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Warhammer Forum

[Etau] [GI] liste de 3000pts


Chuipas'la

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Salut à tous! ça fait un bail que j'ai pas posté, et je m'en excuse (j'ai eu beaucoup de boulot, j'ai dû travailler pour me payer un ordi et le lycée c'est pas simple).
J'ai un peu potassé la V6 et je suis tombé sur la magnifique (bien que sujette à controverse) update liée aux alliés. Ceci lié aux nouvelles opportunités ouvertes par l'errata m'a donné envi de créer une nouvelle liste, différente de tout ce
que j'avais fait jusque là (ok, c'est pas lourd, surtout ici ^^)!

J'ai choisi des alliés impériaux pour deux raison:
1: c'est une armée de tir plus que de CaC (avec de bonnes opportunités niveau plasma), or les Tau cherchent des alliés pour optimisent leur vision de la guerre plutôt que pour combler leurs faiblesses.
2: j'ai pas le codex eldar sous la main X)

[font="arial, sans-serif"][size="2"] j'ai choisit de faire une liste un peu fluff (vous aurez remarqués par exemple qu'il n'y a qu'un shas'o, et que c'est lui le chef de guerre), je voulais bien restranscrire la doctrine tau qui veut que "le terrain n'est qu'un endroit d'où frapper, et qu'il ne sert à rien de s'y attarder une fois le coup porté". je planche donc sur la mobilité, ce qui est aussi la raison pour laquelle je n'ai pas pris de broadsides qui ont tendance à traîner derrière l'armée à la merci du premier Marbo et assimilé, même avec les gyrostabilisateurs.[/size][/font]
autre note: je pense qu'en voyant la profusion de plasma, vous aurez compris que j'ai beaucoup d'amis qui jouent le space marines, et qu'ils adorent les terminators! X)
[font="arial, sans-serif"] [/font]
Alliés:

[font="arial, sans-serif"][size="2"]QG:[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]-psyker primaris
=70

Elite:
-Escouade de combat de psyker @ chimère (Multi-laser+Bolter lourd) et 5 psykers additionels
=155

TROUPE:

[Peloton]
-Escouade de commandement @ 3 lance-plasma et 1 radio= 80
-Al'Rahem= 70
-2 Escouades d'infanterie @ lance missile et radio= 70x2
-2 escouades d'armes spéciales @ 3 lance-plasmas= 80x2
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]ATTAQUE RAPIDE:

[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]-3 Vendettas[/size][/font]
=390

Force principale:

QG:

-Shas'O @ Fusils à plasma,lance-missile, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel
=147
[seigneur de guerre]: Stratégie

-Shas'el @ Fusils à plasma, lance-missile, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel, assistance de tir
=132

ELITE:

-chef Shas'vre crisis @ lances-missiles jumelés, 1 drones de défense, couteau rituel, relais géo-tactique
*équipier @ lances-missiles jummelé, controleur de drones et 1 drone de défense
=131
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]-3 stealth standard[/size][/font]
=90

-3 stealth standard
=90


TROUPES:
-10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 125
-10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 125
-10 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 125

-Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[font="arial, sans-serif"][size="2"]
=110
-Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[/size][/font]
=110

-Devilfish @ nacelle de brouillage, contre-mesures
=90

ATTAQUE RAPIDE:


-Tetra @ assistance de tir[font="arial, sans-serif"][size="2"]
=55[/size][/font]
-Tetra @ assistance de tir
=55
-Tetra @ assistance de tir
=55

SOUTIEN:
[font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]=16[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]5[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]=165[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion,stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]=165[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]Tactique globale:[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"][Déploiement etTour 1[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]][/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]:[/size][/font]

