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Warhammer Forum

Discussion sur les tournois en V6


Harkilius

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Une idée que j'ai proposé en interne concernant les tournois 2V2 est d'inclure les règles d'alliances au sein des mêmes équipes.

Ça permet d'avoir quelque chose de plus cohérent et crédible que la liste des codex "gentils" et des codex "méchants" tout en incluant une meilleure interaction entre les alliés, sans pour autant déséqulibrer le jeu (puisque ça existait déjà en V5).

Je pense que ça serait aussi un bon moyen de voir les éventuelles interactions violentes le cas échéant (genre le vovoïde EN qui se fait chancer par du Eldar des VM), ou au contraire de se rendre compte que l'interaction est sympa, mais que finalement ça ne dérègle pas tant que ça le jeu (après pour le côté mélange des unités risqué avec les alliés, c'est déjà présent en 2V2 sans pour autant être totalement déséquilibré).
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Salut tout le monde !

Idée en passant, et je précise que c'est mon point de vu, je trouve que les Volants sont trop impactant à 2.000pts.
Pourquoi ne pas monter le format tournoi à 2.500pts ? Cela permettra de faire les listes d'armées de façon plus équilibrés, dans le sens où on pourra mettre à la fois de l'anti aérien, anti véhicule et anti troupe sans pour autant faire de grosses impasses dans ces codex.

De plus, cela permettra de contrebalancer les avantages liés aux fortifications et aux aériens ( à mes yeux ).

En ce qui concerne les Alliés, pourquoi ne pas restreindre à un pourcentage de l'armée ?
Genre, pour 2.500pts, 1/4 pas plus permet déjà d'avoir 650pts au total, ce qui peut représenter un "détachement" efficace, mais restant anecdotique par rapport au reste de l'armée.

Je précise que c'est mon point de vue, et en aucun cas pour du no limit mais qui pourrait s'appliquer pour des tournois plus basique :)
Qu'en pensez vous ? Tout est à jeter ou il y a qq chose de bon quand même :innocent:


Skilou'
^_^
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[quote name='Skilgannon' timestamp='1345906020' post='2199354']
Salut tout le monde !

Idée en passant, et je précise que c'est mon point de vu, je trouve que les Volants sont trop impactant à 2.000pts.
Pourquoi ne pas monter le format tournoi à 2.500pts ? Cela permettra de faire les listes d'armées de façon plus équilibrés, dans le sens où on pourra mettre à la fois de l'anti aérien, anti véhicule et anti troupe sans pour autant faire de grosses impasses dans ces codex.

De plus, cela permettra de contrebalancer les avantages liés aux fortifications et aux aériens ( à mes yeux ).

En ce qui concerne les Alliés, pourquoi ne pas restreindre à un pourcentage de l'armée ?
Genre, pour 2.500pts, 1/4 pas plus permet déjà d'avoir 650pts au total, ce qui peut représenter un "détachement" efficace, mais restant anecdotique par rapport au reste de l'armée.

Je précise que c'est mon point de vue, et en aucun cas pour du no limit mais qui pourrait s'appliquer pour des tournois plus basique :)
Qu'en pensez vous ? Tout est à jeter ou il y a qq chose de bon quand même :innocent:


Skilou'
^_^
[/quote]

Plus tu montes le format plus les codex qui n'ont pas d'antiaériens et doivent donc compter uniquement sur les fortifications seront désavantagés (à moins de prendre des alliés) : une ligne Aegis contre 1/2 volants ça passe, la même contre 5 c'est même plus la peine ...

Pour ton idée de restriction en termes de %, c'est intéressant, mais très dur à définir : un % trop faible rendra les alliés inutiles (une fois que tu as pris le QG et la troupe tu n'as plus de points), un % trop élevé n'aura aucun effet limitatif, et comme les codex ne sont pas tous égaux en termes de points (tu peux avoir une troupe et un QG CG pour 125 points là où la même chose chez les SM c'est minimum 200 points), certains se retrouveront moins pénalisés que d'autres.
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Invité Magarch
[quote name='Elric59' timestamp='1345893352' post='2199263']
Une idée que j'ai proposé en interne concernant les tournois 2V2 est d'inclure les règles d'alliances au sein des mêmes équipes.
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Pourquoi pas, oui. Faut juste déterminer en cas d'alliés désespérés quelle armée est considérée comme le "détachement principal"...parce que si ça s'applique aux deux, ça rend les scénarios capture d'objectif totalement injouables pour ces équipes. :whistling:
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[quote name='Magarch' timestamp='1345935374' post='2199523']
[quote name='Elric59' timestamp='1345893352' post='2199263']
Une idée que j'ai proposé en interne concernant les tournois 2V2 est d'inclure les règles d'alliances au sein des mêmes équipes.
[/quote]

Pourquoi pas, oui. Faut juste déterminer en cas d'alliés désespérés quelle armée est considérée comme le "détachement principal"...parce que si ça s'applique aux deux, ça rend les scénarios capture d'objectif totalement injouables pour ces équipes. :whistling:
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Sans allié désespéré, ça va de soi ;) !

