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Codex squat v8


sacquet54

Messages recommandés

 

Je reste bien certain que ça n'apporte rien à un codex qui es déjà très riche et dote de bien des moyens de pimper les armements et leurs usages de nombreuses manières. De la même manière que les Squats s'ancrent dans un fluff impérial, leur armement s'en inspire très largement. C'est dans le super-lourd que les spécificités Squats se développent réellement et reviennent à l'Imperium par certains échanges (Leviathan par exemple).

Tu parles des armures, ce domaine justement, emprunte entièrement à l'Imperium. Il y a certains spécificités mais on échappe pas au gilet pare-balle, à l'armure carapace et à l'exo...

 

Je connais ton point de vue. J'aimerai avoir celui des autres.

 

Pour ma part, je reste persuadé que les squats sont capables de développer une arme qui leur est propre, et qu'ils en ont crédiblement eu l'envie/le besoin pendant les milliers d'années isolés de l'Empir... Ou pas ! C'est pas une condition obligatoire pour faire un nouveau gun ! Les squats sont des inventeurs, des ingénieurs en armement !

 

A coté de ça, je trouverai normal qu'on ait pas toutes les armes impériales. Le graviton surtout. Trop récent comme tech.

 

Je ne dis pas que le codex n'est pas riche ! Ni qu'on ne doit pas s'inspirer en majorité de l'Empire. Les équipements décrits dans le codex, on les garde, pas de problème.

 

Mais je trouverai normal qu'une arme squat typique enrichisse le tout. Ce ne serait pas abusé pour un nouveau joueur. UNE arme, c'est pas la mort. Cela resterait discret dans une armée, mais ça ajouterai quand même une petite touche d'originalité bienvenue.

 

On aurait des véhicules squats, des armures squats, des règles spéciales squat... Et pas d'armes squat ? Quelle blague. Pas crédible un seul instant.

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Mhhh , alors autant je ne suis pas contre l'idée d'avoir une arme spécifique pour les squats , autant je tiens à préciser que les gravitons font partie de l'arsenal de la v2 qui date de 1992 de mémoire . Pour le coup , le graviton, c'est une vieille technologie qui n'avait pas eu sa carnation dans les précédentes versions , c'est tout .

Apres, celà me paraît difficile de s'exonérer de l'armement impérial , meme en partie , puisque nos braves squats métal comme plastique sont equipés de laser /bolter/ plasma/ lance flammes / fuseur etc ....

Pour en revenir sur une arme squat , j'aurai plus un un truc concernant de la bidouille expérimentale en rapport aux machines , du coup avec éventuellement un effet kiskool à la hellfrost des Wolves ou à l'arme de force des psykers ... Genre un truc qui parasite les circuits , mais sans être de la disruption car pas mal de codex y ont dejà accés ( tyty , eldars noirs , mechanicum etc...) .

J'aurai peut être vu un truc qui permet de perturber les systèmes de visée des vehicules ennemis , et sur "6" le squat qui a tiré sur le vehicule parasite aléatoirement une arme qui ne pourra pas tirer le tour d'après ... Un peu comme si une surcharge électromagnétique courrait le long de la coque lors du tir de cette arme , ou de cette amélioration de cette arme ( on pourrait la mettre sur des multifuseurs ou des canons laser par exemple , mais en évitant le spam ....) .
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Ah ouais, les gravitons étaient présents en V2 ?Je ne m'en souvenais plus. Il me semblait que c'était un truc récent autant au niveau fluff que pour leur apparition dans les règles.

 

 

Apres, celà me paraît difficile de s'exonérer de l'armement impérial , meme en partie , puisque nos braves squats métal comme plastique sont equipés de laser /bolter/ plasma/ lance flammes / fuseur etc ....

 

Je ne parles pas du tout de changer ça. On garde les trucs impériaux, mais on rajouterai une arme.

 

 

Pour en revenir sur une arme squat , j'aurai plus un un truc concernant de la bidouille expérimentale en rapport aux machines , du coup avec éventuellement un effet kiskool à la hellfrost des Wolves ou à l'arme de force des psykers ... Genre un truc qui parasite les circuits , mais sans être de la disruption car pas mal de codex y ont dejà accés ( tyty , eldars noirs , mechanicum etc...) .

