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[Démons du Chaos] Tactica et combos V6


theob

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ouai, un sublime char qu'on aimerait voir plus souvent sur le terrain =/

Limité à six unité, j'ai quand même envie de dire que c'est pas mal du tout, il y a pas des masses d'armées qui peuvent se permettre ça =P
Sans compter que même les choix d'unité rapide les moins populeuse, elles ont à la place beaucoup de PVs. Alors certes une arme un peu puissante et c'est du one shot mais tout de même. Le must reste les chiens qui peuvent se jouer en masse tout en ayant 2PV chacun.
Et pour finir, il y a du rapide dans les soutiens aussi, que du bonheur !

Personnellement, en 1 500 points, j'aligne environs 55 figurines sur le terrain dont des créatures monstrueuses et des chars. Au final c'est pas mal du tout, on ne tiens pas trop mal en attendant d'arriver au corps à corps.
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Bah moi perso, je galère bien avec mes démons pour gagner une partie. J'ai surtout commencé l'armée pour la beauté de certaines fig', et pour les jouer en alliance avec mes SMC, mais j'en suis vite arrivé a m'en faire une armée de 2000pts. Le souci, c'est que je suis partie sur une liste polythéiste "fluff" assez stricte, dont les troupes sont l'ossature principale.

Et franchement, les choix de troupes, bien que très sympa, ont du mal à se rentabiliser. Je sors une troupe pour chaque dieux, à effectif divin (12-14-16-18), accompagné par un héraut équipé et la bannière.

En mode gardien de but, le pack de 14 porte-pestes avec dissimulation et FNP, et qui peut blesser sur 2+ pendant un tour au CàC, c'est pas mal du tout. Surtout avec le héraut. Ca résiste bien au tir (gare au LF quand même), et faut envoyer du lourd pour les avoir au CàC.

Les horreurs par 18 avec héraut, on en a déjà parler. C'est pas mal, même si ça a ses faiblesses.

Les démonettes par 12 avec le héraut et la bannière sont déjà bien plus compliqué à jouer. C'est vraiment fragile, et ça revient à cher l'unité qui se planque. Par contre, en contre-charge, ça envoie pas mal.

Les sanguinaires par 16 avec héraut et bannière, par contre là c'est vraiment quasi-impossible à jouer. Je pourrais les jouer comme les démonettes, en contre-charge, mais du coup sur certains scénars, j'ai plus rien pour tenter de prendre les objo à découvert. A mon avis, leur impact psychologique est trop grand pour leur résistance minable (comme les équarrisseurs).

Je reste également dubitatif sur les chars de slannesh, qui ont finalement assez peu d'impact au CàC. Vu la difficulté de les y emmener, c'est un peu dommage. Mais bon, j'insiste à les jouer. J'adore la fig'.

Par contre, je trouve qu'on a vite mis de coté les hurleurs, qui même si ils ne sont plus les aberrations qu'ils étaient, sont toujours intéressants pour rushé l'adversaire. C'est assez solide mine de rien (2PV, relance les 1). Et c'est très utile pour choper plein d'unités désagréables qui trainent.
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Ah oui, jouer surtout de la troupe ça devient tout de suite plus compliqué malheureusement, ce qui est bien dommage car même si c'est un peu chiant de devoir acheter beaucoup de figurines, j'aimais beaucoup l'idée d'aligner plein de petits démons. Mais au final, comme tu l'as soulevé, ça manque trop de résistance pour compter là dessus ou d'impact pour vraiment survivre au corps à corps contre certaines unités à cause de l'instabilité. Juste les horreurs roses qui sont bien sympa pour noyer l'adversaire sous les tirs (en oubliant le soucis de abjurer et tout ça) bien que je les préfère en petit nombre.
Après je ne vais pas vraiment m'étaler sur chaque troupes, n'ayant quasiment que joué du Slaanesh et un peu de Tzeench via le portail, ce qui était bien marrant, mais juste dire que les démonettes, c'est pas si faiblard. Oui ça part vite au nombre de 12 (nombre auquel je les joue), mais ça peut bien embêter si on choisis bien ses adversaires. Pour ma part je les joue sans héraut, ça a beau être tentant c'est une perte de points dans une telle troupe. Je les laisse se faire oublier un peu, certaines gardant des objo, d'autres avançant derrière ce qui va vite. Ensuite c'est vraiment très pratique pour soutenir un corps à corps, même à initiative 1, occuper une escouade le temps d'un tour ou alors pour s'occuper d'une unité très résistante mais qui ne se débarrassera pas facilement d'autant de piétailles quand dans leur cas elles se donneront à coeur joie de la ronger (et avec autant d'attaques il est pas si compliqué d'au moins atteindre l'égalité pour éviter l'instabilité). Comme ça ça bloque voir détruit une menace de 180 à 200 pts alors que l'escouade n'en coûte que 100 et quelque, largement sacrifiable. Et bien sûr, en contre charge ça fait des merveilles.