Il faut juste proposer quelques alliés pour les pauvres tyrannides (histoire de ne pas avoir que des doublette de tyty), mais sinon, ça peut franchement le faire ^_^ !
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[quote]Idée en passant, et je précise que c'est mon point de vu, je trouve que les Volants sont trop impactant à 2.000pts.
Pourquoi ne pas monter le format tournoi à 2.500pts ? Cela permettra de faire les listes d'armées de façon plus équilibrés, dans le sens où on pourra mettre à la fois de l'anti aérien, anti véhicule et anti troupe sans pour autant faire de grosses impasses dans ces codex.
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Je ne suis pas sûr qu'en 2500pts cela limite l'impact des volants.
Par contre, je suis certain qu'en terme de "temps de jeu" cela va être ingérable pour les organisateurs.
Je trouve cette v6 un poil plus lente que la v5 (paradoxalement) c'est surtout la gestion des sauvegardes qui ralentit pas mal le rythme.

[quote]Il faut juste proposer quelques alliés pour les pauvres tyrannides (histoire de ne pas avoir que des doublette de tyty), mais sinon, ça peut franchement le faire ! [/quote]
C'est aussi une des raisons qui fait que je ne suis pas favorable aux alliances : c'est la disparition totale des derniers joueurs tyranides (bah ouai, je prêche pour ma pomme :lol: ) Modifié par Gondhir
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1345666217' post='2197768']
-) Les alliés : De mon point de vue il vaut mieux les refuser purement et simplement, c'est dommage pour le joueur tyrannide qui s'est monté une belle GI sectaire sans chercher à avoir un truc imbuvable, mais çà évite les listes ignoblissimes et un gros mal de tête aux orgas. Après si vous avez du temps devant vous, vous pouvez les autoriser en précisant que les listes intégrant des alliés pour taper fort seront purement et simplement refusées. Le gros problème des alliés c'est que c'est un énorme avantage que de nombreux joueurs ne pourront pas se payer ou ne voudront pas les jouer.
[/quote]

Je ne suis pas tout à fait d'accord, avec la V6 les armées changent et tout le monde n'a pas les moyen d'investir dans de nouvelles figs, et avec les augmentations de tarifs... en revanche nombreux sont les joueurs à entretenir plusieurs armées et donc plus simple pour créer une alliances a moindre coût...
Idem tu te voit te coltiner une garde imperial full volant ou du nécron full volant sans avoir la moindre capacité antiaérienne? tu va faire quoi? changer d'armée pour en avoir? d'où une alliance avec une armée que tu possèdes peut être déjà.

Personne n'a déjà fait une apo avec des pôtes en mélangeant plusieurs armées a 2000 pts ou moins au sein d'un camps et tripé en le faisant?

[quote name='Exodius' timestamp='1345676255' post='2197810']
2 moisso 200, 2*5 immo 170, un faucheur 175, un seigneur sur console 180. Il ya là 2 opé non ciblables quasiment, 3 volants dont 1 soutien horrible, un qg casse c***** qui va vite, est puissant et peut revivre et ce pour 725 pts. J'ai beau chercher pour 725 pts je mets n'importe quoi en face sauf de l'ultra populeux et je me fais défoncer. Là les unités repondent à tous les besoins: close, qg résistant, opé véhiculée, 3 volants, antichar et saturation, pression. Et franchement, quand on affronte ça fois 3 en temps normal, on préfère ne pas en revoir sur les tables de jeu dans d'autres armées.