[font="arial, sans-serif"][size="2"]Je déploie un devilfish vide avec missiles sur chaque bord de table et les tetras répartis équitablement sur le champ de bataille. ils agissent comme la première vague: les devilfishs se déplacent à vitesse maximum le long du bord de table alors que les tetras se dirigent (en exploitant un couvert si possible) vers les transports adverses et les désignent. avec un peu de chance je peux toucher jusqu'à 3 transports sur le flanc en espérant les immobiliser au tour 1 pour réduire la mobilité adverse. après ça les devilfish vont servir d'écrans aux hammerheads (qui auront un couvert à 3+ derrière grâce à l'errata du 11 septembre sur la nacelle de brouillage) ou à d'autres unités si l'occasion se présente, en mettant les gaz (qui leur confère aussi une 3+, et est moins pénalisant vis à vis du dégât immobilisé grâce aux conte-mesures). les hammerheads (déployés prés des devilfish) viseront les armes anti-aériennes s'il y en a, le reste des transports ou aideront les guerriers de feu à abattre les combattants extraits des transports détruits. les guerriers de feu resteront piétons tans qu'ils auront une cible à portée, tout en bougeant pour tenter de s'approcher de leur prochaine cible, et de s'accorder un couvert. idéalement, si ils sont à court de cibles un devilfish se dirigera vers eux pour les redéployer pendant que leur hammerhead se planque ou recule avec lui. de la même manière, si des troupes d'assaut rapide sont présentes ou si l'escouade de guerriers de feu prend trop de dégâts, les devilfishs viendront ramasser les troupes concernées, ou s'interposer en urgence entre l'unité assaillante et eux pour sécuriser le point de victoire qu'ils représentent.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]Le shas'el et le Shas'O, selon le type d'ennemis, seront soit rattachés aux stealths, soit indépendants.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]STEALTH: pour bénéficier de l'infiltration et du couvert amélioré, tout en essayant de tirer un maximum parti des nouvelles règles d'infanterie à répulseur pour se diriger vers la prochaine cible en négociant les couverts. ça peut le rendre plus rapide qu'il ne l'était avant, en lui faisant gagner 1 ou 2 pouces de déplacement en moyenne (même si c'est aléatoire), lui permettant de vite passer à autre chose s'il a snipé un sergent par exemple, ou de reculer bien en dehors de la portée de charge. virtuellement l'escouade de 3 stealth + commandeur peu s'en prendre à n'importe quoi, mais s'attaquera en priorité aux petites unités d'infanterie, comme les escouades de commandements, les big boss avec une petites escortes de nob ou les créatures monstrueuses tyranides (à l'exception des rapides) voir même des véhicules/transports légers, où la saturation couplé à quelques tirs qui MI l'endurance 3 et annulent les hautes sauvegardes font potentiellement un carnage. (ordre de tir: cannons à impulsion, lance-missiles, fusils à plasma). j'ai pas mal hésité à prendre une configuration hélios ou en fusil plasma jumelés pour les commandeurs pour ce job, mais les nouvelles règles de charge rendent la portée du fuseur ingérable selon moi, et limiter une exo-armure à une arme dans ce cas limite son efficacité. le gain de vitesse potentiel est je pense le mieux exploité dans cette configuration, vu que les exo-armures bénéficient de très bonnes protections et qu'elles ne sont ainsi pas limités à des mouvements de type "jump-shoot-jump".[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]AUTRES CAS: les commandeurs seront déployés en solo pour multiplier les menaces (et les cibles prioritaires adverses) dans les rares cas où l'ennemi manque d'armes lourdes, ou avec des guerriers de feu pour absorber une partie des tirs grâce aux drones contre les armées de saturation. dans ces cas les stealths joueront un rôle d'interdiction, planquées complètement derrière un décors ou dans un bâtiment pour faire réfléchir l'ennemi sur le fait d'investir du temps et des tirs pour forcer le passage vers un objo et laisser les autres cibles tranquilles, ou de maintenir un immobilisme mono-neural.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]le groupe de pseudo-deathrain du Shas'vre sera planqué derrière un des hammerheads pour viser un des transport qui aura survécu à l'assaut initial tout en protégeant son précieux relais géotactique via le jump-shoot-jump sur de courtes distances.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]le groupe de psyker en VAB sera chargé de viser des gros [/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]pâtés[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] d'infanterie, les escadrons de véhicules, ou en général là où il peut faire de beaux trous avec son gros gabarit de F10, et utilisera au besoin les un ou deux tours procurés par la divination et la télépathie pour semer le chaos dans les rangs adverses (en changeant mon déploiement ou en retournant leurs effectifs contre eux par exemple). mais le blindage léger du VAB va forcer la chimère à se diriger vers une zone où elle[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] sera à couvert, ou à suivre le sillage d' un hammerhead.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font][font="arial, sans-serif"] [/font][font="arial, sans-serif"][size="2"]Le peloton d'"Al'Rahem" (à renommer pour l'occasion) et les Vendettas sont maintenus en réserve pour effectuer des attaques de flanc.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"]
le primarys est soit inséré dans l'escouade de psyker, soit dans le peloton d'Al'rahem.
[/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"][Tour 2]:[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]Les hammerheads, sauf en cas de menace imminente, devraient maintenant se concentrer sur les gros paquets d'infanterie, avec les troupes d'assaut rapide comme cible prioritaire.[/size][/font]
[font="arial, sans-serif"] [/font]
[font="arial, sans-serif"][size="2"]après[/size][/font][font="arial, sans-serif"][size="2"] le premier tour, les tetras se dirigeront vers les cibles que je considérerais "prioritaires", et aideront soit les hammerheads soit les guerriers de feu à faire leur job.[/size][/font]

