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Warhammer Forum

Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

Rha mince t'as aussi répondu ici...

Euh, je CTRL C/V

 

C'est une bonne initiative (rare pour un Squat !) que tu as eu là.

Je relis / corrige.

 

Armée en général:

Il est utile de préciser certains points à mon sens comme le fait que les squats ne sprintent pas, que leurs armes à plasma sont F6 sans surchauffe, le trait Vengeful blow, qui est l'habilité exclusive de la noblesse guerrière clanique et le fait que les vieux Squats deviennent progressivement des ancêtres et développent un sens psychique, ce grand âge se répercutant dans la CC.

 

Brotherhood champion:

Nickel ! RAS

 

Ancêtre vivant:

C'est tout bon mais le trait "Of Auld Age" a un peu changé, il en confère plus un trait de warlord (je ne te cache pas que je fais des essais sur ce trait car il est extrêmement compliqué à équilibrer. Il  garde la base soit -1 CC / +1 Psykel lvl mais l'ensemble des anciens permet d'affiner le choix du trait de warlord au lieu d'en gagner un.

 

Escouade de guerriers 1 en termite:

Nickel. J'ai hâte de savoir comment ça a marché, normalement, ça marche tout seul. Perso, j'y mettrai le champion clanique. 
 

Escouade de guerriers 2 en fortification:

Nickel, bien résumé. Mets du monde dans ton coeur du clan (au moins 4 ou 5 surnuméraires). Attention à la fortification. C'est super bien mais ça reste une option à 5 pts, si l'adversaire fait un trou dans ta formation, tu devras bouger pour ta cohérence d'unité. C'est un "mixed blessing" mais reste bien à 5pts (il y a des manières de placer ses squats qui réduisent ce défaut).

 

Les berkos:

Bien expliquer qu'il s'agit d'une unité fragile et d'assaut. Par contre, ça tape dur.

 

Trikes:

Très bien résumé. Entre nous, le bolter jumelé tue pas mal les chars à 10 de blindage.

 

Tonnerres:

Extrêmement bien résumé, leur placement est aussi essentiel. C'est vraiment une unité super fragile mais formidable à jouer.

 

BWT taupes:

Bien résumé. Ne pas oublier que ce sont des armes de barrage.

 

Hmmm 68pts sans auxiliaires... Hmmm un thudd gun avec un Fire grid ou un Prédator avec un bolter lourd supplémentaire. Sinon, ajouter du monde au cœur du clan et mettre une rapière.

 

- Oui les trikes ont un bolter jumelé mais comme je l'expliquai à Marell, ceux qui Screeeech! ne se servent que de l'arme sur pivot le tour où ils font cette manœuvre.

 

- Rune de l'errant: C'est une super option à mon avis. Un usage par phase psy (chaque tour de joueur): Après un jet de dé (pour faire passer ou pouvoir ou s'en défendre), on peut se servir de cette rune pour enlever un des dés jetés et le remettre dans ceux qui demeurent à jeter par la suite. Ca protège du péril du warp et permet en outre de disposer d'un dé de plus.

 

- Esprits: Oui on les invoque dans une unité, ils s'y placent au plus proche de l'Ancêtre qui les a invoqué (dans sa direction) mais l'unité peut être au close ou charger derrière.

Smash permet aux esprits de taper en PA2 et de pouvoir remplacer leurs attaques par une seule qui double leur force, toujours en PA2 et qui permet de rejeter le dé de pénétration contre un véhicule.

Les miens ressemblent à ça, avec leur petit ancêtre.

http://s145.photobucket.com/user/Dark-Sensei/media/spirits.png.html

Mais il y a bien d'autres manières de les faire.

 

Bon courage pour ta partie. Sinon pour les points qui restent, tu peux aussi les offrir à l'adversaire (si ce n'est pas un joueur haineux) pour compenser ses efforts d'adaptation. Le codex Squat est assez fort et permet de poser pas mal de monde, j'ai souvent conseillé à Marell de jouer un peu moins de points, en particulier contre les codex à la ramasse.

Afin de te donner un conseil: essaie de faire durer la partie. Les Squats sont une armée d'attrition car leur bonne endu et leur bon commandement les font pas mal tenir en général. Leur maigres sauvegardes vont te forcer à chercher les couverts. Si tu joues bien, tu commenceras à gagner tour 4/5 (mon dernier match contre les démons de Tzeench a donné 5/1 en leur faveur T2 et je suis remonté chercher l'égalité au T7...)

Ils sont en généralement forts contre les adversaires légers en encaissement (DE /Eldars / démons de khorne / slaanesh / orks / GI) et souffriront contre l'armuré qui vient vite closer.

Ah, j'ai posté une nouvelle bouture du codex avec quelques micro-ajustements, je te conseille de le gratter.

J'y ai ajouté les formations (en WIP) et un perso pour remercier Marell de sa fidélité en tant que testeur et pour ses superbes rapports de bataille (je te conseille vraiment d'aller les lire).

 

Comme d'hab, ça se passe là:

https://app.box.com/s/zyuk291minec1wr95irm

 

+++

DS

Modifié par Dark Sensei
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Yop , je vais ça alors . Je rajoute juste quelques guerriers dans mon cœur de clan et c'est parti ! Je pense du coup prendre également la rune de l'errant pour mon ancêtre, et éventuellement un pistolet plasma sur le champion . ( je n'ai pas retrouvé mes pistolets lance flammes de la v2 pour le moment )

J'ai eu une bonne surprise aujourd'hui, mon facteur est venu me rapporter avec 15 jours d'avance mon colis de véhicules du site scenery miniatures ( l'australien) . Je viendrais rapidement aux nouvelles , surtout pour les 2 rhinos et les buggys , qui me donneront la mobilité qui me manque , avec mes 3 termites et mon vieux predator à retaper , on arrivera à un truc pas mal

J'ai regardé ta gallerie DS , et ça m'a fait pensé qu'il me reste aussi un " wounded" squat dans mes placards , il me servira de pion objo ... Poir les spirites , je suis moyennement inspiré pour le moment , mais je pense qu'après avoir fini mon cœur de confrérie , et donc avoir peint encore les 15 squats et les 5 berserkers qui me restent ( et les véhicules bien sûr ) , je ferai certainement une session auxiliaires ( spirites, cercle intérieur, etc ... ) et unités qui m'ont tapé dans l'œil ( robots, ballons, gyrocopter etc ... ) .
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Je vois que ça avance rondement, tout ça.

Ce qui serait grandiose, ce serait un petit rapport de bataille, Hopa Marell Style ! 8). Ou pour le moins un petit descriptif et n'oublie surtout pas de demander leur opinion sur ta Squattitude à tes adversaires, je suis extrêmement preneur de retours.

 

Le pistolet plasma sur le champion, c'est du fiable avec la CT5. La rune marche très bien mais elle va dans le sens de "plus de règles à assimiler" pour toi mais surtout pour ta victime putative... Au fait, tu joues contre quoi à-priori ? Un adversaire cool ou du méchant ?

 

Allez courage pour la peindouille, pour l'instant, ça claque un max. Vais ré-attaquer ma propre peindouille cette semaine, moi. Ce sera un Squat ordinaire de close.

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Alors mon adversaire sera cool ( vaut mieux , c'est le parrain de ma fille , et je suis le parrain de son fils ) , mais ses listes piquent pas mal . Là , pour le coup , il jouera khorne Daemonkin , qui est un super codex , limite top codex avec les formations ... ( genre les formations qui manquent aux squats .... Appel du pied lol ) .

Du coup , je m'attends au pack de chiens ( il me faudrait un servi crâne tiens ) , des petites unités de cultistes être sanguinaires ( pour la collecte des crânes et la dîme de sang ) , soit un helldrake , soit un démon majeur de khorne et je pense un petit pack de juggernauts , et son broyeur d'âme qu'il sort de série ( cochonnerie ça , le broyeur d'âme ) ...

La liste est rapide , ça va m'arriver vite dans la gueule , et tour 2 ce sera charges multiples ( chiens , juggs et le démon majeur qui ne vole pas mais saute , tandis que les cultistes squatterons les objos et que le broyeur d'âme arrosera tout le monde a coup d'obusiers ou de lance flammes lourd ....

Du coup , je le dis qu'il vaudrait mieux opter pour un gantelet pour mon champion .... Je crois en avoir encore un en stock en plus lol
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genre les formations qui manquent aux squats .... Appel du pied
Tu veux dire les formations que tu n'as pas lues ? Je rêve, je les ai mises dan la dernière bouture pour activer les tests, il y en a une demi-douzaine.

 

me faudrait un servi crâne tiens

Le Techpriest y a accès 8)

 

Bah, le squat est over-stuffé contre les armées légères en armure, tu devrais avoir de quoi ramollir et intercepter tranquilou. Tu peux même faire un champion en double gantelet si ça te chante, de maître pour rester dans les logiques connues, tu iras gratter l'arme runique ou clanique plus tard. Déjà un champion en double moufle de maître, ça envoie.

Protège bien tes tonnerres surtout et laisse les trikes screeecher le broyeur à mort.

 

 

 

Modifié par Dark Sensei
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Ah mince, non, désolé , je n'ai pas encore téléchargé la dernière mouture du codex ... Mais s'il y a des formations, je vais essayer d'en tester une , pas de souci. Vu que je ne joue pas guild , je ne sais si pas si j'ai accès au screech par contre, il me semble qu'il faut jouer le guild master et tout le reste , non ? Vu que c'est ma première partie avec le codex, comme dit, je suis resté au basique , avec uniquement du psy , mais pas trop d'autres chose pour le moment ( perso spéciaux, auxiliaires, unités très spécifiques etc ... ) , je démarre avec le classique du classique , mais je compte bien tester les autres unités lors de parties ultérieures. ....
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Bonsoir

 

Merci à tous de faire vivre nos sympathiques nabots , particulièrement à Mister Dark qui est un véritable chef d'orchestre.

 

J'ai juste une petite interrogation sur le fluff. Alors ok il est bien mince et pas très claire.

 

Mais

Techniquement un seigneurs "lord" règne sur une Forteresse "stronghold"

Un seigneur de guerre  "warlord" mène au combat une confrérie "brotherhood" de la forteresse.