[/quote]

Je serais tenté de dire c'est le jeu ma pauvre lucette et ça sans alliance, et donc si tu as pas d'antiaérien dans ton armée... Après faut pas croire que l'aéronef est ce qui a de plus balaise et que ca te change une partie... a moins de 2 ca ne sert strictement a rien car même sans anti aérien c'est butable, et peu d'armée peuvent en aligner plus de 2 sans se priver d'unité plus puissante, sachant que les volants on des faiblesses égalements, souvent peu armée au final ou ne pouvant pas tirer tant que ca, déplacement rapide ce qui les fera sortir quasiment systématiquement au bout de 2 tour sur la table, autant dire que s'ils arrivent au tour 4 ils ne vont pas transformer la partie radicalement, et même les escadrons de valkyrie/vendetta car les escadrons doivent tirer sur la même cible et donc détruire 2 ou 3 cibles par tour, ce que fera aussi bien n'importe quelle autre unité de soutien, plus polyvalente à mon sens, et tu peux te mettre hors de portée de tir des aéronefs en exploitant les mouvements beaucoup ne peuvent tirer que sur un angle de 45° devant eux ou sont obliger de se déplacer de 18 ps mini...

[quote name='salgin' timestamp='1345710086' post='2197914']

Le débat qui en découle se base sur la pertinence ou non d'interdire les alliés et les fortifications.
Est-ce que ça déséquilibre tant que ça le jeu ou non ?
Et là, c'est la sensibilité de chacun qui entre en ligne de compte.
[/quote]

Assez d'accord, bcp s'enflamme sur les effets apportés par la V6 sans vraiment les avoirs constatés ni même avoir participer a un tournois les autorisant. La V6 est faites comme telle tout le monde a les mêmes chances et certes pour certains, le porte feuille n'est pas extensible donc tout le monde ne peut pas s'offrir une alliance, mais l'argument est valable dans l'autre sens, tout le monde n'a pas le portefeuille assez grand pour refaire son armée en V6 donc pourquoi pas combler ce manque en recyclant une autre armée qu'on posséde déjà...

Après je sais que nous pratiquons la note de compos a la suédoise pour nos tournois qui a mon sens est le système de notation le plus juste pour faire les pools de joueurs donc les joueurs vont tomber entre bourrin ou entre mou donc au final les différences/bénéfices des alliances, fortif et autres ne se veront pas et seul les qualités du joueurs prévaudrons, son sens tactique...

De plus tout le monde ne se lance pas dans le gros billisme, certe chacun va en tournois pour gagner, car tu ne participes pas a un tournois juste pour jouer avec d'autres joueurs a des parties amicales sinon tu restes chez toi, tu joues avec tes potes et tu gardes tes sous, mais tu restes conscient que d'autres joueurs sont meilleurs que toi, mieux équipés, connaissent mieux les règles, ont plus de fric que toi et donc vont optimiser au max les listes, mais j'ai vu des joueurs comme ceux là finir dans les profondeurs du classement car ils sont tombés contre plus bourrins qu'eux, avec le système de ronde suisse et un système de composition d'armée équilibré les joueurs mou ont les mêmes chances que des joueurs bill, car il ne suffit pas d'être meilleur ou plus équipé que le plus porcs de tous les joueurs mais de gagné la quasi totalité de ses parties, et si le système de notation fait bien son travail c'est possible pour des joueurs mou de finir dans le classement étant donné qu'ils tombent contre des joueurs de leur trempe...

Comme avant en somme, et les alliances, fortifications ne changent pas la donne c'est une autre façon de jouer, encore faut t'il réflechir a des alliances et combinaisons interessantes et non copier bêtement ce qu'il se fait sur le net car la probabilité de tomber sur une armée mirroir est plus grandes et là idem, seule la dexterité du joueur fera la différence... Et on trouve vraiment de tout en tournois, des joueurs bon, des joueurs moins bon, du fairplay, de la mauvaise foi... Il ne faut pas partir en tournois avec l'optique on va tout ramasser ou on va se faire rouler dessus, en ouvrant le poste je m'attendais plus a avoir des retour d'experiences en tournois... qui a mon sens seront bien plus représentatifs de ce qui doit être accepter de ce qui ne doit pas l'être car l'échantillon de joueur est plus important et les problèmes plus visibles.

Tout le monde va précher pour sa paroisse fonction de ses moyens, de ce qu'ils sont prêt à accepter de mettre dans le jeu en concervant les mêmes chances de rester compétitifs, de leurs goûts sans vraiment se poser de questions dans l'autre sens, sans penser à toutes les possiblités... faisant parfois même preuve de véhémances...

Nous sommes des passionnés qui jouont à un jeu en évolution, je pense que la réserve est de mise en attendant un peu plus de recule sur cette version et après libre aux joueurs de participer aux tournois qui les interessent et s'ils ne leurs plaisent pas, qu'ils trouvent un tournois qui leurs conviennent plus.