Bien sûr, cela ne marche que si on aligne des menaces plus importantes à côté, c'est pour ça que dans du full troupe c'est très peu viable, car c'est eux (les troupes en générale) qui sont les menaces et l'adversaires n'aura donc aucun mal à les exterminer au tir.

Les chars c'est très sympa. Ce n'est pas ultime, loin de là, mais ça fait des blindages qui occupe l'adversaire et qui, si ils arrivent à charger, peuvent faire beaucoup de morts. (écraser deux tiers d'un pavé d'ork pour les voir ensuite fuir et sortir de la table c'est très bon !) Mais oui, le soucis vient après d'essayer de détruire leur cible en une fois ou de les soutenir avec quelque chose d'autres, car à la prochaine phase de corps à corps, en tapant l'aurige ils ne font pas long feu malheureusement. Enfin bon, comme tu dis la figurine est belle et ne manque pas d'intérêt, le simple fait de créer une menace rapide supplémentaire vaut l'intérêt de le prendre. et si l'ennemie ne les voit pas comme une menace, bah le marteau de fureur sera plus qu'agréable.

oui, les hurleurs ont beaucoup été boudé par ceux qui aimaient leur version surpuissante, après il est certain qu'ils ne sont pas mauvais, du moins sur le papier je les aime et les joueurs tzeencheux aussi si je ne me trompe pas. Mais quand on joue polythéiste, les gens ont plutôt tendance à prendre les autres choix d'attaque rapide plus intéressant pour le prix voir à les multiplier.
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Pour ce qui est du Héraut de Nurgle sur Palanquin, je n'en entend parler nul part, ne le voit sur aucune liste etc... C'est vrai qu'il a le défaut d'être le seul héraut "monté" qui ne gagne pas en mobilité. Pourtant chez Nurgle j'ai l'impression qu'il y a une unité toute désignée pour lui : les nurglings.

Sur le papier, un héraut sur palanquin avec privilège de fécondité et l'arme adéquat dans un pack de 6 nurglings, ça a de quoi bien géner l'adversaire. La fécondité et le commandement du héraut aideront les nurglings pour l'instabilité, apporteront beaucoup de pv et pas mal d'attaque, et le héraut avec lame d'éther ou une de nurgle permettra de bien laminer l'unité engluée.




Je n'ai pas encore pu tester cette combo, pas si chère que ça au final (dans les 200 pts), mais je pense qu'elle peut avoir sa place dans une armée Nurgle : déposé en fep avec icone/instrument, accompagné de bêtes ou autre ça doit être pas mal ^^

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J'y est penser aussi ^^ Le soucis, et bien, c'est qu'il ne gagne pas l'infiltration des nurgling, et n'ignore pas les couverts. Ce qui fait qu'il les ralenties plus qu'autres choses hélas. Mais le mettre dedans est une très bonne idée : Il peut encaisser les tirs causant des MI aux nurgling, et eux encaisse très bien les tirs antipersonnel, encore plus avec l'insensible. L'attaque de flanc reste possible cependant. Ou de faire poper le héraut au milieu des lignes adverses et rejoindre ainsi les nurgling.