Le seigneur ne prend part au combat que très rarement

 

Les Forteresses culturellement, géographiquement, et économiquement  proche  se regroupent en ligue ou siège un conseille représentatif de chaque forteresse avec parfois une forteresse dominante et selon les cas des systèmes politique plus ou moins intégrés.

 

Mais le cœur de la culture squat c'est la forteresse.

Lorsque qu'une ligue entre un conflit un grand seigneur de guerre "hight warlord" est élu parmis les warlords pour la durée du conflit et coordonne les troupes.

 

Donc je chipote un peut mais

 

 Emberg Grindel Kapellar Norgyr et Thor sont des ligues.

 

Gruben Bruggen Mjolna Chrome Thungrim Dargon kelekan des forteresses  (Kelekan vu dans le supplément ork squat epic)

 

 

Pour Grindel le fluff n'est pas clair elle apparaît une fois comme ligue (conflit en la ligue de thor et grindel ) ailleurs comme forteresse du Warlord Kettri ainsi que dans le supplément ork et squat pour epic ou l'on nous montre les uniformes d'une confrérie de la forteresse de Grindel.

 

 

Aller bon courage à plus les minus.

Modifié par sacquet54
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De retour parmi vous après qq jours OFF.

 

 

Bon, je me lance, première liste (avec les conseils avisés de Dark Sensei ) .

 

Voici mes retours point par point.

 

 

QG1 : brotherhood champion (100) , bombes à fusion (5) pistolet lance flammes (3) et hache énergétique de maître, Il porte une armure carapace (4+) ainsi qu'un champ de conversion (save invu à 4+), (108)

 

Petit perso sympathique et pas cher en points, idéal pour les petites parties dans lesquelles le war lord squat est trop coûteux,Il donnera en outre « OBTINE » à son unité, ce qui sera un bon buff ,ce n'est pas un bon tanker (que save à 4+ mais invu ) , et il tapera en dernier, mais il possède des stats correctes (3 pv, endu 5 , et il tape correctement avec sa CC6 et ses 4 attaques de force 4 pa2 de hache de maître.)

 

Je le sors de plus en plus aussi. Il est bien sympa ce petit champ pour guider une petite force. Armure carapace c'est pas énorme. J'aime bien le protéger mieux que ça pour qu'il ait le temps de taper et de rentabiliser le coût de ses armes, mais bon il devient aussi un peu sac à point. Teste le comme ça et tu nous dira si il a survécu au premier adversaire.

 

 

QG2 : ancêtre vivant (80) , champ de conversion, arme runique de force,(bâton) medipac (15) , « d'un âge ancien » (25) qui lui confère une charge warp supplémentaire, (130)

 

l'ancêtre vivant est un puissant psyker (nv3) qui utilise surtout ses connaissances pour assister la confrérie,Le medicpac confère «insensible à la douleur » à son unité, tandis que les pouvoirs psychiques squats sont très utiles dans la protection des autres unités (le primaris confère une 4+ invu à une unité, extensible à 2 unités si le pouvoir lancé est de niveau 2 ), mais on trouve aussi du perforant, de la téléportation et m'ême de l'aide via une invocation de spirits  etc ,,,)

La contrepartie est qu'il est un combattant médiocre (seulement CC2 ) mais endurant (endu 6) et qu'il possède un trait de seigneur de guerre (qui peut être utile) ,Clairement , son rôle est d'assister une unité, du coup , il ira certainement avec mon escouade de thunderers, ou éventuellement avec les berserkers, mais plutôt les thunderers , histoire de le garder au chaud.

 

Jamais testé encore. Sa faible CC me laisse dubitatif pour lui coller une grosse arme mais sur un malentendu il peut tout à coup tout déboiter en face.

 

Le mettre avec les Berserkers, qui sont plutôt une unité vouée au suicide, n'est pas très fluff. Mais justement il peut les aider à survivre... Donc pourquoi pas ! Ca peut les rendre plus meurtrier qu'ils ne le sont habituellement. A tester !

 

 

TROUPE1 : escouade de combat : 8 squats (60), rôle « tactique », ils sont équipés de base de fusils laser et de gilet pare balles, 3 d'entre portent des lance flammes (15), et le sergent est équipé d'un pistolet plasma (5) (80)

 

transport assigné : termite (25) avec mortier taupe (15)

 

Ils seront mon « redirecteur », Ils apparaîtront tour 1 (la termite fonctionne comme un pod, mais à l'envers lol) ,L'unité popera à coté d'une unité adverse et la noiera (théoriquement) sous les gabarits de lance flammes, La termite étant super opérationnelle, j'essaierai de la « poper » à moins de 3 pas d'un objo, Ce n'est pas une unité vitale, mais son rôle pourra être important (gagner des points de maelstrom, éventuellement choper le prmier sang, ou même s'ils arrivent dans un coin isolé rester bien au chaud pour marquer le briseur de ligne). Le pistolet plasma du chef, c'est parce que c'est donné , et qu'il n'y a pas de risque de surchauffe .

 

J'ai fait le même choix dans ma dernière liste : termite et lance flamme pour déboiter une unité au tir de près avant de la charger. :)

 

 

TROUPE2 : escouade de combat : 8 squats, rôle « tactique » (60) avec 3 fusils à plasma (30) , un squat portera les « field honors » qui permettent une fois par tour de rajouter « +1 » au résultat d'un dé raté de l'escouade, (en gros, cela confère presque une ct4 à un des porteurs de plasma), Ils seront « fortifiés (5) , (100)

 

C'est une troupe qui sera destinée à protéger un objo et ma zone de déploiement.  La "fortification" permet de donner une save de couvert de 4+ , tant que les squats ne bougent pas, Cela me permettra même de les déployer à découvert sur un objo, Les plasmas sont là pour blesser facilement, surtout que chez les squats, ils ne surchauffent pas (mais comme pour les tau, la force tombe à 6 en compensation), Cette Troupe sera mon « cœur du clan » , et sera donc  « obstiné » tant que le seigneur de guerre est vivant, En outre, si un perso indépendant la rejoint, elle gagne  « +1 » sur la résolution de combat, J'y mettrai bien mon champion squat histoire de bonifier les règles spéciales.  

 

Clairement, son rôle sera de tirer, tirer, et tirer  ! je vais peut être même y rajouter une arme lourde (je ne me rappelle plus si on a le droit, je n'ai pas le codex sous les yeux) , et je pense y rajouter quelques guerriers histoire d'éponger plus facilement les premières pertes ...

 

Farcir une unité qui est Fortifiée avec des armes lourdes est toujours une bonne idée puisqu'elle ne bougera pas.

 

 

ELITE1 : 7 berserkers (84) dont 1 porteur de gantelet énergétique (15) (99)

 

Il s'agit d'une unité « unique » dans une armée squat, Ce sont des guerriers féroces et sans peur (zelote, charge féroce) , mais n'ont pas de sauvegarde (à part un fnp 5+), Par contre, leur avidité d'en découdre leur confère « scout » et course, bien que les squats ne peuvent pas sprinter (règle rotundus),Leur CC5 et leur 2 attaques de base font que ce sont de bons combattants, utiles pour aller engager l"élite" d'en face qui en générale possède des armes à pa3 ou mieux ... Là, du coup , j'en tape de pas avoir d'armure lol. 

 

Clairement, je vois leur rôle de 2 manière: soit je joue offensif, en misant sur leur mlouvement scout, et en zonant de couvert en couvert pour leur filer une save décente, dans le but d'engager le prmeir truc qui passe à portée ... Ou alors les jouer défensif, limite en les planquant derrière un bloquant ou dans un batîment, et je les garde comme "débloqueur" de close, en laissant une autre de mes escouades absorber une charge, puis en les faisant contre charger afin de pleinement profiter de leurs trouzaines d'attaques sans risquer d'ne perdre sur le tir en état d'alerte ...

 

C'est l'éternel dilemme avec les Berkos. Les faire bouger ou attendre de rejoindre un combat. De ma petite expérience, la théorie de les faire bouger "de couvert en couvert" ne tient pas. A moins d'avoir une table vraiment lourdement surchargée de décors. Comme ils ne sprintent pas, ils n'ont que 6 pouces, ce qui est souvent trop peu pour passer d'un décor à l'autre.

 

Faire une combo avec un véhicule lié à une autre unité est sympa. Tu avances tes berkos pas loin d'une unité ennemie. Tu fais jaillir ton Rhino ou ton Termite qui déverse une unité qui est vouée à faire un corps à corps aussi vite que possible. Puis tes berserkers se joignent au combat.

 

 

ATT RAP1 : trike team : 3 trikes (90) avec canons lasers (45) et refractor field (15) , (150)

 

Unité rapide (motos) , spécialisée dans la chasse aux blindés (tueurs de char) , qui fonctionne comme une nuée de petits prédateur (leur règle « anges du warp » leur permet de quitter le champ de bataille pour revnir en réserve imminente le tour suivant, mais ce mouvement n'est pas possible le tour où ils rentrent en jeu ), Les trikes sont en outre équipés de bolters jumelé de base , utiles pour faire de la saturation s'il n'y a aucune cible de type « char », Il s'agit clairement d'une unité de "snipers", qui me sera utile pour engager à distance les broyeurs d'âme ou les rhinos , et qui sera top pour aller chercher le point du briseur de ligne en fin de partie. Ils amènent surtout un peu de mobilité dans une armée somme toute assez lente ...

 

Les trikes sont clairement l'unité que je préfère. Trop mortels pour être ignorés par ton adversaire, mais pas assez chers en points pour mériter qu'on y mettre une force importante... Ils seront du coup parfois ignorés par ton adversaire - erreur mortelle.

 

Cependant, les mettre par 3 limitera cet aspect. Cela leur donne plus de puissance mais moins de discrétion. Perso, les mettre par paquets de 1 (autant que possible) est carrément ma préférence.

 

En tous cas ils sont aussi fragiles que mortels, alors le tout est de bien les protéger. Eux, ils peuvent clairement aller de planque en planque. L'option Screeeech est vraiment là pour ça. C'est du Hit and Run pur et dur. Tu sors de ton couvert, tu rush vers l'ennemi, tu annonce ton screeeech et tu fais ton jet de terrain difficile relançable (si raté, tu as une SVG). Puis tu fusille, puis tu file de nouveau à couvert.