Je joue rarement en dessous de 2000 pts et en nolimit, pas pour faire du gros bill mais car le format me parait plus interessant et que je peux jouer ce qu'il me plait et aligner des perso spé si ca me chantes car ils font parties des codex et que c'est pas en jouant contre 2 3 potes avec toujours les mêmes armées que je sais si ces perso sont bon ou pas mais plutot en tournois ou je vais tomber sur une grande diversité d'armée et de joueurs différents...

Il ne faut pas oublier que les fortifications vont aider que les armées statiques et dans la prise d'objo le statisme n'est pas ton amis... Vous croyez que les francais pendant la seconde guerre mondiale auraient gagné seul contre l'allemagne... c'est un peu exagérer je sais mais une armée nécron ou CG est a l'heure actuelle imbuvable, la GI avec tout ses volants et les nouvelles règles des gabarits est porcasse aussi, les alliances ou fortifs permettent de compenser çà... sans toutefois contrebalancer non plus ca permet juste selon moi à rééquilibrer les forces...
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[quote name='Harkilius' timestamp='1345976861' post='2199670']Idem tu te voit te coltiner une garde imperial full volant ou du nécron full volant sans avoir la moindre capacité antiaérienne? tu va faire quoi? changer d'armée pour en avoir? d'où une alliance avec une armée que tu possèdes peut être déjà.[/quote] De ton post on a l'impression que les alliés sont nécessaires pour avoir de l'anti-aérien (argument qui revient périodiquement).
Mais c'est un raisonnement fallacieux (à mon sens) car il n'existe en fait pas vraiment d'anti-aérien véritablement efficace (l'hydre est fragile) excepté les volants eux-mêmes. Donc si pour contrer l'air force, il faut soi-même jouer de l'air force... Les alliés ne résolvent certainement pas le problème, ils ne font que l'empirer...

[quote]tout le monde a les mêmes chances [/quote] Si c'était le cas on n'en causerait pas autant. S'il y a autant de débat, c'est bien justement parce que tout le monde se demande si [i]certaines unités[/i] (volants) ou [i]certaines combinaisons[/i] (air force, alliés) ne sont pas [i]trop[/i] balaizes, et que les premiers retours de partie semblent le confirmer.

Là où je te rejoins c'est que le temps des discussions théoriques est peut-être révolu, il va être temps d'attaquer les tournois et d'en tirer des leçons plus concrètes. Seul hic: tout le monde ne tirera pas les mêmes conclusions d'une même expérience, il n'est donc pas certain que les retours d'expérience fasse véritablement avancer le schmiblick: chacun continuera à presser pour sa paroisse, mais avec des arguments plus "concrets" du genre "ce matin j'ai flingué 6 volants au ptit dèj', ç'a n'a rien d'abusé".
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Les alliés ne sont pas nécessaires, je pense qu'on peut occulter les volants qui d'aprés moi ne sont pas ce qui fait le plus mal maintenant, mais dans les tournois on a de fortes probabilités d'en rencontrer et donc si certains les pensent aussi abusés que ca ils n'ont qu'a investir dans de l'allié anti aérien, et je suis d'accord avec toi qu'il n'y a pas d'anti aérien vraiment balaise, de toute façon avec de l'anti aérien force 7 (c'est ce qu'il y a de plus courant) car un tir de canon laser je trouve ca anecdotique, je pense qu'on perd notre energie a se poser des questions sur l'aérien et donc l'antiaérien en général.

Certains auront de la chance et tuerons tous les aéronefs qu'ils rencontreront, d'autres n'y arriveront jamais, je pense juste que d'une manière général on crie bcp au loups pour finalement peu de bruit...

Et ca se trouve les joueurs participants à de nombreux tournois réaliseront peut être qu'avoir une alliance apporte plus d'inconvénients que d'avantage ou qu'il y a bcp de bruit pour rien et que ca change pas grand chose dans le jeu...
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Invité Magarch
Dans le cadre d'un tournoi par équipe, j'ai pensé aux règles suivantes ;

