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[Démons du Chaos] Tactica et combos V6


theob

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[quote name='Dromar' timestamp='1371228684' post='2382925']
A priori on fait comme pour l'apparition d'un héros de Tzeentch suite à une possession: on génère le sort de l'unité immédiatement avec possibilité de prendre le primaris.
[/quote]
C,est ce que je pense aussi.
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Idée de combo bien méchante:

Le sort de la peste "miasme de pestilence" inflige un malus d'1D3 en CC et I aux unités engagées contre la cible du pouvoir mais rien n'indique jusqu'à un minimum de 1!

Il est donc possible de réduire la CC adverse à 0 ce qui implique aucune réplique et touches automatiques!

Pour tirer avantage au maximum de ce pouvoir, on peut miser sur un test de peur raté ou sur invisibilité (l'ennemi compte comme ayant CC1).

On peut aussi utiliser le masque de slaanesh avant d'engager le combat: la danse de la réclusion tombant la CC à 1 grand max ^^

Donc une alliance slaanesh nurgle peut assez facilement mettre ce combo en place ce qui s'avère particulièrement efficace pour gérer un corps à corps.

Tiens mes démonettes te touchent automatiquement et tu peux pas répliquer! :innocent:

Et vu que invisibilité + miasmes sont des bénédiction, pas d'abjuration possible. Modifié par Dromar
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[quote name='tihaho' timestamp='1371321447' post='2383371']
Ça a l'air gènial mais je serais ètonné que la CC, ou tout autr carac d'ailleurs, puisse passer sous 1.
[/quote]

Si, si c'est bien marqué dans le Gbn, page 3 en haut à droite "Caractéristiques à 0".

"Une figurine avec une capacité de combat de 0 est impuissante; elle est touchée automatiquement au corps à corps et ne peut pas porter de coups."

C'est le cas par exemple des véhicules immobilisés ou n'ayant pas bougé (saufs les marcheurs).

Et rien n'indique dans la description des miasmes de pestilence que le malus peut abaisser la CC "jusqu'à un minimum de 1" donc CC0 possible.

Facile à atteindre sur des figurines avec CC2/3, il faudra un test de peur raté ou d'autres malus (invisibilité / danse du masque par exemple) pour des CC plus hautes.

Mais c'est quand même vachement fort, je crois que les démons sont les seuls capables de faire ça à l'heure actuelle...
Edit: y'a aussi les SMc avec le pouvoir de Slaanesh "symphonie de souffrance" qui inflige -1CC et CT sans qu'il soit précisé "jusqu'à un minimum de 1" et il est bien dit que les effets de plusieurs symphonies sont cumulatifs mais ça reste moins bon car susceptible d'être abjuré. Modifié par Dromar
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... Oui, je confirme les dires de Dromar, il n'y a que l'initiative qui ne peut être rabaissée de plus que 1, le reste des caracs peuvent descendre à 0 (FaQ GBR page 2 "modificateurs").

Cela va être difficile parfois en tant que joueur Démons de faire accepter des réalités peu évidentes à des joueurs qui se basent sur de fausses évidences ^^...

Les Démons, aléatoires peut-être, mais jouissifs certainement !

F. Modifié par DOEDER
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Bonjour à tous !

J'aurai quelques questions sur le codex démons et le sujet me semble approprié. Donc mes questions sont :

-ne pas mettre de CM en format 1k5 est-il viable (en version amicale biensur) ? Par "pas de CM", j'entends aucun démon majeure ni PD.

-les groupes de 4 hérauts sont-ils viables ? En une seule unité, ça coute chère, et est-ce rentable ? Je pense plutot à la configuration suivante : 4 hérauts de Khorne sur jugg, récompense mineures chacun pour le haches, un qui prends le grimoire. Du punch et des PV.

-les horreurs par 20 avec le héraut qui va bien (privilège exalté de conjuration et primaris de divination), est-ce rentable ? Je sais que la version par 11 devrait plutot bien marcher, mais le groupe de 20 permet de rajouter pas mal de figurines (non, vraiment ?) et le d6 supplémentaire, donc plus de dégats.