 

Le coup de maître : tu sors de couvert, tu bondit en plein découvert, tu fusilles, et tu file par le bord de table. C'est royal ! L'ennemi encaisse et ne peut pas se venger. Tu reviens au tour suivant et peut-être même pas du même coté. De la balle ! Du coup, rester près des flancs est une bonne idée. Un bon poste de sniper ET un bon point de départ pour prévoir de fuir par le bord. Franchement, essaie de faire ça à un moment de la partie, c'est jouissif de sortir puis revenir.

 

 

SOUTIEN1 : thunderers, aka « escouade tonnerre" aka la sulfateuse , (100), 3 canons laser (60) 1 multi fuseur (10) ,Honour field (5) (175)

 

Unité emblématique des squats,Fiables (cd9) , bien équipés (bolters de base) et bonne ct (4) ainsi que 2 attaques de base , ils forment une troupe d'élite, On peut tous les équiper d'arme lourdes, et ils possèdent une règle spéciale « observateurs » qui leur permettent, en sacrifiant le tir d'un des leurs, de soit gagner « tir divisé », soit « anti aérien » , ce qui fait d'eux une unité vitale dans la stratégie squat, L'idée est donc de les buffer au maximum avec l'ajout d'un perso indépendant , soit medic (pour le fnp), soit un ancêtre vivant (pour diviner ou pour protéger l'escouade), Le multifuseur sera utile pour achever rapidement un char ou un marcheur qui s'approcherait trop près (avec le tir divisé) , tandis que les 3 canons laser serviront à engager les châssis adverses dès le début de la partie.

 

Sans surprise, ce sera l'unité à abattre pour ton adversaire. Il y a un pod qui va arriver juste à coté d'eux au premier tour, et tu te feras charger à tous les coups ou presque. Il faut t'y préparer. Sinon ben c'est de la bombe comme unité. Je te conseille de les fortifier puisque de toutes façons les armes lourdes ont peu d'intérêt à bouger.

 

 

SOUTIEN2 : brotherhood weapon team (25) 1 équipe supplémentaire (25), deux mortiers taupes (-), (50)

 

petite unité pas chère, qui servira pour aller chercher les planqués d'en face (c'est de l'artillerie) ou viser les concentration de troupes adverse (la force 3 est médiocre, mais il s'agit de 2 grands gabarits d'explosion), du coup , on pourra multiplier les touches, surtout que la termite est également équipée d'un mortier taupe ,,, en cas de "popage" d'unité adverse grâce à la dîme de sang , le mortier taupe pourra s'avérer redoutable si le jet de sprint n'est pas assez élevé ...

 

Je ne suis pas très fan du mortier taupe, que je trouve faiblard. Mais il a ses avantages. Comme l'ennemi vient souvent au close contre nous, il y a peu d'unités ennemies qui reste planquée à couvert, d'experience...

 

 

Je suis à 932 points, il me reste donc 68 points ,,, Pas assez pour rajouter un predator, et un peu trop pour renforcer mon unité de « cœur du clan), vu que ça ferait tout de même 13 guerriers supplémentaires lol ,,,

 

Moi j'aime agrandir l'unité coeur de clan, c'est en général une bonne idée. Surtout si un perso est présent pour leur donner des bonus ou avec un médecin bien sûr.

 

 

Que faire avec ces points là ?

 

j'hésite à rajouter "of auld age" sur mon champion (il perd 1cc, mais passe à cd 10 et possède une charge warp qui sera bien utile à l'ancêtre )... (10) 

rajouter quelques guerriers pour passer à 13 ou 14 histoire d'avoir un bon pack ( 25)

rajouter une 3ème équipe de mortier taupe ? (25)

convertir rapidement une spotting balloon (50) 

remettre une unité de guerriers de base 

 

Bref, je sèche un peu , vous en dites quoi ?

 

Une petite troupe de qq exos p'tet ? Ou un ou deux personnages en exo-armure ?

 

Sans avoir lu la suite ou ce que les autres proposent, je dirais :

 

- Fortifier les Thunderers

- Amurer un champion ou ajouter un perso sur une des unités. Eventuellement mettre un sergeant en armure carapace.

- Diviser si tu peux ton unité de Trikes en deux.

- Pourquoi pas grossir ton unité de Clanhearth si tu as des bonus dessus, ou ajouter une autre unité sinon.

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(Double post)

 

Bon après avoir lu le reste des posts, je change quelques trucs.

 

Si ton adversaire peut la jouer Flamer lourd, tu vas déguster. Et le Helldrake sera à coup sur une plaie pour tes unités sous couvert ou fortifiée. Au hasard, les Thunderers ! A coup sur ils vont griller au premier tour. Eux ou tes Berserkers, mais je pense que ce sera les Thunderers, car ils font sans doutes plus peur à ton ennemi et arrivent avec une solide réputation.

 

Et si il y a en face une armée qui rush, je pense qu'il faut plus que ça miser sur des troupes de CAC squat, qui ne sont pas trop mauvaises. Passer ton unité coeur de clan en Assaut est peut-être une bonne idée. En gros, tu n'aura pas moyen de ralentir ton ennemi. Ou alors il faut des unités de support qui ont Pinning, mais même là ce ne sera pas un arrêt général des charges ennemies.

 

En gros, attends toi à peu te servir de tes armes de tir.

 

Et du coup je pense que tes berserkers devraient rester à l'arrière de ton armée, pour soutenir une unité qui se fait charger. Car c'est sans doutes ton adversaire qui désignera les adversaires pour le corps à corps, car il sera (beaucoup) plus manoeuvrable que toi.

 

Je confirme que les Trikes peuvent screeeecher ! C'est un avantage propre à l'unité et non à un type d'armée. Les faire démarrer en réserve serait peut-être une bonne chose. Il faut rapidement tomber sur les unités lourdes de l'ennemi avec et lui faire très mal. Elles en ont clairement le pouvoir.

 

 

J'ai eu une bonne surprise aujourd'hui, mon facteur est venu me rapporter avec 15 jours d'avance mon colis de véhicules du site scenery miniatures ( l'australien) . Je viendrais rapidement aux nouvelles , surtout pour les 2 rhinos et les buggys , qui me donneront la mobilité qui me manque , avec mes 3 termites et mon vieux predator à retaper , on arrivera à un truc pas mal

 

Cool ! Je veux voir ça ! Vivement les photos.

 

 

Ah, j'ai posté une nouvelle bouture du codex avec quelques micro-ajustements, je te conseille de le gratter.

J'y ai ajouté les formations (en WIP) et un perso pour remercier Marell de sa fidélité en tant que testeur et pour ses superbes rapports de bataille (je te conseille vraiment d'aller les lire).

 

Fortune et Gloire ! :D

Je vais lire ça.

Merci DS.

 

 

Merci à tous de faire vivre nos sympathiques nabots , particulièrement à Mister Dark qui est un véritable chef d'orchestre.

J'ai juste une petite interrogation sur le fluff. Alors ok il est bien mince et pas très claire.

 

Clairement il faut qu'on bosse sur le fluff :)

 

 

Techniquement un seigneurs "lord" règne sur une Forteresse "stronghold"

Un seigneur de guerre  "warlord" mène au combat la confrérie "brotherhood" de la forteresse.

Le seigneur ne prend part au combat que très rarement

 

Yep. On a parlé de tout ça justement récement. Le Lord est orienté "personnage de support" et non pas infâme bourrin. Il a des capacités mais n'est pas fait pour taper. Il donne plutôt des bonus ici et là.

 

 

Les Forteresses culturellement, géographiquement, et économiquement  proche  se regroupent en ligue ou siège un conseille représentatif de chaque forteresse avec parfois une forteresse dominante et selon les cas des systèmes politique plus ou moins intégrés.

 

Ca peut mais ce n'est pas une ligne de conduite obligatoire.

 

 

Emberg Grindel Kapellar Norgyr et Thor sont des ligues.

 

Gruben Bruggen Mjolna Chrome Thungrim Dargon kelekan des forteresses  (Kelekan vu dans le supplément ork squat epic)

 

Pas de soucis pour chipoter. As-tu les phrases originales en anglais à citer ?

 

Je ne connaissais pas Kelekan.

 

 

Pour Grindel le fluff n'est pas clair elle apparaît une fois comme ligue (conflit en la ligue de thor et grindel ) ailleurs comme forteresse du Warlord Kettri ainsi que dans le supplément ork et squat pour epic ou l'on nous montre les uniformes d'une confrérie de la forteresse de Grindel.

 

Une ligue peut avoir le même nom que sa forteresse principale. Cela ne me choque pas pour ma part.

Modifié par marell le fou
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Hello !

Merci pour le retour , c'est sympa d'avoir l'avis des confrères . Je sais que le Daemonkin est bien bourrin , mais c'est pas grave, j'aime les challenges, et on jouera certainement à maelström of war, donc il n'y aura pas forcément une extermination en bonne et due forme lol.

Pour contrer le heldrake , il n'y a pas grand chose à faire , il faut espacer au maximum les figs, et croiser les doigts pour passer la 4+ invu de l'ancêtre , encaisser puis riposter avec les tirs aériens ( c'est pour ça que j'ai mis un multifuseur fuseur , car le heldrake sera à coups sûr à portée de fusion .

Les gros gabs des mortiers taupes seront très efficace au contraire , car les cultistes et les sanguinaires ont tous une endurance de 3 et peu de save... Je pourrai les sniper de loin .


Clairement , je vais faire 2 et 1 trike ( faut que je relise le screech exactement , visiblement , je pensais que cela servait uniquement à tirer ou à se planquer , mais pas les 2 en même temps lol.

Je vais également suivre ton conseil et augmenter le nombre des guerriers dans le cœur de clan , histoire de pouvoir encaisser mieux , et surtout de pouv Ra faire des tirs de contre charge plus efficace , et miser sur un enlisement de l'adversaire ( il y aura certainement du fnp dans ce gros pack , et ils seront obstinés avec le champion ... Si en plus je passe le dôme de force niveau 2 ,ils auront également la 4++ , et je laisserai les berkos planqués derrière pour contre charger ...

La tactique me paraît viable ... Je buff au Max le cœur de clan , j'encaisse la charge en faisant auparavant un maximum de dégât avant la charge adverse, puis je contre close avec les berserks ...