- Chaque équipe est composée de deux joueurs, chacun devant rédiger une liste à partir d'un seul codex faisant jusqu'à 1250 points.
- Chaque joueur devra respecter le schéma d'armée suivant ; 1 (et un seul!) QG, 1-4 Troupes, 0-2 Elite, 0-2 Attaque Rapide, 0-2 Soutien
- L'ensemble de l'équipe a accès à une seule fortification, qui devra apparaître dans l'une ou l'autre liste le cas échéant.
- Au moment de rendre les listes, chaque équipe devra mentionner quelle armée est considérée comme le "détachement principal de l'équipe" et laquelle sera traitée comme le "détachement allié de l'équipe". La distinction peut être importante selon le niveau de l'alliance et pour le choix du seigneur de guerre.
- Le choix des armées au sein de l'équipe devront respecter le tableau de Matrice des Alliés décrit page 113, avec les changements suivants ;
* Il est possible d'aligner deux armées issues du même codex, auquel cas elles seront traitées comme des frères de bataille. Notez qu'il n'est alors pas possible d'avoir plus d'un même personnage / unité / équipement unique par équipe.
* Les tyranides ont les armées suivantes en "alliés désespérés" : space marines du chaos, garde impériale, orks, taus, eldars, eldars noirs. Notez que l'inverse est également vrai pour les autres armées concernées.
- Le QG de l'armée désignée comme détachement principal est automatiquement le seigneur de guerre de l'équipe. Dans le cas rare où plusieurs choix sont possibles, le joueur applique les règles page 111. Quoiqu'il arrive, il ne peut y avoir qu'un seul seigneur de guerre pour toute l'équipe. Le seigneur de guerre et son trait (commandement, personnalité ou stratégie) devront être mentionnés à l'avance sur la liste du détachement principal de l'équipe ; ils ne pourront pas être changés de tout le tournoi, et ils devront donc jeter le dé sur la même table pour les trois parties avant le déploiement des forces.
- Les unités de chaque armée d'une équipe sont considérés comme des alliés à tous points de vue et suivent les restrictions décrites page 112. Notez que pour tout ce qui a trait aux règles des alliés, le "détachement principal de l'équipe" est considéré comme le "détachement principal" et le "détachement allié de l'équipe" est traité comme le "détachement allié".

Parties
- La journée se divise en trois parties, chacune suivant un scénario particulier
- Chaque partie se jouera sur une table de jeu d'à peu près 48 pas sur 48, dont les décors ne seront pas disposés à l'avance. Les deux équipes devront donc suivre la procédure de placement décrite page 120, avec les changements suivants ;
* Chaque table de jeu aura un nombre prédéfini de décors, qui devront tous être placés.
* Le nombre maximum de décors par portion (quart de table) est automatiquement limité à deux. Les fortifications entrent toujours dans cette limite.
- Lors de chaque partie, ce sont les joueurs qui contrôlent le détachement principal de leur équipe qui jettent le dé pour disposer le champ de bataille, déterminer le déploiement et savoir si l'alliance parvient à prendre l'initiative ou non. En cas de conflit au sein de leur propre équipe, c'est toujours eux qui ont le dernier mot ! :lol:
- Chaque partie durera au minimum 5 tours. Les règles de durée aléatoire sont utilisées, à la différence que la partie se terminera automatiquement à la fin du tour en cours si le temps imparti est écoulé. Il est interdit de jouer volontairement la montre ; si ce comportement est constaté, des pénalités à l'encontre de l'équipe coupable seront appliquées.
- Pour déterminer le vainqueur de chaque partie, l'équipe ayant obtenu le plus de points de victoire l'emporte sur l'autre. Autrement, c'est une égalité.

Scénarios
- Première partie ; Capture d'Archéotechnologie
* Mode de déploiement : Frappe d'Avant-Garde (diagonale partant du côté gauche de la table)
* Champ de bataille : cf page 120 du GBN
* Après avoir placé les décors, placez 4 marqueurs "objectif" sur la table (cf page 121 du GBN).
* Premier tour : cf page 122 du GBN
* Objectifs principaux : à la fin de la partie, chaque marqueur "objectif" fait marquer 3 points de victoire à l'équipe qui le contrôle.
* Objectifs secondaires : Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Ligne
* Règles spéciales : Réserves, Objectifs Mystérieux

- Seconde partie ; Destruction de l'Ennemi
* Mode de déploiement : Aube de Guerre
* Champ de bataille : cf page 120 du GBN
* Premier tour : cf page 122 du GBN
* Objectifs principaux : à la fin de la partie, chaque équipe marque 1 point de victoire pour chaque unité ennemie qui a été complètement détruite. Les unités qui, à la fin de la partie, battent en retraite ou ne sont pas sur la table comptent comme ayant été détruites. Les personnages indépendants et les transports assignéssont des unités à part entière et octroient des points de victoire s'ils sont détruits.
* Objectifs secondaires : Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Ligne, DCA*
* Règles spéciales : Brume de Guerre*, Réserves