Voila, merci à vous pour vos réponses. :D
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[quote name='iahen' timestamp='1372012433' post='2387635']
Bonjour à tous !

J'aurai quelques questions sur le codex démons et le sujet me semble approprié. Donc mes questions sont :

-ne pas mettre de CM en format 1k5 est-il viable (en version amicale biensur) ? Par "pas de CM", j'entends aucun démon majeure ni PD.

-les groupes de 4 hérauts sont-ils viables ? En une seule unité, ça coute chère, et est-ce rentable ? Je pense plutot à la configuration suivante : 4 hérauts de Khorne sur jugg, récompense mineures chacun pour le haches, un qui prends le grimoire. Du punch et des PV.

-les horreurs par 20 avec le héraut qui va bien (privilège exalté de conjuration et primaris de divination), est-ce rentable ? Je sais que la version par 11 devrait plutot bien marcher, mais le groupe de 20 permet de rajouter pas mal de figurines (non, vraiment ?) et le d6 supplémentaire, donc plus de dégats.

Voila, merci à vous pour vos réponses. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
[/quote]


Alors, en partie amicale, oui c'est tout à fait possible. Mais tu risques de galérer sur l'antichar, et de manquer de PA 2 de série.

Ce genre de groupe, c'est à éviter... C'est marrant, mais t'as un gabarit f8 qui tombe, et pouf 500 points en moins. Bawi, on est plus des guerriers éternels.

Jamais essayé, mais ça coute un bras, et c'est pas super résistant. ça sature pas mal, certes, mais encore faut il qu'elles arrivent entières là où il faut.
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Tu me confirmes ce que je pensais pour les hérauts, trop chères pour leur impact.

Les horreurs par 20, c'est surtout parce que malgré quelques pertes, on peut quand même garder les 4d6 pour le pouvoir.

Le fait de ne pas avoir de CM n'est pas tant un désavantage au niveau de la PA2, dans la mesure où le héraut de Khorne peut chopper la PA2 avec la hache (puis c'est le seul qui va aller au close).
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[quote name='iahen' timestamp='1372013553' post='2387644']
Tu me confirmes ce que je pensais pour les hérauts, trop chères pour leur impact.

Les horreurs par 20, c'est surtout parce que malgré quelques pertes, on peut quand même garder les 4d6 pour le pouvoir.

Le fait de ne pas avoir de CM n'est pas tant un désavantage au niveau de la PA2, dans la mesure où le héraut de Khorne peut chopper la PA2 avec la hache (puis c'est le seul qui va aller au close).
[/quote]

Pour la Pa2, on a pas mal de choix, pas de souci:
Armes de Khorne, Lames D'Ether, que tous peuvent prendre, voire 2 par unité avec Héraut (1 ou + par unité d'ailleurs), et les "Sergents" (Tentatrice, pyrobole, Horreur Irisée (pas le meilleur choix au Càc, on est d'acc), Abatteur, Pouacre...
Dans une unité de 15 dont un Sergent et +1Héraut, on a 2 armes Pa2 pour 205 pts l'unité de 16 en moyenne... c'est pas trop abusé je trouve, même si là on a pas encore la privilège qui rajoute des points.

Non, ce qui me chagrine, moi, ce sont les tirs adverses qu'on se prend, entre la phase avant le portée de charge, l'overwatch (voire ultra fumé des Taux), les Armes shuriken Perfo des eldar, qui peuvent d'ailleurs pour certains sprinter et tirer en même temps... je me demande ce qu'ils vont sortir pour les prochains dex d'encore plus balaise, en passant...
Le tir est devenu tellement primordial et nous on a pas ou presque (dsl, le psy qui se fait abjurer à tout bout de champ, c'est pas une arme de tir fiable pour moi :angry:/>)

Bref, notre seul impact est au CàC, euh, comment on fait pour y arriver sans trop de perte pour avoir un minimum d'impact?
Si vous avez des combo pour contrer ca, je les attends (le Grimoire ne marche que sur une unité À la fois, alors, va falloir en trouver d'autres, en plus il est cher et empêche un Héraut de prendre une bonne arme Pa2.