Après, clairement , les Chiens de khorne seront une plaie, il faudra énormément de tirs pour les gérer , ce qui permettra au reste des unités d'avancer tranquillement et de choper les objos ...

Bon, je retourne à ma peinture et au montage de gurines !
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Tiens, Monsieur Sacquet, ça fait plaisir et c’est utile.

Ton intervention est très juste et je te remercie, tu ne chipotes pas, tu apportes. Il va me falloir effectivement clarifier les questions d’allégeances. A la faveur de tes clarifications, il semble préférable de nommer Warlord (ou High Warlord dans une acception League) ce qui est aujourd’hui le Lord et de nommer Lord ce qui serait aujourd’hui le Jarl (hmmm, finalement le même terme), peut être Stronghold Lord.

 

Bien noté pour qui est quoi, vais garder ça dans un coin. Après, comme tu l’as noté, j’ai créé des trucs et ça s’inscrit dans la logique des 1000 chapitres Astartes, c’est souple 8).

Je vais re-serrer les noms autour de ceux que tu me ramènes et laisser la porte ouverte aux autres, si quelqu’un a des idées…

Par contre, il faudra inscrire les allégeances dans une double acception Ligue ou Stronghold afin de ne pas commettre d’impair fluffique en confondant les deux.

A bientôt Sacquet et merci !

 

Allez, je répond par type d’unité.

Champion :

Pour 100pts, il vient prêt à la meule ce qui incluse une hache énergétique de maître et une 4++. Après, ça peut monter à près de double. Généralement, il survit grâce à son endu de 5 et à son invulnérable. Il devrait survivre à son premier adversaire, je ne m’en fais pas.

 

Ancêtre :

Jamais testé encore. Sa faible CC me laisse dubitatif pour lui coller une grosse arme mais sur un malentendu il peut tout à coup tout déboiter en face.

 Le mettre avec les Berserkers, qui sont plutôt une unité vouée au suicide, n'est pas très fluff. Mais justement il peut les aider à survivre... Donc pourquoi pas ! Ca peut les rendre plus meurtrier qu'ils ne le sont habituellement. A tester !

Ben c’est un papy, il est tout faible (en dépit d’une arme de force runique, dont les stats dépendent de le forme, assez logiquement). Comme je l’ai dit plus haut, je n’aime pas les ancêtres qui démontent tout. Après, avec un peu de buff, il peut tenir assez longtemps pour coller un coup d’arme de force, il encaisse pas si mal.

 

Tonnerre :

Sans surprise, ce sera l'unité à abattre pour ton adversaire. Il y a un pod qui va arriver juste à coté d'eux au premier tour, et tu te feras charger à tous les coups ou presque. Il faut t'y préparer. Sinon ben c'est de la bombe comme unité. Je te conseille de les fortifier puisque de toutes façons les armes lourdes ont peu d'intérêt à bouger.

C’est vrai, la tonnerre est vraiment l’unité à abattre, elle tire super bien, est super polyvalente, c’est vraiment le cœur de l’infanterie armée Squat. Maintenant, il faut bien penser à leur équipement et donc logiquement à leur rôle soit à leur placement. Fortifier l’unité est souple car on gagne le couvert où qu’on la place au lieu de se terrer dans le terrain. Cela dit, c’est une option avec un phat défaut : Au moindre mouvement, ça disparait. Alors on se dit, comme Marell, qu’il suffit de ne pas bouger et c’est vrai en théorie. Maintenant, un adversaire habile ayant un moyen (comme barrage) de faire un trou dans ta formation va te forcer toi-même à bouger. Ou si ta figurine la plus proche de l’adversaire est au centre… Il faut bien y penser.

 

Berkos :

C'est l'éternel dilemme avec les Berkos. Les faire bouger ou attendre de rejoindre un combat. De ma petite expérience, la théorie de les faire bouger "de couvert en couvert" ne tient pas. A moins d'avoir une table vraiment lourdement surchargée de décors. Comme ils ne sprintent pas, ils n'ont que 6 pouces, ce qui est souvent trop peu pour passer d'un décor à l'autre. Et du coup je pense que tes berserkers devraient rester à l'arrière de ton armée, pour soutenir une unité qui se fait charger. Car c'est sans doutes ton adversaire qui désignera les adversaires pour le corps à corps, car il sera (beaucoup) plus manoeuvrable que toi.

C’est un peu le pendant assaut des tonnerres. Assez fragiles (quoique…). Leur donner un couvert mobile sous la forme d’un rideau de rhinos reste selon moi un must, l’ancêtre est encore mieux mais on a souvent besoin de lui ailleurs.

Généralement, je les place en seconde position, défendant le centre, capable de combler un trou dans le dispositif, en un groupe de 8 à 10 max. Après, il va sans dire qu’une grosse unité (surtout avec Aghir) peut faire un gros boulot. Souviens toi que leur donner une sauvegarde est LE truc à faire.

Sinon pour ta future partie, Gurvan, je ne sais pas si jouer le trait de Mjolnia est une bonne idée, ça change tellement les choses que tu ne pourra pas vraiment te faire une idée sur le dexe. A la limite dispatches-en 1 ou 2 max.

 

Trikes :

 En tous cas ils sont aussi fragiles que mortels, alors le tout est de bien les protéger. Eux, ils peuvent clairement aller de planque en planque. L'option Screeeech est vraiment là pour ça. C'est du Hit and Run pur et dur. Tu sors de ton couvert, tu rush vers l'ennemi, tu annonce ton screeeech et tu fais ton jet de terrain difficile relançable (si raté, tu as une SVG). Puis tu fusille, puis tu file de nouveau à couvert.

Vu que je ne joue pas guild , je ne sais si pas si j'ai accès au screech par contre, il me semble qu'il faut jouer le guild master et tout le reste , non ?

Le coup de maître : tu sors de couvert, tu bondit en plein découvert, tu fusilles, et tu file par le bord de table. C'est royal ! L'ennemi encaisse et ne peut pas se venger. Tu reviens au tour suivant et peut-être même pas du même coté. De la balle ! Du coup, rester près des flancs est une bonne idée. Un bon poste de sniper ET un bon point de départ pour prévoir de fuir par le bord. Franchement, essaie de faire ça à un moment de la partie, c'est jouissif de sortir puis revenir.

Le Screeeech ! fait partie des règles du trike

Warp Angels aussi (tous les motards de la guilde)

Le Skilled rider est lié au fait de jouer la Guilde des ingénieurs

Attaque de flanc est lié au Guildmaster

Après, c’est certain que jouer trike en Guild Expeditionary Force avec un Guildmaster en Warord, c’est très différent que de jouer trike en Brotherhood.

Mais le trike tout seul, ça screeeech ! quand même et permet de tirer, puis de se carapater, même si c’est risqué. C’est une très sale petite peste le trike, son défaut est qu’il tire à CT3 bien entendu, ce qui reste léger et qu’il close comme une bonne bouse. Alors on reste loin, on ondule et on se casse quand ça chie.

 

La Khornitude laide :

Pour contrer le heldrake , il n'y a pas grand chose à faire , il faut espacer au maximum les figs, et croiser les doigts pour passer la 4+ invu de l'ancêtre , encaisser puis riposter avec les tirs aériens ( c'est pour ça que j'ai mis un multifuseur fuseur , car le heldrake sera à coups sûr à portée de fusion .

Après, clairement , les Chiens de khorne seront une plaie, il faudra énormément de tirs pour les gérer , ce qui permettra au reste des unités d'avancer tranquillement et de choper les objos ...

Ben le helldrake, c’est un soucis pour tout le monde. Un jour tu joueras un canon foudre triple accélérateur ou un Jötunn simple accélérateur… Pour l’instant, il faut serrer les fesses, bien placer son ancêtre et le tomber au canon laser (idéalement avec un ingénieur dans l’unité pour assurer le steak).

Les chiens, c’est laid mais ça n’aime pas la mort massive et les closeurs armurés (t’en joues peu). Bon, ça se ramollit au tir et se finit au berkos en charge.

Les mortiers ramollissent pas mal les gros packs, c'est une bonne petite arme qui a son taf à faire.

 

DS

Modifié par Dark Sensei
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A la faveur de tes clarifications, il semble préférable de nommer Warlord (ou High Warlord dans une acception League) ce qui est aujourd’hui le Lord et de nommer Lord ce qui serait aujourd’hui le Jarl (hmmm, finalement le même terme), peut être Stronghold Lord.

 

Bien noté pour qui est quoi, vais garder ça dans un coin. Après, comme tu l’as noté, j’ai créé des trucs et ça s’inscrit dans la logique des 1000 chapitres Astartes, c’est souple 8).

Je vais re-serrer les noms autour de ceux que tu me ramènes et laisser la porte ouverte aux autres, si quelqu’un a des idées…

Par contre, il faudra inscrire les allégeances dans une double acception Ligue ou Stronghold afin de ne pas commettre d’impair fluffique en confondant les deux.

A bientôt Sacquet et merci !

 

 

 

En même de temps le fluff et mince crée une ou 2 perso me parait une bonne idée de toute façon les forteresses et ligues sont peut ou pas décrites.

 

Pour les personnages je vois ça comme ça

 

Warlord :  général standard de l'armée squat  il mène une confrérie au combat pour le compte de sont seigneur c'est un super earthguard

Le seigneur de la forteresse : général exceptionnel de l'armé ( Je ne le vois pas comme un uber warlord en cc mais plutot comme un warlord avec super pouvoir de commandement, inspirant aux guerriers des actes héroïques)

Le warlord de ligue "Grand warlord" : La pour le coup Uber warlord le meilleur de toutes les forteresse de la ligue.

Le seigneur de ligue : il ne devrait pas y  en avoir ( Je ne vois pas le conseil de L'UE mètre une exo-armure à Angela Merkel et lui dire aller mémère)

sauf peut être pour un ligue un personnage spécial à voir.

 

Les ligues ne sont pas toute fondées sur le même model certaines sont de simple alliance de forteresse d'autre sont de véritable nation organisée.

 

 

ps :

Si qq à le supplément ork et squat warlord en vo , il y a juste un truc que me tarabusque . 

Page Eavy Metal  :BrotherHoods chaque forteresse peut compter plusieurs confréries

Pages 53 le paragraphe laisse suggérer qu'il y a un warlord par confrérie. Mais je doute de ma traduction. Le squat compendium laisse entendre qu'il n'y a qu'un warlord par forteresse.!!!!!!!!!!!!