J'aurai peut être vu un truc qui permet de perturber les systèmes de visée des vehicules ennemis , et sur "6" le squat qui a tiré sur le vehicule parasite aléatoirement une arme qui ne pourra pas tirer le tour d'après ... Un peu comme si une surcharge électromagnétique courrait le long de la coque lors du tir de cette arme , ou de cette amélioration de cette arme ( on pourrait la mettre sur des multifuseurs ou des canons laser par exemple , mais en évitant le spam ....) .

 

Ça me fait penser qu'au lieu d'ajouter une arme, on pourrait ajouter un type de munitions squat. Genre plasma modifié, bolter lourd modifié... En plus ça règle la question pour l'apparence des figs.

 

Je ne sais pas à quoi correspond le Hellfrost des Wolves. Ni la disruption.

 

L'idée d'un truc ionisant à la star wars est sympa. C'est peut-être un peu compliqué ou pas très réaliste de déterminer quelle arme est impactée par contre. Par exemple tu tire sur le coté d'un tank et c'est l'arme de l'autre coté qui est impactée. Mais bon, ça ne me choque pas non plus tant que ça... Et j'aime bien le thème.

 

Et puis le coté "on sait comment défoncer une machine parce qu'on les connait bien" est sympa pour du squat.

Modifié par marell le fou
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Pas de bon ajout à un truc déjà créé sans revue de l'existant. Voila donc les armes actuelles classées par AP. J'ai exclu les persos spé avec leurs armes spé. J'ai classé comme je pouvais, surtout pour voir quelles armes sont pour l'élite et quelles armes pour la troupe. J'ai mis entre parenthèses à la fin qui pouvait acheter l'arme.

 

Les armes PA2 :

 

Exo + personnages :

- Thunder Hammer: Melee, S6, AP2, Unwieldy (Strikes at initiative 1), Concussive (Wounded models go to Initiative 1 until the end on next Assault phase)

- Power-Axe: Melee weapon (+1A if using two Melee weapons, not on profile), S4, AP2, Unwieldy (Strikes at initiative 1) 

- Power-Fist: Melee S6, AP2, Unwieldy (Strikes at initiative 1)

- Graviton pistol: Range 12’’, S*, AP2, Pistol (Assault1, Melee weapon), Concussive (Wounded models go to initiative 1 until the end on next Assault phase), Gravitons (Rolls To wound are made on target’s armour value score. On vehicle, roll 1D6: 1-5: nothing, 6: vehicle is immobilized and loses a HP).

- Graviton cannon: Range 24’’, S*, AP2, Salve 3/5 (Assault3 within 12’’ or Heavy5 within 24’’), Concussive (Wounded models go to initiative 1 until the end on next Assault phase), Gravitons (Rolls To wound are made on target’s armour value score. On vehicle, roll 1D6: 1-5: nothing, 6: vehicle is immobilized and loses a HP). (Techpriest)

 

Troupe :

- Lascannon: Range 48’’, S9, AP2, Assault1

- Rapier (Destroyer): Range 48’’, S9, AP2, Assault1, Twin-linked (May re-roll missed To Hit die) (Thrall servitor)

- Plasma pistol: Range 12’’, S6, AP2, NEOPLASMA CORE, Pistol (Assault1, Melee weapon)

- Plasmagun:  Range 24’’, S6, AP2, Rapid fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn), NEOPLASMA CORE

- Plasma cannon: Range 36’’, S6, AP2, Assault1, Blast, NEOPLASMA CORE
- Demolition charge: Range 6’’ S8 AP2, Large blast, One use.

 

Autres :

- Plasma retaliator: Range 48’’, S6, AP2, Assault1, Large Blast, NEOPLASMA CORE (Jotunn)
- Servo-arm: Melee, Unique additional melee attack, S8, AP2, Unwieldy (Strikes at init 1) (One per unit) (Ancestor, Techpriest, Thrall servitor)

- Eviscerator: Melee, S6, AP2, Unwieldy (Strikes at initiative 1), Armourbane (2D6 for armour penetration) (Berserkers)

 

Les armes PA3 :

 

Exo + personnages :

- Jokaero digital laser: Melee, Unique additional S3, AP3 attack at initiative 4 (Warlord, Champion, Guildmaster)