[font="arial, sans-serif"][size="2"]les Psykers, les Stealths et les Crisis continueront à jouer leur rôle de désorganisation[/size][/font]

Selon les menaces j'essayerais de bloquer soit le peloton d'Al'Rahem soit les vendetta (soit rien) grâce au relais géotactique.

en règle générale les vendettas seront plus utiles au tour 2, leur rôle serait de mettre définitivement un terme aux moyens de locomotion adverses si celui-ci a investit les 3/4 de son armée dedans, mais plus probablement de gérer les "atouts" adverses, ceux qu'il aura le plus utilisé lors du tour précédent. en effet 9 tirs de canon laser jumelés peuvent faire tomber n'importe quoi (sauf des grandes formations de troufions ou l'avatar de Khaine qui est insensible aux armes thermiques/lumineuses) pour des raison que je ne pense pas avoir besoin d'exposer. ainsi l'escadron visera principalement des escouades d'armes lourdes retranchées grâce aux lignes de vue, des pièces d'artilleries particulièrement problématiques, des véhicules lourdement blindés, certains des Elites/QG adverses que les crisis n'auront pas réussit à neutraliser et des aéronefs par la suite (même si il serait préférable d'arriver après ceux-ci, ce qui peut s'arranger en les faisant sortir de l'espace aérien de combat). le vol au passage sera particulièrement utile à partir de ce moment, et l'escadron traversera le terrain de long en large pour bénéficier de cette protection. la prise de flanc est aussi très utile pour désorganiser les rangs adverses à cause du nouveau système d'allocation des blessures, et il est probable que des ennemis organisés pour contrer les tirs du front principal seront pris au dépourvu (comme l'archiviste SM planqué tout à l'arrière de son escouade) (enfin, j'imagine que j'apprend rien à personne ^^).

dans le cas où la force ennemie ne serait plus composée que d'infanterie, j'envisagerais plutôt d'envoyer Al'Rahem et son peloton en attaque de flanc. les capacités de ce capitaine rendent les gardes sous son commandement relativement mobiles ( une correspondance avec mon objectif d'armée!). ils bénéficient des mêmes avantages que les vendettas vis-a-vis de la frappe de flanc mais ferons plus de dégâts à l'infanterie en générale (lourde aussi), et ce à une distance respectable. les lances-missiles pourront tirer au juger des missiles anti-chars au tours d'arrivée et la déferlante de plasma sera une vrai menace pour le flanc adverse. ensuite, Al'Rahem peut tempérer le malus de déplacement inhérent aux armes lourdes (lance-missile) en utilisant son ordre signature, qui permet à une unité ciblée de tirer puis de bouger d'1D6 pouces, permettant d'envoyer 1 ou 2 gabarits sur l'infanterie au tours 2 (selon le fait que les escouades d'infanterie soient ou non combinées) tout en restant mobile. l'ordre "abattez le" permet aussi aux lance-missiles de faire potentiellement plus de dommages aux aéronefs (et ce même en mouvement) car une CT1 jumelée est meilleure qu'une CT1 tout court si aucune autre cible viable ne se présente.

[Tour 3]:
A partir de là toutes mes forces devraient avoir eu une chance de se déployer, et on change un peu de tactique.

-réserves:
Si les Vendettas arrivent à ce tour, elles arriveront en vol stationnaire et feront embarquer 1 à 3 unités de gardes impériaux avant d'ouvrir le feu.

Si le peloton impérial arrive à ce tour (ou à un tour ultérieur) il visera plutôt à sécuriser sa position autours d'objectifs au lieu d'infliger le maximum de dégâts à l'adversaire, (quitte à prendre un assaut frontal pour permettre au moins d'interdire l'objectif à l'adversaire dans les derniers tours (Bon, ok, c'est pas très tauiste de ma part, mais c'est une mesure désepsérée)).

Du cotés de la force régulière, les devilfish restants rejoindront les guerriers de feu dans le but de les faire embarquer eux aussi. les hammerheads se seront embusqués derrière un couvert pour remplacer leur "escorte".

les hammerheads, les psykers, et enfin l'intégralité des forces valides devraient alors commencer à ouvrir le feu sur les objectifs contrôlés par l'adversaire, ainsi que les poches de résistance majeures qui auront résistées aux tours précédents.

