sans être abusé. Mais si on a des personnages qui donnent telle ou telle règle, donner à la fois tenace et immunité à la panique, c'est vraiment abusé.

[quote]Piétement furieux à force de 4, c'est effectivement surpuissant... Et pourquoi attaque aléatoires est à coté de la plaque ?[/quote]
Parce que attaque aléatoire, ça parle de créatures loufdingues, genre squigs ou enfants du chaos. Pas d'un grand maître en art martiaux dont les mouvements sont réfléchis et n'ont rien d'aléatoire.

[quote]Pourquoi réserver des règles a tels ou tels unités ? Premièrement, je ne connais pas encore de créatures monstrueuses avec cette règle et deuxièmement, c'est sous certaines conditions (charge à 10).[/quote]
Ecoute, lis la description de la règle : "certaines [b]créatures[/b] chargent avec une telle fureur que le sol tremble sous leur pas". Alors tu peux toujours faire la mauvaise foi et dire "oué mais y'a pas écrit explicitement que c'est que pour les trucs monstrueux", mais le fait est que "charge dévastatrice", sans l'esprit, désigne clairement une capacité "naturelle", biologique, pas le fruit d'un entraînement ou d'une psychologie.
En plus, c'est nul niveau fluff de représenter de la "témérité" par une charge dévastatrice. Fais plutôt un truc du style les chevaliers errants bretonniens, qui doivent charger s'ils en ont l'occasion.

[quote]Car prêtres-mages-guerriers, la résistance est expliqué dans le petit bout de fluff. Il faut t'imaginer (implicitement dans les textes) que ce sont des îles magiques à l'image d'albion ou de Athel loren.[/quote]
La règle générale "invocation des kamis" suffit à représenter la nature magique de l'île. Que je sache, les sorciers d'Athel Loren n'ont pas de RM3.
Et les profils de mage-guerrier, à Warhammer, c'est abandonné depuis au moins la V5, donc franchement, c'est vraiment insupportable de "meilleur personnage du Monde Connu".


Sur les kamikazes :
Ce que je conteste, ce sont les règles "Ignore les couverts" et "Guide" qui sont complètement injustifiées. Le "Intérpide", pour une fois, est chouette.
Et je suis prêt à passer sur les arcs asymétriques. Le problème, c'est que juxtaposés à tous les autres éléments de ton LA, ça donne vraiment une impression de "meilleur armée du monde connu dans tous les domaines" qui est absolument insupportable.

[quote]Accessoirement, je m'interroge sur l'utilité d'inventer une nouvelle monture.

L’intérêt est juste pour justifier la règle : guide.[/quote]
Ok, ça n'en a donc aucun.
[quote]
Pourquoi pas. J'aime bien les 5 éléments. Mais pourquoi Coup fatal héroïque ? Une marionnette, c'est pas aussi easy à manier... De plus, toutes ces règles le rendent carrément balèze. Si j'ai bien compris, il est possédé par un esprit. Pourquoi ne pas lui rajouter Instable ?

C'est manié par un samouraï et un esprit.[/quote]
J'avais compris, ça répond pas à mes remarques.

[quote]Pourquoi ne pas tout simplement leur donner des règles d'Ogres ordinaires ? Pourquoi charge dévastatrice ? Pourquoi RM3 ?

Car ce ne sont pas des ogres ordinaires...[/quote]
Rien dans ton fluff ne justifie la charge dévastatrice, encore une fois. Quand à RM3, si on part du principe qu'ils friquotent avec les dieux de l'archipel, pourquoi pas.
ça me fait penser que tu ne me réponds pas sur ma suggestion du trio Indémoralisable-Instable-SI5+ plutôt que RM3 pour représenter tes esprits.

[quote]Le Canon : pourquoi un Grand Canon ? C'est un peu un privilège impérial, ça...

Alors pourquoi l'avoir mis dans le livre de règle ?[/quote]
Tes réponses frisent franchement le jésuitisme.
Quand je dis que c'est un privilège impérial, je dis que c'est un peu réservé aux armées fluffiquement fortes en poudre noir : Empire, Nains...
Là, je te demande de vraiment répondre à ma question : POURQUOI UN GRAND CANON ? Quelle justification ?
Si ce n'est que, encore une fois, le Nippon a la meilleure artillerie possible, en plus d'avoir le meilleur commandement possible, les meilleurs armes possibles, les meilleurs arcs possible, la meilleur cavalerie possible...
[quote]
la haine est pour la monture uniquement.[/quote]
Et pourquoi ils ont la haine tes esprits ?

[quote]A titre de comparaison ton LA est un LA empire/mercenaire bis, ce que je ne voulais pas.[/quote]
ça, c'est pas gentil, c'est gratuit, et c'est tout simplement faux. Mais n'en débattons pas ici, nous sommes là pour parler de ton travail, pas du mien.

[quote]Le japon a eu les meilleurs bretteurs que notre monde est pu connaître, il y a fallu que je retranscrive cela dans le monde de warhammer sans pour autant surclasser les elfes (ASF/haine généralisé), ce que je trouve personnellement plutôt réussi... [/quote]
C'est incroyable de mauvaise foi.
Si tu relis mon premier message, tu vois que là où j'approuve, c'est justement pour retranscrire le côté "wonder arts martiaux".
Ce qui m'insupporte, ce sont les super mages, la super cavalerie, la super artillerie, le super équipement, le super commandement...
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Feebback

Bon commencons mon « petit » retour sur l’armée.
J’ai un œil plutôt tournoyeur sur les règles du coup je peux voir certains trucs trop fort ou non Donc mon but là est d’être le plus impartiale et de voir la force faiblesse de l’armée et d’adapté les règles en fonction.
Je vais procéder étapes par étapes en commençant par les règles d’armées et ensuite unités par unités (Les oms en dernier qui sont pour moi anecdotique dans l’équilibrage de l’armée)

Règles spéciales :

Kata de combat (1-3) :
La règle de l’armée pour moi, ok presque tout le monde là, une sauvegarde invulnérable au corps à corps qui ne fonctionne pas contre tout. Mais cela reste un poil fort surtout quand on peut donner invulnérable 4+ à une unité spéciales. Bref la règle est bien mais faut en limité l’accès (ok Kata 1 pour tout le monde mais Kata 3 réservé au seigneur voir héro mais pas en dessous)
La règle est bien faite avec toutes les exceptions « fluffique » gérés.

Contre attaque :
Va de cœur avec la règle Kata de combat. C’est fort, surtout avec Kata (3) pour cela qu’il faut un peu le rendre difficile d’accès. Certes c’est force de base la riposte mais c’est une touche supplémentaire (soit égale à 2 attaques supplémentaires car la majorité des attaques touchent sur 4+ donc une touche auto = 2 attaques). Pourquoi avoir précisé perforante ? Toutes les armes (non magiques) de l’armée le sont ? Pour que les seigneurs avec leurs armes magiques l’ont également ? :D Bonne idée mais limité Kata pour pas que sa devienne la boucherie (j’y reviendrais)

Armes en Sakuradite :
Toutes les armes de corps à corps (non magiques) sont perforantes => ok pourquoi pas, je ne crie pas au secours avant d’avoir vu toutes les armes dispo au nippon. Clairement l’armée est fragile, c’est beaucoup de « Je chargeee j’ai 5+ de svg , 5+ d’invul par contre je fais du mort derrière ». Moi j’étendrais cette règle à toutes les armes de l’armée (au tir comme au corps à corps) car cela permettra d’avoir des armes « nippones » sans en créer (j’y reviendrais dans le cas des archers)

Chaine de commandement :
La règle est originale, mais par contre il faut une contrepartie. Comme des points bonus (genre 50) si le 2nd général meurt. Sinon c’est un poil fort mais rien d’extraordinaire.

Invocation de Kamis :
Niveau fluff je m’en fiche de cette règle mais contrairement à Pasi qui dit que ce n’est pas super fort. Je trouve sa fort (c'est pas non plus une bannière de sorcellerie). Au début je pensais que sa concernait que les niveaux 3 et 4 (soit les seigneurs sorciers) Mais en fait tous les sorciers de l’armée l’ont. Autant le 1 peut faire mal autant tout le reste c’est juste la fête. +1 pour canaliser c’est un objet magique à 15pts dans le livre des règles. C’est juste fort. Tu as 3 sorciers avec 3 canalisations sa fait auto (en stat) un dé de pouvoir/dissip ou les 2. Fin pour moi cette règle est en « trop » dans l’armée. Les sorciers Nippons sont des sorciers comme les autres, peut être ils savent se battre (cf règle de Kata) ou leur mettre autre chose. Et en plus si tu joues niveau 4 c’est 5+ que tu obtiens le terrible 1D3 dés + canalisations.

Commandant du Nippon :
Un seigneur/héro de bâche. On est d’accord il envoie la purée dans une armée de close. Il donne tenace et immunité panique à son unité de samourai ou o-bans ce qui est pas mal (tenace balèze). Il peut choisir 2 règles parmi :
Au close :
Coup fatal <= Ok
Frappe toujours en premier <= Ok
Piétinement furieux <= Euh ? Je pense que c’est une coquille car autant piétinement sa peut le faire (en mode lutte) mais furieux ?
Attaques aléatoires <= Tellement naze :D Surtout quand tu peux faire un écrasement de 1D6 supplémentaire à chaque round (certes que contre l’infanterie et autres)
Au tir :
Faut soit donner des boosts à l’unité qu’il rejoint de samouraï archers soit ne rien faire au tir. Trop anecdotique à mon goût.
Par contre le point qui me chiffonne :
Commandement 10 pour le seigneur, 9 pour le héro. C’est juste un point de trop Pour de l’humain il faut 9/8, ce n’est pas un elfe, ce n’est pas un nain. Surtout que la règle Chaine de commandement avec CD 10/9 devient trop forte. Avec 9/8 sa passe encore.
Concernant le Kata 123 pour le seigneur cela me parait correct. Pour le héro aussi mais sa reste fort.

Shugenja
Les sorciers de l’armée. Pour moi la règle Kami est en trop. Par contre RM(3) c’est un peu trop. Tu peux leur mettre RM(1) pour le petit sorcier et RM(2) pour le seigneur sorcier (comme les sorciers bretons) mais 3 sa fait beaucoup.
La monture, au début je la trouvais forte mais en fait mvt 1/planeur l’empêche d’aller dans une unité (enfin si mais du coup l’unité a mvt 1) du coup pour son prix on paie le maitre sorcier et on « handicape » le perso/unité qui l’accompagne
Archers Samouraï :
La règle pour le bonus de toucher pourquoi pas. Mais j’enlèverais l’arc asymétrique pour remplacer par un arc long classique (ou arc pour laisser arc long au cavalier). D’ailleurs cette modif serait en lien avec la règle d’armée. On enlève pas mal de tes équipements en plus que tu as crée pour reprendre ceux du livre des règles tout en laissant le perforant. Du coup on arrive à des archers perforants, des arquebusiers perfo (ah sa l’est déjà donc sa reste -2 ou -3 si on veut booster ce choix peut rentable), etc … Et surtout pour retirer les flèches qui font des tests de panique (juste fort sa)

Samouraï de close :
Ok mais Kata 2 pour une unité de base ? Peut être un poil trop.
Après y’a un gros souci entre les archers samouraï et les samouraïs close. Car les archers coutent 8 pts et les gars de close 9 pts. Alors que l’archer a son arc + la règle +1 pour toucher quand on bouge pas et le samouraï a CC4 par rapport à l’archer. Donc à voir pour le Kata dans les stats voir l’impact en termes de jeu. (Mais je pense que c’est un poil trop fort à cause de la riposte)

Cavalier Samouraï :
On est d’accord trop de règle tue les règles. Mais perso dans ce cas là je suis plus pour mettre cash : Charge dévastatrice (soit +1 attaques en charge). Cela ne me choquerait pas pour une cavalerie avec svg 5+. Par contre du coup je ne mettrais pas cavalerie légère (pour laisser ce droit au kamikaze).

Cavalier Kamikaze
Arc long perforant à la place d’arc long qui fait des tests
Cavalerie légère ok. Guide ok. Par contre ignore les couverts sa fait un peu trop 
Intrépide why not ? Par contre je verrais plus comme, relance les tests de commandement concernant les marches forcées au lieu de systématique.
Le Yakkle je lui mettrais mvt 9 pour mieux le différencier. Après peut être force 2 (rapide mais faible). C’est un avis perso là

Guerrier O-Ban
L’unité de killer de l’armée avec les bonnes combo en l’état actuelle des choses ta une unité de killer
Kata (2) de base ? Qui peut passer à 3 ? Soit invul 4+ au close eh be… Et chaque invulnérable réussi tu feras une touche force 4 perforante en retour. Aie ? Kata(1) de base pour évoluer à Kata(2) maximum.
La règle garde du corps est bien sans être abusés.