- Vengeance: Range 18’’, S4, AP3, Rapid Fire (Assault1 or Assault 2 within 9’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn). Gets hot! (On a To hit result of 1, the Line Veteran suffers a wound allowing armour save).(Defender, Line Veteran)

- Power-Lance: Melee S4, AP3 when charging or S3, AP4 if static (Heartguard, en charge uniquement)

- Power-Sword: Melee weapon, S3, AP3 (Imperial Advisor)

 

Troupe :

- Pair of Power-Swords: Melee, +1A (already on profile), S4, AP3 (Robots)

 

Véhicules :

- Hellstrike missile: Range unlimited, S8, AP3, Heavy1, One use (Spotting Ballon)

- Battlecannon: Range 72’’, S8, AP3, Ordnance1 (Assault1, Other weapons must follow the Snap-shot rule if this one is used, roll 2 dies and keep higher to penetrate armour), Large blast (Gyrocopter)

- Hellstrike missile: Illiimited, S8, AP3, Assault1, Two uses (may be simultaneous)(Gyrocopter)

- Hellstrike missile: Range unlimited, S8, AP3, Heavy1, One use (Hussar)

 

Les armes PA4 :

 

Les personnages :

- Kraken: Range 30’’, S4, AP4, Rapid Fire (Assault1 or Assault 2 within 15’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn) (Veteran)

- Power-Lance: Melee S4, AP3 when charging or S3, AP4 if static (heartguard)

- RUNIC Force Rod S2, AP4 or use the stats of a Power weapon with the same shape): Melee weapon (Living Ancestor)

 

Troupe :

- Autocannon (Range 48’’ S7, AP4, Assault 2) (Moto MKII, Robots, Spotting Ballon)

- Heavy bolter: Range 36’’, S5, AP4, Assault3 (plein !)

 

Les armes PA5 :

 

Personnages :

- Dragon: Range 24’’, S4, AP5, Rapid fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn), No covers (Cover saves may not be taken against this range attack). (Defender, Line Veteran)

- Hellfire: Range 24’’, S1, AP5, Poisoned 2+ (Always wounds on 2+). Rapid Fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn).(Defender, Line Veteran)

 

Troupe :

- Bolter: Range 24’’, S4, AP5, Rapid fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’)

- Thudd-gun: Range 12-60’’, S5, AP5, Barrage 4, Slow rate of fire (After two uses, a Thudd gun must stay immobile and skip a Shooting phase to be allowed to shoot again). Suppressive fire (Units damaged by a Thudd gun get a -1 modifier to their Ld for all morale test taken this turn), Bulky (takes 2 places in a transport) (warriors)

- Flamethrower: Range template S4, AP5, No covers (Cover saves may not be taken against this range attack) (Engineers, Robots, Warriors, bikers)

 

Autres :

- Hellburst cannon: Range 24’’, S5, AP5, Assault3, Rending (A roll of 6 is AP2 and wounds any toughness or add +1D3 to armor penetration) (Berserkers)

- Rending claws: Melee weapon, S5 AP5, Rending (A roll of 6 is AP2, A roll of 6 wounds any toughness or add +1D3 to armor penetration) (Ambulls)

 

Les armes PA6 :

 

Personnages :

- Hand flamer: Range template S3, AP6, No covers (Cover saves may not be taken against this range attack), Pistol (Assault1, Melee weapon) (Heartguard, Champion, Techpriest, warriors)

 

Troupe :

- Hand flamer: Range template S3, AP6, No covers (Cover saves may not be taken against this range attack), Pistol (Assault1, Melee weapon) (Heartguard, Champion, Techpriest, warriors)

- Rapier (Scatter): Range 36’’, S6, AP6, Assault3, Twin-linked (may re-roll all missed To Hit dies) (Thrall Servitor)

 

Sapers :

- Anvil mines: Range n/a, S4, AP6, Secretly mark terrain before placement roll. The first unit making any move in / out / inside this terrain suffers 2D3 hits, No covers (cover saves may not be taken against this range attack), Pinning (Unit must pass a Ld test or discard their next Movement and Shooting phase) (Sapers)

- Squat Mole Mortar with Anvil warheads: Range 12–36’’, S4, AP6, Large blast, Ignore covers (Cover saves may not be taken against this range attack), Pinning (Units losing a model must pass a morale test after this unit shootings or go to ground: skip next Movement and sprint, no defensive fire, Shooting with snap-shot rules, no charge but +1 cover saves) (Sapers)

- Sniper rifle: Range 36’’, SX (S4 against vehicle, wounds any toughness on 4+), AP6 (AP2 on a 6 to wound), Heavy1, Precision shot (on a 6, the sniper allocates the hit in target unit)(Sapers)

Modifié par marell le fou
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Bon vous allez dire qu'elle sert pas à grand chose ma liste ci dessus, mais ça permet quand même de voir quelle puissance et portée d'arme sont communes dans notre armée.

