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Warhammer Forum

[Démons] Tournoi Esprit Joueur 2012


Elric59

Messages recommandés

[color="#FF0000"][b]QG [/b][/color]

[u]Duc du Changement:[/u] Maitre Sorcier ; [i]260 pts[/i]
[u]Les Scribes Bleus:[/u] [i]130 pts[/i]
[u]Héraut de Tzeentch:[/u] Icône du Chaos, Éclair de Tzeentch, Maitre Sorcier, Char ; [i]125 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]ELITES [/b] [/color]

[u]5 Incendiaires:[/u] Pyrobole ; [i]120 pts[/i]
[u]5 Incendiaires:[/u] Pyrobole ; [i]120 pts[/i]
[u]5 Incendiaires:[/u] Pyrobole ; [i]120 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]TROUPES [/b][/color]

[u]10 Horreurs Roses:[/u] Icône du Chaos, Éclair de Tzeentch, Changelin ; [i]210 pts[/i]
[u]5 Horreurs:[/u] Éclair de Tzeentch ; [i]95 pts[/i]
[u]10 Portepestes:[/u] Icône du Chaos, Instruments du Chaos ; [i]180 pts[/i]
[u]5 Portepestes:[/u] [i]75 pts[/i]


[color="#FF0000"][b]ATTAQUE RAPIDE [/b][/color]

[u]5 Hurleurs:[/u] [i]125 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]SOUTIENS [/b][/color]

[u]Prince Démon:[/u] Marque de Tzeentch, Vol Démoniaque, Force Impie, Vent du Chaos, Instruments du Chaos ; [i]215 pts[/i]
[u]Prince Démon:[/u] Marque de Tzeentch, Vol Démoniaque, Force Impie, Vent du Chaos, Instruments du Chaos ; [i]215 pts[/i]

[b]Total : 2000 points[/b]

Groupe 1 :
[list]

[*]Duc du Changement
[*]Héraut de Tzeentch
[*]Incendiaires
[*]Portepestes
[*]Hurleurs
[*]Prince Démon
[/list]

Groupe 2 :
[list]

[*]Les scribes bleus + horreurs (10)
[*]Incendiaires
[*]Incendiaires
[*]Portepestes (5)
[*]Horreurs (5)
[*]Prince Démon
[/list]

J'ai du faire des concessions au niveau des figurines (je n'ai que deux Princes Démons et encore plein de trucs à acheter :no: ) mais globalement, tout ce que je veux rentrer y est :
[list][*]Le duc du Changement pour avoir un Eclair CT5 mobile, une frappe vectorielle F6 (ça sert toujours contre les volants) et un bolter lourd PA3 qui peut viser une autre cible que celle de l'éclair, histoire de ramoner au tir.
[*]Les Scribes bleus planqués dans l'unité de 10 horreurs, qui permettent d'user (et d'abuser) de la pavane de Slaanesh pour positionner les unités adverses de façon à maximiser mes touches de vents du chaos, avec un petit changelin en prime histoire de parasiter certaines unités adverses (genre des pillards orks et leur commandement assez pourri :siffle:)
[*]Le héraut de Tzeentch couteau suisse, qui fait le même boulot que le duc (la frappe en moins et une CT4 seulement) pour 135 points de moins, histoire d'avoir une seconde unité antichar fiable et une icône mobile.
[*]La triplette d'incendiaires avec Pyrobole, histoire de faire des (gros) trous dans les unités adverses, le pyrobole étant là pour abuser de "attention chef" et ainsi augmenter la durée de vie de l'escouade.
[*]En troupes, du classique : une grosse unité d'horreurs pour accueillir (et protéger) mes Scribes Bleus avec icône au cas où mes groupes sont inversés, un gros pâté de portepestes pour faire du téléguidage de démons (avec un instrument si jamais l'unité se fait closer) et deux petites unités, une d'horreur pour tenir mon objectif en fond de table qui apportera quelques tirs de soutiens, et une de portepestes à poil pour aller chercher et tenir un objectif (préalablement nettoyé) chez l'adversaire .
[*]En attaque rapide, une seule unité d'hurleurs faute de points pour en caser une seconde (et de figurines/eurosous pour en caser une deuxième), qui s'occupera des (gros) blindés adverses et des unités à 2+ avec ses 4 attaques F5 PA2 en charge (avec 2 dès de pénétration :wub: ), et qui pourra aussi à l'occasion saturer de petites unités adverses avec leurs attaques au passages (5D3 touches F4, ça ne se refuse pas !).
[*]Enfin, ma doublette de prince démons, qui seront là pour apporter deux frappes vectorielles supplémentaires (histoire de saturer les volants adverses), mais surtout qui me fourniront des vents du chaos mobiles à souhaits, et qui me permettront d'aller déloger les unités adverses des objectifs le cas échéant.[/list]

Il me restait 10 points, donc je les ai dépensé dans deux instruments pour mes Princes Démons, mais j'hésite vraiment à virer l'unité de 5 portepestes pour les remplacer par 5 horreurs avec Eclair (en retirant l’éclair de l'unité de 10), histoire d'avoir un poil plus de tirs, mais la résistance moindre me fait vachement hésiter mine de rien, 5 horreurs ça se dégomme (trop) facilement 8-s ...

Voili voilou, la liste sera testée contre du sista burné vendredi soir (triplette d'exorcistes, Célestine avec 10 séraphine en mode bouclier vivant, Jacobus dans un paté de 20 soeurs, etc. etc., de la poésie féminine en somme :lol: ) histoire de voir si mes unités se débrouillent bien et si ma capacité antichar est suffisante. Malheureusement (ou pas :-x), les sistas n'ont pas d'aéronefs, je ne pourrais donc pas voir le potentiel de ma liste contre ces derniers, mais globalement, leurs tirs ne me font pas vraiment peur (un ou deux tirs par aéronefs, même avec une haute force, ça reste gérable, surtout avec de l'invu partout et du guerrier éternel en série ^_^ ).


N'hésitez donc pas à commenter, et à proposer des modifications, j'ai jusqu'à la fin du mois pour l'envoyer ;) !

D'avance merci :) !
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5 horreurs qui tirent avec une save 4+ E4 ou 5 portes pestes qui ne tirent pas avec une save à 5+/5+ E5 à mes yeux c'est kiff kiff.

L'une est moins fragile mais peut trouer ce qu'il y en face, l'autre non donc elle est certaine de se prendre 100% des tirs dans la gueule.

Sinon le reste de la liste est bien :)
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1344938451' post='2192360']
5 horreurs qui tirent avec une save 4+ E4 ou 5 portes pestes qui ne tirent pas avec une save à 5+/5+ E5 à mes yeux c'est kiff kiff.

L'une est moins fragile mais peut trouer ce qu'il y en face, l'autre non donc elle est certaine de se prendre 100% des tirs dans la gueule.[/quote]

Endurance de 3 seulement les horreurs :ermm:

1 chance sur 3 de tuer une horreur par touche de bolter, contre seulement 4 chances sur 27 de tuer un portepeste par touche de bolter : 9 tirs de bolters , c'est donc 6 touches et 2 morts sur 5 horreurs, alors que sur du portepeste un peu moins d'un mort.

J'hésite vraiment, parce qu'un portepeste à couvert, ça tient vraiment bien, mais ça ne m'apportera aucun tir de support, alors que 5 horreurs, c'est 15 tirs, ça sature un peu avec un peu de bol sur les jets pour toucher ... :ermm:

Je pense que la partie que je ferais contre les sistas me donnera une meilleure vue, si je finis à poil au niveau des unités opérationnelles avec les portepestes, c'est que je dois blinder mes troupes, mais si je suis large, je tenterais peut être les horreurs :wub:

[quote name='FeelTheWay' timestamp='1344938451' post='2192360']Sinon le reste de la liste est bien :)
[/quote]

Pas de changement à faire à tes yeux ^_^ ?

