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[SMC] 1850 points bien crades...


Arrethas

Messages recommandés

Me voilà avec une nouvelle liste, toujours sur du SMC en détachement principal + allié GI:



Sorcier = 60pts

20 cultistes = 90pts
10 cultistes: mitrailleuse = 60pts
10 cultistes: mitrailleuse = 60pts

Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts


Escouade de commandement: 4 lance plasmas= 110 pts
Chimère = 55pts

Escouade de commandement de peloton: 3 fuseurs = 60pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts

Vendetta = 130 pts

Hydre = 75pts

Ligne aegis + quadritube = 100pts



Donc je me retrouve avec environ 100 figouz, 7 chassis de chimère, 4 volants, de quoi gérer les volants adverses (dans la théorie, avec les 4 volants, l'hydre, la ligne...) et surtout de quoi occuper le terrain pour gêner ces mêmes volants dans leurs déplacement.
J'ai une bonne base de tir pour garder mes objos, après je devrais peut être bouger selon les scénarios mais je suis assez mobile avec 6 chimères.

Qu'en pensez vous? Modifié par Arrethas
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En fait je ne vois pas trop l’intérêt de mettre du chaos dans cette liste. La rentabilité des Gimp me semble meilleure que celle des cultistes, et tu ne joues pas de SMC. Tu joues beaucoup de helldrake, et c'est une bonne unité, mais les volants de la gardes restent imbattables, vu que leur coût est sous-évalué par rapport à leur efficacité en V6.
Bref, pour moi, tu pourrais aussi bien jouer full Gimp, tu gagnerais en efficacité par rapport à tes choix sont avoir besoin de changer ta tactique...

Sinon, à part si tu tombes sur un nécron full volants, tu n'as pas forcément besoin d'autant d'AA...
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Avec une majorité de SM like dans les tournois, je préfère de loin avoir des heldrakes que 3 vendettas.

Après la question de la rentabilité des cultistes par rapport aux gi est légitime,
c'est juste qu'il faut bien caler 2 troupes. Vu le prix des cultistes, c'est vraiment donné pour faire de la réserves/ se jeter à terre derrière l'aegis.
Je pourrais éventuellement faire simplement 2*10 cultistes et rajouter du GI.

Sinon, je n'ai pas besoin d'autant d'anti-volant?

A part l'hydre qui n'est dédiée qu'à la chasse aux aeronefs, mes autres choix sont tout à fait polyvalents et peuvent s'adapter en fonction de l'adversaire sans trop de difficultés... Non?
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Ah, donc tu mets le conflagrateur aux helldrakes? Vu que tu n'as rien précisé, je croyais que c'était l'AC Hadès (c'est la version de base dans le codex). D'où ma remarque sur l'abondance d'AA. Dans ce cas, oui, c'est mieux que la vendetta en anti-marine. Cela dit, 2 vendettas coûtent 80 points de moins que deux helldrakes. Pour ce prix, tu peux te payer un paquet de plasmas :D

[color=#330000][size=2][quote]A part l'hydre qui n'est dédiée qu'à la chasse aux aeronefs[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]Ceci dit, l'hydre fonctionne aussi très bien contre les antigravs (Eldars, Eldars noirs, Taus, Nécrons, landspeeders...) Donc au final ça reste souvent utile.[/size][/color]
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Au temps pour moi, de mon point de vue c'est toujours le conflagrateur de série. L'autocanon hadès... :-x

Pour le différence de prix entre le heldrake et la vendetta c'est sur il n'y a pas photo. Néanmoins leur rôle n'est pas du tout le même, et avec 5 scénarios à objectifs sur 6, la priorité est de détruire les troupes de l'adversaire, ce en quoi les heldrakes excellent, faut bien l'avouer.
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@ Corback: A la base mon avatar c'est parce qu'on m'a fait changer le précédent, mais j'avoue que dans ce genre de situation c'est également approprié ^^

En retirant des cultistes je peux rajouter une escouade de commandement de peloton plasmas, mais je perds en pitous et ils n'ont que CT3... Et dans cette liste la quantité prime sur la qualité :/
D'autant plus que perso, le plasma sur les totors c'est joli mais avec le spam bouclier tempête, la saturation c'est le mieux au final selon moi.

Par contre j'ai quasiment rien en antichar lourd, et ce que j'ai est dans la vendetta (en théorie) donc pas de multiplication de menaces.
Envirant les cultistes :'( je peux rajouter une escouade de commandement de peloton 3 fuseurs + chimère, au cas où un dread/ une cochonnerie que je peux pas gérer à la saturation décide de me tomber dessus.


