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Codex squat v8


sacquet54

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Celui du haut pourrait faire , en modifiant l'avant de l'arme , un porteur de faisceau de conversion , non ?
La toute première fournée de chez mantic était pas terrible , c'est vrai, mais j'ai l'impression que ça commence à s'améliorer . On est par contre loin du design " easyrider/ madmax" de chez games , mais certains trucs sont pas mal .
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  • 3 semaines après...

Hello!

 

Meilleurs voeux!

 

Petite question au passage, connaissez-vous les nains Gamezone, et avez-vous un avis sur la qualité de leur sculpture? Par ailleurs, pensez-vous qu'ils feraient de bons proxy squats? Je pense notamment à cet ensemble:

 

http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=587776Pic1118613.jpg

 

Je crains toutefois que le mélange de gammes ne nuise à la cohérence de l'ensemble.

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A mon sens, ils ne feront pas de mauvais squat, mais pas mieux que n'importe quelle fig de Battle lourdement reconvertie...

 

Certaines figs se prêtent très bien à la reconversion 40K, mais ce n'est pas le cas de toutes non plus. Sois prêt à découper la moité de ta fig pour ne garder que certains petits bouts.

 

Après, le mélange des gammes... Ben de toutes façons à moins de ne faire que du GW, ce qui est difficile et cher, je pense que la gamme sera forcément mélangée.

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Huhu, bonne année !

Barbes et libations !

 

Micos nous gratifie d'un Lord pour les fêtes, je vous le pousse ici.

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=213680&page=7

(Bon, quitte à faire ch... avec mes machins moisax, il y a aussi ça : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=236706 qui vient de chez bibi, avec un autre sculpteur. C'est plus pour le fun, je reste sur la squatitude, promis.)

 

Bon allez, du concret: Les sapeurs expérimentent actuellement la règle Bridgehead qui permet, si l'unité de sapeurs se déploie avant le premier déploiement (c'est le défaut défaut), de permettre à une unité d'infanterie (non sapeurs) de se déployer librement à 6'' des sapeurs quand ce sera à leur tour de se déployer.

L'avantage ?  

De faire bénéficier d'une position d'avant-garde à une unité, couverte par les sapeurs. 

C'est en test et je pense que ce sera pas mal du tout mais à suivre.

 

Pas archi-fan des gamezone. En soi, ils sont pas mal mais pour les avoir vus peints, ils amènent effectivement plus de problèmes de cohérence que de solutions esthétiques.

AoW, par contre, ça passe correctement (les persos surtout). Hmmm vous avez vu les nouveaux slayers de chez GW (je dis ça, je ne dis rien) ?

Modifié par Dark Sensei
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Hello .
'Petites questions sur mes prochaines unités que je vais rajouter dans ma guilde :

Le gyrocopter.

Je suis allé voir sur taran ( ma bible quand j'ai un doute lol ) , et j'ai été surpris de voir que l'armement de base , s'il est correct ( autocanons et obusier ) ne colle plus trop au jeu actuel .

Je m'explique ( pas taper !) . On a un autocanon AA qui peut tirer indépendamment sur une cible , et un obusier sur une autre , (esprit de la machine ) mais la plupart , voir quasi tous les volants du jeu n'ont pas de tirs de galette , car on ne peut tout simplement pas faire de tir aérien sur un autre volant . Or, en général , la plupart des joueurs prennent un volant pour contrer le volant adverse . Là, notre gyrocopter fait pâle figure avec un autocanon jumelé ct 3 , non ?

Bon, il peut avoir 2 missiles , mais ils sont en one shot et en ct 3 , et font monter le coût du gyrocopter à 180 pts, ce qui est un peu cher du coup .

Est ce qu'on pourrait alors envisager une option genre rajouter une seconde option à l'obusier , sans surcoût , genre un canon laser jumelé , ou rajouter à la place 2 paires de autocanons jumelés ( pour un total de 3 ) , pour en faire un chasseur de cmv ou de volant correct ?

Et puis sinon, concernant le thudd gun , en gros , si j'ai bien compris , il tire plein pot tour 1 et 2 , rien au tour 3 ( reload) puis retire plein pot tour 4 et 5 , puis reload tour 6 et retire tour 7 ... C'est bien ça ?

Merci d'avance pour les réponses, et sur ce, je retourne à mes pinceaux , j'ai une guilde à monter lol.
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Micos nous gratifie d'un Lord pour les fêtes, je vous le pousse ici.