Merci pour ta réponse en tout cas ;)
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Je tique sur les deux petits groupes d'horreurs et de portepestes... Je me méfie d'effectifs aussi réduit et j'ai arrété d'en jouer. Par 5, c'est trop peu pour influer vraiment sur la partie et quand ton adversaire s'y intéresse dans les tours finaux, bye-bye. Suffit de 5 chasseurs gris pour les mettre en difficulté...

Et puis, ça semble être de la troupe low-cost (enfin, du point de vue d'un joueur Démons...), mais c'est 170 points dans le vent. J'aurai tendance à faire un pack plus gros en regroupant tout dans une seule escouade. 3 troupes à 2000 points, c'est plus léger pour prendre les objos, mais tu n'en a pas 2 qui font illusion avant de valser.

Ou, si tu veux rester dans des groupes "maigres", pas de portepeste et un deuxième groupe d'horreur avec éclair.

Côté Héraut, ce n'est pas plus intéressant de mettre les scribes bleus dans un groupe d'incendiaire ? Tu profite d'un attention messire sur du 2+, tu économises sur le pyrovore et tu ne perds pas en mobilité.
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Alors alors, voyons voir.
Niveau des QG, je suis un grand fan du vent du chaos sur les hérauts. L'essayer c'est l'adopter ^^. A la place de l'icone? Tu en as déjà 2 autres, et au final, peu d'unité qui mérite un placement ultra précis.

J'aurai tendance à remplacer un groupe d'incendiaire par d'autre hurleurs. Mais si tu manque de figurine je comprend.

Niveau des troupes moi j'ai rien à dire ^^ Il faut penser que le rôle de tes 5 pesteux est d'être une menace résistante qui doit ce faire oublier. C'est à dire que ce n'est pas le petit speeder flamer ou le transport esseulé qui doit pouvoir les déloger. Un objectif ou briseur de ligne, cela leur va très bien. 5 horreurs, sa part vite, mais surtout, l'adversaire en aura surement ras le bol de voir cette petite menace dans un coin et viendra fatalement s'en occuper.

Après tu as expliquer tes instruments sur les PD, donc rien à dire, si ce n'est que c'est sur le Duc que j'en aurait mis 1 : C'est lui qui risque d'avoir du mal à gagner un close!
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[quote name='Isenheim' timestamp='1344939570' post='2192370']
Je tique sur les deux petits groupes d'horreurs et de portepestes... Je me méfie d'effectifs aussi réduit et j'ai arrété d'en jouer. Par 5, c'est trop peu pour influer vraiment sur la partie et quand ton adversaire s'y intéresse dans les tours finaux, bye-bye. Suffit de 5 chasseurs gris pour les mettre en difficulté...

Et puis, ça semble être de la troupe low-cost (enfin, du point de vue d'un joueur Démons...), mais c'est 170 points dans le vent. J'aurai tendance à faire un pack plus gros en regroupant tout dans une seule escouade. 3 troupes à 2000 points, c'est plus léger pour prendre les objos, mais tu n'en a pas 2 qui font illusion avant de valser.[/quote]

Réflexion intéressante : effectivement, par 10 ça tient déjà plus la route, après j'ai peur des scénarios à objectifs multiples : avec 3 troupes, ça va être compliqué de gérer, notamment sur les scénarios à 4/5/6 objectifs, après c'est vrai qu'elles ne se dégomment pas si facilement que ça ...

Après, j'ai tendance à croire que mon adversaire ciblera en priorité ce qui pique, c'est à dire les incendiaires, les hurleurs et les créatures monstrueuses ; gérer les troupes c'est bien, mais si c'est pour se faire dégommer en retour, je ne suis pas sur que ce soit intéressant pour lui, et mine de rien, 30 démons ça ne se tue pas si rapidement.

Si je vire le groupe de portepestes par 5 et que je vire les instruments des princes Démons, je récupère 85 points, de quoi payer 5 horreurs supplémentaires pour l'unité de 5, c'est vrai que c'est tentant ... :unsure:

[quote name='Isenheim' timestamp='1344939570' post='2192370']Ou, si tu veux rester dans des groupes "maigres", pas de portepeste et un deuxième groupe d'horreur avec éclair.[/quote]

Tu reviens donc à la proposition faite plus haut, c'est vrai que j'hésite vraiment, notamment en cas d'armée fortement véhicule, histoire d'avoir un max d'éclairs (un éclair sur une unité de 5 ça me va, sur 10 je trouve qu'on gâche trop les tirs F4).

[quote name='Isenheim' timestamp='1344939570' post='2192370']Côté Héraut, ce n'est pas plus intéressant de mettre les scribes bleus dans un groupe d'incendiaire ? Tu profite d'un attention messire sur du 2+, tu économises sur le pyrovore et tu ne perds pas en mobilité.
[/quote]

J'y avais pensé au départ, mais je ne peux pas combiner les vents du Chaos et la pavane : tout est simultané, du coup l'unité est déplacée après les vents :ermm: En conséquences, je les ai mis dans l'unité d'horreurs, histoire de pouvoir positionner une unité adverse en conjonction avec mes différentes unités avec incendiaires, et puis le changelin peut toujours dissuader d'un tir contre mes horreurs, mais c'est vrai que je pourrais le faire, vu que j'ai 5 unités avec vent, ça rendrait mes horreurs un peu moins menaçantes ...
Le pyrobole, qu'il y ait un héraut ou non, ça reste un must-have pour optimiser les touches, notamment parce que si l'adversaire tire depuis une autre direction, ce ne sera pas mon héraut qui prendra (et je ne pourrais donc pas répartir), avec le pyrobole, je peux couvrir deux "côtés" de l'unité, ce qui est plus flexible à mes yeux, et puis ça n'est jamais que 5 points ;)

Du coup, passer en 3 unités de troupes et mettre les scribes dans une unité d'incendiaires, why not ... A la limite, je peux dans ce cas là jouer la carte à fond : les scribes bleus dans une grosse unité de 9 avec pyrobole, et deux unités de 3 incendiaires à côté (toujours avec pyrobole), plus mobiles et one shoot, mais la grosse unité risque d'attirer les tirs (et elle coute +/- 350 points mine de rien).

Je protège un peu plus mes troupes et je répartis différemment mes menaces, à voir, il va falloir que je teste les deux pour comparer, mais c'est franchement une bonne idée :wub: !

[quote name='superdady' timestamp='1344941268' post='2192396']
Alors alors, voyons voir.
Niveau des QG, je suis un grand fan du vent du chaos sur les hérauts. L'essayer c'est l'adopter ^^. A la place de l'icone? Tu en as déjà 2 autres, et au final, peu d'unité qui mérite un placement ultra précis. [/quote]

J'ai peur d'être trop light après en antichar : là je vais affronter au moins 3/4 rhinos et 3 exorcistes, il faut les tomber mine de rien, surtout que du vent j'en ai déjà un peu partout, et que je trouve qu'envoyer un héraut à portée de vent, c'est dommage, il risque de se faire dégommer en tir rapide et/ou charger, et là, il est pour autant dire foutu ...