Modifié par sacquet54
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c'est sympa d'avoir l'avis des confrères

 

C'est clair ! Franchement c'est top. J'avais l'impression de dialoguer avec DS depuis des mois et que ça n'intéressait que nous :)

 

Maintenant qu'on est un petit groupe à jouer, on va s'auto-motiver plus efficacement. En tous cas, moi, le fait d'en parler tous les jours me motive grandement. Pour jouer, pour la peinture, pour faire des rapports... Bref, c'est bien cool de parler de tout ça.

 

Vivement les retours sur ta partie. T'as intérêt à nous faire une bonne remontée.

 

 

Je sais que le Daemonkin est bien bourrin , mais c'est pas grave, j'aime les challenges, et on jouera certainement à maelström of war, donc il n'y aura pas forcément une extermination en bonne et due forme lol.

 

Franchement, je te conseille de partir dans l'optique que tu vas faire des experiences pendant quelques parties. Gagner ou perdre importe peu. C'est voir comment ton armée et tes unités réagissent qui compte. Varier des unités de partie en partie, faire des tests avec telle ou telle configuration... Habitue-toi à tes petits gars et quand tu auras quelques parties derrière toi tu pourras commencer à penser à l'ennemi.

 

 

Pour contrer le heldrake , il n'y a pas grand chose à faire , il faut espacer au maximum les figs, et croiser les doigts pour passer la 4+ invu de l'ancêtre , encaisser puis riposter avec les tirs aériens ( c'est pour ça que j'ai mis un multifuseur fuseur , car le heldrake sera à coups sûr à portée de fusion .

 

Yep. Le Veiler du ballon peut aider aussi mais à part ça, comme tu dis, je ne vois que le serrage de fesse... Qui ne sert pas à grand chose en plus contre une telle saloperie. Donc bon il faut se résigner : tu vas manger contre le Helldrake. Espérons que tes Thunderers seront encore debout quand viendra le temps de lui tirer dessus, sinon t'es mal :) Le spotter servira bien à ce moment là. J'adore ce point de règle du spoter. Ca donne une super flexibilité à une de tes meilleures unités.

 

 

Les gros gabs des mortiers taupes seront très efficace au contraire , car les cultistes et les sanguinaires ont tous une endurance de 3 et peu de save... Je pourrai les sniper de loin .

 

Oui certes. Mais je dirais que c'est la cible la moins intéressante. Enfin je ne connais que les cultistes. En général je ne fais pas de plans pour eux, et je les abat au tir ou au cac quand j'ai une unité de dispos. Ils ne m'ont jamais fait bien mal.

 

 

Clairement , je vais faire 2 et 1 trike ( faut que je relise le screech exactement , visiblement , je pensais que cela servait uniquement à tirer ou à se planquer , mais pas les 2 en même temps lol.

 

C'est une bonne chose de les séparer. Et tu DOIS maitriser le screeeech. Lis le jusqu'à bien comprendre. En gros tu peux avancer, tirer avec l'arme lourde du trike, puis turbo-booster. Donc traduit sur table : sortir de ta planque, tirer, retourner te planquer.

 

C'est super frustrant pour l'adversaire. Comme tu es fragile, priviléie vraiment la planque. Si tu ne tire pas un tour, tant pis. Garde ton trike, il peut avoiner un véhicule par tour ou presque.

 

 

Je vais également suivre ton conseil et augmenter le nombre des guerriers dans le cœur de clan , histoire de pouvoir encaisser mieux , et surtout de pouv Ra faire des tirs de contre charge plus efficace , et miser sur un enlisement de l'adversaire ( il y aura certainement du fnp dans ce gros pack , et ils seront obstinés avec le champion ... Si en plus je passe le dôme de force niveau 2 ,ils auront également la 4++ , et je laisserai les berkos planqués derrière pour contre charger ...

 

Ca me semble bien. Tu garde des tactique ou tu passe assaut ? Les deux sont efficaces, mais pas contre les mêmes adversaires.

 

 

La tactique me paraît viable ... Je buff au Max le cœur de clan , j'encaisse la charge en faisant auparavant un maximum de dégât avant la charge adverse, puis je contre close avec les berserks ...

 

Yep. Si les berserkers sont encore là, ça le fait. méfie toi des pods qui arrivent de partout au premier tour.

 

 

Après, clairement , les Chiens de khorne seront une plaie, il faudra énormément de tirs pour les gérer , ce qui permettra au reste des unités d'avancer tranquillement et de choper les objos ...

 

Je ne les connais pas. C'est quel genre comme troupes ?

 

 

Ton intervention est très juste et je te remercie, tu ne chipotes pas, tu apportes. Il va me falloir effectivement clarifier les questions d’allégeances. A la faveur de tes clarifications, il semble préférable de nommer Warlord (ou High Warlord dans une acception League) ce qui est aujourd’hui le Lord et de nommer Lord ce qui serait aujourd’hui le Jarl (hmmm, finalement le même terme), peut être Stronghold Lord.

 

Il me semble que Jarl est un import de Battle de toutes façons, non ?

 

 

Ben c’est un papy, il est tout faible (en dépit d’une arme de force runique, dont les stats dépendent de le forme, assez logiquement). Comme je l’ai dit plus haut, je n’aime pas les ancêtres qui démontent tout. Après, avec un peu de buff, il peut tenir assez longtemps pour coller un coup d’arme de force, il encaisse pas si mal.

 

Tout à fait d'accords. Je note au passage qu'au final on va peut-être avoir beaucoup de troupes "de soutien" et peu de castagneurs. Puisqu'on a déjà dit que le lord était un tacticien. Les anciens passent aussi du coté des troupes peu puissantes qui donnent des bonus. Du coup il faut vraiment qu'on donne du pouvoir au champion. C'est désormais notre seul personnage de poutre.

 

 

C’est vrai, la tonnerre est vraiment l’unité à abattre, elle tire super bien, est super polyvalente, c’est vraiment le cœur de l’infanterie armée Squat. Maintenant, il faut bien penser à leur équipement et donc logiquement à leur rôle soit à leur placement. Fortifier l’unité est souple car on gagne le couvert où qu’on la place au lieu de se terrer dans le terrain. Cela dit, c’est une option avec un phat défaut : Au moindre mouvement, ça disparait. Alors on se dit, comme Marell, qu’il suffit de ne pas bouger et c’est vrai en théorie. Maintenant, un adversaire habile ayant un moyen (comme barrage) de faire un trou dans ta formation va te forcer toi-même à bouger. Ou si ta figurine la plus proche de l’adversaire est au centre… Il faut bien y penser.

 

DS m'a souvent dit de les poser en milieu de table fortifiés dans mes premières parties. C'est effectivement un bon moyen de les domestiquer. Tu vas te rendre compte qu'ils avoinent partout et tout le monde et qu'ils répartissent même leurs tirs avec le spotter. Ne les cache pas dans un coin où ils auront une ligne de vue réduite sous prétexte d'un couvert. "Fortifié" te donne cet avantage et te permet de te mettre au milieu de la table, où tu pourras tirer sur tout le monde.

 

 

Le Screeeech ! fait partie des règles du trike

Warp Angels aussi (tous les motards de la guilde)

Le Skilled rider est lié au fait de jouer la Guilde des ingénieurs

Attaque de flanc est lié au Guildmaster

Après, c’est certain que jouer trike en Guild Expeditionary Force avec un Guildmaster en Warlord, c’est très différent que de jouer trike en Brotherhood.

Mais le trike tout seul, ça screeeech ! quand même et permet de tirer, puis de se carapater, même si c’est risqué. C’est une très sale petite peste le trike, son défaut est qu’il tire à CT3 bien entendu, ce qui reste léger et qu’il close comme une bonne bouse. Alors on reste loin, on ondule et on se casse quand ça chie.

 

Skilled Rider a été ajouté ? J'ai pas encore lu la nouvelle mouture.

 

J'ai joué qu'une fois en Guilde et je trouve qu'en Brotherhood ça reste une super unité, je t'assure.

 

 

Ben le helldrake, c’est un soucis pour tout le monde. Un jour tu joueras un canon foudre triple accélérateur ou un Jötunn simple accélérateur… Pour l’instant, il faut serrer les fesses, bien placer son ancêtre et le tomber au canon laser (idéalement avec un ingénieur dans l’unité pour assurer le steak).

Les chiens, c’est laid mais ça n’aime pas la mort massive et les closeurs armurés (t’en joues peu). Bon, ça se ramollit au tir et se finit au berkos en charge.

Les mortiers ramollissent pas mal les gros packs, c'est une bonne petite arme qui a son taf à faire.

 

Yep, le Helldrake c'est une plaie. Faut encaisser le premier tir puis le descendre coute que coute.

 

Les mortiers, j'accroche vraiment pas. Faut que je les reprenne pour re tester, mais ils ont jamais fait le travail sur le champ de bataille pour moi.

 

 

Warlord :  général standard de l'armée squat  il mène une confrérie au combat pour le compte de sont seigneur c'est un super earthguard

Le seigneur de la forteresse : général exceptionnel de l'armé ( Je ne le vois pas comme un uber warlord en cc mais plutot comme un warlord avec super pouvoir de commandement, inspirant aux guerriers des actes héroïques)

Le warlord de ligue "Grand warlord" : La pour le coup Uber warlord le meilleur de toutes les forteresse de la ligue.

Le seigneur de ligue : il ne devrait pas y  en avoir ( Je ne vois pas le conseil de L'UE mètre une exo-armure à Angela Merkel et lui dire aller mémère)

sauf peut être pour un ligue un personnage spécial à voir.

 

Les ligues ne sont pas toute fondées sur le même model certaines sont de simple alliance de forteresse d'autre sont de véritable nation organisée.

 

Ouais, ça a du sens. On est d'accords que le seigneur de forteresse n'est pas un guerrier mais un tacticien. Après j'aime pas trop les termes "lord" et "warlord", qui sont trop proches et prêtent à confusion. Pour moi il faudrait un terme différent. Plutôt changer le Warlord en autre chose. "Maitre de Guerre" ? Le coté "maitre" est assez typique squat & nains. Et ça désigne bien le mec qui est envoyé pour faire la guerre parce qu'il y excelle.