:nuke: Je viens de me rendre compte que j'avais pas compté l'escouade de commandement de peloton dans mes points... :nuke:

Je vire des cultistes du coup... Et je me retrouve avec ça:

Sorcier = 60pts

10 cultistes: mitrailleuse = 55pts
10 cultistes: mitrailleuse = 55pts

Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts


Escouade de commandement: 4 lance plasmas= 110 pts
Chimère = 55pts

Escouade de commandement de peloton: 3 fuseurs = 60pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts

Vendetta = 130 pts

Hydre = 75pts

Ligne aegis + relais= 70pts

Total: 1780pts

Que faire des 70 pts restants? Je peux rajouter du cultiste, rajouter une chimère vide, remplacer 5 lance grenades par du plasma, rajouter une escouade d'arme spé fuseurs à pied histoire de contrer les dreads podés...

Marbo? :clap:

Des idées?

EDIT: cout en points des cultistes modifié, merci l'ombrenoire :) Modifié par Arrethas
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Oo le vilain garçon!!!!!

J'ADORE, je me lance pas dans un truc comme ça parcque trop de peinture...

Par contre au départ t'as pas masse de truc sur la table, tes chimères vont manger grave, d'ici peu qu'on te retarde tes réserves quand les drake arrivent c'est dejà plié ou engagé au corps à corps.

Moralité trop de réserves à mon goût.

SINON ?? si tu aimes vraiment être vilain XD, rajoute de l'obliterator de grand père nurgle, ça marche toujours aussi bien qu'avant, mon copain chevalier gris a pas aimé du tout les 3 escouade de 3 de la dernière partie !! gnégnégné :devil:

De plus 2 drakes suffisent largement, le déjà mythique "double dragon". :innocent:
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Oui je suis vilain quand je veux :blushing:

Au départ j'ai pas énormément de choses sur la table, mais après ça dépend contre quoi je joue, et si je joue en premier ou non.
Au maximum je peux poser sur la table au 1er tour:

Sorcier
2*10 cultistes
5*10 GI
1*5 GI
6* Chimères
1* Hydre

En sachant que dans certains cas j'en mettrais plus en réserve (l'hydre notamment).

Malgré tout avec la nuit sur 4+ et la ligne aegis pour donner un profil bas à tout le monde (ou presque, mais faut voir les décors aussi), je devrais réussir à passer le premier tour avec 2-3 chimères en moins, quitte à laisser le middlefield à mon adversaire.
Mais c'est surtout le relais qui m'assure d'avoir mes réserves quand je veux (sauf gros craquage mais ça...). Si j'ai besoin de tout au 2e tour, ainsi soit il comme on dit ^^

@ Bowlord: J'aime les oblits. Mais ils sont trop cher pour ce genre de liste et surtout n'ont pas de synergie avec le reste. Ils sont bien mieux avec du pesteux à mon sens car ils craignent le même type d'armes. Ici mon adversaire aurait juste à utiliser ses bolters sur la GI et les armes lourde sur les oblits. Moi je veux qu'il ai l'air d'un c*n avec ses plasmas pour tirer sur du GI/cultiste à plat ventre derrière la ligne.
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Le relais est en effet un truc sympa si tu bases ta compo autour des réserves :

ca te permet d'éviter de te prendre un tour full puissance de feu si l'ennemi commence la partie mais dans cette optique il faut avoir le minimum de troupe sur la table au déploiement ou sous couvert.

Traits de seigneur "personnalité" deviennent dèlors interessants.

Sinon par rapport à ta liste, je trouve cela sympa et assez bill mais par contre pas très SMC à mon gout, comme dit plus haut, autant jouer GI ^^
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Tu peux plutôt jouer GI/allié Chaos, du coup, les restrictions de troupes passent à 1 minimum, tu auras moins de soucis, et tu pourras peut-être caser plus de trucs :)


Alma
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Petit retour d'une partie contre du nécron hier:

Il jouait :
- Deux tétraques dans deux unités d'immortels avec 2 crypteks lances
- 3 moissonneurs avec 2*5 traqueurs et deux crypteks flamer, 5 guerriers 2 crypteks avec le baton (12", disruption)
- 3 consoles d'annihiliation
- 1 faucheur
- ligne aegis avec quadritube


Pas la liste la plus vilaine que j'ai vu, mais elle à largement de quoi me faire ch*er et elle à l'avantage d'aligner du blindage 13 et une très bonne satu.
Je vais pas faire un rapport de bataille mais voilà en gros les points forts (relique, bataille rangée).
Il choisit de me laisser commencer (sans blague):