La configuration Char/Vent du Chaos/Dévoreur d'âme/Maitre Sorcier m'a un temps tenté, histoire d'aller closer les petites unités adverses, mais elle est chère et peu efficace au corps à corps au final (elle dépend trop de la phase de tir préalable à la charge) : 5 attaques F4 énergétiques en charge, c'est loin d'être la panacée, et au tour suivant, on passe à 4 attaques F3, le tout avec une CC minable, et ce n'est pas avec une endurance de 4 et une 4+ (même invu) que je vais engluer longtemps malheureusement ... :ermm:

Ça peut servir pour nettoyer 5 marines sur un objectif, mais bon, mes incendiaires ou mes deux princes démons feront tout aussi bien, et je manque cruellement d'éclairs de Tzeentch (5 seulement pour 2000 points).

[quote name='superdady' timestamp='1344941268' post='2192396']J'aurai tendance à remplacer un groupe d'incendiaire par d'autre hurleurs. Mais si tu manque de figurine je comprend.[/quote]

C'est sur que si j'avais les figurines, je supprimerais 6 incendiaires histoire de pouvoir faire rentrer une seconde unité de 5, mais je vais être short niveau peinture (j'ai 10 horreurs à peindre, 6 incendiaires, 3 hurleurs, les scribes bleus et les deux princes déjà à peindre X-/), et le budget commence à sérieusement faire la tronche, mais à termes, j'en prendrais deux unités je pense, c'est un must-have, c'est clair ;) !

[quote name='superdady' timestamp='1344941268' post='2192396']Niveau des troupes moi j'ai rien à dire ^^ Il faut penser que le rôle de tes 5 pesteux est d'être une menace résistante qui doit ce faire oublier. C'est à dire que ce n'est pas le petit speeder flamer ou le transport esseulé qui doit pouvoir les déloger. Un objectif ou briseur de ligne, cela leur va très bien. 5 horreurs, sa part vite, mais surtout, l'adversaire en aura surement ras le bol de voir cette petite menace dans un coin et viendra fatalement s'en occuper.[/quote]

J'aurais tendance à penser comme toi, mais c'est vrai que ce qui a été dit au dessus est très vrai, et me fait un poil douter, faut voir après test (même si ce n'est pas en deux parties que je vais pouvoir trancher je pense, surtout sans connaitre les scénarios qui seront proposés ...), après j'aurais quand même tendance à assurer avec les portepestes, quitte à être trop prudent (mais encore une fois, je ne sais pas quels seront les scénarios :ermm:).

[quote name='superdady' timestamp='1344941268' post='2192396']Après tu as expliquer tes instruments sur les PD, donc rien à dire, si ce n'est que c'est sur le Duc que j'en aurait mis 1 : C'est lui qui risque d'avoir du mal à gagner un close!
[/quote]

C'est pas faux comme argument, après je ne compte pas l'envoyer au corps à corps, contrairement aux Princes Démons, et puis je n'aime pas la dissymétrie dans mes listes (oui oui, c'est totalement débile comme argument, je sais :blushing: ). Modifié par Elric59
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[url="http://daemons40k.blogspot.fr/2012/08/2-battle-reports-testing-new-flamers.html"]Les 2 rapports de bataille en lien[/url] rapportent des victoires écrasantes de démons contre des Space Wolves et la Deathwing : table rase dans les 2 cas au 4e tour.

Le joueur démon y fait en effet la preuve de l'efficacité gigantesque des bonnes escouades d'incendiaires/pyroboles avec accessoirement héraut sur disque ou scribes face à des armées peu populeuses mais costaudes.
Sur des listes d'armée à 1500 et 2000 points, les groupes de 6 incendiaires et un soutien de broyeurs d'âme ont tout massacré à eux seuls, tandis que les troupes restaient en retrait, presque inutiles. Dans l'un des cas, l'escouade de 9 hurleurs a aussi fait ses preuves en massacrant une escouade de loups-tonnerres. Modifié par Helden
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[quote name='Helden' timestamp='1344946279' post='2192456']
[url="http://daemons40k.blogspot.fr/2012/08/2-battle-reports-testing-new-flamers.html"]Les 2 rapports de bataille en lien[/url] rapportent des victoires écrasantes de démons contre des Space Wolves et la Deathwing : table rase dans les 2 cas au 4e tour.

Le joueur démon y fait en effet la preuve de l'efficacité gigantesque des bonnes escouades d'incendiaires/pyroboles avec accessoirement héraut sur disque ou scribes face à des armées peu populeuses mais costaudes.
Sur des listes d'armée à 1500 et 2000 points, les groupes de 6 incendiaires et un soutien de broyeurs d'âme ont tout massacré à eux seuls, tandis que les troupes restaient en retrait, presque inutiles. Dans l'un des cas, l'escouade de 9 hurleurs a aussi fait ses preuves en massacrant une escouade de loups-tonnerres.
[/quote]

Huum, ça donne envie tout ça :D !

Finalement, j'ai trouvé LA solution, je vire les icônes (et un pyrobole), et je rentre tout, en mode MSU (Multiple Small Unit), histoire de multiplier les cibles pour l'adversaire et les unités (histoire d'avoir plus d'unités pour les jets de réserves) ^_^ !

[color="#FF0000"][b]QG [/b][/color]

[u]Duc du Changement:[/u] Maitre Sorcier ; [i]260 pts[/i]
[u]Les Scribes Bleus:[/u] [i]130 pts[/i]
[u]Héraut de Tzeentch:[/u] Nous sommes légions, Éclair de Tzeentch, Maitre Sorcier, Char ; [i]110 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]ELITES [/b] [/color]

[u]5 Incendiaires:[/u] [i]115 pts[/i]
[u]5 Incendiaires:[/u] Pyrobole ; [i]120 pts[/i]
[u]5 Incendiaires:[/u] Pyrobole ; [i]120 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]TROUPES [/b][/color]

[u]10 Horreurs Roses:[/u] Changelin ; [i]175 pts[/i]
[u]5 Horreurs:[/u] Éclair de Tzeentch ; [i]95 pts[/i]
[u]5 Horreurs:[/u] Éclair de Tzeentch ; [i]95 pts[/i]
[u]5 Portepestes:[/u] [i]75 pts[/i]
[u]5 Portepestes:[/u] [i]75 pts[/i]
[u]5 Portepestes:[/u] [i]75 pts[/i]



[color="#FF0000"][b]ATTAQUE RAPIDE [/b][/color]

[u]5 Hurleurs:[/u] [i]125 pts[/i]

[color="#FF0000"][b]SOUTIENS [/b][/color]

[u]Prince Démon:[/u] Marque de Tzeentch, Vol Démoniaque, Force Impie, Vent du Chaos ; [i]215 pts[/i]
[u]Prince Démon:[/u] Marque de Tzeentch, Vol Démoniaque, Force Impie, Vent du Chaos ; [i]215 pts[/i]

[b]Total : 2000 points[/b]



Du coup, j'ai plus d'unités, ce qui nécessite de revoir la répartition des groupes. Les scribes bleus accompagneront l'unité sans Pyrobole, j'ai été convaincu par les arguments cités plus haut :
[list][*]+ Ça épargne mes troupes et force l'adversaire à faire un choix (les viser mais délaisser les choix violents ou viser ces derniers mais laisser mes unités opérationnelles tranquilles).
[*]+ La mobilité des scribes bleus est conservée puisque toute l'escouade est aéroporté.
[*]+ 10 PV E4 5+ c'est aussi résistant que 10 PV E3 4+, mais je peux chopper des couverts et améliorer ma résistance globale.
[*]- Je perds un vent du chaos sur mes horreurs, mais de toute façon, un seul vent n'empêchera jamais l'adversaire de me charger.[/list]

Pour ce qui est du choix du MSU, j'ai 6 unités de troupes, soit jusqu'à 6 objectifs tenus, j'ai de quoi tenir avec mes portepestes (qui, délestés de leur icone, n'ont plus qu'un seul rôle : survivre !), tandis que mes horreurs pourront saturer l'adversaire tout au long de la partie (et me fournir de précieux tirs antichars).