 

 

Pages 53 le paragraphe laisse suggérer qu'il y a un warlord par confrérie. Mais je doute de ma traduction. Le squat compendium laisse entendre qu'il n'y a qu'un warlord par forteresse.!!!!!!!!!!!!

 

Ne t'arrache pas les cheveux, les codex se sont toujours contredits de tous temps. Et il y a des exceptions un peu partout. Il faut pauser une règle générale et après chacun fait ce qu'il veut.

Modifié par marell le fou
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Yop, pas de souci pour faire le retour ici de la partie . Pour le screech , ça se rapproche de l'ordre du commandant de la Gi qui permet à une unité de tirer , puis de sprinter tout de suite après . Le screech , c'est du coup pareil , je bouge , je tire, et je turbobooste , et j'ai la règle warp angel qui me permet en plus de sortir de table ... À priori , rien ne s'oppose au cumul de ces 2 règles ( cad que je peux bouger' tirer, puis turbobooster hors de la table ,oui rev'eir le tour d'après , par contre, le tour où je rentre des réserves , je ne peux pas le refaire ...

Ça y est , je pense avoir tout compris lol.

Ben honnêtement , je lisai a chaque fois tes retours Marell , ainsi que tes rapports de bataille , mais vu que cela faisait un an que je n'avais plus rien fait avec les squats , je n'intervenai pas dans le thread... Là , le codex de DS , tes rapports de bataille , un pote qui m'a rencardé sur des termites, plus le site australien qui a de super trucs pour les squats , ben ça commençait à faire beaucoup de trucs qui m'ont replongé dans ma squattitude lol. J'avais en plus les berkos de Avatar of warp qui traînaient depuis trop longtemps dans les placards ...
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Ça y est , je pense avoir tout compris lol.

 

C'est ça. Il faut ajouter pour que ça marche le teste de terrain difficile mais bon... En général ça passe. Quoique ça m'est arrivé de le foirer trois fois pendant une partie ! Mais bon le jet est relançable et tu as une sauvegarde pour pas perdre 1 PV...

 

 

J'avais en plus les berkos de Avatar of warp qui traînaient depuis trop longtemps dans les placards

 

Mmm ? Un lien vers lui ?

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Les meuleurs au sang bleu :

En même de temps le fluff et mince crée une ou 2 perso me parait une bonne idée de toute façon les forteresses et ligues sont peut ou pas décrites.

 Pour les personnages je vois ça comme ça :

 Warlord :  général standard de l'armée squat  il mène une confrérie au combat pour le compte de sont seigneur c'est un super earthguard

Le seigneur de la forteresse : général exceptionnel de l'armé ( Je ne le vois pas comme un uber warlord en cc mais plutot comme un warlord avec super pouvoir de commandement, inspirant aux guerriers des actes héroïques)

Le warlord de ligue "Grand warlord" : La pour le coup Uber warlord le meilleur de toutes les forteresse de la ligue.

Le seigneur de ligue : il ne devrait pas y  en avoir ( Je ne vois pas le conseil de L'UE mètre une exo-armure à Angela Merkel et lui dire aller mémère)

sauf peut être pour un ligue un personnage spécial à voir.

 Les ligues ne sont pas toute fondées sur le même model certaines sont de simple alliance de forteresse d'autre sont de véritable nation organisée.

Oki.

Alors moi, j’étais parti de l’illustration du compendium ou 3 squats étaient assis sur leurs trônes p. 168 du Holy Compendium et annoté « Squat Lord flanqued by Warlord and living ancestor ».

Celle-là :

[url=http://s145.photobucket.com/user/Dark-Sensei/media/Squats.png.html]Squats.png[/URL]

Du coup, j’ai voulu me faire un Lord allant parfois à la meule mais dont ce n’est pas spécifiquement le boulot (le Lord de mon dexe), un meuleur multifonction, capable de tout manier dans toutes les armures, c’était mon champion (que je n’ai pas nommé Warlord parce-que tout le monde s’attend à ce que le Warlord, ben ce soit le boss (c’est plus simple en Astartes avec le maître de chapitre et le pit) et l’ancêtre, bah c’est le papy du dexe.

Ensuite, l’idée m’est venu d’intégrer le champion à un cadre plus vaste permettant les variantes en jeu, en gros, le Jarl (qui veut finalement dire Lord, je réalise aujourd’hui grâce à Saquet, que ce n’est pas une bonne idée).

 

Donc j’en fais quoi moi de tout ça ?

Mon Lord (le grand boss, plus haut lignage, plus grande autorité)… Je reviens sur le terme Lord (ou High Warlord)?

Mon Jarl, je le nomme Warlord et je lui donne certains titres (comme actuellement) selon le rôle qu’il jouera au combat (j’étais sur Champion : le gros ratapaf troforre, Herald, l’écuyer du Lord et le Defender, gardien de la forteresse) ?

Le Lord est unique

Chaque « lecture du Warlord » est unique (tu peux avoir un champion et un herald par exemple)

Vous en pensez quoi ?

Il me semble que Jarl est un import de Battle de toutes façons, non ?

Euh… peut-être. Il y a bien des termes importables de toutes manières. J’ai le Thane en réserve aussi, t’en penses quoi Sacquet ?

 

ps :

Si qq à le supplément ork et squat warlord en vo , il y a juste un truc que me tarabusque . 

Page Eavy Metal  :BrotherHoods chaque forteresse peut compter plusieurs confréries

Pages 53 le paragraphe laisse suggérer qu'il y a un warlord par confrérie. Mais je doute de ma traduction. Le squat compendium laisse entendre qu'il n'y a qu'un warlord par forteresse.!!!!!!!!!!!!

J’ai Ork et Squat Warlord sur moi si tu veux, je peux sans doute répondre.

Oui, c’est un peu fouillis et contradictoire souvent, il va falloir trancher au plus juste mais prendre des décisions.

 

Ne t'arrache pas les cheveux, les codex se sont toujours contredits de tous temps. Et il y a des exceptions un peu partout. Il faut pauser une règle générale et après chacun fait ce qu'il veut.

De toutes manières, il va falloir choisir un truc à nous, il semble assez certain que GW ne fera plus rien et c’est tellement mieux ainsi, bon sang comme ce serait flippant s’ils resortaient un dexe (il y aurait des gurines, certes mais pour le reste…)

 

 

La noble Squatterie :

« c'est sympa d'avoir l'avis des confrères »

C'est clair ! Franchement c'est top. J'avais l'impression de dialoguer avec DS depuis des mois et que ça n'intéressait que nous

C’est certain que c’est plus vivant. Je sais que certains jouent mais n’en font pas grand état, parfois dans des versions du jeu que je ne citerai même pas par respect pour mes ancêtres 8). 

Vivement les retours sur ta partie. T'as intérêt à nous faire une bonne remontée.

Bon sang, ça me donne presque envie d’organiser un rapport de bataille moi aussi… Aaarg corruption. Faut dire Marell, que tu fous la barre drôlement haut.

 

Meet the deamonkins : 

Franchement, je te conseille de partir dans l'optique que tu vas faire des experiences pendant quelques parties. Gagner ou perdre importe peu. C'est voir comment ton armée et tes unités réagissent qui compte. Varier des unités de partie en partie, faire des tests avec telle ou telle configuration... Habitue-toi à tes petits gars et quand tu auras quelques parties derrière toi tu pourras commencer à penser à l'ennemi.

Bah, tu vas lui vriller l’oignon. Essaie de garder en tête que l’armée Squat est une armée d’option (donc de spécialisations) et d’attrition (le temps joue pour toi). Et de manière surprenante, ça close pas mal contre des unités du même genre.

Après, je serai toi, je ne jouerai pas Mjolnia dès la première partie. Ca affecte trop ton armée, tu auras du mal à appréhender son fonctionnement ordinaire (c’est quand même en gros un chaplain dans toutes tes unités…). Ou sinon, ne dispatche que quelques berkos dans les unités que tu veux voir tenir.

 

Le helldrake :

 Bah, comme le dit Marell, protège tes tonnerres (yep, spotter, c’est la classe mais essaie un joue avec un vétéran de ligne, on en reparlera, c’est pas mon auxiliaire préféré pour rien). Hmmm le veiler apporte une sauvegarde de couvert, le helldrake s’en cogne. Non, faut serrer les fesses ou l’ignorer tout simplement.

 

Les Mole mortars :

 Oui certes. Mais je dirais que c'est la cible la moins intéressante. Enfin je ne connais que les cultistes. En général je ne fais pas de plans pour eux, et je les abat au tir ou au cac quand j'ai une unité de dispos. Ils ne m'ont jamais fait bien mal.

Comme le dit Marell, ignore les cultistes (bon, ne laisse pas closer tes tonnerres hein !), tape sur le reste comme les sanguinaires. Un truc que tu peux faire, c’est de prendre 2 unités d’un seul Mole, plus souple (après tout le nombre de soutiens, tu t’en cognes en Brotherhood).

Les mortiers, j'accroche vraiment pas. Faut que je les reprenne pour re tester, mais ils ont jamais fait le travail sur le champ de bataille pour moi.

Ouais, on dit aussi ça de la bière et des filles quand on est soi-même un nabot 8). Après, on comprend en apprenant que les premières chaussent des pintes et les secondes des louboubou. Faut pratiquer Marell, te mettrai des mortiers sur tes trikes 8)

 

 Le trike screeeecheux:  

C'est une bonne chose de les séparer. Et tu DOIS maitriser le screeeech. Lis le jusqu'à bien comprendre. En gros tu peux avancer, tirer avec l'arme lourde du trike, puis turbo-booster. Donc traduit sur table : sortir de ta planque, tirer, retourner te planquer.

C'est super frustrant pour l'adversaire. Comme tu es fragile, priviléie vraiment la planque. Si tu ne tire pas un tour, tant pis. Garde ton trike, il peut avoiner un véhicule par tour ou presque.