Et la règle spéciales rend cette unité juste indispensable :
Coup fatal <= Ok pourquoi pas
Frappe toujours en premier <= dur dur mais pourquoi pas
Pietinement <= Original mais pourquoi pas non plus
Attaques aléatoires (1D3) <= bien sans être abusés.

Pourquoi ils sont tenaces de base ? Sa fait doublon avec le seigneur je trouve

Dans l’état actuel de l’unité je prends 30 o-Bans, attaques en premier, hallebarde. Tu fais tes 30 attaques CC5 force 5 relancable (grâce à ASF) puis derrière l’unité si elle te met cher aussi tu auras invul 4+ qui feront des ripostes.
Un exemple concret : 50 furies en horde (500pts) contre 30 O-bans (480) hallebarde/Kata(3) en horde.
1er round :
30 attaques d’Obans ASF : 20 touches => 16,5 morts (sans les relances car les furies init 5)
Riposte des furies : 50 attaques (oui sa rigole pas) => 8 poisons + 17 touches / Haine 4 poisons + 8 touches encore
Soit 12 poisons / 25 touches => 13 blessures en + soit 25 blessures au total
Svg 5+ des o-bans => 17 blessures => Kata 3 => 8,5 morts et surtout 8,5 ripostes force 4 soit 5 morts dans les furies en +.
Résultat des courses on a : 9 morts pour le nippons pour 21 morts pour les furies. Les furies perdent le corps à corps, perdent la frénésie, round d’après elles n’ont pas la haine ni la frénésie et tu tape avant (soit 21 attaques /14 touches / 12 morts) Fin bref l’invul 4+ est trop forte à mon goût (on pourra faire les stats avec d’autres unités mais globalement ASF couplé à invul 4+ c’est ultra strong.

Bunraku :
Le monstre de l’armée, ok il est fort, il est beau. Mais pas coup fatal héroïque sur toutes ses attaques. …. Comme le nécrosphinx une attaque qui est coup fatal mais pas plus. 5 patate force 6 coup fatal héroïque c’est un tueur de monstre (et de perso) voir un peu trop. RM(3) Ok pourquoi pour lui mais pas pour tout le monde

Esprit lié : ils sont tous un poil trop fort :
Acier : +2 en svg pour avoir une svg de 2+ c’est bien ok il est blindé mais pas sans svg derrière :D
Eau : Regen 5+ et +1 pv why not mais regen et Kata sont en contradiction (tu peux avoir une regen et invulnérable au close). J’aurais rajouté ignore les marais/rivières
Feu : Bien celui là
Vent : Cool celui là
Terre : Pas mal mais peut être le modifié un bout
Après je serais pour le passer à force 5. Car il peut avoir une hallebarde ou une arme lourde et là du coup avec celui de Terre avec arme lourde on a une bébête force 8 endurance 7 coup fatal héroïque hummm :P
Le lance feu ok why not 20 pts sa me va. Par contre tu ne gère pas l’incident de tir.

Shinobi
Alors une unité qui fait réver tout le monde :D (fin surtout moi)
Déjà pour commencer taille d’unité : 3 – 8 ?? Perso on est en V8, les tailles d’unités restrictifs c’est fini, je suis plus pour 3+. Après faut te dire une chose, les ninjas seront automatiquement les redirecteurs de ton armée : 3 ninjas en slip c’est 45 pts. Tirailleur avec mouvement 5. Fin je suis pour 3+ . Au niveau équipement beaucoup de chose existe déjà dans le livre des règles.

Pour commencer :
Ninjutsu : Trop de choix tue le choix. 2 choix maximum : Espion et éclaireur me semble parfait.
Perso je leur mettrais direct la règle Rapide (véloce les coquins) mais comme ils ont déjà mouvement 5 mon cœur balance :D

Pour l’équipement du ninja :
Sarbacane <= Déjà expliqué dans le livre de règle il me semble non ?
Arbalète poing <= Rien à faire ici à mon avis En plus il faut coller avec celle des EN si tu veux la garder soit Tirx2 et perforant, Tir rapide
Shuriken <= expliqué dans le livre de règle comme dis Pasi
Poison : Pas grand-chose à dire ils sont soft
Arme de close :
- Metsubishi très bien
- Jitte très bien vu que les ninjas ont que Kata 1 (héro et seigneur inclus)
- Tetsu Bishi : Juste préciser les volants ne sont pas affectés :D
- Pas précisé si on remplace les attaques du personnage si on effectue l’attaque spéciale du shinobigama

Nones guerrieres :
Infanterie mouvement 7, éthéré, 2 pv, 40 pts la fille, taille 3 à 10, idem ici pas de limite d’unité. Le format limitera leur nombre de toute manière. Ce qui est rigolo elles ont CD 10, instable mais peuvent fuir à test de panique (Instable ne rend pas immun psycho rassuré moi ?) Bref ok pour l’infanterie éthéré / Tirailleur/tereur/attaque magique mouvement un poil trop, 6 ? Voir 5 sa irait pour de l’éthéré

Oni :
Comme tu explique ce ne sont pas des ogres. Mais du coup soit tu en fais des « démons » avec des régles de démons : Instables, immun psycho soit tu en fais des ogres un peu magique (soit les mêmes mais avec RM (1)). Ils sont bien balèze, endurance 5 peut avoir Kata 2 (pourquoi pas) mais du coup ils coutent cher. Charge dévastatrice n’a pas sa place ici. Je pense qu’ils n’en ont pas besoin pour être efficace. Il attaque, il écrase, il pare sa devrait aller
Ronin :
3ème unité tirailleur de l’armée avec les ninjas et les nones, je trouve qu’ils font doublon avec les 2 autres
Ils sont sympa en gros on peut leur mettre des équipements spéciaux. Je leur trouve très peu d’utilité. La grenade why not mais reste anecdotique, la guelle de feu (j’ai l’impression d’équiper un lance feu à mon escouade de Space marine à 40k :D même si j’y joue pas), après les pistolet c’est cool sur eux. Je les mettrais plutôt en spécial et pas en tirailleur (pour avoir du poids et pas juste une unité de harcellement). Je trouve la cape too much.

Ashigaru :
Lancier ok rien à dire très bien voir peut être un poil moins cher le yari
Archer ok mais perso entre les samouraïs et les paysans je prends les paysans + nombreux, presque aussi fort au tir.
Arquebusier ok Peut être 8 pts suffira pour moi. (L’arquebuse est vraiment le tireur pauvre de battle).

Canon SHORYUKEN :
Rien à redire niquel en rare

Cavalier esprit :
Pareil ici pas de limite pour moi. RM(3) encore … 1 voir 2 mais pas trois. Cav légère monstrueuse ? Bonne idée sinon. Attention au corps à corps ils ont endurance 3 (au tir aussi d’ailleurs).

Voilà mon avis sur l’armée sachant que je reviendrais sur l’équilibrage niveau points de certaines troupes.
Y’a de très bonne idée. On voit que c’est une armée de close. Suffit juste de trouver l’équilibre entre fort et pas trop fort
PS : Les pdf sont magnifiques
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Tout d'abord merci pour cet excellent retour.

Je vais faire vite (car je suis au taf), je détaillerai plus tard. Hormis pour l'invocs (j'y tiens), je suis globalement de ton avis. Les points que tu soulignes sont exactement les même que je trouvais aussi un peu trop violent.

J'attends les autres avis et ton retour sur les points (les o-bans vont prendre cher) ^_^ .
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Salut,
Tout d'abord je tiens a te remercier et te féliciter pour nous avoir fourni un si beau LA, j'adore les inspirations au manga ( mononoke par exemple ) et les mythes asiatiques en générale.
maintenant voila ce que j'en ai pensé en terme de jeu après une lecture rapide.
- je rejoint Xellosss concernant le commandement, je passerai plutôt à 9 pour le Daimyo et à 8 pour le Ikusa

- Pour la règle " Grand maitre " je suis perplexe sur le piétinement Furieux ( je vois mal un seigneur Nippon en venir à écraser les pieds de sont adversaire ... ) , pour les attaques aléatoires pareil, un grand maitre du combat ne laisse pas de place au hasard dans un combat, je verrai bien à la place de ces régles : blessure multiple (2) d'une part et +1 CC et +1init d'autre part. Çà mettrai en valeur les compétences de nos grands maitres.

- Pour les moines/guerriers je monterai leurs commandements à 9 pour le Sen-ken Shugenja et à 8 pour le Shugenja, en effet, ils sont les conseillers des seigneurs et les plus sages de l’archipel ils méritent le même commandement que les Daimyo et Ikusa à mon avis. par contre je diminuerai leurs cotés combattant en passant leurs attaques à 2 pour le Sen-ken Shugenja et à 1 pour le Shugenja.

- Pour rester dans le commandement, je baisserai le commandement des Chunin et Genin à 8 pour rappeler leurs cotés fourbes ...

- Pour les archers samouraï je les différencierai plus des samouraïs en augmentant leurs CT à 4 pour l'archer et à 5 pour le Yumi-gashira tout en réduisant leurs init à 3 et en les passant à 9 point. comme ca on a le choix d'archer bof bof à 5 pts et des bons archer pour 9pts.

- Et enfin, concernant le Bunrakus je le mettrai à 275pts pour l'équilibrer un peu.

Le reste à premier vue me semble bien, et à ceux qui trouve les Nippons trop fort je rappellerai la très faible armure de l'armée en générale ( 6+ d'armure pour la plupart des unités ) , qui rend les nippons très fragiles aux tir par exemple .
Encore merci pour ton travail Durgrim.
A bientôt.
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Je prend note de ton avis et merci pour tes commentaires.

Je reviens juste sur le fameux piétinement furieux des daymio/ikusa et piétinement des o-bans qui à l'air de choquer la plupart d'entre-vous. Il ne faut pas s'imaginer un guerrier entrain de mettre des coups de tongues dans la tronche mais plutôt comme une "sorte" de technique de combat qui utiliserai la règle spéciale piétinement et piétinement furieux.
Pour l'attaque aléatoire, effectivement c'est un raté, je pense l'orienter vers un blessure multiple (2) pour les o-bans et (1+1D3) pour les persos.

Une fois qu'on aura fait le tour, je vous proposerai la liste des modifs nécessaires du LA, je ne prendrais pas tout mais j'essayerai de suivre au maximum vos recommandations. Vous pourrez toujours donner votre avis sur cette liste.

Encore merci et j'attends vos avis. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Coucou ! Joli travail, je me régalé à tout lire .

Par contre ... je vais être d'accord avec les autres : globalement certaines règles/unités/équipements sont assez violents .

Pour le Kata de combat : je suis d'accord avec le fait de la cumuler avec la parade si arme de base+bouclier ou de rajouter une invu de parade même avec une autre arme , même magique .
Oubliez pas que Parade, ce n'est pas pareil que Invu ... pas du tout ... Et que comme le bouclier n'existe pas : pas de cumulation avec .

Contre Attaque : marrant, mais c'est vrai que ça peut être violent . Néanmoins c'est sur la force de base donc ... ça va . Fun et correcte . Perforante ? mouai ... nan !

Arme en Sakuradite : je ne mettrais cette armée uniquement pour les O-Ban, Onis et personnages combattants . Limite les bushis(ronins aussi du coup) mais bon ...

Chaîne de Commandement : cette règle ne me choque pas . Parce que en l'état, entre le général, le sorcier lvl 3-4, le petit sorcier lvl 1 porte pam du métal, le PGB qui ne peut devenir général ben ... y'a personne pour prendre le relais . Au pire tu as un ikuza en mode fun quelques parts qui se fera catapulter général mais qui ne sera pas forcément super bien placé, sans compter son Cd de 8 (pas 9 , réserver au Daymo) . On peut faire des armées full daymo/ikuza pour jouer avec mais bon, on reste sur donner son Cd , pas hyper bourrin non plus comme avantage, vu la stabilité psycho de l'armée .

Invocation des Kamis : Ok pour les règles, mais je pense qu'il peut être intéressant de représenter ça par un objet matériel . Un mix entre l'enclume du destin et la machine des dieux : un autel sur une tortue, et à chaque tour tu peux "tirer" avec et provoquer ces effets au début de sa phase de magie . Qu'en pensez vous ? D'autant que le fait de relancer à chaque tour est compatible avec les vents de magies aléatoires .