 

Par exemple on peut réduire la liste en ne prenant que les armes assez facilement dispos. Je sors tout ce qui est uniquement pour les persos.

 

PA 2 :

 

- Lascannon: Range 48’’, S9, AP2, Assault1

- Rapier (Destroyer): Range 48’’, S9, AP2, Assault1, Twin-linked (May re-roll missed To Hit die) (Thrall servitor)

- Demolition charge: Range 6’’ S8 AP2, Large blast, One use.

- Plasmagun:  Range 24’’, S6, AP2, Rapid fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn), NEOPLASMA CORE

 

PA3 :

 

- Vengeance: Range 18’’, S4, AP3, Rapid Fire (Assault1 or Assault 2 within 9’’. Unit may not charge if this weapon was used this turn). Gets hot! (On a To hit result of 1, the Line Veteran suffers a wound allowing armour save).(Defender, Line Veteran)

 

PA 4 :

 

- Heavy bolter: Range 36’’, S5, AP4, Assault3 (plein !)

PA 5 :

 

- Bolter: Range 24’’, S4, AP5, Rapid fire (Assault1 or Assault 2 within 12’’)

- Thudd-gun: Range 12-60’’, S5, AP5, Barrage 4, Slow rate of fire (After two uses, a Thudd gun must stay immobile and skip a Shooting phase to be allowed to shoot again). Suppressive fire (Units damaged by a Thudd gun get a -1 modifier to their Ld for all morale test taken this turn), Bulky (takes 2 places in a transport) (warriors)

 

PA 6 :

 

- Rapier (Scatter): Range 36’’, S6, AP6, Assault3, Twin-linked (may re-roll all missed To Hit dies) (Thrall Servitor)

 

 

Du coup cette petit liste fait apparaitre pas mal de choses selon moi.

 

- Les Heartguard ont accès à tout.

 

- On est pas si mal équipés de PA2. Les Heartguard ont plein de PA2 de contact type hache énergétique. Les Tonnerre et tous les servant d'armes lourdes ont pas mal de choix aussi, notamment le lascanon et le plasmagun. L'ajout d'un petit rapier qui va bien à une unité peut aussi aider à donner de la force de frapper PA2.

 

- L'armée hors Heartguards est à poils en matière de PA3. Y a que le vétéran des lignes qui a de l'accessible facilement en dehors des volants, et qui peut filer ses munitions au reste de son unité (pour un certain coût).

 

- Via l'autocannon et le heavy bolter, on est assez bien fournis en PA4. La plupart des unités peuvent s'en prendre d'une façon ou d'une autre.

 

- En PA5 (donc anti armées de masse), on est pas mal fournis non plus. Le Vétéran des lignes, encore une fois peut filer à son unité ses Munitions Dragon (24’’, S4, AP5) et ses Hellfire (24’’, S1, AP5, Poisoned 2+). Sinon on a de très accessible le Thudd-gun (12-60’’, S5, AP5, Barrage 4), mais qui ne tirera pas tous les tours. Niveau armes lourdes on a le Flamethrower (template S4, AP5, No covers) qui est dispo pour la plupart des unités.

 

- En PA6 y a guère que le Rapier (Scatter) (36’’, S6, AP6, Assault3, Twin-linked), mais ça ne sert pas tous les jours la PA6.

 

De tout cela, je sors principalement qu'on manque cruellement de PA3. Genre l'arme qui va bien contre les Space Marines, qui est l'armée type, et contre les nécrons.

 

Pour moi c'est cette arme qui manque pour la troupe. On y a simplement pas accès.