Du coup, mes nouveaux groupes sont ;

[u]Groupe 1[/u]
[list][*]Duc du Changement
[*]Héraut de Tzeentch
[*]5 incendiaires avec Pyrobole
[*]5 Horreurs avec Éclair
[*]5 Portepestes
[*]5 Hurleurs
[*]Prince Démon
[/list]

[u]Groupe 2[/u]
[list][*]Les Scribes Bleus et 5 incendiaires (sans pyrobole)
[*]5 incendiaires avec Pyrobole
[*]5 horreurs avec Éclair
[*]10 horreurs avec Changelin
[*]5 Portepestes
[*]5 Portepestes
[*]Prince Démon
[/list]

J'ai juste un doute sur le second groupe et ses 4 unités de troupes, qui ne va pas faire grand chose s'il arrive en premier, j'hésite du coup à intervertir le héraut du premier groupe et 5 horreurs avec éclair ... :ermm:

Voili voilou, je trouve cette liste bien plus aboutie, je ne perds pas de puissance de feu au contraire (puisque je gagne 5 horreurs), je gagne aussi sur le plan des objectifs, mais je perds en fiabilité de FeP (même si les icones ne m'étaient pas indispensables) et j'ai plus d'unité pour l'annihilation (sans que ce soit rédhibitoire).

D'avancer merci à ceux qui répondront (et merci à ceux qui ont déjà répondu ;)) !
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Full MSU ? Bigre ! Je suis pressé d'avoir tes retours.:)

A la limite, si tu veux pousser le concept à fond, tu peux transformer le duc du changement en deux hérauts de plus. Mais, je ne sais pas si c'est opti.

Franchement, cette liste est carrément pas ce que j'ai l'habitude de jouer (gros patés pour engluage suivis de charges de khorneux + appuis au Duc du changement et Princes). Ton concept est intéressant. Par contre, avec du full MSU, je ne tenterai pas la prise de tous les objos... Seulement la moitié supérieure - t'en as 2, l'adversaire 1, t'as gagné.. Sinon, ton armée risque d'être dispersée alors que sa force, c'est de d'obliger l'adversaire à gâcher des tirs d'unités entières sur des petits groupes. Ce qui te préserve les autres, prêt à frapper. Tu peux même te déployer pour l'obliger à faire des [i]charges désordonnées[/i].

Vivement ton retour d'exp.. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1344955392' post='2192538']
Full MSU ? Bigre ! Je suis pressé d'avoir tes retours.:)[/quote]

Disons que les avantages sont multiples : ça divise les tirs adverses, qui hésitera souvent avant de "gacher" ses tirs sur une si petite unité, et même s'il tire, il y perd quand même : à moins d'anéantir en un coup votre unité, il devra s'y reprendre à deux fois, quite à mobiliser toute une unité pour vos 2 horreurs survivantes, et à ce rythme là, dur de dégommer autant de petites unités. Au close c'est le même combat, charger une unité si peu couteuse, c'est un peu gacher le potentiel de ses unités de close, mais si l'adversaire vous laisse en vie, une seule figurine suffit à valider un objectif, et les horreurs peuvent continuer à harceler de tirs.

De plus, c'est un bon moyen de dérentabiliser les deathstars adverses : une unité à 400/500 points ne se rentabilisera jamais si elle n'a que des unités à moins de 100 points en face, elle arrivera à en détruire 2, voir 3 au maximum, soit beaucoup moins que son cout !

Après, au niveau de la FeP, ça donne des unités plus faciles à placer aussi, puisqu'elles ne font que 5 figurines, donc très peu de place prise au sol, et ça grossit les premières vagues : 7 unités au premier tour, c'est violent, et si on est joueur et qu'on place toutes ses unités puissantes dans le même pannier, c'est horrible pour l'adversaire : je plains celui qui se prendra 3 créatures monstrueuses volantes, 3 unités d'incendiaires et une d'hurleurs au premier tour :lol:

Je n'ai pas encore testé en démons mais c'est que je jouais en BA (2x10 marines d'assaut avec réacteurs splittés, 5 marines en pod et 5 scouts) et ça fonctionnait bien : lors de ma dernière partie mon adversaire avait 2 dread double autocanon et deux unités de terminators au début de la partie sur la table, soit 4 cibles maximum, du coup, c'était compliqué pour lui de gérer autant de mini-cibles différentes ^_^



[quote name='Isenheim' timestamp='1344955392' post='2192538']A la limite, si tu veux pousser le concept à fond, tu peux transformer le duc du changement en deux hérauts de plus. Mais, je ne sais pas si c'est opti.[/quote]

Idéalement, si je voulais faire le grosbill fini, je le remplacerais par deux hérauts sur disque histoire d'améliorer la répartition sur les deux unités d'incendiaires restantes, et je prendrais avec les points restants une unité supplémentaire d'hurleurs, mais je n'ai pas les figurines, et puis, un énorme avantage des CMV, c'est qu'elles peuvent contester, et qu'en avoir 3, c'est une énorme menace sur les objectifs adverses en fin de partie : on se place à proximité tour 4/5, et au tour suivant, on charge l'unité opérationnelle afin de contester et de se verouiller au corps à corps, l'adversaire n'aura plus comme solution que de les tuer au close, mais en un seul tour, c'est tout sauf évident ...

[quote name='Isenheim' timestamp='1344955392' post='2192538']Franchement, cette liste est carrément pas ce que j'ai l'habitude de jouer (gros patés pour engluage suivis de charges de khorneux + appuis au Duc du changement et Princes). Ton concept est intéressant. Par contre, avec du full MSU, je ne tenterai pas la prise de tous les objos... Seulement la moitié supérieure - t'en as 2, l'adversaire 1, t'as gagné.. Sinon, ton armée risque d'être dispersée alors que sa force, c'est de d'obliger l'adversaire à gâcher des tirs d'unités entières sur des petits groupes. Ce qui te préserve les autres, prêt à frapper. Tu peux même te déployer pour l'obliger à faire des [i]charges désordonnées[/i].

Vivement ton retour d'exp..
[/quote]

Pour les objectifs, ça dépend vraiment de la partie : aller tous les chercher c'est certes séparer mes forces, mais ça reste des figurines sur lesquelles je compte peu (la moitié ne tire pas, et l'autre est trop fragile pour aller vraiment au front), donc ça n'ampute pas vraiment ma puissance de feu, et ça forcera l'adversaire à faire toute la table lui aussi pour aller les chercher, et niveau mobilité, les démons sont excellents (surtout quand la moitié de la liste vole/est aéroportée/motojet :wub:). Après, je sais d'expérience (avec mes BA podés, mais c'est le même concept) que c'est loin d'être facile pour l'adversaire, et que la première vague a souvent tendance à le bloquer dans sa zone de déploiement, et à le faire s'embourber, du coup s'il reste bloqué chez lui deux ou trois tours, ça lui laisse peu de marge de manoeuvre pour aller tout chercher par la suite, et s'il n'a pas (beaucoup) de tirs longue portée, il est cuit !