Seigneur et Maître
Je pense que filer l'immu psycho à une unité qu'il rentre peut être correcte, sauf que du coup c'est un trop violent, étant joueur du chaos, je mettrais juste que l'unité est immunisé à la Panique et à la Peur si elle est rejoint par un ikuza ou un Daymo . Et de mettre ça uniquement avec les bushi, oban, Oni ronin ...

Daymo et Ikuza :
Le personnage peut venir devenir violent entre le Kata 3, le Grand Maître, et tout, mais bon, on arrive vite à un perso assez cher au final . Pour le Grand Maître, 2 je trouve que ça fait un peu violent au final . Ou alors tu mets : Maître 35 pts : un seul bonus Grand Maître 70 pts (accessible que pour les daymo et un seul daymo peut être grand maître) 2 bonus. Parce que ASF et CF ... ça fait un mec qui rigole pas . Donc limité comme ça ça le fait . Rajoute plus d'option du style : Relance ses jets pour blesser (vous allez me dire : violent avec le CF ! Ou mais 70 pts, il a le droit) -1 pour être toucher, +2CC +1A ,
Pour le tir , pourquoi pas . Mais bon, vu que ça reste assez mou ça ne va pas être hyper utilisé (sauf Cf + tir précis) .
Le seul soucis c'est que j'ai peur que OM + Maître/Grand Maître ça fasse trop . Genre le mec il a un arc avec tir précis et Cf CT5 en mode je snipe des gars et au CaC c'est une brute correcte avec Kata3 et tout ... Je pense qu'il faut trouver un truc pour limiter tout ça . Genre avec Grand Maître, il ne peut utiliser que des armes magiques du LA ou arme de base (là je trouve qu'il manque la Katana du LA V7, ok le mec il a ASF et CF mais il ne peut pas faire ça avec n'importe quoi ) . Donc moi je dirais si tu ne rajoute pas le katana c'est : uniquement valable avec Arme de Base OU Arme Magique du LA nippon (ça les mets en valeur en plus ;) ) .
De plus, pour les Ikuza et Daymo, Oban et Bushi je rajouterais la règle [i]Seppuku[/i] , pour pallier à la règle Kata assez avantageuse : deux choix :
-une espèce d'instabilité : quand tu perds un combat , voyant qu'ils perdent, certains lavent leur honneur en se suicidant .
-si une unité cité ci-dessus fuit et arriver à se rallier . Elle doit effectuer un test de Cd pour chacune de ses figs, celle qui le rate son retirer de la partie . Ou sur un 6 sur 1D6 (ma préféré)
Qu'en pensez vous ?

Shugenja et Sen Ken : E3 et F3 , laisse leur les A et la CC pour dire qu'ils savent se battre, mais c'est aussi des papy en kimono . RM1 pour les Shugenja, 2 pour les Sen Ken . Ca me paraît tout à fait bon, de base . RM3 c'est le maximum et pas grand monde n'y a accès ...
Vénérable : Connaissent un Sort de plus ou +1 à leur jets de dissipation/lancement vu que moi je pars sur l'invocation en mode Enclume naine ^^(cf au dessus)
La tortue : le concepte je valide, mais planeur non . Je mettrais plus un truc du style : Kappa, 50 pts : Un shugenja sur une Kappa se déplace sur son dos au rythme de l'ancestrale créature , ce qui permet à celui-ci d'atteindre des niveaux de concentrations hors du commun : sur 1D6 avant chaque phase de magie si le porteur n'ai pas engagé au CaC et s'il ne vient pas de se rallier ce tour-ci

1 : concentration insuffisante
2-3 : rajoute 1D3 à toutes ses tentatives de Dissipation et de Lancement de Sort
4-5: Peut relancer son jets sur le tableau des fiascos sur tout fiasco
6 : Il est Ethérée et Indémoralisable , suit la règle Mouvement Aléatoire 1D3 , il est touché automatiquement et n'attaque pas au CaC mais maintient sa concentration même au CaC . Il ne subit pas les fiascos sauf la cascade , tout autre fiasco brise sa concentration mais n'a pas d'autre effet

Je rajouterais que la tortue donne une Invu de 5+ contre les sorts (3+ contre les sorts aux totales avec la RM2, bon, mais pas fantastique non plus) et que le shugenja sur son dos connait un sort de plus
Je trouve ça fun et fluff, les mecs sur leur tortue en mode yoga/méditation, qui se rendent à peine compte de ce qui se passe autour d'eux . Ca permettrait d'améliorer la magie de façon assez aléatoire et restrictive et sans en faire des pseudo slaan non plus .

Ok pour les bushi rien n'a redire , avec le Kata 2 ils deviennent marrant, mais il reste quand même en mousse, c'est pas de l'infanterie lourde et il coûte 11pts/fig, avec une 6+/5+ correcte . Pour les cavaliers bushi ok, juste : la règle téméraire ne me parait pas non plus fantastique . On peut représenter le fait qu'ils veuillent à tout prix foncer sur l'ennemi en les mettants frénétique, comme ça tu as ton bonus ;) . Et pas cavalerie légère, déjà qu'il y a les cavaliers kamikazes et les esprits loups, je mettrais d'ailleurs destrier caparaçonné (rien d'anti-fluff à cela)

Les cavaliers kamikazes : pour avoir vu le film je trouve que l'idée de la monture est superbe (M9 et F2 c'est pas mal) ! Ca permet de changer un peu et de donner plus d'originalité et d'identité à l'armée . Guide : ok, mais précise un truc, genre Guide des Forêts ou Guide des Montages, je veux bien que l'espèce d'antilope trace à travers la forêt ou saute de rocher en rocher dans la montagne, mais bon de là à traverser les marais et les rivières sans soucis ... Ignore les couverts : vraiment ? pourquoi ? Intrépide : ok c'est fluff . L'arc asymétrique : ok pour le tir à 30 pas . par contre la volée Funeste ... OUT, clairement, faire des tests de paniques sur une perte c'est réserver : au lance flamme, aux canon Apocalypse et quelques sorts, et OM elfes sylvains, c'est peut être pas la même chose ^^ En revanche tu peux leur donner un truc lié au fait qu'il joue l'appât : ils peuvent relancer leur jet de ralliement raté . Pas trop abusé , fluff, nickel ... ;)

Les O-Ban : l'unité star du LA, de base je la mettrais à 15 pts minimum, et je mettrais l'option Kata3 à 3pts/fig, voir de base (qui les jouerais sans le Kata3?) pour un totale de 18pts/fig . Personnellement, ça ne me choque pas . Les Guerriers Phoenix HE ont bien une 4+ de série . Là, ça ne sert qu'au CaC, pas contre tout , donc ça reste bon sans être fantastique . Le truc de les comparés aux furies : ça ne montre rien . Les furies aux CaC c'est une unité qui défonce tout ou presque, comme les O-Ban, maintenant, tu regardes, tu vois que les deux sont en bikini : faut les bouffer aux tirs/magies, envoyés du monstres dessus, et voilà tout . Comparer une unité en disant : regarde elle est TROP TROP forte au CaC ! sans regarder l'ensemble de la figurine (E3, 5+ armure, 5/4+ invu de parade) c'est pas non plus la folie furieuse .
Ok pour Garde du Corps, mais je rajouterais que : la règle fonctionne que sur un personnage choisi dans la liste d'armée, qui doit rejoindre l'unité dés le début, il ne peut la quitter . . rajoute que si le personnage meurt, l'unité doit faire un test en jetant un dés dans le tableau de Réaction des monstres et en remplaçant "Grumph?" par Seppuku (cf ci-dessus) . tant que le personnage désigné est vivant et dans l'unité : celle-ci est tenace . Si l'unité Fuit au CaC, alors le personnage peut effectuer un test d'initiative, s'il le réussit il peut effectuer un mouvement pour sortir de l'unité (mais il ne peut pas charger ni faire de marche forcé) : l'unité ne fuit pas et est détruite sur place (les O-Ban se sacrifient pour couvrir sa fuite ) mais l'unité gagnante ne peut se reformer .
Enlève la règle sur les Grands Maîtres qui doivent avoir une règle en commun pour pouvoir rentré . CF, ASF Ok, piétinement : Out, Attaque 1D3 : Ok , mais j'aime moins . il faudrait trouver des boosts de CaC plus ... diverses . Je vais en parler à la fin concernant les "écoles d'art martiaux" .

Les ninjas ... bon, on ne peut toujours pas empoisonnés les armes de lancées ^ ... on a des truc éclaireurs ou avant garde ou embuscade . Ok . Tir précis : Ok . Je leur mettrais une règle style "dissimulation" comme les forestiers ES . Pour un total de -2 pour les toucher, au tir . Ou truc comme ça . Les mecs sont censés être les rois de l'infiltration, la discrétion , le camouflage ... Peut être que mettre les Genin plus cher mais avec tir précis pourrait être intéressant tout en restant Fluff . M5 et Rapide

Le bunraku ... 250 pts pour ce qu'il fait c'est fat . Correcte , on ne peut pas trop comparé vu que d'un côté on a l'Abo ska et l'hydre EN et de l'autre les cygor et autres jabberslythes HB ...
RM3 : ok, avec le kami dedans, ça marche . CF Héroiques ... un peu trop violent je suis d'accord avec mes paires pour le mettre comme le nécrosphynx RdT .
Ce que je ferais globalement : je monterais le coût à 300 . Et je changerais un peu les bonus :
Acier : Sauvegarde d'armure de 1+ , Attaque Perforante
Eau : Créature Marine , -1 pour le toucher au CaC et au tir (Voile de buée qui l'entoure), Souffle de Vapeur F2 ignorant les sauvegardes d'armures, (réutilisable?),
Feu : Ok , mais c'est le seul à avoir accès à l'option Canon Boute-Feu
Vent : Vol ,
Terre : Enfouie comme les RdT , +1 en E . Peut lancer un rocher à 18 pas (cata, petit gabarit, F3, F6 sous le trou avec 1D3 PV .)
Et là je rajouterais un truc négatif du style : instabilié, qui se marrie très bien avec l'indémoralisable .

Les nonnes : je suis d'accord avec ce qui a été dit 3+ pour le nombre minimum , M6 , voir M5, indémoralisable

Les Oni : RM2 suffira amplement . Ils sont fun et valent leur 60 pts sans être abusé . Je veux dire quelqu'un a dit qu'ils étaient n'avait pas le profil d'un Ogre : leur race est issu des Ogres, mais je ne vois pas en quoi leur union avec la nature n'auraient pas pu les transformés comme ça, rien de très hors fluff . Rajoute peut être qu'ils sont un peu en solo par rapport au reste de l'armée : ne peuvent pas profité de la présence Charismatique, du Tenez les Rangs! , ne peuvent pas être rejoins par un personnage ... Sauf par un Shugenja ... Pas de Charge Dévastatrice ! Immu Psycho

Les Ronins : Moi c'est clairement mon coût de coeur cette unité aux LA V7 alors je vais essayer de donner mes retours : la cape en dragon des mers : OUT . Haine : pas vraiment de justification . J'aime beaucoup les grenades , par contre précise pour la gueule de feu que c'est une seul utilisation . (sinon pour 20 pts c'est fat ^^) je trouve cette unité assez bien réussi dans son équipement les options, ses règles ... Tirailleurs je trouve que ça leur va dans l'optique "yakuza, pègre locale ..." ce ne sont pas des régiments . En spé par contre (sinon c'est l'embouteillage en Rare)

Ashigaru
De base, j'obligerais à en mettre style : 3 unités mini ou autres, c'est l'épine dorsale de l'armée , normalement . La grosse masse quoi .
Les arquebusiers : 8pts/fig , ça me semble honnête .
Les lanciers : ils ne semblent pas cher, mais la CC2 est tellement handicapante que c'est bon . Et surtout c'est fluff, le gros tas de paysan en mode chair à canon pas cher . Ok c'est peut être pas top par rapport aux lanciers impériaux, mais on ne parle pas du même livre . Il est normal que deux livres d'armées ne basent pas leur coût et leur option en fonction de l'autre . Il ne faut pas non plus abusé, certes, mais ça me semble correcte vu les capacités de la bestioles .
Je mettrais l'arc à 3 pts et la Yari à 2 .

Pour le Canon : je ne saurais dire, dans tout les cas c'est bien , qu'ils soient petit ou grand .(c'est juste une histoire de portée en plus non ?)