Tu fais chier... J'allais peindre le mien et tu me casse le moral, là. C'était pour te faire plaisir, en plus...

 

Et puis sinon, concernant le thudd gun , en gros , si j'ai bien compris , il tire plein pot tour 1 et 2 , rien au tour 3 ( reload) puis retire plein pot tour 4 et 5 , puis reload tour 6 et retire tour 7 ... C'est bien ça ?

 
C'est bien ça. C'est un peu la solitude au tour 3 mais bon... Il envoie pas mal donc en général in rentabilise. Contre une armée d'infanterie en tous cas, genre orks ou GI.
 
Je connais pas assez le sujet des aériens pour ton idée du Gyro. Je laisse les pros répondre.

 

 

Bon allez, du concret: Les sapeurs expérimentent actuellement la règle Bridgehead qui permet, si l'unité de sapeurs se déploie avant le premier déploiement (c'est le défaut défaut), de permettre à une unité d'infanterie (non sapeurs) de se déployer librement à 6'' des sapeurs quand ce sera à leur tour de se déployer.

L'avantage ?  

De faire bénéficier d'une position d'avant-garde à une unité, couverte par les sapeurs. 

C'est en test et je pense que ce sera pas mal du tout mais à suivre.

 

Moi ça me plait. J'aime quand il y a avantage et inconvénients. Devoir se placer en premier sur la table avant tout déploiement est cohérent pour les sapeurs, qui ont creusé leurs tranchées. Du coup un petit avantage pour contrebalancer ça me parle.

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Le Gyro, n'est clairement pas le meilleur engin pour chasser du volant, il est même assez mauvais. Il est peut-être un peu cher aussi mais ça, ça s'ajuste.

En fait initialement, je ne l'avais conçu que doté de son équipement de base (à savoir Obusier / TL Autocannon). Compte-tenu de la compétence des Squats en matière de plasma, j'ai mis un Retaliator en option (au même prix car les deux modes de tir & la PA2 compensent la F8 et la grande portée de l'obusier).

Son armement primaire m'a amené effectivement amené à recentrer le Gyro autour du combat air/sol et l'important nombre de solutions sol/air de l'armée (canon tonnerre, accélérateur du Jötun, unité de thunderers, Windslicers, GCV...) ne m'a pas encouragé à lui donner un armement primaire optionnel capable d'air/air. Celui-dit, je pense que bidouiller une troisième arme frontale optionnelle (genre double lascan jumelé sur pivot) ne nuirait pas (et ferait son taf, même à CT3).

 

Oui, le thudd marche bien comme ça et c'est marrant, FW est parti de la même lecture de l'engin pour faire sa DKOK. Après quelques tests, il semble que son prix soit raisonnable. Comme le dit Marell, c'est une armé qui peut envoyer contre une formation groupée (surtout avec un BAL).

 

Content que Bridgehead te plaise, je pense que cette capacité permet des déploiements à surprises 8).

 

Pour le Lord, presse-toi avant que Jaeckel fasse le sien 8).

 

Ah tiens, réécriture des Escape tunnels (je trouvais qu'un mouvement cash à 12'' pour de l'infanterie Squat, c'était un peu violent). La distance a donc été réduite (mais les Ambulls, ça aide pour emprunter des tunnels) MAIS les Sapeurs peuvent avoir déployé leurs tunnels n'importe-où avant la bataille et ils peuvent bouger avant de s'en servir (plus obligés d'être fortifiés au moment de faire le mouvement).

Et donc voila (toujours pour 10pts):

Escape tunnel: Once per game, this unit may forfeit its movement phase or the right to shoot at a unit charging it to redeploy within 6” (+2” per Ambull in the unit). This movement provokes a dangerous terrain test and is negated if the unit does not redeploy (fully or not) within a terrain.

Modifié par Dark Sensei
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Un petit point à propos des sapeurs :

 

 

Escape tunnel: Once per game, this unit may forfeit its movement phase or the right to use Overwatch to redeploy within 6” (+2” per Ambull in the unit). This movement provokes a dangerous terrain test. It is negated if the unit does not redeploy (fully or not) within a terrain.

 

Si jamais un gars de l'unité n'est pas à 6 pouces du terrain ciblé, l'unité entière ne peut pas utiliser les tunnels ? Ou il faut qu'au moins une fig soit à 6 pouces ? Ou la majorité ?

 

C'est quoi Overwatch ?