[Tour 4]:
Les véhicules de transport vont commencer à dispatcher équitablement les troupes opérationnelles sur les objectifs les plus facilement défendables de mon cotés de la table.

S'il reste des tetras, ils sont redéployés soit vers l'objectif tau où l'on constate le plus d'activité adverse, soit en avant pour rejoindre les commandeurs

S'il reste des Psykers, ils sont redéployés vers les commandeurs, sauf si leur chimère a été détruite. en quel cas ils consolideront leur position vers l'objectif vide ou tau le plus proche (ils ne sont pas opérationnels mais comptent comme une unité d'interdiction).

Les survivants des groupes des commandeurs et du Shas'vre devraient converger vers un objectif vide ou contrôlé par l'ennemis.

Les hammerheads restants devraient se redéployer vers des positions difficiles d'accès pour les antichars à courte portée/ de close combat tout en gardant une ligne de vue sur quelques zones clefs (cols, clairières, ponts,objectifs...) puis tirer sur les troupes ennemies tentant d'y accéder. si le groupe d'exo-armures manque d'effectifs, un des hammerheads devra être redéployé vers eux pour offrir son support de cannons à impulsions.

[tour 5]

Les troupes devraient avoir débarquées des véhicules sur l'objectif qu'elles protégeront. si des gardes impériaux sont toujours embarqués en Vendetta, il faut les décharger sur l'objectif le plus proche, quitte à provoquer une grav'chute

Si les tetras restant ont été redéployés vers un objectif controlés par les troupes tau, ils forment des tampons anti-corps-à-corps pour protéger les troupes contrôlant les objectifs. si ils ont été redéployé vers les exo-armures, ils jouent le même rôle autours d'elles. ils peuvent tenter de tirer sur des unités sensibles au pilonnage ou mettent les gaz au minimum pour avoir un couver de 3+.

Si les 3 devilfish ont survécu à la bataille jusque là, l'un d'eux (celui en moins bon état) sera envoyé épauler le groupe d'exo-armures, où il servira d'écran ou lancera une attaque de char contre un groupe de fantassin protégeant un objectif.
les autres seront répartis entre les objectifs menacés, et serviront soit à créer d'autres tampons anti-charge, soit ils lanceront des attaques de chars contre les troupes sensibles au moral trop proches des objectifs.

Si les psykers sont déposé ou ont eu assez de chance pour atteindre un objectif quelconque à pied ils tentent de le défendre. si la chimère est encore opérationnelle, elle est placée de façon à bloquer les lignes de vue sur les psykers, sauf sur un, à partir duquel on lancera une attaque de tir psychique (le coeur psychique peut tirer depuis n'importe quel psyker assermenté sans conférer de couvert).
Les troupes situées sur des objectifs s'organisent en couches autours de ceux-ci, les unités aillant le plus petit nombre de figurines formant le coeur, et celles le plus à même de survivre à une charge formant l'extérieur.

Idéalement, le groupe d'exo'armures cherchera à se placer assez prés d'une position ennemie pour contester l'objectif. si elle est accompagnée de véhicules, ils seront placés entre elles et les défenseurs. sinon , si le point est défendu par une petite force, on pourra tenter une charge avec une des unité pour espérer faire gagner un tour aux autres, ou les organiser selon le schéma énoncé pour les troupes défendant un point.

[Tours 6?]:

les véhicules échangent leurs places en tant qu'écrans (mais protègent toujours la même zone) afin de conserver le bonus de zigzag. les tetras peuvent tenter de tirer sur des unités sensibles au pilonnage ou mettent les gaz au minimum pour avoir un couver de 3+.

[Tour 7?]: on maintien les directives du tours 6. si elles ne sont plus applicable car trop de véhicules sont détruits on envoie l'enveloppe extérieure des troupes de défense des objectifs charger les unités assaillantes tant qu'elles sont hors du périmètre de contrôle de l'objectif dans le cadre de mesures désespérées. si les assaillants sont des troupes de close, on envoie la couche de défenseurs un peu au delà du périmètre de défense afin d'empêcher à ces troupes de charger le coeur qui contrôle l'objectif.

notez que si la mission n'a pas de contrôle de zone pour objectif, il faut ignorer les parties qui concerne la défense de terrain. mais dans ce cas, on peu utiliser les méthodes citées pour contrôler des points d'intérêt comme des cols et des ponts!
Enfin bon, comme aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi il faut rester adaptable, mais c'est toujours bien d'avoir une directive!
Merci d'avoir lut jusqu'au bout! si vous aviez des remarques sur la tactique employée ou sur l'optimisation de la liste (dans l'optique de sa conception), je serais ravis de les entendre! ça vous parais efficace? Modifié par Chuipas'la
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[quote]c'est une armée de tir plus que de CaC (avec de bonnes opportunités niveau plasma), or les Tau cherchent des alliés pour optimisent leur vision de la guerre plutôt que pour combler leurs faiblesses.[/quote]
Je suis bien d'accord En plus niveau fluff ça passe sans souci, on peut imaginer un monde impérial rallié à l'empire Tau qui fournit des troupes humaines.