Les Cavaliers Esprits : RM2, Haine ok, je voterais plus pour 2 armes de Base que l'hallebarde . Sinon je suis très fan, de la CM légère c'est un concept très très bon, qui je pense sera repris par GW dans ses réditions V8 (apparition de CM partout, il y en a bien une qui va être légère ? ! ) . Immu Psycho

Pour les Montures :
-destriers Capa
-loup-esprit : Cavalerie Légère (restons cohérent)
-Bakemono : ok pour cuir épais, pour la 4+ ... faut voir avec le razorgor HB , Grande Cible (Cd à 18 pas ...) , Monstre avec 5PV .

Les Reliques Nippones :
-le baiser, pour le prix, avec Frappe toujours en Dernier , tu peux lui mettre qu'il recup TOUT ces PV perdus jusque là . Kata 3
-j'aime beaucoup la Lame des Milles Duels, très défensif !
-Ok pour l'arc, la Volée Funeste se Justifie là . Et uniquement là . Avec Tir précis et CF ça devient marrant ;)
-L'armure des Ancêtre . Je descendrais à 80 .
-le Kabuto : nickel
-l'offrande sacré : moi je ne suis pas adepte de l'invocation comme tu l'as dit mais plus d'un truc réel style Enclume Runique, du coup cette objet perd de son intérêt . je le mettrais en Objet Caba avec des bonus octroyés au mages pour la perte d'un point de vie . (style : +2DP utilisable uniquement par ce shugenja, et ignore sa première "Perte de Concentration" pour avoir raté le lancement d'un sort)
-ok pour l'oeil
-Bol Séculaire : rien compris à ce qu'il faut, ou alors je ne vois pas l'intérêt . Je vois plus un truc : une seule utilisation, le porteur et son unité peuvent relancer leur 1 pour toucher blesser, leur sauvegarde ce tour-ci .
-Ok pour l'éventail
-la bannière Sylvain : c'est clairement abusé pour le prix, Mets là à 30 pts, avec Guide des Forêts à la place de "Guide".
-Ok pour le Bushido même si les effets sont pas forcément hyper pertinents par rapport aux Fluff , genre je verrais plus Tenace que Haine par exemple ... ;)

après je n'ai pas tout détaillé mais je suis d'accord sur pas mal de chose qui ont été dîtes :
Arc long asymétrique : Arc Long, je ne vois pas trop ce que tu peux rajouter de règle intéressante pour le différencier sans en faire des tireurs d'élites : perfo ? Tir Rapide pour les cavaliers kamikazes ? (pas de malus pour avoir bouger) .
ne pas limiter les unités styles nonnes , ninja .... le format limite, et ça permet de laisser plus de liberté (armée Full Ninja ...) .
-Cd 9 pour Daymo, 8 pour ikuza
-Arc Asymétrique à pied (24 pas, perforant) pour les archers bushi, Arc court pour les ashigaru, histoire qu'il y ait une différence et que les premiers aient vraiment un truc en plus que les paysans .

Sinon je trouve que ça a de la gueule, plein d'unité qui sont "nouvelle" et qui donnent de nouveau défi tactique, un NEW LA quoi , pas une pseudo copie d'un autre ou un recueil de ce qui marche dans les autres armées . Je trouve ça vraiment bon ! En plus, la plupart des unités sans être forcément abusé (après modification s'entend) ont un rôle à jouer, donc ça va vraiment faire des listes très diverses, avec une énorme quantité de choix et de combinaison .

Deux autres points qui sont des idées qui me sont passées par l'esprit et que je fais partager pour voir si ça en inspire quelques un ;)

Autre point : Concernant la Règle Grand Maître des Ikuza, Daymo et O-Ban . Je pense que en terme de fluff il peut être intéressant de leur donner différentes écoles (style marque du chaos mais version Dojo ) . Après avoir relu quelques bouquins de Kenshin le Vagabond ça me semble pertinent : on peut affilier un personnage à un Dojo (ou une unité de Oban) chaque Dojo aurait une technique particulière, avec des bonus particuliers .
-ASF
-Cf
-les attaquants doivent relancer leur jets pour toucher réussi
-Ignore les sauvegardes d'armures
-+1A +1F en Charge ....
Avec des noms bien Japonais (La Morsure du Dragon, le Pétale Mortelle ...) On peut voir on dois leur associé un équipement (genre par exemple la lance, le Katana, bien sur mais certains utilisés un énorme katana(No-Dachi) (CF), d'autres une espèces de grosse masse (Tetsubo)(+3 en F, frappe toujours en dernier ...), certains travaillent juste une technique leur permettant de sortir leur sabre et de frapper le premier coup de façon décisif (ASF et CF au premier tour de CaC ...) . Ce genre de truc, les mangas en sont plein (Kenshin notamment) on peut y trouver des idées

Pour les Onis, on peut se mettre à fond dans le trip sumo mystique : 6+ Invu , RM2, pas d'armure, pas d'arme,, pas de Kata, se battent avec leur poings et leur corps, CC6 (pro du combat à main nue, donc save esquiver, gérer leur appui, leur déplacement tout ça ) , peuvent relancer leur jets pour blesser pour leur attaques de piétinements . CF (trop fluff, en mode coup du lapin derrière la nuque ! :ph34r: ) Alors ?

Aku Modifié par akulechaoteux
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L'un des points qu'il faudrait clarifier de base est la règle de Kata avec les sauvegardes invulnérables.

En gros est ce que tu peux combiné Kata 3 sur un perso et talisman de préservation pour svg de parade 4+ et invul 4+ => dans les règles non car la parade est une sauvegarde INVULNERABLE qui se fait selon certaines situations. On est d'accord ?

[quote]Contre attaque : Néanmoins c'est sur la force de base donc [/quote]

Le problème de contre attaque est que contre beaucoup d'unité même si tu n'a que force 4 perforante, sa te permettra de rajouter 2 à 3 morts facile qui te feront toujours gagner un combat car même si tu prends cher tu arrive toujours à "compenser" via le Kata. Après vous allez me dire c'est le but de l'armée oui lalala c'est que de face lalala :D Oui certes mais si tu fais un énorme ligne de bataile et tu que tu aligne 3 unités d'O-bans certes pas tous ASF mais que des Kata 3 je te raconte pas le carnage.

[quote]Un mix entre l'enclume du destin et la machine des dieux : un autel sur une tortue, et à chaque tour tu peux "tirer" avec et provoquer ces effets au début de sa phase de magie [/quote]

Un autel en rare ? Pourquoi pas sa peut être une bonne idée ou comme la pierre des hardes HB, tu la pose puis elle bouge plus de la partie et donne des bonus quand on est autours.


[quote]Daymo et Ikuza :
Le personnage peut venir devenir violent entre le Kata 3, le Grand Maître, et tout, mais bon, on arrive vite à un perso assez cher au final . Pour le Grand Maître, 2 je trouve que ça fait un peu violent au final [/quote]

Un seigneur tueur de perso Daymo sa donnerait : Coup Fatal/ ASF avec épée +3 attaques. Soit 7 attaques ASF coup fatal (hum hum), pour peu que tu achète une potion de force on se rapproche du seigneur vampire :D Je rejoins Aku là dessus

[quote]je rajouterais la règle Seppuku [/quote]

Moi je suis contre, on fait l'armée Nippon et non du Japon. Certes on se base sur certaines choses mais faut adapter et surtout ne pas alourdir les règles. Plus on restera simple, plus l'armée sera facile à prendre en main et donc à s'intégrer/comprendre/jouer contre les autres armées. Plus on alourdit les règles plus on rebutera les joueurs. (Sa reste mon avis perso)

[quote]
sur 1D6 avant chaque phase de magie si le porteur n'ai pas engagé au CaC et s'il ne vient pas de se rallier ce tour-ci[/quote]

Tu veux rajouter un tableau dans le livre ... la tortue est simple et possède des avantages inconvénient. Pas besoin de rajouter un effet aléatoire en + que l'invocation Kami.

[quote] je mettrais d'ailleurs destrier caparaçonné [/quote]

Je suis pour aussi :D

[quote] ils peuvent relancer leur jet de ralliement raté . [/quote]

On va pas créer non plus l'unité de cavalerie parfaite du jeu :D Pour avoir re analyser cette unité il faudrait faire un choix à mon avis. On leur met cavalerie légère OK après faut choisir entre :
- Guide
- Intrépide
- Relance ralliement

Car la cavalerie légère c'est déjà une unité avec règle spéciale. Pour moi il faut en choisir une et ne pas "surcharger" l'unité. (Alors je me déplace de 18, j'ignore les tests de marche forcée donc tu m'attrapera jamais, j'ignore les terrains et je relance mon raliement raté ? Mais je ne meurs qu'au tir en fait ? (Ou magie))

[quote]Les Guerriers Phoenix HE ont bien une 4+ de série .[/quote]

Ouai mais un garde phoenix HE sa n'a fait pas de riposte, sa possède CC 4 et force 4 uniquement. Le problème du Kata 3 je le répète c'est combiné avec contre attaque. Tu va me dire oui c'est force 4 perforant mais c'est juste trop, tu enlève une blessure et tu lui en mets une en retour ? (pour peu que tu joues full bête en magie et tu met +1 en force /endurance là tu as des ripostes force 5 perforante)

Ce qui m'embête en plus et tu peux leur mettre ASF. Pour moi il faut retirer ce choix. Autant Kata 3 sa peut passer vu que c'est la "protection" de l'armée. Mais Kata3 + ASF ... En fait pour moi les o-bans devrait être des bushi améliorer. Ok les bushi ont leur met KATA1 ou 2, mais les O-bans pareil (KATA 1 ou 2) et on met une école en + (et +1 en CC +1 en force par rapport au bushi) Sa fait juste l'école en + par rapport au bushi ce qui est suffisant à mon goût.

[quote] Le truc de les comparés aux furies : ça ne montre rien . Les furies aux CaC c'est une unité qui défonce tout ou presque, comme les O-Ban, maintenant, tu regardes, tu vois que les deux sont en bikini : faut les bouffer aux tirs/magies, envoyés du monstres dessus, et voilà tout [/quote]

Bah si car les furies sont une unité classique en terme de rapport de force/sceau de patate qui est une bonne comparaison pour moi. Les furies ont tellement d'autres désavantages : elles sont frénétiques, elles ont pas de svg d'armure ...

Ok ils se font arracher au tir. Mais c'est toute la problématique de l'armée. Tu es obligé de jouer triple ninja pour t'occuper des machines adverses rapidement. Après pour les protéger tes o-bans tu peux mettre des ronins ou des nones devant pour le couvert lourd sur les tirs légers. Tu joues le domaine de la vie, chair de pierre/Regen/vigueur du printemps te permettra largement de protéger ton unité. Franchement tu fais ta death star de O-Bans avec tes perso tueur dedans au close personne ne t'arrête. Tu va me dire oui c'est qu'au close et de face. Fin faut arrêter t'es tenaces du coup même si tu te fais prendre de flanc tu prendra qu'une seule taxe de passage (et encore avec le fait place de tes perso qui auront la règle garde du corps pour les protéger bonux), derrière reformation puis c'est parti pour la boucherie.

[quote]Les ninjas ... Les mecs sont censés être les rois de l'infiltration, la discrétion , le camouflage ... [/quote]

Je suis pas d'accord. Ok ils sont furtif (on les mets tirailleurs/eclaireur/progression souterraine) mais faut pas non plus en faire des forestiers bis. Comme les cavaliers kamikaze ils sont déjà lourd en règle. En leur mettant tir précis/eclaireur/rapide/M5/un possible poison/un possible équipement :D

[quote]Le bunraku [/quote]

En fait en y repensant j'enleverais l'esprit lié pour avoir juste une armure géante. Le monstre devient trop customisable.

[quote]Acier : Sauvegarde d'armure de 1+[/quote]

Le retour du tank à vapeur :D 2+ suffirait largement

[quote]Souffle de Vapeur F2 ignorant les sauvegardes d'armures, (réutilisable?), [/quote]

Non pas réutilisable, surtout pas sinon c'est 5 attaques force 7 (hallebarde), +1D6 écrasement + 2D6 touche force 2 par round (sans svg bonux)

[quote]je voterais plus pour 2 armes de Base [/quote]

Impossible pour les cavaliers d'utiliser 2 armes de bases (sauf pour les Orques sauvages mais ils ont une règle spéciales)

[quote]-Arc Asymétrique à pied (24 pas, perforant) pour les archers bushi, Arc court pour les ashigaru, histoire qu'il y ait une différence et que les premiers aient vraiment un truc en plus que les paysans . [/quote]

Complétement d'accord
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[quote]L'un des points qu'il faudrait clarifier de base est la règle de Kata avec les sauvegardes invulnérables.