 

J'avais compris initialement que ce mouvement d’échappement via des tunnels pouvait être utilisé pour fuir au moment d'une charge adverse. C'est beaucoup moins fort en l'état. Il faut prévoir que tu te ferras charger pour décider de bouger.

 

Du coup, je ne vois pas trop la différence entre utiliser ton mouvement normal de 6 pouces pour aller où tu veux, et utiliser le mouvement spécial de 6 pouces via tunnel en faisant un test de terrain difficile et en devant atterrir obligatoirement dans un terrain.

 

OK, il y a des cas particuliers où c'est intéressant, je dis pas... Genre tu ne devrais pas pouvoir aller dans le terrain (obstacle) et avec les tunnels tu peux. Mais c'est quand même vachement anecdotique...

 

 

Anvil mines: Range n/a, S4, AP6, Secretly mark terrain before placement roll. The first unit making any move in / out / inside this terrain suffers 2D3 hits, No covers (cover saves may not be taken against this range attack), Pinning (Unit must pass a Ld test or discard their next Movement and Shooting phase)

 

Je ne m'en suis servi que deux fois. Une fois j'avais miné un terrain chez l'adversaire, ça a enlevé 1pv à un nécron... Et l'autre fois je l'ai mis sur un terrain devant les sapeurs, pour esperer exploiter le "pinning" et casser le mouvement d'un adversaire s’apprêtant à me charger. Mais ça n'a rien fait...

 

Comment les utilisez-vous, vous ?

 

 

Squat Mole Mortar with Anvil warheads: Range 12–36’’, S4, AP6, Large blast, Ignore covers (Cover saves may not be taken against this range attack), Pinning (Units losing a model must pass a morale test after this unit shootings or go to ground: skip next Movement and sprint, no defensive fire, Shooting with snap-shot rules, no charge but +1 cover saves)

 

C'est moi ou tu as revu à la hausse le Mole Mortar ? Au début je l'avais testé et il avait un petit gab il me semble. C'est entre autres une arme que j'avais trouvé molle. Là il est plus pêchu... Et l'effet pinning sur une unité qui s'approche un peu trop près peut te sauver la mise.

 

Je note que c'est pas le même pinning que sur les anvil mines ? Là il permet du tir et l'autre pas. Il interdit également les charge ou pas ? C'est juste marqué "no movement and sprint". La charge est alors considérée comme un mouvement ? Mais si oui, le sprint aussi en est un... Pourquoi alors cette différence de traitement ? En l'état de la description, moi, j'autorise la charge malgré l'effet pinning.

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Huhu !

 

J'ai conçu les tunnels comme un chemin préparé vers une situation de repli. J'ai réduit la distance à 6'' (12'' semblait beaucoup pour une unité d'infanterie") +2'' par Ambull dans l'unité (les fouisseurs nés). Afin d'éviter qu'un spam d'Ambulls ne modifient trop ce mouvement, ça va devenir "+2” if this unit hosts one or more Ambulls".

A l'issue de ce mouvement, l'unité de sapeurs doit terminer dans un couvert car les sapeurs, en bons combattants de tranchée, ne vont jamais envisager un repli hors couvert. Il suffit qu'une figurine de l'unité soit à couvert pour que cette règle fonctionne (c'est peu mais sinon, le mouvement devenait carrément modeste).

Ils peuvent se servir pendant un mouvement ordinaire (pourquoi pas). L'avantage est modeste, comme passer sous un terrain infranchissable ou une unité ennemie...  Ils peuvent surtout s'en servir au lieu d'effectuer un tir de contre-charge et donc pour contrer une charge effectivement (ou du moins modifier la distance de charge). La charge est bien déclarée, on ne devine rien.

 

 

Les mines, je les place après avoir défini quelle unité va faire le plus peur à l'adversaire et va, soit le forcer à la rusher, soit éviter ses tirs. Je les place là où ils prendront couvert.

Sinon, un usage que j'aime bien, c'est de les coller dans ma zone de déploiement, à un endroit de la table ou j'ai collé une petite unité d'appui. L'adversaire tente souvent d'aller la chercher avec une unité modeste (genre scouts) et là, c'est fun.

 

Le Mole a toujours été Grand gabarit, ignore les couverts.

Après, il y a deux munitions, une optionnelle réservée aux sapeurs (et à une league) et la munition de base F3, PA-

 

Le pinning est toujours le même, il doit y avoir une coquille que je vais rectifier. Une unité pinned ne bouge / sprinte / charge plus, tire en état d'alerte, n'a plus d'overwatch et redevient normale après son tour suivant.