Les tetras sont des unités FW, une version véhicule antigrav des cibleurs sauf erreur de ma part. Ne jouant pas d'unités FW, je ne peux pas en dire plus.
[quote]
-Escouade de combat de psyker @ chimère (Multi-laser+Bolter lourd) et 5 psykers additionels
(changer détermination sappée pour un jet sur la table de divination)[/quote]
Ce n'est pas possible: ou tu changes tous les pouvoirs du codex en pouvoirs du livre de règle, ou tu gardes les pouvoirs du codex, mais tu ne peux pas faire un mixte des deux. D'autre part, la FaQ dit qu'on peut échanger les pouvoirs du primaris contre des pouvoirs du livre de règle, mais de dit pas que que les escouades de psyckers peuvent le faire, donc a priori c'est pas possible. Pour finir, la garde n'a pas accès à la divination.


Sinon globalement je rejoins Le Bien Suprême, je mettrais plus de crisis et moins de stealth. Et moins de hammerheads et plus de broadsides (surtout si tu affrontes beaucoup de marines). Tu pourrais même les jouer avec plasmas + STM, pour renforcer ta thématique "plein de plasmas". Et puis un HH en 3000 pts, ça n'a quand même pas un très gros impact. Après tu me diras que tu as 3 vendettas pour l'antichar, ce qui n'est pas faux.

A la limite, la grande faiblesse des Tau étant la garde d'objectifs, pourquoi ne pas prendre un pavé de 30 gardes combinés en troupe? Ca résiste bien mieux que nos GdF. Et surtout que tu es peut-être un peu juste en troupes pour du 3000 pts.
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Merci de vos réponses!

-Pour les stealth/ crisis, ben l'idée c'était de mettre les stealth en suite de commandeurs, donc je fais quoi? je vire une escouade de stealth, je met les deux commandeurs dans le même groupe et je reprend une escouade de crisis? de quelles configuration selon vous?

-Pour les pouvoirs psy: oups! mince je savais pas! il faut dire qu'en tant que tau j'ai jamais vraiment utilisé de pouvoirs psy, --', merci, je rectifie!

-Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat :). en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends!

-Je voudrais éviter les broadsides si possible, car en plus d'etre lentes, elles sont plus chères par 3 que les hammerheads, en plus de me faire perdre le gabarit du tank :/. à moins qu'on puisse les redéployer avec un devilfish? c'est de l'infanterie aprés tout...


-pour les gardes par gros paquets: ça me parrait une bonne idée, mais pour les points je fait quoi? je vire les lance-missiles et une secouade de stealth? je vire une escouade de guerriers de feu? ça amenuise quand même pas mal ce que j'aligne au départ non?


-quite à prendre plus de gardes, pourquoi ne pas changer le primarys en seigneur comissaire? ou en escouade de commandement de companie pour l'orde "feu à volonté"?


-vu que les psykers ne peuvent pas changer de pouvoirs pour m'ofrir un soutien, ne serait-il pas plus utile/simple/sur de prendre un leman russ demolisseur équipé au minimum?ou un Medusa pour grapiller encore des points? Modifié par Chuipas'la
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tu fais une autre escouade de crisis par 2 et tu met 1 commandeur par escouade ou alors tu met les 2 commandeur ensemble, en tout cas moi en 1000 points je joue 3 crisis, je me sui deja fais une liste 3000 points j'en avais 12 je trouve que on en a jamais assez :)

et tu manque de troupe, 3 pour du 3000 points c'est pas du tout suffisant, 4 escouade de 9 ou 10 gf serais bien mieux
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[quote name='Le bien supreme' timestamp='1347713343' post='2212895']
tu fais une autre escouade de crisis par 2 et tu met 1 commandeur par escouade ou alors tu met les 2 commandeur ensemble, en tout cas moi en 1000 points je joue 3 crisis, je me sui deja fais une liste 3000 points j'en avais 12 je trouve que on en a jamais assez :)

et tu manque de troupe, 3 pour du 3000 points c'est pas du tout suffisant, 4 escouade de 9 ou 10 gf serais bien mieux
[/quote]

donc sur ma checklist, je doit enlever un hammerhead, un devilfish et une unité de stealth et rajouter un paquet de gdf. est-ce qu'on peut faire rentrer des broadsides dans un devilfish?