- Troisième partie ; Invasion de Territoire
* Mode de déploiement : Frappe d'Avant-Garde (diagonale partant du côté droit de la table)
* Champ de bataille : cf page 120 du GBN
* Premier tour : cf page 122 du GBN
* Objectifs principaux : à la fin de la partie, chaque équipe marque 3 points de victoire pour chaque quart de table occupé par au moins une de leurs unités opérationnelles sans qu'aucune unité d'exclusion ennemie ne s'y trouve. Dans le cas d'une unité opérationnelle occupant plusieurs quarts de table, seul celui contenant la majorité des figurines lui appartenant compte comme étant tenu par cette dernière.
* Objectifs secondaires : Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Ligne, Conquête*
* Règles spéciales : Combat Nocturne, Réserves

Règles particulières
- Tuez le Seigneur de Guerre, Premier Sang, Briseur de Ligne ; cf page 122 du GBN
- Combat Nocturne, Réserves, Objectifs Mystérieux : cf pages 124 et 125 du GBN
- Conquête* : à la fin de la partie, vous gagnez un point de victoire supplémentaire pour chaque fortification ennemie occupée par au moins une de vos unités opérationnelles et qu'aucune unité d'exclusion ennemie ne s'y trouve. Une ligne Aegis est considérée comme occupée si une de vos unités opérationnelles et aucune unité d'exclusion ennemie se trouve dans un rayon de 3 pas d'au moins un segment.
- DCA* : à la fin de la partie, vous gagnez un point de victoire supplémentaire pour chaque aéronef ennemi / créature monstrueuse volante détruit par une unité autre qu'un aéronef en mode [i]attaque au passage[/i].
- Brume de Guerre* : Au début de chaque tour de jeu, avant les Réserves, lancez 1D6 ; sur un résultat de 4+, les règles de Combat Nocturne s'appliquent pour la durée de ce tour de jeu. Un aéronef choisissant le mode "vol au passage" ou une créature monstrueuse volante prenant le mode "en approche" placée en Réserve n'arrive que sur un 4+ au lieu d'un 3+ si les règles de Combat Nocturne sont d'application à ce tour de jeu.

**EDIT après intervention du modo ; ce n'est pas vraiment des conseils pour mon tournoi perso, plutôt des idées en l'air pour adapter un tournoi par équipe à la sauce "V6". Mais si ce n'est vraiment pas adapté, ignorez simplement cette réponse en ce cas.** Modifié par Magarch
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Retour de Carrières : 2000 pts No-limit, alliés autorisés et fortif aussi !

Finalement, peu de listes avec des alliés : 5 si je ne m'abuse, ce qui fait à peine 10% des joueurs.
3 ou 4 joueurs avec une aegis.

Beaucoup plus de volants par contre dont une liste avec 6 moissonneurs qui n'a rien fait d'extraordinaire.
Le vainqueur du tournoi jouait sans volant !
Le plus gros bâcheur jouait démon avec 5 volants en VF, ce qui peut expliquer en partie son résultat.

Perso, j'ai affronté avec mes nydes 2 fois 2 GI avec 2 vendettas.
Ben ça ne change pas gd chose à avant. Qd elle vole je ne tire pas dessus, qd elles sont en mode antigrav si j'ai 2-3 tirs à perdre, j'essaie mais comme elles ne contestent plus, cela change pas mal de chose !

J'avais un prince volant qui n'a pas fait de miracle non plus.

Bref sur les tournois, les volants n'ont pas fait de miracles et cette idée d'utiliser les alliés pour avoir de l'A.A. ne se justifie pas pour ce tournoi AMHA.

D'ailleurs, les alliés n'étaient pas utilisés pour de l'A.A. mais souvent pour renforcer l'impact au close : liste GI avec SW ou deathwing DA voire renforcer les pvrs psy : alliance EN-Eldars.


EN conclusion, je dirais que les alliés, j'étais contre avant et je le suis toujours. A moins de vouloir faire du fluff, je n'y vois pas d'intérêt sauf grobiliser davantage.
On perds tout l'intérêt de la diversité des codex et il faut arrêter avec cette idée que ça permet de contrer l'A.A..
Les volants, une mode qui durera à peine un an et encore.
Les fortifs, RAS.
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  • 1 mois après...
C'est pas totalement dans le sujet "alliés-fortifications" mais en feuilletant la section "Annonces de manifestation", je me posais une question sur les tournois W40k en V6 : c'est quoi le problème avec les persos spéciaux et/ou les unités FW ? C'est interdit ou limité presque partout pourtant ceux que j'ai regardé (pas vraiment le temps de tout regarder non plus) ne m'ont jamais paru particulièrement redoutable (pas plus que ce qu'on peut avoir pour la même quantité de points avec des unités "classiques" en tous cas).
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Invité babouche
[quote name='Angus' timestamp='1350047678' post='2228803']C'est pas totalement dans le sujet "alliés-fortifications" mais en feuilletant la section "Annonces de manifestation", je me posais une question sur les tournois W40k en V6 : c'est quoi le problème avec les persos spéciaux et/ou les unités FW ? C'est interdit ou limité presque partout pourtant ceux que j'ai regardé (pas vraiment le temps de tout regarder non plus) ne m'ont jamais paru particulièrement redoutable (pas plus que ce qu'on peut avoir pour la même quantité de points avec des unités "classiques" en tous cas).
[/quote]
Pour les persos spé: certains permettent des listes dites "clé dans le dos", peu agréable à jouer comme à affronter (Draigowing, Loganwing) ou sont clairement des boeufs peu gérables en dessous d'un certains nombre de points (Mephiston, Typhus, Abaddon, Imhotek, Anrakyr)