En gros est ce que tu peux combiné Kata 3 sur un perso et talisman de préservation pour svg de parade 4+ et invul 4+ => dans les règles non car la parade est une sauvegarde INVULNERABLE qui se fait selon certaines situations. On est d'accord ?[/quote]

Totalement d'accord, c'est une sauvegarde invu, donc elle n'est pas cumulable, du coup tu as ton daymo avec Kata 3 et talisman de préservation : au tir/magie/piétinement/touche d'impact tu utilise ta 4+ du talisman, au CaC de face, tu utilise la 4+ parade et tu renvois des pains F4 (PAS PERFORANT ! ) .

[quote]Le problème de contre attaque est que contre beaucoup d'unité même si tu n'a que force 4 perforante, sa te permettra de rajouter 2 à 3 morts facile qui te feront toujours gagner un combat car même si tu prends cher tu arrive toujours à "compenser" via le Kata. Après vous allez me dire c'est le but de l'armée oui lalala c'est que de face lalala Oui certes mais si tu fais un énorme ligne de bataile et tu que tu aligne 3 unités d'O-bans certes pas tous ASF mais que des Kata 3 je te raconte pas le carnage.[/quote]

On a pas la même vision de ça, il ne faut pas comparer l'unité aux autres mais son impact dans la partie : les élus avec 2 autels c'est trop trop fort, F6 avec hallebarde, 3A, 3+ invu, Tenace et tout !!!! Ouai mais c'est M4 et ça coûte un bras . Tes 3 unités d'O-ban invincible, c'est 18 pts/fig : Tu as 3 paté de 20 à 360 pts --> 1080 points, tu peux en mettre des choses en 1080 points ... Sans compter leur splendide M4 : oups ! Nan nan, c'est comme les furies avec un chaudron : c'est super abusé ça défonce tout . MAIS, c'est frénétique donc redirigeable, c'est à poil donc au final c'est bon sans être fantastique, ici pareil, on a des gars E3 avec une 5+ qui deviennent méchant de face avec une grosse parade : simple tu n'envoie pas un truc qui va se faire dérouiller par ça, ou de flanc/dos, de la même manière que tu n'envoie pas ton HA et tes lémures sur l'unité de GdC hallebarde avec bannière enflammée .... Pour 18 pts le mec E3 5+ ... non non moi je trouve que ce n'est pas si abusé . Ok ils auront ASF ou Cf, mais ça reste 1A par gars avec F4 . Rien de transcandant .

[quote]Un autel en rare ? Pourquoi pas sa peut être une bonne idée ou comme la pierre des hardes HB, tu la pose puis elle bouge plus de la partie et donne des bonus quand on est autours.[/quote]
Je trouve aussi que c'est plus intéressant que juste une invocation sortie de nulle part , par contre, pas en rare, mais en monture pour un shugenja/Sen Ken . Comme la machine des Dieux ou l'enclume quoi , et qui ne pourrait pas bouger .



[quote]Citation
Daymo et Ikuza :
Le personnage peut venir devenir violent entre le Kata 3, le Grand Maître, et tout, mais bon, on arrive vite à un perso assez cher au final . Pour le Grand Maître, 2 je trouve que ça fait un peu violent au final


Un seigneur tueur de perso Daymo sa donnerait : Coup Fatal/ ASF avec épée +3 attaques. Soit 7 attaques ASF coup fatal (hum hum), pour peu que tu achète une potion de force on se rapproche du seigneur vampire Je rejoins Aku là dessus

Citation
je rajouterais la règle Seppuku


Moi je suis contre, on fait l'armée Nippon et non du Japon. Certes on se base sur certaines choses mais faut adapter et surtout ne pas alourdir les règles. Plus on restera simple, plus l'armée sera facile à prendre en main et donc à s'intégrer/comprendre/jouer contre les autres armées. Plus on alourdit les règles plus on rebutera les joueurs. (Sa reste mon avis perso)
[/quote]

Quand tu fais une remarque sur un truc : cite TOUT le paragraphe, parce que je rajoute des idées en disant par exemple que l'utilisation de Grand Maître ne peut s'utiliser qu'avec un nombre limité d'arme non magique, et avec les armes magiques du LA Nippon et pas ceux du GBR pour éviter les abus , pareil la règle Seppuku est super Fluff et est vraiment un élément indispensable si on parle du Japon . Tu vas me dire : oui on parle du Nippon, mais bon, au final, on a retranscrit le système féodal du Japon dans le monde de warhammer, OR, l'honneur et la hiérarchie étaient les 2 gros piliers de cette civilisation, regarde juste la page seppuku de wikipédia : tu verras qu'il existe une dizaine de suicide différents selon la situation : pour laver son honneur, pour laver l'honneur d'un membre de sa famille, après la mort de son shogun, après la mort de sa femme, d'un de ses enfants .... et ils disent même que le suicide était utilisé comme une forme de protestation : c'est super fort comme acte : genre au lieux de se rebeller et tout, le mec il arrive, il fait : "Je suis en désaccord avec Vous" et il se tue ... quand à rebuter les joueurs : je ne trouve pas ça si horrible au final, le mec qui joue démon se dit pas : au mon dieu la règle instable c'est trop dur .... le mec qui joue GdC se dit pas : au mon dieu la règle Oeil des Dieux est trop compliqué ... Je ne parle pas de l'animosité Orc et Gob , pour moi ça reste tout à fait valable et assez simple d'utilisation, et ça permet d'handicapé un peu l'armée .

[quote]Tu veux rajouter un tableau dans le livre ... la tortue est simple et possède des avantages inconvénient. Pas besoin de rajouter un effet aléatoire en + que l'invocation Kami.[/quote]
Il y a des tableaux partout maintenant, et puis c'était pour faire un truc fun et fluff à joué . Parce que au final ta monture qui te fait juste Maitre du Savoir ... c'est cool en terme de Jeu mais niveau Fun je trouve ça bof . Par contre c'est vrai qu'avec le pseudo autel pour l'invocation des Kami ça peut faire redondant, d'accord . Mais par contre il va falloir revoir les règles de la bestioles, planeur je trouve ça tout à fait injustifié, et du coup pour le coût de la bête, si tu es bloqué avec un mouvement en mousse, il faut qu'il y ait un intérêt à prendre la bestiole ... d'où mon idée de Concentration Méditative , que l'on peut transformer . Je rajouterais juste qu'il y a un nombre énorme de tableau aléatoire à warhammer entre les effets d'OM, de sort, des attaques spéciales, des règles spéciales, les fiascos ....

[quote]On va pas créer non plus l'unité de cavalerie parfaite du jeu Pour avoir re analyser cette unité il faudrait faire un choix à mon avis. On leur met cavalerie légère OK après faut choisir entre :
- Guide
- Intrépide
- Relance ralliement

Car la cavalerie légère c'est déjà une unité avec règle spéciale. Pour moi il faut en choisir une et ne pas "surcharger" l'unité. (Alors je me déplace de 18, j'ignore les tests de marche forcée donc tu m'attrapera jamais, j'ignore les terrains et je relance mon raliement raté ? Mais je ne meurs qu'au tir en fait ? (Ou magie))[/quote]

Je suis d'accord avec toi, ça risque de faire un peu trop sinon, ou alors juste Guide des Montagnes, vu que ce n'est pas tous tous les jours qu'on voit des montagnes .... par contre en Intrépide et relance, il faut choisir pour que la bestiole reste avec un coup abordable . Je suis d'accord avec toi Xelloss ;)

[quote]En fait en y repensant j'enleverais l'esprit lié pour avoir juste une armure géante. Le monstre devient trop customisable.

Citation
Acier : Sauvegarde d'armure de 1+


Le retour du tank à vapeur 2+ suffirait largement

Citation
Souffle de Vapeur F2 ignorant les sauvegardes d'armures, (réutilisable?),


Non pas réutilisable, surtout pas sinon c'est 5 attaques force 7 (hallebarde), +1D6 écrasement + 2D6 touche force 2 par round (sans svg bonux)
[/quote]
Je préfère de loin laisser l'esprit lié et 4 différents types de Bunraku (plus de choix et de diversité) pour 300 pts (ce qui fait qu'avec l'embouteillage en rare, on en aura souvent qu'un) , parce que remettre un pseudo géant ça n'a que peu d'intérêt je trouve, et les monstres se distinguent souvent par ses règles justement . Ok pour la 2+ pour l'acier (PS : ce n'est bien sur pas cumulatif, et pour moi seul le feu à le droit au canon du coup ...) , et pour le souffle F2 ignorants les saves utilisables qu'un fois .


[quote]Ouai mais un garde phoenix HE sa n'a fait pas de riposte, sa possède CC 4 et force 4 uniquement. Le problème du Kata 3 je le répète c'est combiné avec contre attaque. Tu va me dire oui c'est force 4 perforant mais c'est juste trop, tu enlève une blessure et tu lui en mets une en retour ? (pour peu que tu joues full bête en magie et tu met +1 en force /endurance là tu as des ripostes force 5 perforante)

Ce qui m'embête en plus et tu peux leur mettre ASF. Pour moi il faut retirer ce choix. Autant Kata 3 sa peut passer vu que c'est la "protection" de l'armée. Mais Kata3 + ASF ... En fait pour moi les o-bans devrait être des bushi améliorer. Ok les bushi ont leur met KATA1 ou 2, mais les O-bans pareil (KATA 1 ou 2) et on met une école en + (et +1 en CC +1 en force par rapport au bushi) Sa fait juste l'école en + par rapport au bushi ce qui est suffisant à mon goût.[/quote]

Oui mais le GP à sa 4+ contre les sorts les tirs ... à l'ASF de base, un Cd 9 ... Pour moi le Kata n'est pas trop abusé non plus, parce que ça veut juste dire qu'en face l'autre doit penser à ça : si tu vas au CaC de face tu prends cher . Mais ça c'est warhammer, certaines unités ont un gros point fort et un gros point faible : les fer de lance bretonniens sont hyper violent en charge, mas après ... là même chose : il ya tellement de restriction à la parade que je ne trouve pas ça abusé . et par contre je suis contre la Contre-Attaque Perfortante, . Sachant que le mec est à poil sinon, je ne trouve pas ça dégueu . Pour les "écoles" et grand Maître, il va y avoir du taf à revoir, Cf la fin de mon post précédent . A la limite on peut aussi limiter l'unité à un exemplaire par armée , ça ne me choquerait pas . Parler de magie est totalement inutile, n'importe quelle unité avec tel ou tel sort devient soudain hyper forte ... oui mais ça c'est la magie, ce n'est pas l'unité . Sirène et Cage Enflammée c'est trop trop fort, faut enlever Sirène ! Les Flegeallant avec CC10 et I10, ASF +1A c'est trop trop fort faut les enlever ! ...

[quote]Franchement tu fais ta death star de O-Bans avec tes perso tueur dedans au close personne ne t'arrête. Tu va me dire oui c'est qu'au close et de face. Fin faut arrêter t'es tenaces du coup même si tu te fais prendre de flanc tu prendra qu'une seule taxe de passage (et encore avec le fait place de tes perso qui auront la règle garde du corps pour les protéger bonux), derrière reformation puis c'est parti pour la boucherie.
[/quote]
Ma règle sur Garde Du Corps est clair : un seul perso peut être couvert par cette règle, Oui la death star surboosté est trop trop forte, mais honnêtement, on parle de Death Star, c'est normal, une Death Star, toutes les armées peuvent en faire une (plus ou moins fortes après) , du moment que tu mets plein de perso avec plein d'OM, la magie, et Op . Pour moi ton argument ne tient pas la route : une grosse unité de DG avec full perso, domaine de la bête, 2+ invu contre les sorts , ASF/CF/+1A/4+invu c'est trop trop fort ! La DS de Ventre Dur ? Le BUS Bretonnien ? Le gros pack d'élu 2 autels avec le gros mage dedans ? .... Personne n'arrête une unité E3 5+ avec M4 ? Vraiment ? La redirection existe, la prise de flanc/dos par un peu prêt n'importe quoi peut lui faire bobo, et la reformation du perdant se fait moyennant un test de Cd avec modificateur (bon ils sont tenace si le perso est encore vivant ), avec une GB le mec est serein, mais rien de t'empêche de faire charge de flanc + de dos .. Sans compter que les Contre-Attaque F4, sur des furies ça fait des trous, sur du un peu plus lourd ça devient bien mais pas monstrueux non plus .
Pour moi il n'a rien t'abusé, on est d'accord sur un fait : le gros + de cette unité c'est qu'ils frappent correctement voir même très bien avec leur bonus dû à leur école , ils sont une règle qui font que de face, ça devient des machines à tué , mais à côté ils sont lents et à poil pour 18pts/fig . Donc tout adversaire qui se fait avoir en arrivant de face avec de l'infanterie E3 ou E4 et peu armuré, c'est qu'il s'est chié .