PS : Elle existe encore l'impossibilité pour les PI de rejoindre des nuées au passage? :huh: Me souvient pas l'avoir revue.
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J'ai relu les règles et rien ne semble l'interdire ni dans les règles des PI ni dans celle des nuées ^^




Après oui cette combo a toujour des défaut, sur les règles différentes, mais à part cette association le héraut sur palanquin ne vaudrait le coup que dans une aegis avec quadritube en défense, c'est dommage ><

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Perso, le combo Heraut+nurgings ne m'inspire pas confiance. Au CàC, en se concentrant sur les nurglings, l'adversaire d'infliger un vilain test d'instabilité au héraut, non ? Modifié par teks
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[quote name='teks' timestamp='1370807789' post='2379730']
Perso, le combo Heraut+nurgings ne m'inspire pas confiance. Au CàC, en se concentrant sur les nurglings, l'adversaire d'infliger un vilain test d'instabilité au héraut, non ?
[/quote]

Le héraut ne fera pas de test "séparé". Donc oui et non.
Enfin pareillement, je trouve les nurglings assez inutile. Ils encaissent rien, ils peuvent faire que du CàC et du coup comme dit, surement se prendre des tests d'instabilité tous le temps...
A part contre du Tau (et encore que...), ils servent à rien.
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Bon, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester nurgle et encore moins ce combo, cela dit je serais plutôt pour le défendre. Alors certes, le nurgling ça part vite et ça frappe pas fort, l'obligeant à souvent devoir passer des test d'instabilité. Cela dit le bestiau fait quand même un bien meilleur fusible pour un héraut de nurgle sur palanquin qu'un porte peste, surtout avec une insensible à la douleur. L'adversaire devra vraiment vouloir leur peau pour supprimer au tir tous les socles vu leur nombre de PV, quoi de plus frustrant de réussir plusieurs touche et ne voir qu'un seul socle partir quand avec des portes peste un bon nombre aurait sauté ? (Bon par contre les gabarits, c'est le maaaaaal !) Au CàC cela reste un avantage, car ils se prendront plus facilement la mort, plus facilement un test d'instabilité, mais encore il faut les finir les socles pour réduire leur impact vu le nombre de PV, en attendant, même à force 3 ils auront toujours 4 attaques chacun, ce qui peut quand même permettre d'avoir de jolies surprises. Cela dit leur but ne sera pas vraiment de résister mais vraiment de permettre à pépère sur son fauteuil à donné la mort avec ses très bonnes stats pour un enfant de papy nurgle avec soit une épée funeste pour chasser du multi PV, soit une grande lame d'ether pour frapper n'importe quoi.
Bien sûr ce n'est pas ultime, cela dit ça surprend et ça peut donner un très bon résultat.
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... En parlant de nurglings, je les verrais uniquement servir d'écran à un GI qui avance à pied (ou Ku'gath, puisqu'il a une règle spé, plus que moyenne d'ailleurs, les concernants), histoire d'avoir une 3+ de couvert 1 ou 2 tours...
Et avec un peu de chance se prendre les tirs de contre charge à la place du "gros tas"^^ qui charge derrière.

Ceci dans le cadre d'une liste où 1 autre GI arrive en fep (et donc Ku'gath peut utiliser sa grosse galette à 24 pcs 1 ou 2 fois avant d'être au close).

2 GI sont mieux que l'option Ku'gath + 1 GI, mais j'en parle car cela m'a permis de faire passer ma liste (à 2 GI au départ) dans un futur tournoi à compo.

Bref nurglings = chair à canon (si on veut vraiment en jouer^^).

F.
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Joueur SMC, à la sortie du dex' démon en lisant les premières impressions des joueurs j'étais resté sur un avis négatif les concernant (tempête warp, impossibilité de mixage entre escoudes/perso indépendants, grosse part d'aléatoire, troupes en carton, etc...).