Pour les charges, je ferais encore plus vicieux : je positionnerais mes incendiaires devant mes unités fragiles, ce qui le forcera à les contourner ou à les charger, mais vu le potentiel en contre charge des incendiaires, il évitera souvent cette option là, quite à ne pas pouvoir charger. Mine de rien les incendiaires sont de véritables unités d'exclusion, ça bloque une zone de 20 pouces au tir, et ça limite énormément les charges, pour un cout franchement modique ^_^

Sinon, la liste que je vais affronter (en spoiler) :

[spoiler][quote="arkis"][b][u]liste tournoi (Ordo Hereticus) : 2000 Points[/u][/b]

[b][color=#00a650]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=#0000ff][u]Sainte Célestine[/u][/color] (115 pts) [*][color=#0000ff][u]Uriah Jacobus[/u][/color] (90 pts) [/list]
[b][color=#00a650]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=#0000ff][u]Escouade de Soeurs de Bataille[/u][/color] (20 unités / 265 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]19x Soeur de Bataille[/u][/color] (228/238 pts) [list][*] 2x Lance flamme
[/list][*][color=#ee1d24][u]Soeur Supérieure[/u][/color] (17/27 pts) [list][*] 1x hache énergétique
[/list][/list] [*][color=#0000ff][u]Escouade de Soeurs de Bataille[/u][/color] (11 unités / 195 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]9x Soeur de Bataille[/u][/color] (108/128 pts) [list][*] 2x Fuseur
[/list][*][color=#ee1d24][u]Soeur Supérieure[/u][/color] (17/27 pts) [list][*] 1x hache énergétique
[/list][*][color=#ee1d24][u]Rhino[/u][/color] (35/40 pts) [list][*] 1x Lame de bulldozer
[/list][/list] [*][color=#0000ff][u]Escouade de Soeurs de Bataille[/u][/color] (11 unités / 185 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]9x Soeur de Bataille[/u][/color] (108/118 pts) [list][*] 2x Lance flamme
[/list][*][color=#ee1d24][u]Soeur Supérieure[/u][/color] (17/27 pts) [list][*] 1x hache énergétique
[/list][*][color=#ee1d24][u]Rhino[/u][/color] (35/40 pts) [list][*] 1x Lame de bulldozer
[/list][/list] [*][color=#0000ff][u]Escouade de Soeurs de Bataille[/u][/color] (11 unités / 195 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]9x Soeur de Bataille[/u][/color] (108/128 pts) [list][*] 2x Fuseur
[/list][*][color=#ee1d24][u]Soeur Supérieure[/u][/color] (17/27 pts) [list][*] 1x hache énergétique
[/list][*][color=#ee1d24][u]Rhino[/u][/color] (35/40 pts) [list][*] 1x Lame de bulldozer
[/list][/list][/list]
[b][color=#00a650]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=#0000ff][u]Escouade de Dominion[/u][/color] (6 unités / 140 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]4x Dominion[/u][/color] (52/72 pts) [list][*] 2x Fuseur
[/list][*][color=#ee1d24][u]Dominion Supérieure[/u][/color] (18/28 pts) [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
[/list][*][color=#ee1d24][u]Rhino[/u][/color] (35/40 pts) [list][*] 1x Lame de bulldozer
[/list][/list] [*][color=#0000ff][u]Escouade de Dominion[/u][/color] (6 unités / 140 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]4x Dominion[/u][/color] (52/72 pts) [list][*] 2x Fuseur
[/list][*][color=#ee1d24][u]Dominion Supérieure[/u][/color] (18/28 pts) [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur)
[/list][*][color=#ee1d24][u]Rhino[/u][/color] (35/40 pts) [list][*] 1x Lame de bulldozer
[/list][/list] [*][color=#0000ff][u]Escouade de Séraphines[/u][/color] (10 unités / 240 pts)
[list][*][color=#ee1d24][u]9x Séraphine[/u][/color] (135/195 pts) [list][*] 2x Pistolet Inferno
[/list][*][color=#ee1d24][u]Séraphine Supérieure[/u][/color] (20/45 pts) [list][*] 1x Eviscerator
[/list][/list][/list]
[b][color=#00a650]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=#0000ff][u]Exorcist[/u][/color] (135/145 pts) [list][*] 1x Fulgurant
[/list][*][color=#0000ff][u]Exorcist[/u][/color] (135/145 pts) [list][*] 1x Fulgurant
[/list][*][color=#0000ff][u]Exorcist[/u][/color] (135/145 pts) [list][*] 1x Fulgurant
[/list][/list]

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Cette liste est vraiment sympa et à la limite du grosbill [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
Mais comment compte tu gérer les aéronefs ennemis ? Car le duc du changement c'est un peu bof c'est pas avec en moyenne 2-3 attaques qu'il va descendre les aéronefs ennemis.
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[quote name='Furchtlos' timestamp='1344973984' post='2192747']
Cette liste est vraiment sympa et à la limite du grosbill [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
Mais comment compte tu gérer les aéronefs ennemis ? Car le duc du changement c'est un peu bof c'est pas avec en moyenne 2-3 attaques qu'il va descendre les aéronefs ennemis.
[/quote]

J'ai les frappes vectorielles des CMV, mais seulement F6 j'avoue, sinon, je les ignore, la plupart n'ont que quelques tirs par tour (Stormraven, Stormatalon), rien de bien préjudiciable, même s'ils peuvent bien blesser mes CMV.

Les aéronefs ne peuvent pas contester, contrairement à mes CMV, je peux me permettre de les ignorer, par contre, si je tombe sur d'autres CMV, ce sera plus compliqué, j'aurais intérêt à prier pour des 6 pour toucher :lol:
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Un petit up avec le compte rendu de ma première partie (contre des sistas donc), résultat : massacre pour moi dans un paradis des gros calibres (prise d'objo avec soutiens opés) :wub:

J'ai eu le droit comme trait de seigneur de guerre au redéploiement (génial -_-), mais en contrepartie, mon premier groupe est arrivé comme prévu. Je vais faire un débrief par unités, ce sera plus simple :

Duc du changement : Il n'a pas fait grand chose durant la partie (il faut dire que je l'ai utilisé pour attaquer du blindage 11, forcément ses tirs F5 sont moins impactant), mais il a quand même retiré des points de coque par-ci par-là (avec ses tirs ou ses Frappes Vectorielles F6, bien utile sur les transports) avant de se faire une escouade de soeurs au close. A la fin de la partie, il était toujours entier !

Héraut sur Char : extrêmement polyvalent, il s'est largement rentabilisé en grapillant plusieurs soeurs par tour et des points de coque un peu partout, il est mort à cause d'un tir de fulgurant après avoir survécu à une charge de Célestine et ses séraphines.

Les Scribes Bleus : ils n'ont pas été utilisés en configuration "Pavane" (pas besoin pour cramer quelques soeurs à chaque fois), mais en mode Eclair ils m'ont apporté un précieux tir antichar (je loupais à chaque fois mon test, du coup j'avais quasiment à chaque tour deux tirs d'éclair ^_^). Je n'ai pas pu les tester vraiment cependant, dans la mesure où ils sont arrivé dans un coin de la table peu peuplé en ennemis, mais ils ont déjà fait leur boulot en répartissant le peu de tir que l'unité s'est prise et en dégommant un rhino afin de servir sur un plateau les soeurs qui étaient dedans.

Incendiaires : l'unité du match ! L'escouade du groupe 1 a tué en arrivant 7-8 soeurs plus Jacobus, et aurait fait encore plus mal sans des sauvegardes énormes de mon adversaires (il avait une 6+ invu et une 5+ de FNP, sur les 12 premières blessures, il en a annulé 9 !). Les 5 se sont fait tuer par la suite (malgré la répartition optimisée grâce au Pyrobole), mais ont été largement rentabilisés. Les deux autres escouades sont arrivés sur un flanc dégarni de la bataille, mais elles se sont tout de même faite un exorciste, une escouade de soeurs en rhino et une escouade dominion en rhino, et elles ont fini la partie quasiment à effectif complet !