_ Mon club à statué que le quadritube donnait le premier sang, donc je l'ai focus en utilisant un projo (vive la nuit...) puis détruit.
_ Ma pauvre chimère se fait ouvrir par une console
_ Toutes mes réserves (marbo, 3 heldrakes et vendetta) arrivent grace à la relance. En relançant mon jet je parviens à garder l'hydre en réserve.
_Les heldrakes font le café et détruisent la quasi-totalité des immortels et retirent 2pdv au seigneur de guerre. La vendetta loupe tout et marbo craque sa démo sur une console: un superf...
_ 3 de ses volants arrivent, je perds un Heldrake :angry:
_ Les consoles m'ouvrent deux chimères de plus, ça rebondit parfois sur les troupes...
_ Les heldrakes restants retirent finissent les immortels et le seigneur de guerre, enlèvent des PC à deux moissonneurs, toute ma saturation au sol ne parviens pas à faire quoi que ce soit contre les croissants. L'hydre retire deux PC et fait arme détruite à un croissant.
_ La vendetta rate encore tout mais parviens à faire débarquer ses 3 fuseurs => une console de moins.
_ Son tour, il fait débarquer ses traqueurs et déboite mes plasmas et la moitié d'une escouade d'infanterie, 2 chimères. La vendetta est détruite et me tombe dessus, elle tue 2 cultistes :crying: L'hydre meurt aussi.

Etc...

A la fin du tour 5 il lui reste 1 moissonneur, 1 faucheur, 2 consoles, 1 escouade de guerriers avec 2 crypteks disru et 1 seigneur. Ses guerriers sont arrivés par le bord de table et n'arriveront jamais à la relique à pied, sans compter les heldrakes.
Pour ma part il me reste deux heldrakes, 1 escouade de cultistes, mon sorcier, 4 escouades de gi dont deux complètes et deux quasiment mortes, deux chimères.

Il n'a plus aucun moyen de prendre la relique alors que j'ai juste à y aller pour la prendre. J'ai le seigneur de guerre, briseur de ligne (marbo) et le premier sang.
3 - 0

Mon opinion: je manque de fuseurs ou d'antichar lourd. A la fin de la partie j'avais plus rien pour péter ses consoles... Bon ok je peux les ignorer mais ça pique ces bêtes là!
Maintenant j'ai 70 points dont je peux caser pour 65 pts une escouade d'arme spé tri-fuseurs et une bombe à fusion sur le sorcier.
Des avis? Modifié par Arrethas
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Merci du retour.

Marbo est sympa, mais n'est-ce pas mieux de le virer pour mettre des fuseurs aux pelotons en chimères ?

Même si c'est sur du GI CT3, tu as suffisamment d'escouades pour faire plusieurs tirs depuis les trappes en cas de situation d'urgence. Typiquement quand la Vendetta passe l'arme à gauche. Et c'est une tactique qui peut aider quand tu te retrouves contre un double drop d'Ironclads.

Je garderai l'escouade de commandement full plasma. Par contre, est-ce que l'escouade de peloton va dans la vendetta ? Modifié par Isenheim
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Marbo je l'ai mis parce qu'il était l'heure d'y aller et que je savais pas quoi faire des points ^^

L'escouade de commandement plasma reste, c'est sur. L'escouade de commandement de peloton est dans la vendetta effectivement.
Remplacer les lance grenades par des fuseurs réduirait pas mal ma puissance de feu à moyenne/courte portée...
J'aime vraiment bien l'idée d'une escouade d'arme spé (qui prendront une chimère ou viendrons en réserve selon l'envie) avec 3 fuseurs et ajouter une BaF sur le sorcier...
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[quote name='Arrethas' timestamp='1359708253' post='2297424']
Remplacer les lance grenades par des fuseurs réduirait pas mal ma puissance de feu à moyenne/courte portée...
J'aime vraiment bien l'idée d'une escouade d'arme spé (qui prendront une chimère ou viendrons en réserve selon l'envie) avec 3 fuseurs et ajouter une BaF sur le sorcier...
[/quote]

Faut voir. C'est effectivement un choix à faire qui n'est pas évident et qui dépend de ta manière de jouer.

Le lance-grenade, c'est bien. Mais, mettre tout tes futurs fuseurs dans une seule escouade, je trouve ça risqué. Je préfère diluer les armes dans plusieurs groupes pour empêcher certaines armées de focus les quelques menaces.

Sinon, autre alternative, passer une escouade du peloton en vétérans tri-fuseurs.
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Je me permets de réagir sur le thraed.