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J'ai conçu les tunnels comme un chemin préparé vers une situation de repli. J'ai réduit la distance à 6'' (12'' semblait beaucoup pour une unité d'infanterie") +2'' par Ambull dans l'unité (les fouisseurs nés). Afin d'éviter qu'un spam d'Ambulls ne modifient trop ce mouvement, ça va devenir "+2” if this unit hosts one or more Ambulls".

 

Oui ok très bien dans le principe. Je trouve normal que ça donne un petit bonus et c'est tout.

 

 

A l'issue de ce mouvement, l'unité de sapeurs doit terminer dans un couvert car les sapeurs, en bons combattants de tranchée, ne vont jamais envisager un repli hors couvert. Il suffit qu'une figurine de l'unité soit à couvert pour que cette règle fonctionne (c'est peu mais sinon, le mouvement devenait carrément modeste).

 

OK, je trouvais ça très très court mais si c'est "au moins une fig" pour que tout l'unité y aille, ça me va. Mais du coup je pense qu'il faut rédiger ça autrement. Ou plutôt ajouter un truc genre "Terrain is reached and unit is normaly deployed in this new area if at least one fig can reach it using the tunnel".

 

Maintenant ça va quand même poser le problème de la distance totale parcourue. Je veux dire mettons que les sapeurs étaient disposés en ligne. Celui qui était tout à gauche est à 5 pouces du terrain ciblé par le tunnel. OK, il y va... Et l'unité peut donc se redéployer toute entière. Le mec qui était, lui, tout à droite, va parcourir beaucoup plus de longueur de déplacement. Y en a qui vont râler.

 

 

Ils peuvent se servir pendant un mouvement ordinaire (pourquoi pas). L'avantage est modeste, comme passer sous un terrain infranchissable ou une unité ennemie...  Ils peuvent surtout s'en servir au lieu d'effectuer un tir de contre-charge et donc pour contrer une charge effectivement (ou du moins modifier la distance de charge). La charge est bien déclarée, on ne devine rien.

 

Ah ok, Overwatch c'est tir en état d'alerte... C'est chiant de pas avoir les règles en vo. Y a pas quelqu'un qui a un pdf téléchargeable quelque part svp ? Si oui MP moi ! En français aussi d'ailleurs... :)

 

 

Les mines, je les place après avoir défini quelle unité va faire le plus peur à l'adversaire et va, soit le forcer à la rusher, soit éviter ses tirs. Je les place là où ils prendront couvert.

Sinon, un usage que j'aime bien, c'est de les coller dans ma zone de déploiement, à un endroit de la table ou j'ai collé une petite unité d'appui. L'adversaire tente souvent d'aller la chercher avec une unité modeste (genre scouts) et là, c'est fun.

 

Yep, il faut clairement cibler du menu fretin... Et effectivement viser un terrain qui servira à coup sur de couvert est pas trop compliqué. Mais je préfère piéger une unité de cac qui s’apprête à tenter de prendre tes sapeurs d'assaut, ou ce genre de chose. Les dégâts seront sans doutes faibles, mais le coté Pinning pour casser une charge est excellent.

 

 

Le Mole a toujours été Grand gabarit, ignore les couverts.

Après, il y a deux munitions, une optionnelle réservée aux sapeurs (et à une league) et la munition de base F3, PA-

 

Ah yes ! J'avais pas vu ! Les sapeurs ont un mole F4 PA6. C'est quand même mieux. OK je note. Ca vaudrait le coup de l'identifier différemment. Genre "Mole mortar de sapeurs" ou ce genre de chose. Ou lui donner un nom. "Advanced Mole Mortar" ? "Trench Mole Mortar" ?

 

Et oui pour pinning je pense qu'il faut rédiger un truc standard et le coller partout.

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Je vais penser au texte du tunnel. Le truc de "normally deployed in this new area" pose plus de problème qu'il n'en règle, il faudrait définir le déploiement normal et que fais tu si le terrain fait 40cm de log, tu te mets où ? 

Là, t'as un mouvement tout à fait normal de 6'' ou de 8'', c'est un mouvement en terrain dangereux. A l'issue de ce mouvement, si aucune figurine n'a intégré un décor, le mouvement est annulé (afin d'éviter de tout bouger 2 fois, tu fais au début le mouvement du mec qui est sûr d'y entrer et tu déroules ou personne n'a la distance et t'as juste mangé un terrain difficile).