Horreurs : unité qui m'a franchement étonné, les tirs à 24" c'est vraiment (vraiment !) pratique, j'ai constamment grignoté des figurines sans jamais vraiment subir de ripostes (à cause des menaces plus proches, aka incendiaires, hurleurs et CMV), à la fin, j'avais perdu 3 horreurs sur mes 20 ! La 4+ est par ailleurs une vraie bénédiction, une de mes escouades s'est prise un tir d'exorciste, une seule figurine de morte seulement ^_^

Portepestes par 5 : ils n'ont servis à rien de la partie mais ont fait le boulot que je leur demandais : survivre tout en absorbant des dégâts. Mon adversaire a gaché pas mal de tirs sur eux sans jamais réussir à détruire la moindre unité, ce qui a détourné pas mal de tirs de mes horreurs notamment. Il avait comme dilemne de pouvoir tirer à courte portée (LF/fuseur + tir rapide) sur mes portepestes résistants ou à longue portée (mais sans arme spé et avec un seul tir) sur mes horreurs, ce qui m'a profité toute la partie, j'ai donc fini la partie avec 3 unités de 2 ou 3 portepestes (mais c'est largement suffisant pour tenir un objectif).

Hurleurs : ils sont morts rapidement mais ont fait leur boulot : tour 1 ils tuent 3 soeurs en les survolant avec leur turboboost, ils se positionnent ensuite pour charger un exorciste, se prennent une (grosse) phase de tir dans la tête, qui fait passer de 5 figurines entières à 2 figurines à 1PV l'unité, ce qui ne l'empêchera pas d'aller se faire l'exorciste (et de perdre les deux derniers PV de l'unité dans l'explosion :lol:). Ils sont donc quand même rentables, puisqu'au delà des points détruits (178) ils sont absorbés énormément de tirs et ont détruit prématurément un exorciste.

Prince Démon : Le must have de mon armée ! Malgré deux déviations foireuses (à chaque d'une dizaine de pouces, ce qui les a toujours mis hors de portée de souffle au premier tour), ils ont fait le café, en grapillant des points de coque avec leur frappe vectorielle tout en cramant des soeurs à la phase de tir. Leur bonne capacité de corps à corps leur a d'ailleurs permis de se poser quand il le fallait pour faire taire les menaces adverses. Leur principal fait d'arme de la partie, le dégommage de Célestine au corps à corps. Cette dernière étant arrivée sur un côté de la table où je n'avais rien pour la gérer, j'ai redéployé un prince pour aller les cramer en vol, puis au tour suivantmon prince a chargé l'unité, Célestine l'a défié, mais ill'a proprement découpé (forcément, 4 blessures qui infligent des MI, c'est radical ^_^), le test de moral a été loupé et l'unité a été rattrapée puis vaincu (tout ça en un seul tour !).
Au niveau de la résistance, ils sont tout bonnement invincible, l'invu 4+ et leur endurance de 6 les mets à l'abris de pas mal de menace, et même un exorciste antiaérien (car opé via le scénario et à côté d'un objectif mystérieux rendant antiaérien X-/) n'a pas pu leur enlever un seul PV. Les deux premiers PV perdus l'ont été à cause d'un fulgurant, qui a arraché deux PV à un de mes princes descendus pour charger (en vain, trop court) une escouade de soeurs.
La combo horrible revient d'ailleurs au duo Frappe Vectorielle/Vent, qui permet d'ouvrir des transports déjà entamé pendant la phase de mouvement puis de rotir l'unité transportée durant la phase de tir :wub:


Globalement, au niveau du meta-game, j'ai une armée extrêmement mobile grâce au mode de déploiement mais aussi grâce aux types d'unités(motojets, aéroportées et CMV) qui peut donc se déployer où le besoin s'en fait sentir et se redéployer facilement par la suite, j'ai donc totalement contrôlé le champ de bataille, à par un rhino comportant 5 dominions qui est allé contester un objectif (que je lui ai laissé, histoire de finir le reste), mais à la fin du tour 5 (on a arrêté puisque la partie était pliée), c'était la seule unité encore en vie, alors que de mon côté, j'avais perdu 3 unités en tout : une d'incendiaires, mes hurleurs et mon héraut sur char !

Voili voilou, je pense avoir fait le tour de la partie, si vous avez une question sur telle ou telle unité, n'hésitez pas, j'ai surement oublié des choses ;) ! Modifié par Elric59
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[quote name='Elric59' timestamp='1345304450' post='2195003']
Horreurs : unité qui m'a franchement étonné, les tirs à 24" c'est vraiment (vraiment !) pratique, j'ai constamment grignoté des figurines sans jamais vraiment subir de ripostes [/quote]

Tu parles bien des tirs d'éclairs de Tzeentch, là ? Les autres horreurs ne tirent qu'à 18", elles.
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[quote name='Helden' timestamp='1345305351' post='2195010']
[quote name='Elric59' timestamp='1345304450' post='2195003']
Horreurs : unité qui m'a franchement étonné, les tirs à 24" c'est vraiment (vraiment !) pratique, j'ai constamment grignoté des figurines sans jamais vraiment subir de ripostes [/quote]

Tu parles bien des tirs d'éclairs de Tzeentch, là ? Les autres horreurs ne tirent qu'à 18", elles.
[/quote]

Oups, en effet, j'ai confondu :blushing: ! Après, j'étais à moins de 18" à chaque fois quand j'ai tiré sur du piéton (soit parce que je venais d'arriver à portée soit parce qu'il s'était avancé), donc sans grande conséquences, après la plupart du temps à 24" je n'avais que du blindé de dispo (donc un seul tir d'éclair), mais merci pour la remarque ;) !
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Merci pour le retour Elric !
Par contre, petite précision, un PD de Tzeench, c'est endu 5, pas 6.

J'avais fait une partie mercredi pour tester le MSU et certaines unités que je sors peu. Et après debriefing, je te rejoins sur plusieurs points !
Mon adversaire était un Space wolves en mode cool : un bus de cavaliers tonnerre (tous bouclier tempête + 1 gantelet) avec Canis, une autre death star (à base de griffes sanglantes) dans un land raider crusader, deux rhinos fourrés aux chasseurs gris + prêtre des runes (et la mâchoire qui va bien) + 2 whirlwinds. Pour une partie de 1999 points.

Les Princes démons de Tzeench ont joué leur rôle de couteau suisse/tueur de char/ tueur tout court. Il n'y avait que les loups-tonnerre pour les calmer. Et encore, grâce à la règle défis, je m'en sortais bien. Le land raider crusader et sa tripotée de griffes sanglantes n'a pas résisté à l'attaque d'un seul de ces bijoux. Mon couple de Broyeurs d'âme va devoir s'habituer à leur nouvelle place sur l'étagère...

Le Duc du changement (avec Vent + maître sorcier). Bof, presque 300 points pas rentabiliser du tout. Je l'avais envoyé nettoyer les deux whirlwinds (qui étaient proche d'un objo, soutenant un pack de chasseurs gris). Son éclair n'a rien fait et mon adversaire a due mobiliser ses loups tonnerres pendant les 3 premiers tours pour s'en débarrasser. Pas convaincu, mais je l'ai peut être mal joué... Son faible nombre d'attaque lui interdit de sortir rapidement d'un càc. Par contre, les chasseurs gris n'ont pas aimé le maître sorcier.

Les incendiaires. Par groupe de 3, c'est fantastique. Rien à ajouter.