[quote]- Deux tétraques dans deux unités d'immortels avec 2 crypteks lances
- 3 moissonneurs avec 2*5 traqueurs et deux crypteks flamer, 5 guerriers 2 crypteks avec le baton (12", disruption)
- 3 consoles d'annihiliation
- 1 faucheur
- ligne aegis avec quadritube[/quote]
La liste n'est pas légale : 4 soutiens.


Quant à la liste en elle-même, en effet, elle est très forte en l'état. Par contre, elle dénote certaines faiblesses :
- tu n'as pas d'unité de répulsion à close. Du coup, une armée qui t'agressera violement ne voit pas d'unité en face qui puisse l'empêcher de se placer de manière optimale pour le close, tes seules ressources de destruction sont au tir. Et dans le même ordre d'idée, tu n'as pas de possibilité d'agresser ton adversaire. Supposons une partie contre un ork du même accabit avec ses 45 pillards. Il peut donc aisément tomber 2 Drakes s'il sait bbien se placer, et à partir de là, tu ne peux pas avancer sur les objos avec tes unités à cause des 120 boyz devant toi.
- ton volume de tir est certes conséquent, mais le tir mobile n'est représenté que par les volants, ce qui peut être assez gênant. Transformer l'hydre en griffon serait une bonne option par exemple.
- tu disposes de peu d'option pour l'antichar lourd, qui reste quand même présent de temps en temps. La vendetta aura du mal à gérer un Land, imagine deux.
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[quote name='throst' timestamp='1359715041' post='2297493']
Quant à la liste en elle-même, en effet, elle est très forte en l'état. Par contre, elle dénote certaines faiblesses :
- tu n'as pas d'unité de répulsion à close. Du coup, une armée qui t'agressera violement ne voit pas d'unité en face qui puisse l'empêcher de se placer de manière optimale pour le close, tes seules ressources de destruction sont au tir. Et dans le même ordre d'idée, tu n'as pas de possibilité d'agresser ton adversaire. Supposons une partie contre un ork du même accabit avec ses 45 pillards. Il peut donc aisément tomber 2 Drakes s'il sait bbien se placer, et à partir de là, tu ne peux pas avancer sur les objos avec tes unités à cause des 120 boyz devant toi.
- ton volume de tir est certes conséquent, mais le tir mobile n'est représenté que par les volants, ce qui peut être assez gênant. Transformer l'hydre en griffon serait une bonne option par exemple.
- tu disposes de peu d'option pour l'antichar lourd, qui reste quand même présent de temps en temps. La vendetta aura du mal à gérer un Land, imagine deux.
[/quote]

D'un autre côté, la liste est très typée... Du coup, difficile de procéder à des changements sans devoir remanier en profondeur.

En unité de contre-close pas cher, qui n'entre pas en concurrence de slots et qui reste dans l'optique Bl12 sur la table T1, je propose la triplette de dreads du chaos. C'estplutôt endurant, car ils vont profiter des chimères pour avoir un couvert. C'est dissuasif. Et ils peuvent engluer ou casser du char lourd.

Le problème des 45 pillards fait aussi partis du match-up SMC vs Orks. Mais j'ai peur qu'un seul griffon suffise. En général, cette artillerie est meilleure jouée en plusieurs exemplaires. Or, à par en escadron, ça ne rentre pas (un seul slot de soutien). Et j'ai des doutes sur l'intérêt de jouer en escadron...

@Throst: Comment gèrerais-tu la triplette de pillards en SMC ? A par prendre un land raider, des noises marines ou un packs de 10 terminators infiltrés, je sèche. Modifié par Isenheim
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Je suis tout à fait d'accord il faut que je rajoute de l'antichar lourd.
Je peux effectivement utiliser 35 pts pour passer une escouade de gi en vétérans tri-fuseurs. Je perds un peu de tir à longue portée mais je gagne en sécurité chez moi.

Avoir une unité de répulsion au close, j'aimerais bien mais je vois pas trop quoi. Habituellement en CG je me fais un pack de croisé avec haches et cultistes mais en chaos/gi je vois pas trop...

L'hydre c'est pas non plus la panacée en anti-volant mais en la retirant je perds un atout contre les boulangeries & co. Le griffon, j'en ai beaucoup entendu parler, il est pas cher... Mais la redondance de gabarits et le placement adverse ne réduit il pas son efficacité?