Pour la distance totale parcourue, c'est juste un mouvement comme un autre, ni juste ni injuste, le mec tout à droite va faire sa distance comme tout le monde, je ne vois pas bien ce que tu veux dire, ce n'est pas un redéploiement, c'est un mouvement.

 

J'ai pas rédigé en français, dsl, c'est pour ça que j'aide dès que possible. Une trad un de ces 4, ce serait pas mal, pourquoi pas.

 

Pour les mines, ça marche mieux sur des unités à armure légère mais ça ne fait pas le taf de toutes les manières. Leur principal avantage est psychologique de mon point de vue, très sappeur dans l'esprit : On est là, on pourrit la table, gare à vos miches !!!

J'ai vu une fois toute une armée ork qui se bousculait à fond éviter soigneusement chaque décors et mettre 4 tours à m'atteindre en mangeant bien packés du thudd et du mole... Faut garder la tête froide face aux mines, n'hésite surtout pas à bien rappeler qu'il y en a et ça marchera bien.

Le pinning, c'est un coup de moule ou face à de l'armée low Cd (si tu joues contre du Tau, mine à fond leur zone de déploiement), faut pas trop compter sur le fait que ça brise une charge.

 

J'ai repris Anvil car les mines (qui ont ce nom) font aussi ces dégâts et sont déjà du stuff de sapeurs.

 

Pinning a été rectifié

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Pourquoi pas " heavy mole mortar " pour les sapeurs ?
En tout cas , vu toutes les options et la souplesse de cette unité , va quand même falloir que je m'en fasse une pour ma guilde ....
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Marell, tu peux me mp ton adresse mail si tu veux une version des règles en anglais.

 

DS: Petite erreur de typo dans les règles du Guildmaster, repérée en montant une liste:
 

 

We’ve got our firepower! If the Guildmaster and GCV Hussar are both in game, destroyed Biker Hosts and Trike Teams enter ongoing reserves
instead of living the game.

 

 

"Leaving" serait plus juste imho.

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Merci monsieur la touche d'optimisme !

 

 

Pourquoi pas " heavy mole mortar " pour les sapeurs ?

 

Simple, efficace et parlant... Moi je dis adopté !

 

 

Je vais penser au texte du tunnel. Le truc de "normally deployed in this new area" pose plus de problème qu'il n'en règle, il faudrait définir le déploiement normal et que fais tu si le terrain fait 40cm de log, tu te mets où ? 

Là, t'as un mouvement tout à fait normal de 6'' ou de 8'', c'est un mouvement en terrain dangereux. A l'issue de ce mouvement, si aucune figurine n'a intégré un décor, le mouvement est annulé (afin d'éviter de tout bouger 2 fois, tu fais au début le mouvement du mec qui est sûr d'y entrer et tu déroules ou personne n'a la distance et t'as juste mangé un terrain difficile).

Pour la distance totale parcourue, c'est juste un mouvement comme un autre, ni juste ni injuste, le mec tout à droite va faire sa distance comme tout le monde, je ne vois pas bien ce que tu veux dire, ce n'est pas un redéploiement, c'est un mouvement.

 

OK, j'avais percuté ça comme un redéploiement... Donc en fait tu mesures la distance et si c'est bon pour au moins une des figs le mouvement est possible. Ensuite ben oui c'est un mouvement donc il est possible que certains arrivent à s'abriter, alors que d'autres ne pourront pas. Du coup l'ennemi qui charge arrivera quand même au contact de l'unité.

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Et après, les gens vont croire qu'il y a deux modeles de mortier... Je rappelle que les munitions F4 AP6 sont optionnelles et que le mortar de base reste accessible, c'est IMHO plus simple de se cantonner a un nom d'option de munitions. Derrière le titre de Heavy Mole Mortar, je vois plutôt un mortier apocalypse, moi.

Maintenant Marell, rallonger de 6'´ une distance de charge, c'est un bon moyen de la faire foirer, surtout en se carapatant derrière une autre unité ou un terrain impossible. Le redéploiement me plait pas mal mais j'ai un peu peur qu'il ne génére de trop grands mouvements. De toutes manière, c'est en test de mon côté, fais des tests aussi.
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Et après, les gens vont croire qu'il y a deux modeles de mortier... Je rappelle que les munitions F4 AP6 sont optionnelles et que le mortar de base reste accessible, c'est IMHO plus simple de se cantonner a un nom d'option de munitions. Derrière le titre de Heavy Mole Mortar, je vois plutôt un mortier apocalypse, moi.