Les portepestes en MSU. Très bien, j'en avait 4*5. Ils m'ont surtout servis à écranter mes deux autres troupes (10*2 sanguinaires menés par des hérauts de Khorne sur jugger) et à retarder les loups tonnerre (à chaque fois, il fallait deux tours de càc pour que le bus pète une escouade de 5 portepeste :clap: ). A noter que les sanguinaires avec le héraut, c'est devenu franchement terrible ! Une charge sur un pavé de chasseurs gris (avec prêtre des runes) dans un couvert, c'est laminé en deux phases de càc. Mettre le héraut devant le fer de lance permet d'absorber un nombre impressionnant de tirs ! La peau de fer du jugger est géniale, le collier anti-magie nullifie complétement certains pouvoirs et la hache runique, et une fureur suplémentaire avec Frappe précise = couic ! Pour moi, la révèlation de la partie (comme quoi, y a pas que Tzeench et les sanguis ne sont pas out-dated).

Les hurleurs : j'avais pas de hurleur, donc... Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1345306524' post='2195027']
A noter que les sanguinaires avec le héraut, c'est devenu franchement terrible ! Une charge sur un pavé de chasseurs gris (avec prêtre des runes) dans un couvert, c'est laminé en deux phases de càc. Mettre le héraut devant le fer de lance permet d'absorber un nombre impressionnant de tirs ! La peau de fer du jugger est géniale, le collier anti-magie nullifie complétement certains pouvoirs et la hache runique, et une fureur suplémentaire avec Frappe précise = couic ! Pour moi, la révèlation de la partie (comme quoi, y a pas que Tzeench et les sanguis ne sont pas out-dated).
[/quote]

Pourquoi parles-tu d'une charge contre des chasseurs gris dans un couvert ? Le couvert te fait quand même frapper à I1, non ? Si oui, tes sanguinaires ont le temps de subir pas mal de pertes avant de frapper, non ?
Ensuite, la simple sauvegarde 3+ de ta peau de fer t'a suffit à protéger les sanguinaires derrière sans perdre le héraut ? Tu n'as pas eu à subir de tir de saturation d'une escouade de marines ? Je dis cela parce que 10 marines qui tirent au bolter, je n'ai pas l'impression que ce soit si dur pour eux de faire perdre au héraut ses 2 PV, si ?
Après c'est sûr que ça parait un bon bouclier, mais un peu cher pour des sanguinaires et pour ce qu'il apporte. Ou alors je n'ai pas compris.

NB: mon ton inquisiteur peut paraitre un peu aggressif, ce n'est pas du tout mon état d'esprit. Je me pose vraiment des questions pour voir si je ne rate pas quelque chose avec un héraut sur jugg qui aurait bien la classe dans mon armée.

Moi j'ai testé hier le héraut de Slaanesh sur monture menant des bêtes de Slaanesh. Là, je comptais avant tout utiliser le "attention, chef" et répartir ainsi les PV perdus sur les bêtes qui en ont 2 chacune. Avec des sanguinaires qui n'en ont qu'un, ça ne marche malheureusement pas pareil... Modifié par Helden
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@Isenheim : faute de frappe dans le rapport effectivement c'est bien 5 (ce qui d'ailleurs ne change malheureusement sur les tirs F8, on a aucune CM avec une endu 7+ :(). Les PD de Tzeentch sont bien, mais l'endurance de 5 les rends assez fragiles dès lors qu'ils ne sont plus en vol, comme le montre mon rapport : 2 pv sur un seul tir de fulgurant (ok c'est hors stats, mais l'endurance de 5 change pas mal de choses comparé à un Duc).


@Helden : le héraut à 3 PV, ce qui demande donc en statistiques 9 blessures de bolter pour tomber, là où ces 9 blessures de bolter feraient 6 sanguinaires morts. Après, je reste un peu sceptique quand même à cause de l'endurance majoritaire, qui passe l'endu du héraut à 4 et du prix du bestiaux, je pense qu'avec des équarisseurs ça reste plus efficace grace aux deux PV :
Pour 32 pts on a deux sanguinaires, pour 8 pts de plus on gagne la peau de fer et l'endurance de 5 (mais on perd en nombre d'attaques), mais surtout les deux PV permettent de répartir à fond les blessures et de limiter les pertes, là où une blessure non sauvegardée sur des sanguinaires donne forcément un mort (et donc moins d'attaques au close)...

Je vais essayer de planifier pour vendredi prochain une partie contre un bon joueur Nécron de mon club, histoire de voir ce que donne une triplette de volants contre mes Démons, et si je suis effectivement capable de les gérer/ignorer ou s'il me faut une solution plus radicale, auquel cas je prendrais un Buveur de Sang pour sa F8 en frappe vectorielles :) !
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[quote name='Elric59' timestamp='1345304450' post='2195003']

La combo horrible revient d'ailleurs au duo Frappe Vectorielle/Vent, qui permet d'ouvrir des transports déjà entamé pendant la phase de mouvement puis de rotir l'unité transportée durant la phase de tir :wub:

[/quote]

Euh, tu fais comment pour faire un Vent du Chaos après avoir fait une Frappe Vectorielle ?
Normalement, on est pas censé perdre une arme de tir après la Frappe Vectorielle.
Si tu n'as qu'une seule arme de tir sur une CMV, tu n'es pas censé pouvoir l'utiliser après une Frappe Vectorielle ou je saisis mal le GBN ?
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Une créature monstrueuse peut faire tirer jusqu'à deux armes par tour. La frappe vecto t'empêche de tirer une fois sur les 2.
Je l'ai déjà fait en partie amicale et on ne m'a rien reproché. ^_^ Modifié par kasrkin55
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[b]MOD ON
[quote]Euh, tu fais comment pour faire un Vent du Chaos après avoir fait une Frappe Vectorielle ?
Normalement, on est pas censé perdre une arme de tir après la Frappe Vectorielle.
Si tu n'as qu'une seule arme de tir sur une CMV, tu n'es pas censé pouvoir l'utiliser après une Frappe Vectorielle ou je saisis mal le GBN ?[/quote]


Sujet déjà débatu en section règle.
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b]
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Je vais répondre plus longuement au sujet du Héraut de Khorne sur Jugger.

L'intérêt de la monture, c'est surtout d'avoir les bonus de force (mieux pour les petits véhicules, surtout quand on réussis à faire des attaques perforantes), un PV supplémentaire et [i]Peau de fer[/i] pour 20 petits points de plus qu'en prenant seulement [i]Peau de fer[/i]. Le bonus d'endu est effectivement plus anecdotique car il tombe sous le joug de la règle des endus majoritaires. Mais il n'est pas négligeable dans le cadre d'un défi (point de règle éclaircie : l'endu est bien de 5 pour le héraut). Dernier point, le socle plus grand permet au héraut sur jugger d'être plus facilement la première figurine de l'escouade si on se place en biseau. Donc, le Héraut sur jugger peut couvrir deux côtés ^_^ .
Pour la comparaison avec deux sangui sup', le Héraut a autant d'attaques que 2 sanguis (4 de bases), mais il possède surtout 3 PV !

Pour revenir à la partie contre le Space Wolves, j'avais deux Héraut (jugger+fureur de khorne+bénédiction du dieu du sang) dans deux escouades de 10 sanguis. J'avais aussi 4 équarisseurs, mais j'ai préféré les jouer sans Héraut et compter sur leur placement pour alterner les figs qui prennent le feu.

Pour moi, les chasseurs gris dans un couvert ont toujours été une plaie. Opérationnel, se balade en rhino, bonne résistance, avoine au tir sur les petits démons et surtout : le couvert oblige à frapper à I1 alors qu'eux te moissonnet avec une contre-attaque. Pire; maintenant en V6, ils te tirent dessus quand tu les charge. En général, si je n'ai pas d'unité avec [i]Vent du chaos[/i] qui peut se permettre de les fumer, la partie rame. Surtout qand le couvert contient un objo... Je me suis de nouveau retrouvé dans cette configuration, car mes créatures monstrueuses étaient indisponible (parties s'occuper du bus de loups-tonnerre, du land raider crusader, et d'autres chasseurs gris que ceux concernés par mon groupe de sangui).