 

A y penser de ce point de vue là, je me dis que l'armée squat est pour moi une armée de fusillade. J'entends par là qu'ils ne peuvent pas se risquer au corps à corps et qu'ils doivent se satisfaire de leurs tirs, souvent à portée courte. Comme 40K n'est pas un jeu où on peut éviter le corps à corps, je trouverai logique de donner aux squats une arme de très courte portée qui fasse bien mal en PA3.

 

Un truc genre trancheur de métal utilisé dans les forge à l'origine, et transformée en arme très dévastatrice mais très risquée (attaque genre max 6''). Du PA3 qui tabasse, mais si le mec en fasse survit, tu le prends au cac au tour d'après et t'es mal.

 

Là, comme ça, je verrai donc une portée ultra courte, un effet qui fait bien mal, et un malus au cac après. Genre quand tu l'utilises t'as -1A au tour d'après ou quelque chose du genre. Arme dispo pour la troupe en général, genre les Tactiques et les Assaut. Pas forcément les autres. C'est vraiment une arme pour aller foncer chercher l'ennemi de près.

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Euh , merci !

pour le sergent , normalement , il y a 2 attaques sur son profil , c'est pour ça que j'ai créé un profil à part . Bon, il y a encore du taff, c'est sûr , mais c'est un peu plus compliqué que prévu car il y a souvent des options identiques mais qui ne coûtent pas le même prix en fonction de l'unité qui y a accès .

Apres, de façon très égoïste , j'ai commencé par les profils d'unités que je teste dans mes listes , mais tout le codex y passera en temps et en heures .
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Bonjour à tous,

 

Voici une unité converti à base de nain battle, les ancien plastic qui avaient la même taille que les squats et d'armes de GI cadians.

J'ai voulu leur donné un petit look WW1 pour atténuer l'effet Battle.

 

http://img4.hostingpics.net/pics/527972flamer2.jpg

 

http://img4.hostingpics.net/pics/211761flamer4.jpg

 

http://img4.hostingpics.net/pics/805588flamer3.jpg

 

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=805588flamer3.jpg]mini_805588flamer3.jpg[/URL]

 

 

 

Je les jouais avec le codex GI mais je viens de trouver votre travail sur les codex et premiere partie avec ;)

Modifié par guimlideux2
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Putain ils sont excellents ! J'adore celui avec la mousse de bière sur la barbe :D

 

Et franchement ils sont bien proportionnés et tout... Super sympa !

 

Tu vas voir, le codex est sérieusement fait et c'est son meilleur atout. Direct inspiré des docs de la V2 mais mis à jour intelligemment. Et surtout il est équilibré ! Je joue avec depuis un an et j'aime beaucoup jouer avec une base aussi stable. Mes adversaire la respectent grandement et ça aussi c'est important. C'est pas du travail de guignol.

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Merci Marell 8).

Un dexe, sans surprises, c'est surtout du test, plein de test. L'inspi est V1 beaucoup plus que V2 mais ce sont les playtesters qui rendent le dexe valable et équilibré et c'est ce qui manque très largement aux fandexes rencontrés de ci, de là. Sans des joueurs sans Marell et Gurvan (pour citer ceux que tu rencontreras ici), ce ne serait qu'une niaiserie personnelle de plus.

Ah oui, va voir les rapports de bataille des deux sus-cités, ça vaut le déplacement.

 

En parlant playtest, j'en suis à 5 parties avec une unité de 5 Windslicers interceptors et ça fait un boulot considérable, je pense que le prix de base de 30pts tient la route et que quelques détails de la règle Afterburner doivent être rajoutés mais dans l'ensemble c'est du bon et ça vaut bien un choix d'Elite. Alors 5 tests, c'est encore très light pour l'instant, n'hesite pas a sortir les tiens Marell, suis preneur d'avis

Modifié par Dark Sensei
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Merci pour votre acceuil, je lis le codex et j'envisage pleins de nouvelles listes. Ma motivation pour les Squats est à nvx énorme( Aie le budget)

C'est comme avoir une armée neuve avec votre codex.

 

En attendant de créer une rubrique de ma Guilde, voici un petit aperçu de mes Mortiers (Taupe)

Ils regardent pas le sol hélas !!! Mais j'avais pas réussi à faire quelques choses de jolie à l'époque après plusieurs essais et je mettais tourner vers la facilité. Je voulais participer à un tournoi et j'étais pris par le temps.