Avant tout chose, pour ne pas repartir dans un débat stérile, je précise que moi je défends ma version de O-Ban avec la règle Garde Du Corps de mon Cru , donc quitte à critiquez cette unité, il faut qu'on critique la même, sinon ,c'est sur que à 15 pts l'unité Kata 3 et tout c'est autre chose , avec la règle tenace de base et Garde Du corps de Durgrim . Moi je défends ça :
-hallebarde
-garde du corps : l'unité de O-Ban peut être Garde Du Corps d'un de vos personnages , chose qui est explicitement marqué sur la liste d'armée , ce personnage est déployé dans l'unité et ne peux la quitter, l'unité devient tenace, pour chaque blessure au CaC, jetez 1D6 sur 2+ c'est un O-BAn qui prend la blessure à la place sauf en défi , si le personnage est tué , jetez un dés sur le tableau de réaction des monstres, en remplaçant le résulat Grumph par : lancer 1D6 pour chaque O-Ban restant de l'unité : sur 5+ la fig est retiré comme perte (seppuku), si l'unité est démolarisé au CaC et qu'elle fuit , le personnage dont l'unité est le Garde Du Corps peut fuir dans n'importe qu'elle direction s'il réussi un test d'initiative . L'unité de O-ban est alors détruite (elle couvre sa fuite) mais les unités adverses engagés dans le combat ne peuvent se reformer pour avoir gagner le combat .
-Pour les écoles, soit on reste sur ASF ou CF ou attaque aléatoire 1D3 ou relance ces jets pour toucher ou relance ces jets pour blesser ou +1CC +1I +1A soit on construit des vrais écoles d'Art Martiaux, et pour ça il faut que Durgrim valide l'idée . Avec pour chaque école un effet + éventuellement un équipement spécifique, que peut prendre les personnages et les Oban seulement .
-Armure lourde, 18pts/fig Kata 3
-EMC bannière 50 pts max


Pour l'hallebarde des Cavaliers Esprits qu'est-ce qu'on peut mettre ? Fléau ?

Aku
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[quote]On a pas la même vision de ça, il ne faut pas comparer l'unité aux autres mais son impact dans la partie : les élus avec 2 autels c'est trop trop fort, F6 avec hallebarde, 3A, 3+ invu, Tenace et tout !!!! Ouai mais c'est M4 et ça coûte un bras . Tes 3 unités d'O-ban invincible, c'est 18 pts/fig : Tu as 3 paté de 20 à 360 pts --> 1080 points, tu peux en mettre des choses en 1080 points ... Sans compter leur splendide M4 : oups ! Nan nan, c'est comme les furies avec un chaudron : c'est super abusé ça défonce tout . MAIS, c'est frénétique donc redirigeable, c'est à poil donc au final c'est bon sans être fantastique, ici pareil, on a des gars E3 avec une 5+ qui deviennent méchant de face avec une grosse parade : simple tu n'envoie pas un truc qui va se faire dérouiller par ça, ou de flanc/dos, de la même manière que tu n'envoie pas ton HA et tes lémures sur l'unité de GdC hallebarde avec bannière enflammée .... Pour 18 pts le mec E3 5+ ... non non moi je trouve que ce n'est pas si abusé . Ok ils auront ASF ou Cf, mais ça reste 1A par gars avec F4 . Rien de transcandant . [/quote]

Tu vois, dans cet exemple tu prends des GDC avec double autel, et des furies avec chaudron :)

Moi je parle d'o-bans tout seul :D contre d'autres unités toutes seuls

Voilà comme tu explique plus bas tu donnes ton argumentaire sur une unité sur laquel tu as augmenté les points. Et avec hallebarde c'est force 5 pas force 4. Avec l'ASF sa fait généralement relance des jets pour toucher (pas contre tout le monde on est d'accord).

[quote]Quand tu fais une remarque sur un truc : cite TOUT le paragraphe[/quote]

Euh j'avais peut être pas précise dans ce j'écrivais mais je ne remettais rien en cause de ce que tu disais au contraire j'appuyer en disant que "En l'état actuel des choses" tu pouvais sortir assez facilement un perso moto culteur pour pas trop cher. Fin bref comprends pas pourquoi tu me ré explique le coup des OMs :)

Concernant la règle seppuku j'ai exprimé mon point de vu je laisse Durgrim donnait son point de vue.

[quote]le mec qui joue GdC se dit pas : au mon dieu la règle Oeil des Dieux est trop compliqué ... Je ne parle pas de l'animosité Orc et Gob , pour moi ça reste tout à fait valable et assez simple d'utilisation, et ça permet d'handicapé un peu l'armée . [/quote]

Je suis d'accord que c'est pas super compliqué de retenir un tableau et même de l'appliquer. Mais je souligne juste qu'il ne faut pas alourdir un bouquin en partant trop en sucette. Pourquoi Nippons aurait un magie différente du vieux monde ? Si oui alors on ponds un autre domaine tout simplement. Après les magiciens peuvent être des mages guerriers ce qui serait déjà un plus par rapport à nos faibles magots :) Fin bref sa c'est le débat des magots nippons.

[quote]Je rajouterais juste qu'il y a un nombre énorme de tableau aléatoire à warhammer entre les effets d'OM, de sort, des attaques spéciales, des règles spéciales, les fiascos .... [/quote]

Oui mais si on pouvait éviter un livre skavens bis au niveau des tableaux se serait cool :) (mon avis encore une fois :D)

[quote]Je préfère de loin laisser l'esprit lié et 4 différents types de Bunraku (plus de choix et de diversité) pour 300 pts (ce qui fait qu'avec l'embouteillage en rare, on en aura souvent qu'un) , parce que remettre un pseudo géant ça n'a que peu d'intérêt je trouve, et les monstres se distinguent souvent par ses règles justement . Ok pour la 2+ pour l'acier (PS : ce n'est bien sur pas cumulatif, et pour moi seul le feu à le droit au canon du coup ...) , et pour le souffle F2 ignorants les saves utilisables qu'un fois . [/quote]

Ok 4 types (en enlevant celui de la terre) et pour 300 pts sa representerait un peu plus la bête :)

[quote]Parler de magie est totalement inutile, n'importe quelle unité avec tel ou tel sort devient soudain hyper forte ... [/quote]

C'est comme parler de 2 (voir 3) unités contre une seule (cf furie avec chaudron et élu avec 2 autels)

[quote]Sirène et Cage Enflammée c'est trop trop fort, faut enlever Sirène ! Les Flegeallant avec CC10 et I10, ASF +1A c'est trop trop fort faut les enlever ! ... [/quote]

Oui oui je me doute je disais juste qu'un sort de base pouvait les rendre Encore plus fort :) (puis bon c'est un 0 :P)

[quote]Donc tout adversaire qui se fait avoir en arrivant de face avec de l'infanterie E3 ou E4 et peu armuré, c'est qu'il s'est chié . [/quote]

Le truc que tu remarque pas c'est que même si tu as sauvegarde 2+ tu passe à 5+ sur les attaques de bases de l'unité. -3 en sauvegarde c'est yabon. Tu vois bien les lions blancs quand sa fait ses 30 patates ? Bah là c'est pareil sauf qu'ils ont aussi l'invul 4+ au close.

[quote]Avant tout chose, pour ne pas repartir dans un débat stérile, je précise que moi je défends ma version de O-Ban avec la règle Garde Du Corps de mon Cru , donc quitte à critiquez cette unité, il faut qu'on critique la même, sinon ,c'est sur que à 15 pts l'unité Kata 3 et tout c'est autre chose , avec la règle tenace de base et Garde Du corps de Durgrim[/quote]

Je dis que dans l'état actuel des choses les O-bans sont "trop" fort et cumule beaucoup de règle/ avantages qui en font peut être l'une des infanteries les plus fortes du jeu (ok mvt 4 mais sa n'a jamais empécher les bus d'élus d'aller de l'avant).

Après à 18 pts faut que je ressorte mes autres bouquins comme comparaisons (en taille d'unité/point) mais sa devrait être mieux. Mais perso je trouve sa nul de laisser l'unité tel quel et juste augmenter son nombre de pts.

Moi je me bats sur la version de Durgrim car c'est celle là qui existe pour le moment :)
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Merci pour vos commentaires, mais je tiens à le clarifier tout de suite (chose que j'ai dit dans mon premier message), la phase conception est terminé, je n'y retoucherai pas ou très peu, je viens de passer un mois (non-stop et ce n'est pas peu dire) a créer un nouveau livre, ce n'est pas pour le voir complétement modifié 1 mois après... Si vous voulez votre LA nippon, il suffit de le faire. Il n'y aura pas de règle seppuku ou autres (d'ailleurs l'OM : Bols séculaires représentent un peu cet esprit de règle).

Je rajouterai : ayez en tête que je suis limité en place sur la page de description de l'unité, je ne peux me permettre de rajouter X ou Y règles a telle unité ou telle unité. Par exemple le bunraku, il m'est totalement impossible de rajouter une règle qui explique que le bunraku ne peut faire qu'une seule attaque CFH. La seule solution qu'il me reste est d'augmenter son coût pour faire avaler le CFH.

Ce que je vous demande, surtout, c'est d'équilibrer le livre d'armée (comme le premier message de Xelloss, qui est clair et limpide), cad, retirer le trop plein de règle, affiner des règles ou des coûts en points un poil abusés, modifier des caracs mais pas de me sortir votre wish list, sinon je ne m'en sortirai pas (et je ne compte pas passer encore plusieurs mois harassant ;) comme celui-ci).
Je précise que je n'ai rien contre vos idées mais ce n'est pas le débat que je demande.

Si cela ne vous dérange pas, j'aimerai recentrer le débats sur l'équilibre du LA actuel et laisser s'exprimer les personnes qui n'ont pas encore réagi.

J'ai listé vos doléances récurrentes comme le Cd daymio/ikusa, nerfer l'o-ban (soit en coût, soit en règle) ou d'autres comme la règle volée funeste. Je pense que la semaine prochaine, je vous présenterai les modifs nécessaire du LA actuel. Après ces modifs, je laisserai 6 mois de béta-test au LA pour s'affiner.

Voilou. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Sympa le nouveau LA Elfs Noirs... Mais ou est l'hydre?

Ah, on me dit que c'est pas ça?


On aurait pu croire tellement c'est bourrin...

Tenace CD10 piétinement furieux etc etc...

On résume:

-Meilleurs que l'elfe au tir (ignore les couvert SVP et +1 pour toucher).
-Meilleurs canon du jeu.
-Meilleurs sorcier du jeu avec de la RM, du CaC, de la génération de dés de la mort qui tue...
-Pas loin de la meilleurs infanterie du jeu une fois au cac: non seulement je pare comme un cochon mais en plus je te colle 1T auto.
-Meilleurs ligne de commandement (du tenace, de l'immun psy, du cd 10/9...).
-Le meilleurs métal de tous les temps. Le gromril, c'est vraiment du caca de nains!

Bref foisonnement de "je fais tout mieux que les autres".


Autant sur la forme, le LA est beau, autant sur le contenu, un abus complet.
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Je jure solennellement que Bernard et moi sommes deux personnes différentes :lol:

Trollisme à part, pour réagir sur ton dernier com, Dulgrim, je comprends tout à fait ce que tu dis, sauf un truc :

[quote]Par exemple le bunraku, il m'est totalement impossible de rajouter une règle qui explique que le bunraku ne peut faire qu'une seule attaque CFH. La seule solution qu'il me reste est d'augmenter son coût pour faire avaler le CFH.[/quote]
C'est la pire justification que j'ai jamais vue pour une règle injustifiable.
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[quote]Je jure solennellement que Bernard et moi sommes deux personnes différentes [/quote]
Je n'en doute pas. Tu n'es pas la seul personne a ne pas approuver mes travaux obscures et heureusement d'ailleurs ;) .

J'ai quand même envoyer un MP à Bernard pour avoir plus de détails. Tous commentaires sont bons à lire même si je ne suis pas forcément d'accord avec.
Je rajouterai que même si les personnes me jettent des pierres (car je suis un gros sale qui vend du vide ^_^ (pas de LA/pas de figurines)), ils ont quand même pris le temps de lire mon boulot et ça c'est déjà beaucoup pour moi).