En tout cas je suis content, avec tous nos avis recoupés on devrait réussir un truc pas trop mal ^^

PS: besoin d'avis sur l'équipement des chimères. Je pensais faire 2* multi-laser + bolter lourd et 4* multi-laser et lance flammes lourd...
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  • 2 semaines après...
Yop,

Après avoir pas mal discuté avec d'autres joueurs, mon coeur balance entre ces deux listes:

Liste 1
[spoiler]

Sorcier: bombe à fusion = 65pts

10 cultistes: mitrailleuse = 55pts
10 cultistes: mitrailleuse = 55pts

Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts


Escouade de commandement: 4 lance plasmas= 110 pts
Chimère = 55pts

Escouade de commandement de peloton: 3 fuseurs = 60pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts

Escouade d'arme spéciales: 3 fuseurs = 65pts

Vendetta = 130 pts

Griffon = 75pts

Ligne aegis + relais= 70pts
[/spoiler]

Dans celle-ci, je garde la ligne aegis et le relais afin d'être sur d'avoir mes réserves. Je donnerais éventuellement une des chimères à l'escouade de commandement de peloton fuseurs.
L'escouade d'arme spé va dans la vendetta, ce qui permet en plus de bénéficier des ordres de l'escouade de commandement de peloton.

Liste 2
[spoiler]

Sorcier = 60pts

10 cultistes: mitrailleuse = 55pts
10 cultistes: mitrailleuse = 55pts

Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts


Escouade de commandement: 4 lance plasmas= 110 pts
Chimère = 55pts

Escouade de commandement de peloton: 3 fuseurs = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: autocanon, lance grenade = 65pts
Chimère = 55pts

Escouade d'armes spéciales: 3 fuseurs, 1 charge de démolition = 85pts

Vendetta = 130 pts

Griffon = 75pts
[/spoiler]

Dans celle là, je n'ai plus la ligne, mais je sors 1 charge de démolition (peux toujours servir contre de la fep de totors...) et une chimère supplémentaire.



Qu'en pensez vous?
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La charge de démolition est PA3 (si je ne me trompe pas). Du coup, c'est moyen contre les terminators.

Je préfère la première liste. Je vois plus l’intérêt de la ligne aegis+relais que d'une chimère sup'.
Sinon, troisième possibilité: tu rajoutes un griffon supplémentaire à la place de la ligne aegis.

Petit tip avec le griffon: c'est une arme d'artillerie géniale pour faire du snipe de figurine. La galette est précise et les nouvelles règles de la v6 font que les pertes sont retirer en partant du trou du gabarit.
Du coup, tu places le trou du gabarit (qui deviera peu) sur une icône du chaos (typiquement celle qui file sans peur), un porteur de fuseur, etc. Et le type en-dessous devra faire en premier ses saves (puis les saves de ses potes qui étaient aussi sous le gabarit).
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[quote]La charge de démolition est PA3 (si je ne me trompe pas).[/quote]
Non non, PA2^^

Et justement, je trouve que ta 2éme liste fait bien plus peur que la 1ére... Sans parler de la toute 1ére.

Après, tu as 40pts (lance grenade+mitrailleuse) qui sont bien mais pas vitale, quoique pas déconnant dans la liste.

Et de même le QG est vraiment pas tip-top...

Je trouve que tu as en l'état 60 points qui ne servent à rien... Même les 20 cultistes sont plus utile... Alors je sais bien que la liste se résume à "je case les 4 volants qui font peur et de quoi survivre au sol" mais bon...

Pasi, même si je trouve pas ce genre de liste très intéressante à jouer, ça peut faire le taf... En partant du principe que plus personne ne joue des listes capables de se retrouver chez toi tour 2 à déchirer du char à une vitesse hallucinante.
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Sinon je peux sortir une variante, qui à la fameuse unité de répulsion au cac:

[spoiler]
Seigneur: hache énergétique = 80pts

20 cultistes = 90pts
10 cultistes = 50pts

Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts
Heldrake = 170pts


Commissaire: hache énergétique = 80pts

Escouade de commandement de peloton: 3 fuseurs = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: hache énergétique, bombe à fusion = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: hache énergétique, bombe à fusion = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: hache énergétique, bombe à fusion = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale: hache énergétique = 60pts
Chimère = 55pts
Escouade d'infanterie de la garde impériale = 50pts
Chimère = 55pts


Escouade d'armes spéciales: 3 fuseurs, 1 charge de démolition = 85pts
Chimère = 55pts

Vendetta = 130 pts

Griffon = 75pts
[/spoiler]

Je perds les 4 plasmas, mais j'ai un petit blob sans peur avec le seigneur, et la possibilité de former un gros blob de GI pour les scénarios à KP.
Je peux varier la taille de ce blob selon les besoins et j'ai toujours les chimères qui assurent les tirs.

Au final je suis plus mobile mais je perds en impact à longue portée.
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