Je remercie donc tous les posteurs qui ont lancé ce sujet, et qui m'ont donné l'envie de me repencher sur ce dex et de le voir différemment.

Histoire d'apporter ma pierre à lédifice, le dex démon en allié à celui des smc offre beaucoup de possibilité et gomme quelques défauts tout de même.

Déjà on évite le tableau de tempête warp, on peut se contenter d'une seule troupe (genre 11 horreurs ou 10 portepestes), et on a largement de quoi piocher dans ce qui fait la force des démons: ou un flying circus (genre bubu+ prince démon) ou un rush bêtes et cavaleries (genre karanak à la tête d'équarisseurs ou autre joyeuseté).

La complémentarité entre les choix élites et attaque rapide gardent leur saveur (même si on ne peut pas faire des synergies bêtes de slaanesh+bêtes de nurgle), et les soutiens genre broyeur ou cânon à crâne ben ça tourne tout seul.

A noter aussi la version low cost des alliés: un héraut de tzeentch tout nu pour la divination, un masque qui traîne...

Pour finir, dans les armées à thème il y a quand même de quoi sacrément étoffer sa liste d'armée tout en restant compétitf (qui a dit démon majeur?), surtout qu'on peut se permettre à se moment là de se garder l'unique choix troupe (à moins de jouer full nurgle ou full tzeentch, car sans intérêt autrement) en réserve.

Et pour ceux qui n'accroche pas vraiment le trop d'aléatoire, il y a au final tellement de bonnes choses dans les récompenses et les pouvoirs fixes, voire les privilèges, qu'une stratégie peut être entièrement basée dessus sans le moindre problème.

Bref, merci pour ce beau sujet, à vous les studios [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
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[quote name='Pallas4' timestamp='1370864403' post='2379993']
Non c'est qu'en détachement allié, tu as un héraut par QG alors qu'en principal tu peux avoir 4 hérauts pour un QG.
[/quote]

... Pourrais-tu préciser la ref (ou lien) , qui dit qu'on ne peut utiser 1 seul héraut à la place de 4 dans un détachement allié Démons (il me semble l'avoir lu, et j'ai repassé en revu dex, GbR et FaQs, mais ne le retrouve plus), merci à toi !

HS : Il me semble qu'un Sw peut bien utiliser 2 QG dans un détachement alié.

F.
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les SW ont une règle particulière.

"chaque [b]détachement principal [/b]de votre armée peut inclure jusqu'à quarte hérauts du Chaos[...] occupe un seul choix QG". Page 94 du codex démon.

C'est le détachement principal, pas le détachement allié.

^^
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... Oui, merci, je savais bien que l'avais lu, mais là du coup je l'avais loupé, merci à vous deux :wink: ...

F. Modifié par DOEDER
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Histoire de rire un coup je me suis dit qu'il était possible de faire une escouade à plus de 1000 points !

On est loin d'une death star [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] mais au moins on peut dire que c'est les démons qui ont la plus grosse:

Karanak
7 hérauts de khorne sur jugger, 6 avec 1 récompense majeure et 1 mineure, 1 avec une récompense éxaltée (grimoire)

Et on est à 1030 points (bon, c'est juste pour la photo au guiness heing).
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J'avoue que j'ai un peu la flemme de tout lire. J'ai dû faire un petite trentaine de parties avec ce dex, dont une fraction raisonnable en mode poutre, et franchement ya moyen de bâcher.

La plupart du temps, je joue un truc basé sur un gros paveton de chiens de khorne (une quinzaine) avec un perso burné sur jugg dedans (le perso à 155 points avec récompense majeure mineure et privilège de haine). C'est idéalement assorti de broyeurs de khorne à grosse galette (la version slaa est super cool, mais j'ai toujours l'impression d'avoir mieux à payer à la place), et d'1 canon à crânes qui est quand même complètement fumé dans son genre.
Le hurleur par pacson de 7 9 est plutôt bon aussi, et représente avec les broyeurs la solution anti blindés lourds, ce qui permet de ne pas rentrer de monstrueux pour maximiser les PVs de la liste.