Pour les unités FW: le souci est que l'orga n'a pas toujours tous les IA, donc ce n'est pas évident de corriger une liste contenant une entrée dont tu ne connais pas les couts et les règles. Ensuite souvent l'adversaire ne connait pas cette unité, ni ses règles, et si le joueur traduit mal les régles (en anglais), cela lui confère un avantage assez fort. Par exemple les listes IA8 Orks sont difficilement affrontables quand on n'a pas bien lu le dex avant.

Les limitations dépendent aussi du format, ce qui est boeuf à 1000 points devient vite anodin à 2500+

Pour en revenir aux fortifications, nous les avons toutes autorisées au Coubron Urbain, et in fine on n'a vu que 4 lignes Aegis débarqué. Bon en même temps, on en fournissait de bases à chaque joueur, et il y avait déjà 16 Skyshield et 16 bastions sur les 22 tables.

Il faut plutôt se mettre dans une logique v6, où les fortifications ont un rôle à jouer, comme n'importe quelle autre unité.

Pour les alliés, en dessous de 2000 points, peu de sens.
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[quote name='babouche' timestamp='1350289773' post='2230185']
Pour les alliés, en dessous de 2000 points, peu de sens.
[/quote]

Je dirais plutôt en dessous de 1500pts.
Il faut également faire attention au format 2000pts avec la V6, qui permet alors de monter 2 schémas, et là on tombe vite dans l'infâme (et facilement en plus) (genre du Nécrons avec 4 Tétrarques sur console + 4 flash + 6 consoles d'annihil). C'est la mode du format 1999+1pts aux états-unis pour effectivement enrayé le phénomène double-schéma.
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  • 5 semaines après...
Pour ma part moi et mon club allons bientôt organiser un tournois "No Limit".
Cet à dire aucune restriction d'aucune sorte. (je posterai un petit compte rendu des résultats et impressions diverses ^^)

Après plusieurs tournois V6 j'aurais tendance à dire que finalement les alliés et les fortification équilibre le jeux par rapport au aéronefs qui sans c'est deux chose le déséquilibre énormément (en tout cas tant que TOUT les codex V6 ne seront pas ressortis avec leurs lots d'aéronefs).

Donc je suis plus un partant du full allés et full fortifications ^^
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  • 2 mois après...
J'ai pas mal suivi de loin le sujet. Il y a beaucoup de choses à dire sur pas mal de points.

Je tenais juste à vous faire partager mon point de vue d'orga sur les différents points. Pour le contexte je joue à 40k depuis 1992. J'ai connu toutes les versions, oui oui, j'ai même testé Rogue trader ou la V1. J'ai organisé pas mal de tournois en V3 / V4 / V5 et aussi participé à de nombreuses manifs.

Voici mes réflexions en tant qu'orga.

Les Fortifs. On peut faire avec ou sans. Perso ça sera sans. En fait, l'idée de voir la ligne aégis partout pour une 4+ de couvert et une 2+ au sol m'embête un peu. Bon après c'est pas aussi sale que ce que je vais décrire par la suite.

Les volants. Voilà le truc qui casse le jeu. En spam exemple 4 croissant nécrons et 3 drakes comme j'ai pu le voir ce week-end aux masters, c'est imbuvable. Cela casse complètement la synetgie du jeu et je trouve ça dommage. L'idéal pour moi c'est de limiter les volants (aéronefs et CMV) à 0-2. En effet dans cette limite, c'est tout à fait prenable sans avoir à faire des choix antis volants et ça permet d'en osrtir quelques uns. DOnc certes ça limite mais laisse la possibilité d'en jouer.