pour les crisis, quelle configuration je devrais prendre la fireknife? la deathrain? une autre?

sinon je n'ai pas 3 unités de troupes, j'en ai 6 avec les gardes. Modifié par Chuipas'la
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Bon, voilà un second jet de la liste:
[font=arial,sans-serif][size=2]QG:[/size][/font]
[font=arial,sans-serif] [/font]Escouade de commandement de compagnie @ armure carapace, astropathe et officier de la flotte
=110

TROUPE:

[Peloton]
-Escouade de commandement de peloton @ 4 lance-plasma= 90
-Al'Rahem= 70
-2 Escouades d'infanteries @ lance-flammes= 50x2
-2 escouades d'armes spéciales @ 2 lance-plasmas et 1 fuseur= 75x2
[font=arial,sans-serif] [/font]

[Peloton]
-Escouade de commandement de peloton standarde=30
-4 escouades d'infanterie: 50x4

[font=arial,sans-serif][size=2]ATTAQUE RAPIDE:

[/size][/font][font=arial,sans-serif][size=2]-2 Vendettas[/size][/font]
=260

Force principale:

QG:

-Shas'O @ Fusils à plasma, canon à impulsions, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel
=143
[seigneur de guerre]: Stratégie

-Shas'el @ Fusils à plasma, cannons à impulsions, système de tirs multiples, 2 drones de défense, couteau rituel, assistance de tir
=128

ELITE:[font=arial,sans-serif]
[/font]-3 stealth standard
=90

-Chef et coéquipier crisis @ couteau rituel, 1 drones de défense, lance-missiles jumelés, amplificateur de lumière
=117
-Chef et coéquipier crisis @ couteau rituel, 1 drones de défense, lance-missiles jumelés, amplificateur de lumière
=117

TROUPES:
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-80 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105

-Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[font=arial,sans-serif][size=2]
=110
-Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures[/size][/font]
=110


ATTAQUE RAPIDE:


-Tetra @ assistance de tir[font=arial,sans-serif][size=2]
=55[/size][/font]
-Tetra @ assistance de tir
=55

SOUTIEN:
[font=arial,sans-serif][size=2]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font]
[font=arial,sans-serif][size=2]=16[/size][/font][font=arial,sans-serif][size=2]5[/size][/font]
[font=arial,sans-serif][size=2]-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage[/size][/font]
[font=arial,sans-serif][size=2]=165[/size][/font]

-3 broadsides @ fusil à plasma jumelés, système de tirs multiples, 1 chef avec couteau rituel et 2 drones de défense
=295



note pour les profanes: l'officier de la flotte sert à appliquer un malus de 1 aux jets de réserve adverses, alors que l'astropate nous offre un bonus de 1 à nos propres jets de réserve et nous permet de relancer le bord d'arrivée d'une frappe de flanc.

c'est mieux?
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[quote name='Chuipas'la' timestamp='1347715864' post='2212914']
[quote name='Le bien supreme' timestamp='1347713343' post='2212895']
tu fais une autre escouade de crisis par 2 et tu met 1 commandeur par escouade ou alors tu met les 2 commandeur ensemble, en tout cas moi en 1000 points je joue 3 crisis, je me sui deja fais une liste 3000 points j'en avais 12 je trouve que on en a jamais assez :)

et tu manque de troupe, 3 pour du 3000 points c'est pas du tout suffisant, 4 escouade de 9 ou 10 gf serais bien mieux
[/quote]

donc sur ma checklist, je doit enlever un hammerhead, un devilfish et une unité de stealth et rajouter un paquet de gdf. est-ce qu'on peut faire rentrer des broadsides dans un devilfish?

pour les crisis, quelle configuration je devrais prendre la fireknife? la deathrain? une autre?

sinon je n'ai pas 3 unités de troupes, j'en ai 6 avec les gardes.
[/quote]
Non on ne peux pas faire rentrer de broadside dans un devilfish
la firenife et ma préférer

sinon maintenant ta liste ma parais bien


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[quote name='Chuipas'la' timestamp='1347707210' post='2212850']
-Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat :). en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends!
[/quote]