On va dire que je veux le beurre, l'argent du beurre et le cul de la crémière, mais sérieux, ca commence à faire pas mal de Némésis contre nous là...
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Le grimoire, je le met sur un bubu, avec une autre récompense majeure.(il a déjà l'armure à 3+, une arme de tir: le fouet), et avec le vol il peux cibler la bonne unité au bon moment.
Pour arriver vite au càc, il y a les CMV, les chiens de khorne (avec leur mvt scout, ça fait tour1 12+12+1d6course ou 2d6 pour l'assaut), les veneuses avec la course, les hurleurs avec le turbo boost.
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[quote name='helldragon' timestamp='1372099640' post='2388279']
Le grimoire, je le met sur un bubu, avec une autre récompense majeure.(il a déjà l'armure à 3+, une arme de tir: le fouet), et avec le vol il peux cibler la bonne unité au bon moment.
Pour arriver vite au càc, il y a les CMV, les chiens de khorne (avec leur mvt scout, ça fait tour1 12+12+1d6course ou 2d6 pour l'assaut), les veneuses avec la course, les hurleurs avec le turbo boost.
[/quote]

Il faudrait que je poste une Idée d'armée bien dure pour voir ce qu'on peut en faire face à un max de trucs vraiment mauvais (taus, Eldar, Darrk Angels...) en dehors des GK.
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Oui mais il faudrai faire une liste plutot polyvalente, pas forcément spécialisée. Mais je pense qu'il y a pas mal de possibilité au niveau de la construction de la liste (du mono ou poly, quel(s) dieu(x), les troupes de bases etc). Le format aussi, je sais que ce qui est courant c'est 1500pts, mais par exemple moi je ne joue quasi que en 1000pts. Mais je serai content de proposer mon aide pour la construction de la liste. Modifié par iahen
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Perso j'ai pensé a ça en 1750 (en vue d'un tournoi d'ailleurs):


Buveur de sang

Karanak

Heraut sur Jugger avec privilege de fureur et recompense (pour une arme qui va bien...lol)

Prince demon avec vol, armure et 30pts de recompenses (pour les armes qui vont bien...)

PP x10 en double

Equarisseurs x5 avec le chef pour la lame d'ether

Chiens de khorne x18

Chiens de khorne x17

Voila, ce n'est pas du polyvalent, on voit tout de suite la subtilité de la strategie.........

L'avantage c'est que les parties sont rapides, dans un sens comme dans l'autre.
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[quote name='Fred57' timestamp='1372129199' post='2388463']
Perso j'ai pensé a ça en 1750 (en vue d'un tournoi d'ailleurs):


Buveur de sang

Karanak

Heraut sur Jugger avec privilege de fureur et recompense (pour une arme qui va bien...lol)

Prince demon avec vol, armure et 30pts de recompenses (pour les armes qui vont bien...)

PP x10 en double

Equarisseurs x5 avec le chef pour la lame d'ether

Chiens de khorne x18

Chiens de khorne x17

Voila, ce n'est pas du polyvalent, on voit tout de suite la subtilité de la strategie.........

L'avantage c'est que les parties sont rapides, dans un sens comme dans l'autre.
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c'est pas du subtil c'est vrai, mais t'as qd même 5 units qui vont très vite, empêchant l'adversaire de se focaliser sur tes gardiens de buts vu qu'ils seront déjà aux prises avec les chiens, buveur PDémons, Equa.
En plus, les chiens et Karanak, en Anti psy y a pas mieux.
J'aime pas trop Khorne (trop "moi vois moi tape" à mon sens) mais tu nous donneras des retours, la liste semble bien en tout cas... Modifié par tihaho
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Bon alors le codex démon il est destiné à du joueur confirmé, qui sait faire une liste et qui a un bon sens de la stratégie, sans oublier de bien connaitre les capacités de ses unités.