Pour les effectifs du duel CG vs Sangui, j'avais donc un seul groupe de sanguis avec Héraut (et 3 incendiaires qui n'ont pas tiré sur les marines, vous verrez pourquoi). En face, c'était 8 chasseurs gris (plasma/arme NRG)+ 1 garde loup hache de givre+ un prêtre des runes (machoire + éclair vivant), tout le monde en rhino. Dès le début de la partie, mon adversaire à fait foncer son rhino vers l'objo en bord de table, couvert par le land crusader qui restait à 12 points tout en s'intéressant à un autre objo plus près du centre de la table.

J'ai fait Fep au tour 1 mes sanguis pour menacer le rhino, tout en cachant les 3 incendiaires près d'eux (mais hors de vue du SW, derrière une ruine). Par contre, le càc n'a eu lieu qu'au tour 4 (merci les jets de charge ratés). Quand le SW a vu mon déploiement, il a préféré reculer son rhino de 6 points tout en tirant par la trappe sur les sanguis. Car s'il avait débarquait en mode "Rambo" pour m'arroser aux bolters, il se mangeait les incendiaires au tour d'après. a noter que son crusader était bloqué par un PD de Tzeench, les équarisseurs, et des incendiaires. Il n'a donc pu intervenir pour sauver le rhino.

Donc, le SW a reculé son rhino aux tours 2-3-4, tirant à chaque tour par la trappe avec éclair vivant (3-6-6 tirs pour les tours correspondant), un marine avec plasma (0-1-2) et le fulgurant du rhino (anecdotique). Avec tout ces tirs, je n'ai perdu qu'un sangui et un Pv sur le héraut (attention chef raté). Je faisais la svg contre l'éclair sur 2+ grâce à l'équipement du Héraut. C'est surtout le plasma qui m'a causé ces quelques pertes. Le SW a hésité chaque tour à lancer mâchoire, mais la répartition de mes figs lui laissait peu d'espoir d'en choper plusieurs.Tour 4, mes incendiaires finissent par pouvoir sauter directement à côté du rhino et l'ouvre avec [i]Vent du Chaos[/i]. Les chasseurs gris sortent par une porte latérale et se positionnent dans une ruine, sur le flanc de mon unité de sanguis. Je charge quand même.

Son tirs de contre-charge me tue qu'un sangui. Le seul qui était plus près des CG. Les autres tirs sont venus se casser sur le Héraut. Les tirs ayant touché étaient : 2 plasma (double six pour le tir au jugé),1 éclairs, 4 tirs de bolters. J'arrive au càc avec mon 8 sanguis et le Héraut avec 2 pv. Mon Héraut se positionne au contact du prêtre des runes (et seigneur de l'armée), son socle empêche le SW d'utiliser la hache runique (2+ pour blesser les démons) sur les sanguis et doit taper obligatoirement le Héraut (svg 2+ contre les armes de force). Avec contre-attaque, les CG me retournent 4 sanguis de plus. Mon Héraut tape dans les CG de base (le prêtre se baladais avec une armure runique, je préférais maximiser le nombre de pertes) et snipe le garde loup avec la hache de givre. Les 4 sanguis restants abattaent d'autres CG. Fin du premier round, il reste 4 sanguis et le Héraut, contre 1 prètre des runes (en mauvaise posture) et 2 CG tout simple. Le second round de càc était une formalité.


[u][b]Conclusion[/b][/u] : Désolé d'avoir était un peu long (et j'espère ne pas flooder ton topic, Elric), mais je préfère bien mettre en perspective avec un exemple empirique. En jouant ces sanguinaires, j'avais un peu l'impression de me retrouver avec mes Blood Angels d'assaut (ceux à pied ^^, enfin en rhino ou razorback), l'insensible à la douleur en moins et l'invu 5+ en plus. Modifié par Isenheim
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Merci de ton explication en détail, Isenheim.
Je vois en effet très bien l'intérêt du héraut sur jugg avec béné de Khorne pour contrecarrer le prêtre des runes. C'est sûr qu'il a été parfait dans son rôle, là.
Par contre, sauf erreur, dans le cadre de la charge contre les CG à couvert, hormis à nouveau bloquer le prêtre, il n'a rien apporté permettant de s'épargner l'avantage du couvert des CG, non ? S'il n'y avait eu ni héraut ni prêtre, le résultat aurait été un peu identique, non ? Ah si, il a permis de bloquer quelques tirs d'état d'alerte, mais couvert ou pas couvert, ils auraient été là.
Bon, ok, il est bien ce héraut sur jugg. Mais je trouve quand même toujours qu'il coûte un peu cher et que d'autres types de QG sont plus optimisés, sauf à tomber contre du Chevalier Gris ou des Prêtres des Runes où la béné de Khorne est vraiment utile.

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[quote name='Helden' timestamp='1345364175' post='2195323']
Merci de ton explication en détail, Isenheim.
Je vois en effet très bien l'intérêt du héraut sur jugg avec béné de Khorne pour contrecarrer le prêtre des runes. C'est sûr qu'il a été parfait dans son rôle, là.
Par contre, sauf erreur, dans le cadre de la charge contre les CG à couvert, hormis à nouveau bloquer le prêtre, il n'a rien apporté permettant de s'épargner l'avantage du couvert des CG, non ? S'il n'y avait eu ni héraut ni prêtre, le résultat aurait été un peu identique, non ? Ah si, il a permis de bloquer quelques tirs d'état d'alerte, mais couvert ou pas couvert, ils auraient été là.
Bon, ok, il est bien ce héraut sur jugg. Mais je trouve quand même toujours qu'il coûte un peu cher et que d'autres types de QG sont plus optimisés, sauf à tomber contre du Chevalier Gris ou des Prêtres des Runes où la béné de Khorne est vraiment utile.
[/quote]

Je ne vais pas refaire la partie en prenant en compte l'absence du Héraut, parce que c'est un poil compliqué... En tout cas, le duo Peau de fer / Bénédiction de Khorne a constamment était mis à contribution et m'a permis de faire des saves meilleurs que du 5+. Le fulgurant du rhino était inutile, alors que sur 4 tours, il aurait pu me grignoter un ou deux sanguinaires. L'éclair vivant, n'en parlons pas. Les bolters en état d'alerte, 4 svg avec peau de fer. Les deux seules pertes sont dues au plasma.
En l'absence du Héraut, donc hypothétiquement, je me serai retrouvé avec 5 sanguis morts avant la charge. Et j'aurai sans doute perdu le reste lors du càc (contre-charge + hache runique).

Je ne comprends pas vraiment ce qui te gène, Helden. Le Héraut augmente réellement la résistance de l'unité aux tirs de saturation. Par contre, oui, il ne permet pas de charger un couvert tout en gardant son Init... Il faut jouer Slaanesh pour cela.

Côté coût, 140 points pour le taf qu'il abat, ça me va. Ce n'est pas cher quand nous alignons des monstres entre 200 et 300 points. Surtout que l'impact du Héraut se mesure aussi en nombre de sanguis sauvé, et non seulement en nombre de figs tuées (ce qui est le cas des CM, "embauchées" pour tout casser). Par contre, je n'ai jamais dit que le Héraut est l'unité "ultime-de-la-mort-qui-tue", comme un Bubu ou des incendiaires, mais il permet d'avoir des sanguinaires compétitifs et qui durent toute la partie. Un peu comme si tu offrais à ton escouade un pavois géant doublé d'un bélier.:lol:
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