Niveau choix de troupes, je trouve le sangui un peu foireux, y compris par plein avec bannière de je te charge de super loin, et les nurglings trop lents pour être tactiquements intéressants.

Les trois autres choix sont plutôt clâssieux chacuns dans leurs genre, entre la démo qui a un rayon de capture/contestation assez délirant, le portepeste qui encaisse quand même pas mal, surtout si on prend en compte que la ligne de front à tendance à s'établir assez loin devant eux, et l'horreur qui est finalement la seule troupe à peser un peu sur la partie (au delà de sa seule existance quoi).

J'avoue ne pas être un grand fan des monstrueux volants qui de nos jours se font hyper vite sécher par plein d'armées. Pas vraiment plus que par les multiples psykers finalement assez peu fiables dans leur genre.

Mon impression, c'est effectivement que le seul moyen de faire vraiment compétitif, c'est de dépasser les 100 PVs sur table. C'est finalement le seul moyen de redonner un peu de stabilité à cette armée qui en manque.

Dans le régistre des conneries à ne pas faire:

Ne pas payer de champions aux troupes voir à tout ce qui peut en avoir. Le coup de tu prends un perso aléatoire et tu le sèche fait vraiment trop mal pour pas tenter de diluer le truc.

Trop tasser ses unités face à des gros bourrins de close et se faire vaporiser toute l'armée sur une charge multiple et un test d'insta à -5.

Compter sur le grimoire sans rien pour le fiabiliser.


Tant qu'on y est, j'ai toujours des sentiments mitigés sur le portique. Le filer à un gros, c'est se priver de la deuxième majeur qui fait quand même vachement de bien, et le filer à un héraut, ça revient à peu près à l'empêcher de closer. Au final, je me demande s'il vaut pas mieux payer une troupe de plus qui sera sûre d'exister, plutôt que le portique qui peut mal tourner, genre déviation de la mort, pas de troupe qui sort, et destruction immédiate...

AU final, le seul reproche que je lui ferais, au delà d'un certain manque de stabilité, c'est son côté un peu primaire, genre pas très subtil quoi, mais ça reste assez marrant et raisonnablement compétitif.

Voila mes premières impressions sur le dex, j'espère ne pas avoir répété trop de ce qui a été dit.
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[quote name='wildgripper' timestamp='1371159419' post='2382477']
[size=2]Tant qu'on y est, j'ai toujours des sentiments mitigés sur le portique. Le filer à un gros, c'est se priver de la deuxième majeur qui fait quand même vachement de bien, et le filer à un héraut, ça revient à peu près à l'empêcher de closer. Au final, je me demande s'il vaut pas mieux payer une troupe de plus qui sera sûre d'exister, plutôt que le portique qui peut mal tourner, genre déviation de la mort, pas de troupe qui sort, et destruction immédiate...[/size]
[/quote]

Je suis bien d'accord avec l'ensemble de ce que tu dis, même si je n'ai pas encore testé le canon à crânes.

Je n'ai par contre pas bien compris pourquoi tu dis que mettre le portique sur un héraut, c'est l'empêcher de closer ?
Le portique, en général, tu le largues dès le début du tour 1, et immédiatement le héraut est libre de faire ce qu'il veut. Qu'est-ce que lui l'empêcherait de closer ?