Et Marell en a subi du trike dans TOUTES les listes que je lui ai fourguées. Il n’y a que la pratique qui vaille avec ces petites pestes (et je dis ça, ce moisi de Marell s’offre le luxe d’avoir des multifuseurs de maître)

En fait, le trike tout seul (sans aucune condition spéciale, hord Guilde, hors guilmaster) peut screeecher (bouger, taper, turbo booster) et peut sortir du jeu volontairement pour se refoutre en ongoing reserve et il est TOUJOURS tueur de char (yabon au canon laser)

Ce qui fait qu’avec un engin équipé d’un lascannon, t’es dangereux à 60’’ et peut te replier en couvert OU DIRECTEMENT HORS JEU grâce au Turbo-boost.

C’est salement pénible.

 Skilled Rider a été ajouté ? J'ai pas encore lu la nouvelle mouture.

Skilled rider vient d’un trait de warlord réservé à la Guilde des ingénieurs qui donne à 1D3 unités de type moto « Scout et Skilled rider »

Les trikes ne l’ont pas de base. Mais bon, avec skilled rider, ça screeeche mieux, c’est certain.

 J'ai joué qu'une fois en Guilde et je trouve qu'en Brotherhood ça reste une super unité, je t'assure.

Oui mais en guilde… Hmmm c’est ce que je joue actuellement la Guilde, plus ça va, plus j’aime les MkII !!!

Sinon il y a une formation maintenant pour les motos, moi je dis ça…

À priori , rien ne s'oppose au cumul de ces 2 règles ( cad que je peux bouger' tirer, puis turbobooster hors de la table ,oui rev'eir le tour d'après , par contre, le tour où je rentre des réserves , je ne peux pas le refaire ...
Rien ne s’y oppose, ça marche exactement comme ça. Bien entendu, la règle empêchant que tu re-sortes le tour où tu es rentré évite des logiques allah « coucou la voila ! » (J’entre en attaque de flanc grâce à l’ami Guildmaster, je te fous 4 coups de multifuseurs de maître tueurs de char après avoir screeeeché en relançable et je me casse, oui, comme ça, je me casse !

Valaaaaa, t’es content d’être venu, je le refais au prochain tour. Tu l’avais bien peint ton véhicule, je peux le voir ?)

Là, soit tu ondules au fond et te casses si ça chie vraiment, soit tu avances avec prudence entre les décors, essaie de sniper un engin ennemi avant de te casser, c’est plus intéressant pour tout le monde.

Il faut ajouter pour que ça marche le teste de terrain difficile mais bon... En général ça passe. Quoique ça m'est arrivé de le foirer trois fois pendant une partie ! Mais bon le jet est relançable et tu as une sauvegarde pour pas perdre 1 PV...

Tut tut Marell, c’est relançable si t’es en Guilde, seulement. Il y a un risque à Screeecher.

 

Clan heart :

 Je vais également suivre ton conseil et augmenter le nombre des guerriers dans le cœur de clan , histoire de pouvoir encaisser mieux , et surtout de pouv Ra faire des tirs de contre charge plus efficace , et miser sur un enlisement de l'adversaire ( il y aura certainement du fnp dans ce gros pack , et ils seront obstinés avec le champion ... Si en plus je passe le dôme de force niveau 2 ,ils auront également la 4++ , et je laisserai les berkos planqués derrière pour contre charger ...

Ca me semble bien. Tu garde des tactique ou tu passe assaut ? Les deux sont efficaces, mais pas contre les mêmes adversaires.

C’est très différent. Si tu peux filer Obstiné à du cœur du clan en assaut, ça devient vraiment fort (n’oublie pas le petit +1 au résultat de combat du cœur s’il contient un personnage indépendant, ça fait souvent la différence).

Perso, j’adore un gros cœur en armes spéciales, ça prend le centre, ça le tient.

Si tu tombes sur le wavecrusher oath (premier trait de warlord), tu te fais un centre imprenable, même sur une partie de 30 tours 8)

La tactique me paraît viable ... Je buff au Max le cœur de clan , j'encaisse la charge en faisant auparavant un maximum de dégât avant la charge adverse, puis je contre close avec les berserks ...

Oui, le berkos en charge d’appui, ça envoie par mal. Si t’as une unité qui peut éponger un peu les premiers coups, ils peuvent aussi charger tout seul sans soucis. L’essentiel est qu’ils chargent, c’est trop dommage de les laisser se faire charger.

 

Baston, le jeu qui craint ! :

Tout à fait d'accords. Je note au passage qu'au final on va peut-être avoir beaucoup de troupes "de soutien" et peu de castagneurs. Puisqu'on a déjà dit que le lord était un tacticien. Les anciens passent aussi du coté des troupes peu puissantes qui donnent des bonus. Du coup il faut vraiment qu'on donne du pouvoir au champion. C'est désormais notre seul personnage de poutre.

Hmmm le champion est fort, ne t’en fait pas, il a vraiment besoin de rien d’autre. Si t’es un peu inquiet, fous lui une suite bien upgradé en inner circle, tout le monde en exo-trike, la bannière et roule ma poule.

Bof, manque de meuleurs ?

Lord (je ne parle même pas de ses deux options)

Warlord dans ses 3 versions (dis bien le defender et le herald, pour info, je joue un defender en listes dureté 5/5 en ce moment… Ca peut taper jusqu’à force 10, je te laisse trouver comment).

Tandervolh (il me fait presque peur lui)

Uri (oh pitain Uri et sa garde, avec Kanda…)

L’undertaker (il a pas l’air de grand-chose comme ça mais il faut lui aussi le relire)

Harbard (tu sais, le mec de ta Ligue que t’as pas lu 8) Hoouuuuu / conspue !)

Hmmm non, ça meule, t’en fais pas, tu dois varier un peu tes choix.

 

 

Delicate sound of thunder :

 DS m'a souvent dit de les poser en milieu de table fortifiés dans mes premières parties. C'est effectivement un bon moyen de les domestiquer. Tu vas te rendre compte qu'ils avoinent partout et tout le monde et qu'ils répartissent même leurs tirs avec le spotter. Ne les cache pas dans un coin où ils auront une ligne de vue réduite sous prétexte d'un couvert. "Fortifié" te donne cet avantage et te permet de te mettre au milieu de la table, où tu pourras tirer sur tout le monde.

C’était pour se les mettre en main oui. Cette place est plutôt celle des sapeurs (ceux qui figent le front), juste devant les tonnerres idéalement (qui se mettent au centre oui, c’est certain). Fortifier une unité, c’est pas ce que ça semble être. Ce n’est pas vraiment (dans ma lecture) une 4+ car des 4+, il y en a partout. C’est une 4+ temporaire là où tu le désires, un peu comme si tu pouvais tirer le décor à toi pendant un temps.  Il ne faut compter dessus que 2 tours max face à de l’armée de tir et le plaisir peut durer si tu protèges cette unité et parvient à briser les assauts dessus.

Face à du helldrake, fais une ligne un peu infléchie au centre vers ton bord de table et colle les armes chères au centre.

Serrage de fesse. Spotting. Dakka dakka !

 

Back to beardy logics :
Ben honnêtement , je lisai a chaque fois tes retours Marell , ainsi que tes rapports de bataille , mais vu que cela faisait un an que je n'avais plus rien fait avec les squats , je n'intervenai pas dans le thread... Là , le codex de DS , tes rapports de bataille , un pote qui m'a rencardé sur des termites, plus le site australien qui a de super trucs pour les squats , ben ça commençait à faire beaucoup de trucs qui m'ont replongé dans ma squattitude lol. J'avais en plus les berkos de Avatar of warp qui traînaient depuis trop longtemps dans les placards ...

Ben t’es le bienvenu et t’as une belle armée. J’espère que les jouer va te plaire. Ce n’est pas une armée simple à prendre ne main mais elle est amusante à jouer car rien n’est fait d’avance et qu’il y a des tiroirs, PLEIN de tiroirs.

Modifié par Dark Sensei
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Tiens , encore une petite question au passage, comment fonctionnent les brotherhood heavy weapons ? Il me semble avoir lu qu'au tir, on prend l'endurance de l'arme lourde, mais je n'ai pas vu de profil ... Du coup, je sèche un peu . Le mole Mortar c'est simplement une arme lourde, mais le thudd gun ou les rapières sont plutôt à assimiler à des plate forme d'artillerie , donc 2 PV endu 7 et save 3+ , ou alors plutôt comme des "sentry gun" , du coup avec 2 PV endu 6 et save 3+ ?

Derrière petite modif pour ma liste :
J'ai mis un rhino avec BAL , je me dis que ça rendra des services vu que jai 3 mole mortars ...

Et pour les cultistes, clairement , leur rôle dans daemonkin et en maelström n'est pas le même qu'habituellement. Ce sera plutôt la petite unité qui restera planquée sur un objo pour ramener du PV pendant toute la partie ... Et vu que le reste de l'armée me rentrera dedans, je n'aurai pas grand chose pour aller les déloger . Du coup , le mole , ben il sera super utile !

Mais pour les prochaines parties, j'essaiera de trouver des rapières, et de me customiser un thudd gun ! Modifié par Gurvan
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Mon Lord (le grand boss, plus haut lignage, plus grande autorité)… Je reviens sur le terme Lord (ou High Warlord)?

Mon Jarl, je le nomme Warlord et je lui donne certains titres (comme actuellement) selon le rôle qu’il jouera au combat (j’étais sur Champion : le gros ratapaf troforre, Herald, l’écuyer du Lord et le Defender, gardien de la forteresse) ?

Le Lord est unique

Chaque « lecture du Warlord » est unique (tu peux avoir un champion et un herald par exemple)

Vous en pensez quoi ?

Il me semble que Jarl est un import de Battle de toutes façons, non ?

Euh… peut-être. Il y a bien des termes importables de toutes manières. J’ai le Thane en réserve aussi, t’en penses quoi Sacquet ?

 

 

 

Lord la je ne changerai rien éventuellement Lord of stronghold (surtout pas Grand warlord lui est choisi par la ligue parmi les warlords de chaque forteresse )

Jarl en warlord ça semble logique mais ça peut porter confusion avec les warlord traits dans mon dex j'avais mis maître de confrérie

Le Hight warlod ou grand warlord c'est Dwight David Eisenhower commandant suprême des forces alliées en Europe

 

Au sujet du nombre de warlord "pardon jarl" par forteresse on peut imaginer de petite forteresse avec 1 confrérie et 1 warlord et de plus importante avec plusieurs confréries et warlord.