 

En les ressortant, ils ont encore de la gueule

 

794367IMG6505.jpg

 

714800IMG6506.jpg

 

703108IMG6507.jpg

 

NB: vous me conseiller de créer une Topic pour ma Guilde (quel rubrique ou quel nom pour être facilement identifiable en tant que Squat),

ou je peux venir mettre plein de photos dans celui la

 

 

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Ah oui , je dis oui ! C'est vraiment tres sympa tes conversions , et je trouve que tes nains sont vraiment vient squatisés .... Tu aurais des tutos ? Et oui , ouvre nous un topic dans armée unique , prends les mêmes tags que ceux de Marell ou moi , et zou , poste nous pleins de photos !
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Aaaah mais carrément qu'elles ont de la gueule ! Hop, c'est ajouté dans mon Pinterest sur les Squats.

 

Et franchement c'est pas trop un soucis que ça pointe vers l’extérieur ou pas. Comme ça, ça peut faire Thudd Gun, voir même batterie Thunderfire en rajoutant un peu de protections. C'est bien aussi de ne pas avoir un modèle pour chaque arme, ça prend moins de place à ranger ! ;)

 

Y a rien à supprimer dans tout ça en tous cas. J'adore la gueule des grosses bombes ventrues.

 

Pour ton sujet oui je te conseille de prendre des balises de base. Tu peux pas mettre [40K - Squat] car c'est pas reconnu par la modération, il faut [40K - Divers]. Du coup j'ai rajouté "Squat" juste après pour mon sujet, histoire que ça se voit quand même. Du coup moi ça a donné "[40K-Divers] Squats - La Guilde de Arlay". Mais tu peux varier. [40K-Divers][Squats] serait pas mal aussi. Si vous voulez on peut tous changer nos balises pour faire un truc homogène.

 

Dark Sensei, sérieux, c'est le moment de créer ton topic aussi, ne serait-ce que pour poster toutes les photos que tu nous a montré depuis le début. Faut que tu sortes de l'ombre et il n'y a pas assez de topics squats. Ça nous donnerait de la visibilité.

Modifié par marell le fou
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Sinon, comme vous avez pu le voir sur mon Topic, j'ai commencé à bosser sur cette fig :

 

dreadnought-dwarf-deathroller-black-scor

 

Il a clairement un look moitié Dreadnought, moitié exo armure. Disons une exo-armure définitive. Si ça vous inspire, on pourrait lui trouver un BG et des caracs.

 

A vue de nez comme ça moi je voyais plutôt un ancien ingénieur de ma ligue qui a été très gravement blessé pendant une guerre contre les orks, et qui a été enchâssé pendant la bataille dans ce corps très temporaire, avec ce qu'on avait sous la main. La bataille une fois remportée - éventuellement grâce à ce nouveau corps - il a refusé qu'on le change d'enveloppe, disant que celui-ci avait mérité de rester le sien.

 

Il l'ont amélioré au fur et à mesure mais l'enveloppe très frustre est restée telle quelle. Cela explique l'aspect très roots et presque ork.

 

Niveau caracs, je le vois bien avec une force balaise, une bonne armure évidement...

 

J'avais au début penser rajouter un point d'ancrage d'une arme lourde sur son armure mais finalement ça fait un peu disproportionné. Faut voir. Je vous ferai des photos avec si vous voulez. Mais je pars plus sur une brute de cac qu'autre chose. Éventuellement il peut suivre les règles des ingénieurs: réparations, etc.

 

J'ai déplacé le pouce du poing droit pour qu'il puisse tenir une arme. Je peux faire de même sur l'autre et lui coller genre une hache énergétique, etc.

Modifié par marell le fou
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Sont super cute les mortiers. Idéalement, ils peuvent faire de bons moles (quoique ne pointant pas vraiment vers le bas), un thudd, ça demanderait un vrai effort d'imagination et il n'est pas difficile de gratter un thudd DKoK (va très bien avec du Squat). Le thunferfire, il faut oublier, c'est un triple canon accélérateur avec 5 points de coque... Marell voyons 8). Ton topic aura du succès si t'en crées un. En parlant de nouveau Squatteux, vous serez heureux d'apprendre que nous aurons sans doute un autre nouveau membres et un actif, bon peintre, bon bidouilleur et gameur dans l'âme. Stay tuned 8) 

Je sais que je pourrais créer un topic mais pas le temps... Je mettrai des photos après le future session de peindouille (il y aura du berkos dont un double mouffle qui envoie et mes 4 interceptors).