Ensuite, oui, une troupe de plus pourrait être mieux que le portique, mais une troupe c'est 90 points min, le portique c'est 30 points (avec 1/6 chance d'avoir en même temps une récompense mineure en bonus pour peu qu'on tire un 1 au jet de dé pour la récompense exaltée).
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[quote]Je n'ai par contre pas bien compris pourquoi tu dis que mettre le portique sur un héraut, c'est l'empêcher de closer ?
Le portique, en général, tu le largues dès le début du tour 1, et immédiatement le héraut est libre de faire ce qu'il veut. Qu'est-ce que lui l'empêcherait de closer ?[/quote]Le fait qu'il n'ait plus d'arme magique par exemple. Les hérauts à poil sont quand même assez mauvais. J'avais tenté le héraut de tzeentch du coup, qui a pas vraiment vocation à profiter des autres récompenses, mais je suis pas convaincu. Au final, je frappe souvent avec les horreurs, et elles se retrouvent souvent à un endroit faiblement menacé du champs de bataille. Du coup ça fait invoquer le portail à un endroit où yen a relativement peu besoin. Et au final, ça te revient au moins 75 points. Tu vires un chien, et voila ta troupe de rab. Et je parle même pas de lui payer une motojet ou un niveau 2... Modifié par wildgripper
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[quote name='wildgripper' timestamp='1371201699' post='2382649']
[quote]Je n'ai par contre pas bien compris pourquoi tu dis que mettre le portique sur un héraut, c'est l'empêcher de closer ?
Le portique, en général, tu le largues dès le début du tour 1, et immédiatement le héraut est libre de faire ce qu'il veut. Qu'est-ce que lui l'empêcherait de closer ?[/quote]Le fait qu'il n'ait plus d'arme magique par exemple. Les hérauts à poil sont quand même assez mauvais. J'avais tenté le héraut de tzeentch du coup, qui a pas vraiment vocation à profiter des autres récompenses, mais lui te revient au moins 75 points. Tu vires un chien, et voila ta troupe de rab.
[/quote]

Personnellement, je joue mon hérault de slaanesh uniquement pour avoir accès aux pouvoir de télépathie et prendre le grimoire.
125pts le guguss qui peut lancer invisibilité et booster l'invu d'une autre escouade c'est pas dégueu, surtout si de base il se débrouille au cac (4A CC7 perfo I7)

Mais bon à côté de ça je joue une vachette télépathe avec deux dons majeurs pour fiabiliser.
Jamais testé le portique par contre, c'est peut-être plus risqué mais je préfère le grimoire pour rendre plus résistantes mes unités en cartons.
En tout cas il est clair que le portique se doit de faire apparaître quasi exclusivement des horreurs: qu'elles soient 1 ou 6, c'est quand même 2D6 tirs de F5 avec les règles spé qui vont avec et c'est de la troupe ^^
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[quote]En tout cas il est clair que le portique se doit de faire apparaître quasi exclusivement des horreurs: qu'elles soient 1 ou 6, c'est quand même 2D6 tirs de F5 avec les règles spé qui vont avec et c'est de la troupe ^^ [/quote]C'est marrant, je pensais que ça marchait pas ça. Ton unité d'haorreur, elle n'aura pas tiré de pouvoir psy au début de la partie, et donc ele ne pourra rien lancer.
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[quote name='wildgripper' timestamp='1371203032' post='2382674']
[quote]En tout cas il est clair que le portique se doit de faire apparaître quasi exclusivement des horreurs: qu'elles soient 1 ou 6, c'est quand même 2D6 tirs de F5 avec les règles spé qui vont avec et c'est de la troupe ^^ [/quote]C'est marrant, je pensais que ça marchait pas ça. Ton unité d'haorreur, elle n'aura pas tiré de pouvoir psy au début de la partie, et donc ele ne pourra rien lancer.
[/quote]

je peux me tromper, mais de base elle a le Primaris non?
Si c'est pas le cas, c'est clair que tu ne peux strictement rien faire avec.

Avec une limitation pareille dont je doute, la seule unité intéressante est la Démonette, la seule unité assez rapide pour sprinter vers un obj en fin de partie.
Les Sangui sont trop lents, je ne parle même pas des PP qui ne peuvent pas sprinter.

Les Horreurs étant une Confrérie de Psykers, de niv.1. elles doivent avoir le primaris dans leur config de base, c'est forcé.
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