[quote]C'est la pire justification que j'ai jamais vue pour une règle injustifiable. [/quote]
C'était à titre d'exemple. Mais même GW se contre fiche des justifications, si ça peut donner du style à leur figurine (et surtout si ça peut la faire vendre ;) ).
Cette unité est une pur invention de ma part alors pourquoi, je n'aurai pas le droit de mettre ce que je souhaite ? Si, j'ai envie d'avoir un gros bioman pourfendeur de monstre, c'est mon choix. Après, il faut que le bestiau soit sortable et si on me dit CFH est à 300pts, je me plierai à la vindicte populaire. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]Cette unité est une pur invention de ma part alors pourquoi, je n'aurai pas le droit de mettre ce que je souhaite ? Si, j'ai envie d'avoir un gros bioman pourfendeur de monstre, c'est mon choix.[/quote]
Mais t'en a pas marre de sortir des trucs aussi peu constructifs ? Avec ce raisonnement, n'importe qui peut sortir n'importe quel truc super-bourrin, inintéressant, anti-fluff et pas marrant, bref la pire bouse possible, et dire "ouais mais j'ai bien le droit"...

Poupi,
on a le droit de manger sa merde, aussi
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[quote]Mais t'en a pas marre de sortir des trucs aussi peu constructifs ? Avec ce raisonnement, n'importe qui peut sortir n'importe quel truc super-bourrin, inintéressant, anti-fluff et pas marrant, bref la pire bouse possible, et dire "ouais mais j'ai bien le droit"...[/quote]
J'ai exprimé mon souhait. Maintenant, Xelloss et les autres font tout pour l'équilibrer, si pour cela la figurine doit tripler de points, perdre 1 ou 2 attaques (ou plus) et/ou passer à force de 4, soit ! Si c'est le prix a payer pour qu'elle soit jouable. Je n'irai pas à leur encontre. Chose que tu n'as l'air pas de concevoir...

Si cela ne te dérange pas, pouvons-nous continuer par MP ? Modifié par Durgrim l'Ancien
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Tu as passé un mois pour donner ce que j'appelerai ... un premier jet, non ? Ce n'est pas comme ça que ça marche ?

Comment je vois les choses c'est : tu crée TON LA, pour donner une base en terme de Fluff, d'unité et de jeu . Nous on est là pour critiquer le tout et donner d'autres idées . Par exemple, quand tu donne la règle CF héroique, tu veux juste dire que ta machine est une machine à tué assez efficace, et nous (je ne pense pas être le seul) te dise : ok , avec l'esprit lié, son profil, ses options d'équipements, et le CF basique, c'est déjà une machine à tué, du coup le Cf héroique devient superflu et peu justifié . Si on a pas le droit de changer quoi que ce soit -, du coup ce n'est plus un LA fait avec ceux qui était intéressé et qu'ils veulent donner naissance à un LA jouable mais équilibré, mais TON LA, ce n'est pas un reproche mais on est d'accord pour dire que tu as travaillé seul sur ce LA en partant de l'ancien et en le remettant un peu au goût V8 tout en modifiant certaines choses qui n'allaient pas .

Je pense qu'avec Xelloss on est tombé d'accord sur pas mal de point concernant des choses qui permettait de garder TON unité, avec TON fluff, et en le rendant jouable, cad, ayant un rapport qualité prix correcte .
Ca concerne : les attaques perfo, l'arc disymétrique , le Cd, le destrier capa des cavaliers bushi ...

Après, sur certains points, on trouve que modifier un peu l'unité serait intéressant, on te propose une idée . Ce qu'on demande en retour c'est juste de citer ce qu'on met et de mettre : voilà, alors ça ça ne m'intéresse pas, parce que .... L'idée est intéressante mais moi je vois plus une charrette qu'un autel ... etc .. et là on fait avancé le bousin, quand les intéressés trouvent un terrain d'entente pour telle règle, on la met de côté, et on passe à la suivante.

Du coup on aurait ton LA en base avec les unités (en terme de concept et de fluff) du LA V7, le fluff général, une cohésion du LA (paysan: la masse, bushi:l'armée régulière , O-ban en mode garde du corps de personnage, des unités mystiques ...) et le profil/règles spécifiques de chaque unité seraient décidés en commun pour retranscrire ton formidable (ça reste mon point de vue mais bon on voit que tu y as passé du temps et ça a carrément de la gueule) travail en règle warhammer pour un LA équilibré et jouable .

De plus pour rester quand même constructif tu remarqueras que nous avons zoomé sur chaque unité et nous avons proposés des trucs , que je classerais en 3 catégories
-soit c'était des modifications je dirais "simples" genre Cd 9 pour le daymo .... et là je pense que tu es d'accord sur ça
-soit et là je parle surtout pour moi, j'ai proposé une nouvelle règle ou une modification parce que j'ai trouvé que l'idée était bien, mais que la retranscription en règle warhammer ne convenait pas trop selon mon point de vue. (typiquement, la règle Garde Du Corps des O-Bans )
-ensuite, j'ai proposé juste à titre d'idée, un nouveau travail plus poussé en terme de conception sur certains points : l'invocation des Kami (les chars et autels sont très à la mode en V8 avec le LA empire et CV ) sous forme d'autel comme l'enclume naine, la règle Seppuku , une idée de faire des affiliations à différents dojo d'art martiaux plus spécifiques et fluff, et une idée en l'air pour les ONI (en clin d'oeil au summo) .

Clairement la seconde ne te plaît pas trop et la troisième encore moins . Pourtant, argumenter les choses seraient quand même plus intéressants et constructifs, et permettrait de gagner en richesse pour le LA :) .

J'espère que tu comprends qu'on ne jette pas le LA entier à la poubelle, et d'ailleurs loin de là, aucune unité n'a reçu comme commentaire :" ouai non enlève ça" . On a juste dit : ok cette unité est dans le fluff, mais les règles que tu as mise ne colle pas je mettrais ça à la place de tel règle ...
Mon point de vue c'est que tu as fait 80% du taf : le fluff, quel unité sont dans le LA, la cohésion générale du LA et c'est le plus important . Néanmoins je crois que la partie règle nécessite un travail de groupe avec plusieurs points de vue avant la version finale jouable :) .


J'espère que mes propos feront avancer le Schmilblick et ouvriront le dialogue plutôt que de faire partir le post en cacahuète, ce n'est pas mon attention :flowers:

Aku
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[quote]Tu as passé un mois pour donner ce que j'appelerai ... un premier jet, non ? Ce n'est pas comme ça que ça marche ? [/quote]
Je ne le voyais pas ainsi mais plutôt comme un bouquin complet à équilibrer, et ensuite, ce serait à vous d'écrire son avenir, rajouter des unités et tout cela sans moi ^_^ . Au bout d'un an, je prendrais les meilleurs idées, unités, modifications de règles que j’inclurai "officiellement" ;) dans le bouquin (genre living rules books). Je propose ce système car je n'aurai pas le temps de suivre vos discutions (j'y jetterai un oeil mais je ne veux point intervenir).
En gros, mon LA deviendrait votre LA.

Si tu préfères, voila comment je vois les étapes :
- Dans 1 semaine. Correction majeur du LA pour qu'il soit jouable et que l'on ne me maudisse pas sur 3 générations...
- Dans 3 mois. Dernier équilibrage et bouclage du LA actuel.
- Dans 1 an (peut-être moins sous la pression :whistling: ). Rajout de vos idées les plus pertinente. Bref, votre LA.

Merci encore pour votre intérêt pour le LA. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Bonsoir, je me suis penché un peu sur le LA Nippon.

Sans faire aucun commentaires quand au choix de tel ou tel compétence et de tel ou tel profil et en me basant UNIQUEMENT sur le système de création de personnage/unité proposé par Avian voici ce que donne la liste.

Je précise que je fais un simple constat, je proposerais les ajustements à la fin de mon intervention (si besoin est).

Concernant les règles :

[b]Chaîne de commandement.[/b]
Je ne suis pas hostile à cette règle, cependant il faut appliquer la logique jusqu'au bout : si le "nouveau" général est tué, l'adversaire empoche à nouveau les points de victoire (à la limite la moitié mais au moins une partie...) pour avoir tuer le général.

[b]arme en sakuradite :[/b]
Euh.... Non. Ou alors il faut que tu précises dans chaque unité : arme en sakuradite.
Est-ce que cette règle concerne aussi les armes de base ?
Que dire de la pique des ashigarus ? la règle arme en sakuradite s'applique aussi à eux ?
Si cette règle est valable partout merci de considérer toutes les unités comme étant sous évaluée de 1point.

[b]Daimyo :[/b] coût actuel : 130pts
M4 : 0pts
CC6 : 20pts (en général CC seigneur = CC des unités de base +3)
CT : 0pts (en général CT = CT de base + 2 donc max CC5)
F4 : 10pts
E4 : 15pts
PV3 : 40pts
I6 : 0pts ( en général I de base + 2)
A4 : 20pts
Cd : 10 : impossible suivant le système Avian. On se limite à Cd de base + 2 avec un maximum de 9 pour les humains...) cd 9 : 10pts

Total : 115pts avec un Cd réduit à 9 et aucune règle spéciale.

Seigneur et maître : tenace : un OM le fait pour 35pts. immunité à la panique : gratuit
Kata : 10pts (ta propre estimation, moins 5pts)
Equipement : on va dire gratuit mais la save à 6+ coûte d'habitude 4pts et la règle perforant 5 de plus.

[b] Coût total du daymio avec Cd9 selon Avian : 160pts. En l'état il n'est donc pas équilibré.[/b]

Au niveau des options, pas de choses qui me frappe tellement sauf :
Les Kata de combats : Ils coûtent aussi cher que de prendre une invu. Ne s'additionnent pas à l'invu, ne fonctionnent pas toujours. Pour moi tu les a mis trop cher. Je mettrais à +10/+20.
Grand maître : coup fatal comme frappe en premier sont des compétences à 25pts quand il s'agit d'OM. Pouvant combiné les deux on devrait donc avoir une compétence à 50pts. Là c'est un coût sous-estimé.

[b]Ikusa :[/b] coût actuel : 85pts
M4 : 0pts
CC6 : 10pts (en général CC héros = CC des unités de base +2)
CT : 0pts (en général CT = CT de base + 2 donc max CC5)
F4 : 10pts
E4 : 15pts
PV2 : 15pts
I5 : 0pts ( en général I de base + 2)
A3 : 10pts
Cd9 : 10pts

Total : 70pts

+ Seigneur et maître + kata + équipement (Cf le daimyo) = [b]115pts encore une fois sous-évalué de 30pts.[/b]


[b]Sen ken shugenja / shugenja coût 170 / 105[/b]
M : 4 => 0pts // => 0pts
CC : 5 => 5pts // 4 => 0pts
CT : 3 => 0pts // 3 => 0pts
F : 4 => 10pts // 3 => 0pts
E : 4 => 5pts // 3 => 0pts
PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts
I : 4 => 0pts // 4 => 0pts
A : 3 => 20pts // 2 => 10pts
Cd : 8 => 0pts // 7 => -5pts

[u]A titre indicatif le GPL des RdT coûte 175pts[/u] (donc plus cher avec -2CC, -1F, -2I, -2A et aucune règle à part le fait d'être mort, ce qui n'est pas un cadeau !)

Pour le SKS il faut rajouter 135pts pour les 3 niveaux de magie pour un total sans règle de : 215pts.
Ajoutons la règle Kata (10pts), la RM (3) (45pts cf gros livre de règle) et disons que la règle vénérable est gratuite : [b]on en est déjà à 270pts.[/b]

100pts de plus !!!

[u]A titre indicatif le shugenja à le profil d'un magicien humain mais avec +1A et les règle spé en plus[/u] (kata, Bô, RM) le magicien humain coûte lui : 65pts, rajoute lui une RM4 et il sera à 110pts, donc plus cher que le tien mais avec -1A pas de kata ni de hallebarde...

Pour le S il faut rajouter 50pts de niveau de magie pour un total de : 70pts Ajoutons la règle Kata (10pts), la RM (3) (45pts cf gros livre de règle) : [b]on est à 125pts[/b]

[b] La règle Kami :[/b]
Elle est très difficile à évaluer mais une chose est sûre, plus il y a de shugenja, plus elle est rentable car elle affecte TOUT les shugenjas. Avec la règle vénérable cela devient même surrentable.
En tout cas le simple fait de rajouter +1DP/DD et d'avoir +1 pour canaliser, on sait combien ça coûte : 25pts + 15pts. Donc 40pts.
En théorie chaque shugenja devrait donc payer 40pts de plus pour bénéficier de cette règle (le risque de 1 est mineur et compensé par le risque de 6)
Cela nous ferait alors des persos magiciens à 310pts et 200pts Des vrais monstres quand on considère le prix que tu nous proposes pour eux !