Pour les alliés. Alors oui je comprends tout à fait les pour car oui moi aussi j'aime sortir du démon avec mon SMC ou du démon avec de la GI. Je sais que certains joueurs abordent la chose de façon classe en sortant les troupiers alliés qui leur plaisent ou sont justifiés par le fluff. En tant qu'orga je ne me vois pas d'une part: arriver à noter correctement les llistes avec allié. Par la même opérer un refus pour éviter le spam de patchs qui gomment les défauts de l'armée principale, voir les crâderies patchées à la divination. Du coup sur un refus, j'ai d'une peur de laisser passer un truc sale dans le refus, et de deux devoir me justifier auprès des joueurs pourquoi j'ai laissé passé ceci ou cela. C'est de ma responsabilité de tenter d'offrir les même perspectives de jeu à tout le monde. Du coup exit les alliés.

Donc pour moi la bonne solution sur les tournois que je compte organiser c'est: pas d'alliés, pas de fortifs et 0-2 volants. C'est mon avis. J'espère avoir réussi à expliquer aux pours pourquoi de mon côté et comme d'autre je suis contre les alliés et les ofritfs.

Cordialement,
L'éponge.
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[quote name='BoB l'éponge' timestamp='1358942898' post='2291292']

Donc pour moi la bonne solution sur les tournois que je compte organiser c'est: pas d'alliés, pas de fortifs et 0-2 volants. C'est mon avis. J'espère avoir réussi à expliquer aux pours pourquoi de mon côté et comme d'autre je suis contre les alliés et les ofritfs.

[/quote]
Pas mieux. Ah si, 0-2 volants, 0-1 pour ceux à blindage 12. :whistling:
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[quote name='BoB l'éponge' timestamp='1358942898' post='2291292']
Donc pour moi la bonne solution sur les tournois que je compte organiser c'est: pas d'alliés, pas de fortifs et 0-2 volants. C'est mon avis. J'espère avoir réussi à expliquer aux pours pourquoi de mon côté et comme d'autre je suis contre les alliés et les ofritfs.

Cordialement,
L'éponge.
[/quote]

C'est quand et où ton prochain tournoi ?!
Et si en plus c'est du 3000pts en un seul schéma, alors là, je t'envois des fleurs :lol:

DK Modifié par DaarKouador
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  • 1 mois après...
Maintenant qu'un certain temps en cette V6 - et ses volants-, je me pose de plus en plus de question sur l'autorisation de la ligne aegis...


Pour notre futur tournois -vers les 1750pts à définir exactement encore-, qu'on souhaite pas devinir no-limit, on s'est mis d'accord pour 2 volants [u]différents[/u] max par armée. Mais alors, le truc c'est que même à ce nombre de point, toutes les armées ne sont pas encore actualisées pour pouvoir gérer 2 volant à ce format...

Le problème, c'est qu'on trouve que la ligne Aegis est vraiment OP (4+ de couvert pour virtuellement toute son armée, 2+ si on se jette à terre), et qu'on a constaté que les batailles tendent à devenir de plus en plus un combat de position au chaud derrière sa ligne... Et en cela, on trouve ça vraiment dommage et que ça dénature le jeu.
Du coup on a pensé à autoriser juste l'achat de l'arme (35pts le CL icarius et 50pts l'autocanon quadritube), sachant qu'on peut le poser dans un décors aussi (et qu'elle donne pas de KP)...

D'abord, suis-je le seul qui a cette impression sur les batailles avec Aegis? Je psychote peut-être?
Cette solution peut-être viable? Modifié par mynokos
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C'est clair qu'au même titre que les aeronefs, on dirait qu'en tournoi, les lignes Aegis sont devenues obligatoires tellement on en voit. C'est vraiment dommage qu'avec toutes les possibilités qu'offre WH40K, les tournoyeurs soient globalement si peu créatifs (ou résignés) si on ne les cadre pas. Votre idée est pas mauvaise, mais pourquoi ne pas limiter carrément à 1 aeronef ? Ça permettrait d'en aligner plus par plaisir (de jouer/peindre) que par soucis d'optimisadonf sans trop flinguer l'intérêt des parties.

Par contre pour l'arme de support, quid des KP dans le livre ? C'est suffisamment chiité pour mériter de rapporter un point à celui qui en viendrait à bout.

DK
porte parole des bisounours, les vrais, pas les méchants de l'ETC :lol: Modifié par DaarKouador
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Ou alors tu laisse la ligne de défense AEGIS et tu fais jouer à tes adversaires des scénarii avec pleins d'objectifs (objectifs éloigné de la zone de déploiement). Tes joueurs laisseront une unique unité derrière leur ligne AEGIS et pas de combat de position.


killboum
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