 

Sinon pour ton mec, je trouve toujours que le format serait bon pour l'undertaker mais ton fluff est sympa. Alors soit t'en fais un petit, soit un gros perso (en termes de prix) mais garde en tête que c'est un ingé avec tout ce que ça implique. L'armure me suggère assez la règle concassage (main droite main gauche toussah...) et des modifs de stats à la manière des machins tau. Une arme de tir semble aller de soi en ingé, pourquoi pas (truc un peu délirant) une arme de char, genre machin d'artillerie monté sur une épaule (bon, perso cher bien entendu), compte tenu de l'armure qu'il se tape, un mortier lourd ou un flamer démesuré ne serait pas dément.

Sinon, toujours en parlant persos, tu vas tester Harbard ou nan ?

Modifié par Dark Sensei
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En parlant de nouveau Squatteux, vous serez heureux d'apprendre que nous aurons sans doute un autre nouveau membres et un actif, bon peintre, bon bidouilleur et gameur dans l'âme. Stay tuned 8)

 

Ah mais double bonne nouvelle alors !

 

 

Je sais que je pourrais créer un topic mais pas le temps... Je mettrai des photos après le future session de peindouille (il y aura du berkos dont un double mouffle qui envoie et mes 4 interceptors).

 

Franchement, même si tu ne poste pas souvent, ça en vaut la peine. Ça renforce la visibilité des squats, et tu as bien assez de photos ici et là depuis le temps pour lancer un sujet et l'alimenter de temps à autres.

 

 

inon pour ton mec, je trouve toujours que le format serait bon pour l'undertaker mais ton fluff est sympa. Alors soit t'en fais un petit, soit un gros perso (en termes de prix) mais garde en tête que c'est un ingé avec tout ce que ça implique. L'armure me suggère assez la règle concassage (main droite main gauche toussah...) et des modifs de stats à la manière des machins tau. Une arme de tir semble aller de soi en ingé, pourquoi pas (truc un peu délirant) une arme de char, genre machin d'artillerie monté sur une épaule (bon, perso cher bien entendu), compte tenu de l'armure qu'il se tape, un mortier lourd ou un flamer démesuré ne serait pas dément.

Sinon, toujours en parlant persos, tu vas tester Harbard ou nan ?

 

Il peut très bien servir pour les deux persos :)

 

Je ne connais pas la règle concassage. J'en suis aux tirs dans les règles :)

 

Pour l'arme lourde posée sur l'armure, franchement je trouve pas ça très beau. Je vais vous faire des photos et vous verrez. Pourtant un gros flamer me tenterai.

 

Je joue sans doutes Jeudi avec l'armée 1500 orientée "standard" qu'on a faite il y a un mois ou deux.

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J'ai déplacé le pouce du poing droit pour qu'il puisse tenir une arme. Je peux faire de même sur l'autre et lui coller genre une hache énergétique, etc

Pourquoi lui coller une hache? Ses mains font bien count-as gantelet énergétique, non (comparé au squat de base)?

Et niveau arme, un simple canon laser ou arme à plasma peut suffire...

 

Barbarus : longue vie aux squats!

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Pourquoi lui coller une hache? Ses mains font bien count-as gantelet énergétique, non (comparé au squat de base)?

Et niveau arme, un simple canon laser ou arme à plasma peut suffire...

 

Hmmm tiens c'est pas con ça. Avec une bonne peinture un peu flashy pour montrer la différence, ça pourrait faire gantelet, tu as raison ! Je vais sérieusement étudier la question.

 

Pour l'arme il faut que j'en trouve une pas trop grosse, c'est surtout ça.

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Méfie toi de profils trop proches de ce qui pourrait exister, ça n'apporterait pas grand chose. 

Un 2+ mouflé avec un plasma lourd, ça existe déjà chez les Hearthguards.

Il faut une logique neuve IMHO

 

Sérieusement, une petite armure de siège avec du barrage, ça me parle pas mal mais il faut que tu trouves un concept qui te plaise à toi.

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