 

 

Juste une petite question concernant les caractéristiques Endurance Force des squats,  la mode des dex actuels semble d'avoir sur une même race les mêmes caractéristiques exception faite des entrées vraiment spécifiques. Tu semble avoir fait un choix complètement différent pourquoi. 

Modifié par sacquet54
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Mouais, c'est pas forcément une vérité absolue , quand on commence à regarder de près , c'est effectivement plus ou moins le cas pour les factions de l'impérium , mais chez les xenos, c'est clairement plus le bordel ( eldars, eldars noirs , necrons , tau et autres tytys regorgent de Stats de forces /endurance différentes , en gros qui vont de 3 à 6 , voir jusqu'à 7 ou 8 ! )

Après, c'était aussi ce qui faisait le charme de la v2 a l'époque ( dont le codex est tiré ) , à savoir des caractéristiques qui augmentaient et tutoyaient les 7/8 facilement pour les chefs d'armées , qui avaient également plus de force et d'endurance que les troupiers de leur faction pour représenter leur suprématie .

Après, je suis d'accord qu'il y a eu une remise à plat à ce niveau là depuis plusieurs versions de codex, mais après tout , un squat est un nain , et a t'on déjà vu un nain se conformer à la norme et faire comme les autres ? Si on regarde de près , le profil du squat de base est somme toute peu adapté au méta actuel : Cc correcte mais initiative de moule , au tir : arme de base très moyenne et avec CT médiocre , et endurance bonne mais sauvegarde d'armure faiblarde ... Augmenter l'endurance des chefs permet du coup de mieux encaisser avant de riposter , ce qui correspond bien au profil et a la façon de jouer ...

Un squat sait qu'en général , son adversaire sera plus rapide et tapera en premier, il doit donc d'abord faire le dos rond , avant de riposter .
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Les nobliaux :

Bien noté et encore avec mes remerciements pour ton travail de dépatouillage, je pars sur Lord et Warlord (hmmm tant pis si il y a confusion. Après, tout on fera référence au Warlord comme à Un Champion / Defender / Thane). On va bien voir si c'est pas clair à l'usage.

 

Les stats, le vampire:

Juste une petite question concernant les caractéristiques Endurance Force des squats,  la mode des dex actuels semble d'avoir sur une même race les mêmes caractéristiques exception faite des entrées vraiment spécifiques. Tu semble avoir fait un choix complètement différent pourquoi. 

Et bien je te dirai que ça dépend des codex et que pour répondre, il faut distinguer deux types de stats. Les stats physiques et les stats liées à un apprentissage (certaines, comme l'initiative ou les Pv, relèvent un peu des deux).

Prenons le cas Humain de base.

Il part en gros à 3 partout et se trouve figé à 3 en endu et force. Son init, ses Pv, évoluent mais la souche humaine, c'est du 3 figé. Les carac d'apprentissage pures, partent de 3 et évoluent (max +2 hors cas nommé)

 

Le cas Astartes

Ben on est sur de l'humain modifié

Ca part donc à +1 presque partout, évoluent toujours l'init (+1 max en général, le 5 semblant être la limite humaine en init sauf de rares cas comme les assassins et machins plus trop humains). L'endu et la force ne bougent en général plus, les stats d'apprentissage vont à +2 en général.

 

L'ork. Un truc très mal pensé l'ork car il n'y a presque pas de trucs figés (alors ok, c'est un champignon, ce qui n'est PAS un argument autant que c'en est un, c'est un simple TGCM à 2 balles).

En gros, il évolue partout sauf en CT...

Même en init... Même en Cd... Ok... bon, c'est n'importe nawak l'ork

 

Bon, le rotundus maintenant.

Ses stats sont inchangées depuis RT, ce sont les mêmes à feu batteule.

Je me suis forcément posé la question des stats évolutives et de celles bloquées. En RT première bouture, avant l'errata Astartes, les Squats etaient les seuls à avoir une endu 4, évolutive 5 en héros / major héros, là où les Astartes cumulaient à 4. Ils étaient les seuls à avoir de l'endu 6 (hors advance points, je vous vois venir) avec les zoats, je crois.

Bon, il m'a semblé logique de choisir l'endu comme stat à la fois emblématique et évolutive. Finalement, les ancêtres évoluent dans ce sens (que ce soit un mix de défense psy personnelle ou d'évolution de la stat, c'est assez flou fluffiquement. Passer par de l'Endu 5 semble aller dans le bon sens).

Après, n'imaginant vraiment pas un Nain gagner de l'init et ne tenant vraiment pas à faire de la V2 avec des mecs à 5 de force, j'ai figé force et init (je suis très vieux, j'encaisse, ça fait nain. Je suis très vieux, je deviens fast and furious, ça fait baboulinet 8) ). Ca m'a semblé cohérent au départ et plus de 350 tests plus tard, cette courbe d'évolution demeure cohérente à mon sens. Ils gagnent sur LA carac forte mais conservent des faiblesses en close qui orientent leur manière de combattre sur la durée avec l'aide d'un bon moral et d'armures proppa-pimpy (c'est nain non ?). Comme le dit Marell, ça fait le dos rond et ça tient.

Finalement, celui qui gagne n'est que parfois celui qui tape en premier, c'est par contre toujours celui qui tape en dernier 8).

Modifié par Dark Sensei
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Bien noté et encore avec mes remerciements pour ton travail de dépatouillage, je pars sur Lord et Warlord (hmmm tant pis si il y a confusion. Après, tout on fera référence au Warlord comme à Un Champion / Defender / Thane). On va bien voir si c'est pas clair à l'usage.

 

Je plussoie vraiment le Maître de Guerre comme appellation. Je pense que c'est clair et précis.

 

Je pense qu'il faut choisir :

 

- Un terme pour le seigneur de la forteresse :

Qui soit diplomate, leader, stratège, tacticien.

Qui ne soit pas un bourrin, un mec détachable à une unité lambda, une fig stuffée avec les armes classiques dispos pour la troupe.

 

- Un terme pour le général des armées :

Qui soit un bourrin expérimenté, un homme de terrain aguerri, un combattant qui donne du fer à retordre, mais aussi un tacticien qui donne qq bonus en prenant en charge une unité au pied levé.

 

- Un équivalent au Champion :

Qui soit un homme issu de la troupe et qui est monté en compétence par la force du poignet. Un mec expérimenté qui excelle dans le maniement des armes.

Qui n'est pas un tacticien, pas un mec formé à déplacer des unités ou avoir le sens du champ de bataille dans sa globalité.

 

Je pense qu'avec ça on est pas mal niveau gameplay. Après, niveau fluff, faut essayer de coller à ce qui est dit dans les codex, mais ça peut être des variantes des mêmes personnages. Comme dans le codex récent de DS, où les Jarls peuvent avoir plusieurs rôles.

 

Niveau termes, je plussoie Maitre de Guerre et Champion. Le terme qui va bien pour le warlord, j'ai encore du mal à le trouver. Et même le champion, je trouve que ça fait humain et pas très nain.

 

Qu'en pensez-vous ?

 

Par rapport à ce qu'à dit DS ci-dessus, je pense que c'est une démarche adaptée et correcte.

Modifié par marell le fou
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Va lire Harbard toi, vieux crevard ingrat 8)

le terme qui va bien pour Warlord, c'est Warlord, le texte flouffique sera là pour préciser. Après tout, comme les affaires militaires sont prises en charge par ce type, il suffit de préciser qu'il assume toujours un rôle de Warlord de l'armée quand il est choisi comme QG (ça ne demande qu'une petite réécriture pour Uri et Bosco). Comme ça, quand une armée Squat a un Warlord, ben il joue le rôle de Warlord...

"Most Logical", dirait l'elfidé du USS Enterprise

 

Ca vous parait valable ?

Après, que le "patron" (Lord ou Uri) du Warlord soit en jeu ne change pas grand chose; très rationnellement (qualité Squat), c'est le spécialiste qui fait le job même si son boss est là.

Modifié par Dark Sensei
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Va lire Harbard toi, vieux crevard ingrat 8)

le terme qui va bien pour Warlord, c'est Warlord, le texte flouffique sera là pour préciser. Après tout, comme les affaires militaires sont prises en charge par ce type, il suffit de préciser qu'il assume toujours un rôle de Warlord de l'armée quand il est choisi comme QG (ça ne demande qu'une petite réécriture pour Uri et Bosco). Comme ça, quand une armée Squat a un Warlord, ben il joue le rôle de Warlord...

"Most Logical", dirait l'elfidé du USS Enterprise

 

Ca vous parait valable ?

Après, que le "patron" (Lord ou Uri) du Warlord soit en jeu ne change pas grand chose; très rationnellement (qualité Squat), c'est le spécialiste qui fait le job même si son boss est là.

 

 

Je sais pas j’hésite sur le rôle du "patron" 

Je pousse un peut le résonnement le patron est un seigneur nain alors il doit quand même avoir une solide formation militaire et un ego gros comme une cuve à bière .  Je verrais quand même bien le patron prendre le warlord trait . Et si dans un immense bataille on prend plusieurs warlords ?

Le patron doit être un personnage rare sur les champs de bataille. (fluff oblige) voir restriction pour le sélectionner.

 

Les profils pour le warlord sont cool ont peut imaginer plusieurs confréries dans une forteresse avec chacune sa spécialité et sont warlord associé après tout l’armée de  napoléon ne comptait pas qu'une seul général. 

Le patron serait plutôt généraliste avec une forte propension à augmenter le bravoure de ces troupe

 

 

En même temps ton argument est valable.

 

 

Pour l’endurance ok avec toutes vos explications juste le papy E6 voir 7 pour le spé ça fait costaud quand même.

 

Je reviens sur la question de Gurvan tu joues comment les heavy weapon team  perso E7 2pv SAv3 et dans les Brotherhood comba squad tu fait comment.

Combat Squad

Modifié par sacquet54
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Après, que le "patron" (Lord ou Uri) du Warlord soit en jeu ne change pas grand chose; très rationnellement (qualité Squat), c'est le spécialiste qui fait le job même si son boss est là.

 

D'où le terme de Maitre de Guerre, selon moi...

 

Du coup les propositions ne collent plus par rapport au codex.

 

Qui a les traits de Warlord ? Est-ce qu'on en fait deux types : une série plutôt typée bonus pour le seigneur de la forteresse, et une plutôt tactique/poutre pour le général des armées ?

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