[b]Jonin et Chunin[/b] coût : 140 et 90pts.
M : 5 => 10pts // 5 => 10pts
CC : 6 => 10pts // 5 => 0pts
CT : 6 => 0pts // 5 => 0pts
F : 4 => 0pts // 4 => 0pts
E : 4 => 25pts // 4 => 25pts
PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts
I : 6 => 0pts // 5 => 0pts
A : 4 => 20pts // 3 => 10pts
Cd : 9 => 20pts // 9 => 20pts

Jonin : 125pts
Chunin : 80pts
Règles spéciales en plus :
Kata : 10pts
Ninjutsu : 25pts (les règles octroyant des déploiements spéciaux comme éclaireur coûtent toujours 25pts dans les OM)
Tir précis : l'arc long ES qui fournit tir précis coûte 25pts. Là ce n'est pas un arc long, la CT n'est pas la même alors on va dire 10pts.
Mépris : 0pts.
Valeur final :
[b]Jonin : 170pts
Chunin : 125pts[/b]

Encore une fois 30pts en dessous de la norme.

[b]Les unités de base :[/b]

[b]Arquebusiers ashigarus :[/b]
=> Humain : 3pts
=> arquebuse CT3 : 5pts
=> armure légère : 1pts
=> Conscrit : (-1CC et -2 Cd) : -1pts
Coût total pour des ashigarus avec Cd5 : 8pts. (donc 9 avec Cd6 si tu tiens au cd6)

[b] Donc bien évalué.[/b]

[b]Gueule de feu :[/b] petite précision : cela fonctionne-t-il comme une attaque de souffle (une fois par partie, 2D6 touches dans un càc, etc...), ou comme une arme utilisant un gabarit de souffle pour tout ses tirs ?

[b]Ashigarus :[/b]
=> Humains : 3pts
=> armure légère : 1pts
=> Lance : 2pts
=> Conscrit : -1pts
Total : (avec Cd5) 5pts
Néanmoins la lance à diminué en coût avec la V8, on peut donc considérer l'unité comme étant à 4pts (avec cd5 !!)

[b] Unité tout de même sous évaluée.[/b] Cela peut être acceptable si tu veux encourager le recrutement des ashigarus au détriments des unités de samouraïs.

Les piques sont évaluées à 6pts par avian. -1pts parce que les lances/piques ont baissées en V8. -1pts pour passer du upgrad lance à celui pique. On obtient une option à 4pts et non 3.
Les arcs sont eux évalués à 4pts par Avian. donc 2 pts d'écart avec toi.

[b]Archers samouraï :[/b]
=> Humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> armure légère : 1pts
=> Kata : 1pts
=> arc asymétrique CT3 : (je ne compte pas ses règles spéciales) 4pts
=> Maître du kyudo : 1pts
Total : 11pts
[b]Unité sous-évaluée.[/b]

[b]Cavalier samouraî :[/b]
=> Humain + Cheval : 11pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> hallebarde : 1pt
=> armure légère : 1pt
=> arc asymétrique : 4pts
=> kata : 1pt
=> téméraire : disons que ça donne du cachet : 0pts
Total 20pts

[b]Unité sous-évaluée.[/b]

[b]Guerriers :[/b]
=> humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> armure légère : 1pt
=> kata : 1pt
total : 7pts

[b]Unité sur évaluée.[/b] OUF. La première de la liste.

[b]Unités spéciales :[/b]

[b]O-bans[/b]
=> Humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> Les meilleurs des meilleurs (+1CC) : 1pt
=> Homme fort : (+1F) : 1pt
=> armure lourde : 2pt
=> kata(2) : 2pt
=> maître des arts martiaux : 1pt
=> tenace : 1pt
=> garde du corps : on va dire 1pt, mais cette capacité est très puissante, elle octroie une invu à 2+ à un magos par exemple...
total : 14pts

[b]Unité sous-évaluée.[/b]

[b]Genins[/b]
=> Humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> mouvement amélioré : 1pt
=> arme add : 2pts
=> shuriken CT4 : 3pts
=> ninjutsu : 1pt
total : 13pts

[b]Unité sur évaluée.[/b]

[b]Kamikaze[/b]
=> Humain + Cheval : 11pts
=> armure légère : 1pt
=> grand arc asymétrique : 5pts
=> intrépide : 0pt
=> guide : 2pt
=> ignore les couverts : 1pt
Total 20pts

[b]Pile poil ce qu'il faut.[/b]

[b]Oni :[/b]
M6 : 0pts
CC4 : 3pts
CT2 : 0pt
F5 : 3pts
E5 : 10pts
PV3 : 15pts
I2 : 0pt
A3 : 0pt
Cd8 : 10pts
total sans règles : 41pts
=> peur : ??
=> armure légère : 3pts
=> Kata : 3pts
=> charge dévastatrice : 3pts
=> RM3 : 9pts
total : 59pts
On arrondit à 60pts pour avoir la peur.

[b]Pile poil ce qu'il faut.[/b]

[b]Unités rares :[/b]

[b]Ronins [/b]
=> humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> Homme fort : (+1F) : 1pt
=> armure légère : 1pt
=> kata : 1pt
=> haine : 1pt
total : 9pts

[b]Unité sur évaluée[/b]

L'arc asymétrique doit coûter 1pt de plus au minimum.

[b]Bunraku[/b]
M7 : 25pts
CC4 : 20pts
CT0 : 0pt
F6 : 20pts
E6 : 25pts
PV5 : 30pts
I3 : 0pt
A5 : 50pt
Cd8 : 25pts
total sans règles : 195pts
=> terreur : ??
=> cuirasse épaisse : 12pts
=> Kata : 10pts
=> coup fatal héroïque : 25pts (coup fatal) +15 pts (héroïque)
=> indémoralisable : 20
=> RM3 : 60pts
=> grande cible : 0pt
=> esprit lié : Une compétence aux effet complètement inégaux.
Je situe le coût à environ 30pts.
Je ne saurais que trop recommander d'équilibrer un peut tout ça :
=> acier : remplacer annule les sauvegarde par "perforant".
=> eau : soit régen soit PV en plus, pas les deux.
=> feu RAS
=> vent : planeur : pas de marche forcée.
=> terre RAS
total : 367pts
On arrondit à 370pts pour avoir la terreur.
Ce qui te coûte cher c'est la RM 3 et le coup fatal héroïque. après les table d'avian ne sont plus tellement d'actualité par rapport aux monstres.

[b]Cavaliers esprits :[/b]
=> humain : 3pts
=> discipliné : (+1cd) 1pt
=> élite (+1CC) : 1pt
=> guerrier légendaire: (+1A) : 4pt
=> armure légère : 1pt
=> hallebarde : 2pt
=> haine : 1pt
=>RM3 : 9pts
=> loup-esprit :
M9 : 20pts
CC5 : 6pts
CT0 : 0pt
F5 : 3pts
E4 : 0pts
PV3 : 15pts
I5 : 0pt
A3 : 0pt
Cd8 : 10pts
total : 76pts

[b]Unité sous estimée[/b]

[b]Canon hadoken[/b]
20pts de plus que le grand canon, mais un servant en rab. ça se tient.

[b]none guerrière[/b]
M7 : 10pts
CC5 : 6pts
CT3 : 0pt
F4 : 0pts
E3 : -10pts
PV2 : 5pts
I5 : 0pt
A2 : -10pt
Cd10 : 16pts
=> Hallebarde : 6pts
=> Kata de combat (1) : 5pts
=> Éthérée : 20pts
=> Attaques magiques : 3pts
total : 51pts
On arrondit à 50pts. (à comparer avec les spectres CV, moins bon mouvement, F5 aussi mais frappe en dernier, M6 et non 7, éthérés et instable tout pareil, pas de kata, moins bonne CC. les nonnes sont donc une unité cheap par rapport à un choix rentable des CV !)

[b]Unité sous estimée[/b]

[b]Conclusions :[/b]
il va falloir revoir les exigences à la baisse (ou les prix à la hausse !)

[b]Règles générales :[/b]
[b]Kata de combat :[/b] à garder, une excellente règle originale puissante mais pas trop qui donne du cachet à l'armée.

[b]Contre attaque :[/b] une règle sympathique, qui donne du peps, pas ultime et ajoute encore au cachet.

[b]Chaîne de commandement :[/b] Donne aussi du cachet à l'armée, par contre rajouter un handicap comme dit précédemment en permettant à l'adversaire de gagner plus de points de victoire, (et là ça fait réfléchir).

[b]Kami :[/b]
Règle trop puissante en l'état. Peut-être la simplifier et proposer une compensation pour éviter de payer un surcoût sur les mages. Cela pourrait donner :
Les shugenja invoquent un kami.
Donc l'armée n'est pas prête dans les temps.
L'adversaire décide qui joue en premier ( ou se déploie en premier) automatiquement.
En compensation sur le kami a répondu à l'invocation. Tout les shugenjas auront :
1 : rien, le kami n'était pas content d'être dérangé pendant sa sieste.
2-3 : +1 pour canaliser la dissip.
4-5 : +1 pour canaliser le pouvoir
6 : +1 pour tout jets de canalisage
La règle devient simple, peu "puissante" tout en restant utile.

[b]Arme en sakuradite :[/b]
LA règle à enlever/changer. Je suggère 3 solutions :
=> la garder. augmenter le coût de tout les unités d'infanterie de 1pts, de cavalerie de 2pts, les "petits" monstres de 3pts, les héros de 5pts, les seigneurs et buranku de 10pts.
=> La supprimer purement et simplement.
=> la limiter et la signaler ET/Ou mettre en option : pour les unités de samouraïs, les ikusa, les daimyo, O-bans, oni, nonne guerrière, Buranku. Aux coût indiqués plus haut.

[b]Les personnages :[/b]
[b]Daimyo et ikusa :[/b] coûte en l'état 30pts de trop. Leur enlever la règle "tenace" serait la meilleure solution pour retrouver un coût normal. On pourra accepter le cd10 du Daimyo pour montrer son caractère exceptionnel.

[b]La règle maître d'arme :[/b]
Peut-être mettre : "le seigneur peut choisir jusqu'à 50pts de compétences de maître d'arme, le héros jusqu'à 25" On peut alors chiffrer en terme de point chaque compétence pour éviter des combinaisons trop inégale ou porcine. Genre :
coup fatal : 25pts
échanger toute ses attaques contre 1 attaque héroïque F10 D6PV : 50pts
Malus de -1 pour toucher : 35pts
Bonus +1F au tour de charge : 10pts
frappe en premier : 25pts
etc...

[b]Shugenja et UP :[/b]
LA GROSSE ERREUR d'estimation. Il faut revoir les exigences à la baisse.
Sen ken shugenja / shugenja coût 170 / 105
M : 4 => 0pts // => 0pts
CC : 4 => 0pts // 4 => 0pts
CT : 3 => 0pts // 3 => 0pts
F : 4 => 10pts // 3 => 0pts
E : 4 => 5pts // 3 => 0pts
PV : 3 => 40pts // 2 => 15pts
I : 4 => 0pts // 4 => 0pts
A : 2 => 10pts // 2 => 10pts
Cd : 8 => 0pts // 7 => -5pts
Avec ces changement et la RM3 en moins on aurait des persos à : 210 et 85 pts. Ce qui est déjà beaucoup plus raisonnable non ?

Pour [b]le junin et le chunin[/b] il suffit de faire sauter la règle "tir précis" pour arriver à un léger différenciel en leur faveur, mais du fait des restrictions de déploiement et d'usage cela est acceptable.
[b]
Au niveau des troupes :[/b]

Passer peut-être le Cd des ashigarus à 5.
Mais dans ce cas permettre aux ashigarus d'ajouter +1cd si une unité de samouraï est à proximité (6ps ?)
Revoir un peu les coûts à la hausse et la baisse quand c'est nécessaire.
Modifier les pouvoirs du Bunraku comme suggérer, le passer à 275pts.

Tout cela redonnera un sérieux rééquilibrage de la liste qui contribuera à un regard moins "armée de la mort qui tue".

J'ajoute qu'en lisant la liste, je me suis fait la même réflexion que xellosss (sans avoir lu son commentaire avant de poster) à savoir :

Je fais une unité de 30+ O-bans avec hallebarde, kata(3), ej mets ma Gb dedans (comme ça il a une invu 2+ de série) et je t'envoie mes 30 pains F5 perforant ASF relançables dans la tête avant que tu ais pu éternué. tout ça pour le même prix qu'une unité de LB HE, bah ces gens là n'ont plus qu'à aller se coucher ^^.
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