Faux, c'est du pur Imperial Armour et pas du codex.
Plus exactement le PDF avec les nouvelles règles des tetras est une mise à jour d'Imperial Armour 3 : the Taros Campaign (où les tetras avaient fait leur première apparition)
Mais ça n'a rien d'une mise à jour codex, contrairement aux unités récemment parues dans le White Dwarf (Stormtalon, avions Orks ou chariots de Slaanesh)
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[quote name='Farf' timestamp='1347738052' post='2213065']
[quote name='Chuipas'la' timestamp='1347707210' post='2212850']
-Les tetras sond globalement des cibleurs ct4 camouflés avec 4 désignateurs chacuns qui peuvent bouger et tirer sans avoir à prendre de devil fish. ils sont donc moins cher pour un meilleur résultat :). en plus c'est pas du contenu d'imperial armour, c'est une update officielle du codex, donc on ne peut pas s'opposer à toi si tu en prends!
[/quote]

Faux, c'est du pur Imperial Armour et pas du codex.
Plus exactement le PDF avec les nouvelles règles des tetras est une mise à jour d'Imperial Armour 3 : the Taros Campaign (où les tetras avaient fait leur première apparition)
Mais ça n'a rien d'une mise à jour codex, contrairement aux unités récemment parues dans le White Dwarf (Stormtalon, avions Orks ou chariots de Slaanesh)
[/quote]

[url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/t/Tauupdate.pdf"]http://www.forgeworl...t/Tauupdate.pdf[/url]


c'est le pdf avec les règles du tetra. en première page (et dans le titre) il est bien précisé que c'est une update du codex et que ce qui est à l'intérieur est officiel et qu'il est normal d'utiliser ces unités en jeu standard, même si certaines personnes n'en ont pas entendu parler (et qu'il convient de les briefer sur la bête). ça a beau être originaire de imperial armour, contrairement à pas mal d'unités qui y sont apparus, celle là porte le "40K stamp", ce qui veut dire que tu es en droit de les utiliser en partie normale, la seule limitation à cela étant que comme w40k est un jeu de société il faut trouver des joueurs qui veulent jouer avec toi. après si ils veulent pas jouer contre toi c'est leur problème. j'ai connu 2-3 gars qui refusaient des jeux à cause de ça, et au final ils jouaient trés peu et toujours entre eux. par contre si tu joues en tournois il est possible que les règles du tournois diffèrent des règles officielles, et que certaines armées/unités soient interdites (organisateur: "OMG! une armée que j'aime pas a une chance de gagner? vite vite je ban!"). mais de ce cotés là j'ai vu pas mal de tournois où le tetra était autorisé.
les tetras qui sont apparus dans le imperial armour n'ont pas les mêmes stats en plus si ma mémoire est bonne. Modifié par Chuipas'la
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Première phrase du document :
[i]"Ce document fournis des mises à jour de règles pour une large sélection d'unités Empire Tau de Forgeworld, précédemment traitées dans les premiers livres Imperial Armour"[/i]

C'est donc bien une mise à jour Imperial Armour et non un appendice au codex.
Tu confond "conçu pour le format standard 40k" et "intégré au codex"

Les seules unités qui sont sensées être considérées comme faisant partie de leur codex respectif sont :
- Le stormtalon (Space Marines)
- Le Dakkajet (Orks)
- Le Burna Bommer (Orks)
- Le Blitza Bommer (Orks)
- Les unités Démons du Chaos du White Dwarf Aout 2012
- Le Tisse-Nuit (Eldars)

Pour le reste, ce sont des unités conçues pour être jouables au format standard (par opposition au format Apocalypse, où on trouvera les super-lourds, titans et autre créatures gargantuesques) mais elles ne sont pas pour autant intégrées aux codexes. La nuance, c'est que dans 95% des tournois, seules les unités codex sont autorisées.
Note que je ne cautionne pas spécialement cette distinction, mais c'est pas parce qu'on est pas d'accord avec quelque chose que ce quelque chose n'existe pas.
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Bon, passons.

QG:
Escouade de commandement de compagnie @ astropathe et officier de la flotte
=110

TROUPE:

[Peloton]
-Escouade de commandement de peloton @ 4 lance-plasma = 90
-Al'Rahem= 70
-2 Escouades d'infanteries= 50x2
-escouade d'armes spéciales @ 3 lance-plasmas= 80
-escouade d'armes spéciales @ 3 fuseurs= 65

[Peloton]
-Escouade de commandement de peloton standarde=30
-4 escouades d'infanterie: 50x4

ATTAQUE RAPIDE:

-2 Vendettas
=260

Force principale:

QG:

-Shas'O @ Fusils à plasma, lance-missiles, système de tirs multiples, 1 drones de défense, couteau rituel
=132
[seigneur de guerre]: Stratégie