 

Ah ok fallait le dire :)

 

Ben oui alors faut baptiser les munitions. Ogives creuses genre ?

 

 

Maintenant Marell, rallonger de 6'´ une distance de charge, c'est un bon moyen de la faire foirer, surtout en se carapatant derrière une autre unité ou un terrain impossible. Le redéploiement me plait pas mal mais j'ai un peu peur qu'il ne génére de trop grands mouvements. De toutes manière, c'est en test de mon côté, fais des tests aussi.

 

Oui oui tout à fait, c'est très bien comme ça. Tu as bien pensé le bazar. Y a moyen de le rendre exploitable. Pas sur tous les champs de bataille, cela dit. Enfin au pire effectivement tu sors à 6 pouces en arrière, et tu te retrouves derrière un rang d'exo ou de berkos...

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C'est fait marell 8).

"Anvil amunitions", c'est le nom de la munition lourde (clin d'œil au nom des mines, d'usage exclusif Sappeur et qui ont la même force, AP et qui pilonnent).

 

C'est exactement ça. La charge devient au pire très compliquée, au mieux carrément impossible avec la possibilité effectivement, de passer sous une unité d'interception (ou sous un terrain infranchissable). Le +2'' de distance d'un Ambull est juste un bonus.

Maintenant, de manière tactique, pense  à une unité de sapeurs avec vétéran de tir (mun spé) et abritant Bosco et de l'Ambull (ok, ça fait des variables mais c'est ça, une logique à tiroir) : T'as une unité de tir mobile avec des munitions qui tapent, un mini-patron qui a infiltration et désengagement, eu as enfin des ambulls qui font que le désengagement à 5 chances sur 6 de marcher et en plus, un tunnel à 8''... Jolie petite unité savonnette (fragile certes mais fun à jouer).

Le tunnel, c'est une logique tactique, qui n'a l'air de rien mais qui marche.

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Maintenant, de manière tactique, pense  à une unité de sapeurs avec vétéran de tir (mun spé) et abritant Bosco et de l'Ambull (ok, ça fait des variables mais c'est ça, une logique à tiroir) : T'as une unité de tir mobile avec des munitions qui tapent, un mini-patron qui a infiltration et désengagement, eu as enfin des ambulls qui font que le désengagement à 5 chances sur 6 de marcher et en plus, un tunnel à 8''... Jolie petite unité savonnette (fragile certes mais fun à jouer).

Le tunnel, c'est une logique tactique, qui n'a l'air de rien mais qui marche.

 

Si je savais ce que "désengagement" et "infiltration" voulaient dire, je me réjouirais :)

 

Infiltration je crois que c'est le truc qui permet de se déployer à 6 pouces de la zone de déploiement normale. Par contre "unité de tir mobile" ? Ben non pas mobile si j'ai bien compris. Le tunnel nécessite de ne pas bouger.

 

J'ai pas de figs d'Ambull...

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L'infiltration te permet de déployer l'unité à 12 pas d'un adversaire n'importe où sur la table , pour peu que tu sois hors de ligne de vue , ou alors à 18 pas dans le cas contraire . Le désengagement te permet de quitter un close à la fin du tour , pour peu que tu réussisses ton test d'initiative ( pas évident pour un squat lol ) .

Chtite question sur le codex :

Le profil de l'orpheon canon , c'est 1d3 + 3 ou 1d3 + 2 ? On trouve les 2 profils sur la fiche et sur le récapitulatif à la fin ... C'est lequel le bon ?
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Hey Marell, désengagement et infiltration sont des règles de base, faignasse 8)

Alors oui, Gurvan, le jet de désengagement n'est pas gagné avec init. 2 mais c'est l'init. la plus haute de l'unité qui compte et l'Ambull a une init. de 5... Chibi combal et +2'' sur le mouvement du tunnel (ça combote bien avec sapeurs l'Ambull, pas si choquant pour une créature fouisseuse chez les creuseurs de tranchées). 

Yes Marell, c'est tout à fait ça, à plus forte raison si t'en fais des sapeurs mobiles en munition spéciale (vétéran de tir toussah... /wink-wink) qui ondule dans le ligne et amène les gens à les suivre dans les terrains minés avant de se barrer en tunnel 8).

Tu le vois le couteau dans la table là ?

 

Merci Gurv pour la coquille. D3+3 + Guardian strike. Ca ne rigole pas un GCV Hussard. 

Modifié par Dark Sensei
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