Sinon il y a aussi des trucs un peu bizarres.
D'abord le héraut de tzeentch sur char qu'on ne sait pas comment on va le jouer.


[quote name='theob']Match-up Space Marine :[/quote]Clairement si on joue full tir contre des démons on est cuit.
En effet de toutes façons on n'arrivera pas à stopper tout et dès que ça arrive au Close (2° tours avec du Prince volant ou des betes/cavalerie) ça devient compliqué

Ce qui est paradoxal c'est que c'est la saturation qui fonctionne le mieux contre les démons

Tactique de combat c'est bien mais pas quand on est proche de son bord de table (un 10 11 12 est si vite arrivé...).
Vu que les Démons ont une large tendance à venir au CàC c'est bien plus dur à utiliser.

Le truc qui sauve c'est les défis, ça fait perdre 1 phase de close pour le grosbill d'en face mais techniquement, il nous éclatera à la suivante si on n'a pas réussi à fuir.

[quote name='theob'](oui, ça arrive de réussir 9 sauvegardes à 3+...).[/quote]/me sifllote :whistling:
Mouarf mouarf mouarf :lol:

[quote name='theob']Nos principales menaces :[/quote]Les hurleurs aussi, l'attaque au passage + la mosures c'est relou
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[quote name='marmoth' timestamp='1372355633' post='2390023']
D'abord le héraut de tzeentch sur char qu'on ne sait pas comment on va le jouer.
[/quote]

La seule façon de le jouer avec char, c'est grosso modo de le mettre avec des Hurleurs (afin qu'ils aient la même vitesse). Et grosso modo, on le jouera lvl1 divination, il servira simplement à donner la relance des touches pour des unités proches (genre dans une liste très agressive, avec ainsi la possibilité de lancer prescience sur des Equarisseurs et tout autres bêtes ou DM/PD volant). On peu aussi le jouer lvl2, histoire d'avoir les 2d6 tirs qui peuvent potentiellement faire chier les blindés de dos... (mais je trouve que ça fait chers, surtout si on compte les Hurleurs qui feront le job).
Et ça évite de jouer ainsi, le Duc de Changement, pour être sûr de jouer un Buveur.

Dans tous les cas, si on joue un héraut tzeentch sur char, c'est qu'on vise pas un truc no limit ^^
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A mon avis, l'option char pour le héraut de tzeench, c'est juste pour troller un peu plus les optimisateurs V5, qui les jouaient en doublette avec spam de hurleurs et d'incendiaires.

Mais y a surement moyen de le placer dans une liste qui spam les blindés rapides, avec des hérauts de khorne sur char, des chariots de slannesh etc... Modifié par teks
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[quote]Hmmmmm en fait je pensais au disque... lol
Du coup oué, sur Char... je vois pas trop non plus :D [/quote]J'ai pas répété le char incendiaire non plus mais, en gros pour les chars, le fait que dès que le char meure le heraut meure (valable pour les champion exalté de slannesh aussi par exemple) rend quasi impossible de les jouer en solo.
En effet c'est pas avec 2 Points de coque (ou 4) que tu vas te balader seul avec ton blindage pourri, ce qui est d'autant plus étrange que les necrons le peuvent.
AMHA il y a comme un fail au niveau des chars
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Salut a tous,
Au sujet des chars, je suis d'accord que l'aurige (quel qu'il soit) meurt aussi dans le cas du char de slannesh (note concepteur page 56). En revanche pour le char que peut prendre un heraut, le char traqueur ou le char traqueur exalté, la note page 55 ne parle que de la "tentatrice exaltée". De meme pour le char incendiare qui ne parle que de l'incendiare exalté (page 40) et aucune mention particuliere pour l'aurige du trone de sang (page 32). J'en deduit donc qu'un heraut descent de son char si ce dernier est detruit.
Je remonte un peu dans les posts, mais a propos de la cc a 0 grace a "miasme de pestilence", les benediction/malediction ne peuvent modifier une stat au dessus de 10 ou en dessous de 1 (page 68). cela dit toucher sur 3+ et se faire toucher sur 5+ reste tres interessant.
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