-Shas'el @ Fusils à plasma, lance-missiles, système de tirs multiples, 1 drones de défense, couteau rituel, amplificateur de lumière
=110

ELITE:
-3 stealth standard
=90

-Chef et coéquipier crisis @ 1 drones de défense, lance-missiles, fusil à plasma, système de tirs multiples (quant on y pense, 3x 25%= 0.75, donc pas besoin de couteau ici car l'unité n'aura jamais 75% d'un membre)
=144
-Chef et coéquipier crisis @ 1 drones de défense, lance-missiles, fusil à plasma, système de tirs multiples
=144

TROUPES:
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-80 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105
-8 guerriers de feu fusillers + shas'ui @ couteau rituel
= 105

-Devilfish @ nacelle de brouillage (pour la svg à 3+ en mettant les gaz), 2 missiles à guidage laser, contre-mesures
=110
-Devilfish @ nacelle de brouillage, 2 missiles à guidage laser, contre-mesures
=110


ATTAQUE RAPIDE:


-Tetra @ assistance de tir
=55
-Tetra @ assistance de tir
=55

SOUTIEN:
-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
=165
-Hammerhead: cannon rail, cannons à impulsion, stabilisateur d'arme, nacelle de brouillage
=165

-3 broadsides @ fusil à plasma jumelés, système de tirs multiples, 1 chef avec couteau rituel et 2 drones de défense
=295


Pour les modifications stratégique:
-pas de psykers
-pas de relais géotactique

-les commandeurs seront dispatché entre les unités d'élites selon la menace (méchanisé? beaucoups de troupes? besoin d'une deathstar effrayante pour détourner l'attention?)
-les Fireknife auront pour cible les transports puis s'attaqueront à l'infanterie lourde. dans le cadre d'une prise d'objectif,elles iront contester un objectif adverse.

les broadsides resteront en mouvement, leur arme principale sera le fusil à plasma. si un véhicule dangereux est rencontré elles s'arrêteront pour le descendre. sinon elles serviront de couvert mobile aux troupes piétonnes tout en facilitant la destruction de l'infanterie lourde par celles-ci.

al-rahem pourra menacer des véhicules grâce aux fuseurs

Pour les missions nécessitant le contrôle de 3 objectifs:
-chaque objectif que je souhaite contrôler se verra assigner un groupe de combat. un groupe de combat est composé d'une unité de guerriers de feu et d'un détachement de 20 gardes en escouade combinée.
l'escouade de guerrier de feu se tiendra sur l'objectif, alors que l'escouade de gardes se déploiera pour former un cordon de sécurité pour interdire les frappes de flanc intempestives et les charges adverses. 1 groupe sera envoyé harceler un objectif contrôlé par l'ennemi pour éviter à celui-ci d'envoyer ces troupes attaquer mes points pour défendre le sien. (ce groupe sera surement composé du peloton d'al-rahem et d'une escouade de guerriers de feu redéployée en devilfish)

ça m'a l'air rudement intéressant à jouer! en cas de tournois, je j'échangerais les tetras et l'ampli des broadsides contre des désignateurs sur les guerriers de feu et sur un chef stealth, et 4 lance plasma sur l'escouade de commandement du second peloton Modifié par Chuipas'la
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Les broadsides n'ont pas besoin de l'amplificateur de lumière car elles ont de base la règle "vision nocturne" intégrée dans la règle "exo-armure XV-88 Broadside" p.27
A l'inverse, les Crisis n'ont plus cette règle suite à la FAQ Empire Tau. Sans être obligatoire, ça peut être intéressant de mettre un ampli sur :
- les crisis ayant des armes moyenne/longue portée (missiles, plasma)
- les Hammerheads
- Les guerriers de feu (si tu joues beaucoup contre des armées à faible armure genre Orks, G.I., Eldars noirs, Tytys)
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[quote name='Farf' timestamp='1347786981' post='2213219']
Les broadsides n'ont pas besoin de l'amplificateur de lumière car elles ont de base la règle "vision nocturne" intégrée dans la règle "exo-armure XV-88 Broadside" p.27
A l'inverse, les Crisis n'ont plus cette règle suite à la FAQ Empire Tau. Sans être obligatoire, ça peut être intéressant de mettre un ampli sur :
- les crisis ayant des armes moyenne/longue portée (missiles, plasma)
- les Hammerheads
- Les guerriers de feu (si tu joues beaucoup contre des armées à faible armure genre Orks, G.I., Eldars noirs, Tytys)
[/quote]

ok merci! j'ai corrigé ça en placent l'ampli sur le shas'el, pour qu'il confère le bonus à l'unité qu'il rejoin!
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